Media Ular Tangga TINJAUAN PUSTAKA

l. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali berhasil mencapai petak 100. Menurut Sugiarto, 2013 Permainan ini dapat dimainkan untuk semua mata pelajaran dan semua jenjang kelas, karena didalamnya hanya berisi berbagai bentuk pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa melalui permainan tersebut sesuai dengan jenjang kelas dan mata pelajaran tertentu. Seluruh pertanyaan- pertanyaan tersebut telah dibukukan menjadi satu sekaligus dengan petunjuk permainannya. Permainan ular tangga juga memiliki banyak manfaat dalam hal pendidikan. Berikut ini pendapat peneliti manfaat yang bisa diperoleh siswa dari permainan ular tangga : a Melatih siswa belajar matematika sederhana penjumlahan dan pengurangan, b Siswa dapat menambah kosa kata baru melalui gambar dalam papan ular tangga tersebut berlatih mendeskripsikan gambar, c Melatih siswa belajar membaca, d Melatih siswa belajar memahami kalimat permintaan atau perintah, e Siswa bermain peran ketika melakukan perintah atau permintaan sesuai dengan pertanyaan yang tertulis dalam tiap kotak ular tangga tersebut Ariesta, 2011: 43.

D. Hasil Belajar

Menurut Hamalik 2004: 30 menyatakan bahwa hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkalah laku pada diri siswa, yang dapat di amati dan di ukur dalam bentuk perubahan pengetahuan sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya, missal dari tidak tahu menjadi tahu, sikap kurang sopan menjadi sopan, dan sebagainya. Menurut Rusyan dalam Herlina, 2007: 24 Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seorang siswa setelah ia melakukan kegiatan belajar mengajar tertentu atau setelah ia menerima pengajaran dari seorang guru pada suatu saat. Menurut Dahar, 1996: 134 mengemukakan lima macam hasil belajar, tiga di antaranya bersifat kognifif, satu bersifat afektif, dan satu lagi bersifat psikomotorik. Menurut Bloom dalam Dahar, 1996: 136 yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik. Perinciannya adalah sebagai berikut : 1. Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, penerapan, analitis, sintesis dan penilaian. 2. Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau komplesk nilai. 3. Ranah psikomotorik meliputi ketrampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi neuromuscular, menghubungkan, mengamati. Ketiga ranah tersebut menjadi objek penilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah tersebut, biasanya ranah kognitiflah yang paling banyak dinilai oleh para guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan para siswa dalam menguasai bahan pengajaran. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah melakukan aktivitas pembelajaran, yang diwujudkan dengan tiga aspek kemampuan yaitu berupa kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar digolongkan menjadi dua golongan yaitu, faktor intern dan faktor ekstern. Faktor intern adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor intern ini terbagi atas tiga faktor Slameto, 2010: 53 yaitu : 1. Faktor jasmaniah yang berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta bagian-bagiannya, bebas dari penyakit. Kesehatan seseorang berpengaruh terhadap belajarnya. 2. Faktor pisikologis, ada tujuh faktor yang tergolong kedalam faktor pisikologis yang meliputi inteligensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kelelahan. 3. Faktor kelelahan, terbagi atas dua yaitu, kelelahan jasmani dan kelelahan rohani. Sedangkan faktor ekstern adalah faktor yang ada diluar individu. Faktor ekstern pun dapat dikelompokan menjadi tiga faktor Slameto, 2010: 54 yaitu: 1. Faktor keluarga, faktor ini siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari keluarga berupa, cara orang tua mendidik, relasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadan ekonomi keluarga. 2. Faktor sekolah, yang berpengaruh mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. 3. Faktor masyarakat, masyarakat merupakan faktor eksteren yang juga berpengaruh terhadap belajar siswa. Pengaruh itu terjadi karena keberadaan siswa dalam masyarakat.

III. METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat

Penelitian ini telah dilaksanakan pada bulan Mei 2014 di SMP Negeri 1Way Krui, Kabupaten Pesisir Barat.

B. Populasi dan sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII smester genap SMP Negeri 1 Way Krui, Kabupaten Pesisir Barat tahun pelajaran 20132014. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Sampel tersebut adalah siswa-siswi kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan siswa-siswi kelas VII B sebagai kelas kontrol.

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pretes-postes tak ekuivalen Riyanto, 2001: 43. Kelas kontrol maupun kelas eksperimen menggunakan kelas yang ada dan satu level dengan kondisi yang homogen. Kelas eksperimen diberi perlakuan menggunakan model TGT dengan media ular tangga,kelas kontrol menggunakan metode diskusi. Struktur desain penelitian ini adalah sebagai berikut:

Dokumen yang terkait

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA (Studi pada Siswa Kelas VIII Semester Genap SMP Negeri 10 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 8 31

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA DAN PENGUASAAN MATERI POKOK VIRUS (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Persada Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2012/2

0 12 70

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR SISWA DAN PENGUASAAN MATERI POKOK VIRUS (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Persada Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2012/2

1 7 72

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP SISWA PADA MATERI POKOK ORGANISASI KEHIDUPAN KELAS VII SMPN 8 BANDAR LAMPUNG

1 13 52

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK ORGANISASI KEHIDUPAN (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 23 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2012/2013)

2 12 55

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PBL) TERHADAP PENGUASAAN MATERI OLEH SISWA PADA MATERI POKOK ORGANISASI KEHIDUPAN (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII MTs Nurul Iman Sekincau Semester Genap Tahun Pelajaran 2012/2013)

0 38 44

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE TERHADAP AKTIVITAS DAN PENGUASAAN MATERI POKOK EKOSISTEM (Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 18 Bandar Lampung Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014)

0 3 53

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN MATERI POKOK DUNIA TUMBUHAN (Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas X Semester Genap SMA PGRI 1 Terbanggi Besar Tahun Pelajaran 2

0 4 60

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MATERI POKOK ORGANISASI KEHIDUPAN (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 1 Way K

2 36 60

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA POSTER MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD)TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PADA MATERI POKOK PENGELOLAAN LINGKUNGAN (Studi Eksperimen pada Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Neg

0 28 68