5
5. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah yang dikemukakan dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan multimedia pembelajaran
terpadu untuk meningkatkan kemandirian belajar self motivated learning mahasiswa PGSD FIP UNY?
6. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini meningkatnya kemandirian belajar self motivated learning mahasiswa PGSD FIP UNY pada mata kuliah
pembelajaran terpadu.
7. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak, baik lembaga PGSD maupun pendidik.
1. Lembaga PGSD Hasil penelitian dapat bermanfaat dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran di Program Studi PGSD FIP UNY melalui penerapan multimedia pembelajaran berbasis komputer.
2. Bagi Dosen selaku pendidik a. Hasil penelitian dapat memberikan informasi ilmiah tentang
penerapan multimedia pembelajaran berbasis komputer guna meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap konsep-konsep
pada mata kuliah Pembelajaran Terpadu.
6 b. Hasil penelitian dapat memberikan informasi ilmiah tentang
keefektifan multimedia pembelajaran berbasis komputer dalam meningkatkan kemandirian belajar self motivated learning
mahasiswa. 3. Bagi mahasiswa
Penelitian ini akan dapat meningkatkan kemandirian belajar self motivated learning mahasiswaPGSD FIP UNY khususnya pada mata
kuliah Pembelajaran Terpadu.
8. Tinjauan Pustaka 1
. Kajian tentang Multimedia Pembelajaran a. Pengertian Multimedia
Istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenisbentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi.
Merril et.al 1996: 168 memberikan pengertian multimedia merupakan kombinasi dari berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi dan
video dalam aplikasi komputer. Pengertian yang sama diungkapkan oleh Steven Hackbarth 1996: 229 yaitu:
Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for the presentation of information, including texts, still or animated graphics,
movie segments, video, and audio information. Computer-based interactive multimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-
based system that allows interactive linking of multimedia format information
7 including text, still or animated graphic, movie segments, video, and audio.
Hypertext is a non-linier organized and accessed screens of text and static diagrams, pictures, and tables.
Vaughan 2006: 2 mengatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada seorang
peserta didik dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Melalui gabungan media-media ini pengalaman belajar
menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.
Sementara Hofstetter yang dikutip Suyanto 2005: 21 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik, audio,
gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan
berkomunikasi .
Lebih lanjut Hofstetter yang dikutip Suyanto 2005: 21 menyatakan ada empat komponen penting multimedia; 1 harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna, 2 harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, 3
harus ada alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, 4 multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk
mengumpulkan, memproses, mengomunikasikan informasi dan ide.
8 Apabila salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam
arti yang luas. Misalnya tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi
yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang
untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi bukan multimedia.
Perangkat multimedia dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Alat perangkat keras multimedia adalah alat pengolah data yang
bekerja secara elektronis dan outomatis. Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat
bekerja menggunakan alat itu. Multimedia merupakan suatu sistem karena merupakan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan
suatu yang diinginkan. Sistem perangkat keras multimedia terdiri atas empat unsur utama dan satu
unsur tambahan. empat unsur utama terdiri dari; 1 Input Unit; 2 Central Processing Unit CPU, 3 StrotageMemory; 4 Output Unit, dan unsur
tambahannya adalah Comunication Link. Input unit merupakan bagian yang menerima dan memasukan data dan
instruksi. Central Processing Unit CPU merupakan bagian yang melaksanakan dan yang mengatur instruksi, termasuk menghitung dan
membandingkan. SrotageMemory merupakan bagian yang berfungsi utuk mengeluarkan hasil proses. Comunication link merupakan bagian yang
9 berkomunikasi dengan dunia luar. Unsur Multimedia ditunjukkan pada
gambar berikut Suyanto, 2005: 52.
CENTRAL CONTROL UNIT
ARTTHETIC LOGIG UNIT
INPUT UNIT
COMMUNICATION LINK
PRIMARY MEMORY
SECONDARY MEMORY
OUTPUT UNIT
Gambar Unsur Multimedia Suyanto, 2005: 52
Memasukan data dalam komputer multimedia dilakukan dengan menggunakan sepuluh cara: melalui keyboard, alat penunjuk poin device,
alat pembaca optis atau magnetis, alat pembaca suara, sistem vision input, kamera digital, scanner, camcorder, snappy dan kamera web.
Suyanto 2005: 103 mengungkapkan Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program
untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Pada umumnya istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan
hubungan yang lebih efisien antara manusia dan mesin komputer multimedia. Fungsi perangkat lunak multimedia antra lain mengidentifikasikan program
multimedia dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja
10 seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan
membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Berkaitan dengan media pembelajaran untuk membantu pemahaman
peserta didik, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar teaching machine untuk
menerapkan pengajaran terprogram pada tahun 1950-1960-an hingga kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan aplikasi kedalam
program CAL Computer-Assisted Learning, CAI Computer-Assisted Instruction, CBT Computer-Basic Training, dan sebagainya. Semua
program tersebut bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran.
b. Manfaat multimedia
Media berbasis komputer tentu memiliki manfaat dalam proses pembelajaran. Yusufhadi Miarso 2004: 473-474 Menyatakan bahwa suatu
media digunakan berdasarkan beberapa asumsi dasar, asumsi tersebut: 1
Penggunaanya tidak hanya menambah atau memperkaya pengalaman belajar, tetapi menyajikan bahan-bahan pelajaran yang
merupakan bagian integral kurikulum. 2
Bahan-bahan pembelajaran yang akan diberikan harus diprogram sedemikian rupa hingga memungkinkan peserta belajar untuk memilih dan
menentukan kemajuan pelajarannya sendiri saat diperlukan. 3
Penyajian pembelajaran dapat diterima di semua tempat pendidikan sekolah maupun pusat belajar lain.
11 Berdasarkan beberapa asumsi di atas, maka pembelajaran berbasis
komputer dikembangkan karena memiliki manfaat dalam proses pembelajaran yang dilakukan baik pembelajaran individual maupun pembelajaran di bawah
bimbingan. Ch. Ismaniati 2001: 26-28 mengungkapkan beberapa manfaat dari pembelajaran berbasis komputer. Manfaat tersebut antara lain:
1 Komputer dapat meningkatkan motivasi peserta didik. 2 Komputer mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah
waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada peserta didik.
3 Pembelajaran berbantuan komputer dapat dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran berkelompok.
4 Pembelajaran berbantuan komputer dapat membantu peserta didik untuk trampil memilih bagian-bagian pelajaran yang hendak dipelajarinya.
5 Pembelajaran berbantuan komputer bermanfaat bagi peserta didik yang seringkali merasa kesulitan untuk mengikuti pembelajaran tradisional.
6 Dengan pembelajaran berbantuan komputer peserta didik tidak merasa malu jika melakukan kesalahan, karena dalam pembelajaran berbantuan
komputer dialog yang terjadi adalah dialog perseorangan antara peserta belajar dengan komputer.
7 Pembelajaran berbantuan komputer sangat mendukung pembelajaran individual, di mana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam
pendidikan modern.
12 Multimedia komputer memungkinkan peserta didik untuk lebih mengenal
dan terbiasa dengan komputer yang saat ini sudah sangat dikenal dan digunakan oleh banyak orang. Komputer merupakan media penyampai
pembelajaran yang efektif. Hasil riset Beerman, Kathy 1996 menyebutkan bahwa menggunakan komputer mempunyai efek yang positif terhadap peserta
didik, selengkapnya dikemukakan: Computer technology offers a powerful and versatile tool that can
dramaticaly change teaching and learning. Research indicates that instruction via computers results in higher test scores compared to the
conventional method,as well as greater long term retention Keunggulan pembelajaran dengan menggunakan media berbasis komputer
diungkapkan oleh Latuheru 1988: 122 antara lain: 1 menimbulkan motivasi bagi mereka untuk lebih menekuni materi yang disajikan; 2 dengan
adanya warna, musik, grafik, yang dianimasi dapat menambahkan realisme, dan merangsang untuk mengadakan latihan-latihan kerja, kegiatan
laboratorium dan simulasi; 3 kecepatan dalam menaggapi respon pembelajar, sesuatu yang mengandung nilai-nilai penguat; 4 kemampuan
mengingat secara cepat, tepat, dicatat dengan baik untuk merencanakan langkah selanjutnya; 5 kemampuan komputer dalam menyimpan dokumen
secara aman, pembelajaran individual dapat dijalankan dengan baik. Banyak penelitian eksperimen tentang CAI telah dilakukan untuk
mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI. Hasil penelitian ini cenderung menyimpulkan bahwa belajar dengan menggunakan CAI akan
13 lebih meningkatkan prestasi belajar dibanding dengan paket paket pengajaran
lainnya. Hal ini sesuai hasil penelitian Rasch, Thorrsten 2009 According to the results, adding pictures to text was neither beneficial nor
harmful for learning. In terms of learning efficiency, however,learning from text only was more successful than learning from text and pictures.
Interactivity was beneficial for one learning task, but not for the other task. The visualization format affected participant’s interaction with
pictures, but not the learning outcomes; however this effect was not influenced by the interactivity. Implication for multimedia design and for
further research are pointed out.
Namun Richard Clark dalam Herman 1995 mengkritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan
materi pelajaran ke dalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson dalam
Herman 1995 menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI
untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. Pendapat para pakar media diatas dapat disintesis bahwa media
pembelajaran komputer memegang peranan yang penting dan menjadi salah satu faktor penentu akan berhasilnya suatu pembelajaran.
2. Kajian tentang Pembelajaran Terpadu
14
a. Pengertian
Pembelajaran Terpadu merupakan suatu aplikasi salah satu strategi pembelajaran berdasarkan pendekatan kurikulum terpadu yang bertujuan
untuk menciptakan atau membuat proses pembelajaran secara relevan dan bermakna bagi anak Atkinson dalam Rbaryans, 2008. Selanjutnya dijelaskan
bahwa dalam Pembelajaran Terpadu didasarkan pada pendekatan inquiry, yaitu melibatkan peserta didik mulai dari merencanakan, mengeksplorasi, dan
brainstorming dari peserta didik. Dengan pendekatan terpadu peserta didik didorong untuk berani bekerja secara kelompok dan belajar dari hasil
pengalamannya sendiri. Collins dan Dixon dalam Rbaryans 2008 menyatakan tentang Pembelajaran Terpadu sebagai berikut: integrated
learning occurs when an authentic event or exploration of a topic in the driving force in the curriculum. Selanjutnya dijelaskan bahwa dalam
pelaksanaannya anak dapat diajak berpartisipasi aktif dalam mengeksplorasi topik atau kejadian, peserta didik belajar proses dan isi materi lebih dari satu
bidang studi pada waktu yang sama. Pembelajaran Terpadu sangat memperhatikan kebutuhan anak sesuai
dengan perkembangannya yang holistik dengan melibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran baik fisik maupun emosionalnya. Untuk itu aktivitas
yang diberikan meliputi aktif mencari, menggali, dan menemukan konsep serta prinsip keilmuan yang holistik, bermakna, dan otentik sehingga peserta
didik dapat menerapkan perolehan belajar untuk memecahkan masalah- masalah yang nyata di dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini sesuai dengan
15 program DAP yang dikemukakan Bredekamp dalam Rbaryans 2008
pada proses pembelajaran hendaknya menyediakan berbagai aktivitas dan bahan-
bahan yang kaya serta menawarkan pilihan bagi peserta didik sehingga peserta didik dapat memilihnya untuk kegiatan kelompok kecil maupun mandiri dan
memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk berinisiatif sendiri, melakukan keterampilan atas prakarsa sendiri sebagai aktivitas yang
dipilihnya. Pembelajaran Terpadu juga menekankan integrasi berbagai aktivitas
untuk mengeksplorasi objek, topik, atau tema yang merupakan kejadian- kejadian, fakta, dan peristiwa yang otentik. Pelaksanaan Pembelajaran
Terpadu pada dasarnya agar kurikulum itu bermakna bagi anak. Hal ini dimaksudkan agar bahan ajar tidak digunakan secara terpisah-pisah, tetapi
merupakan suatu kesatuan bahan yang utuh dan cara belajar yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan peserta didik.
b. Model Pembelajaran Terpadu di Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Robin Fogarty 1991: xv menyebutkan ada 10 model pembelajaran terpadu yaitu; 1 Fragmented model, 2 Connected model, 3 Nested Model,
4 Sequenced model, 5 Shared model, 6 Webbed model, 7 Threaded model, 8 Integrated model, 9 Immersed model, 10 Networked model. Dari
10 model tersebut hanya tiga model yang memiliki kesusuaian dengan program studi PGSD yaitu connected model, webbed model dan integrated
model.
1 Model Connected
16 Model ini memfokuskan pada pembuatan hubungan yang jelas dengan
tiap pelajaran,
menghubungkan satu
topik ke
topik berikutnya,
menghubungkan satu konsep dengan konsep lainnya, menghubungkan satu keterampilan dengan keterampilan yang lain, menghubungkan pekerjaan satu
ke hari berikutnya, atau bahkan ide satu semester dengan semester berikutnya. Kunci model ini adalah usaha untuk menghubungkan kurikulum dengan
disiplin ilmu dengan asumsi bahwa peserta didik akan mengerti hubungan secara otomatis. Robin Fogarty 1991: 13 menyatakan
“within each subject area, course content is connected topic to topic, concept to concept, one
year’s work to the next and relates ideas explicitly.
Gambar Model Connected menurut Robin Forgaty 1991: 14
Model ini dimanfaatkan dari tahap penyatuan kurikulum. Pendidik mencari hubungan didalam pokok pokok bahasan yang dipilihnya yang
menjadikan lebih mudah untuk mengawali hubungan mata pelajaran yang terpisah. Seperti mereka yang menjadi ahli pada hubungan gagasan dalam
mata pelajaran. Semua hubungan yang dibuat dapat melakukan kolaborasi dalam pertemuan-pertemuan kelompok dan teman sejawat menetapkan suatu
iklim perubahan yang kondusif. Mula-mula para pembelajar menggunakan
17 model ini dalam kelas atau menyusun tingkatan kelas yang dapat menjadi
strategi yang penuh keberhasilan untuk mendorong bagi penyatuan model- model yang komplek lebih lanjut.
2 Model Webbed
Kurikulum webbed menggambarkan pendekatan tematik untuk mengintegrasikan materi pokok. Secara khas, pendekatan tematik ini untuk
mengembangkan kurikulum yang dimulai dengan tema. Tim lintas bidang studi membuat sebuah keputusan yang menggunakan tema untuk subyek yang
berbeda. Dalam penerapannya yang lebih rumit, bagian yang berbelit-belit dalam pelajaran dapat dibangun menjadi terpadu dalam bidang yang relevan.
Robin Fogarty 1991: 53 menyatakan ”A fertile theme is webbwd to
curriculum contents and disciplines; subjects use the theme to sift out appropriate concepts, topics, and ideas. Model webbed dapat dilihat pada
gambar berikut:
Gambar Model Webbed menurut Robin Forgaty 1991: 54
3 Model Integrated
18 Model kurikulum yang menunjukkan pendekatan dari antar cabang
ilmu pengetahuan mirip dengan model shared. Model ini menekankan pada empat disiplin mayor dengan menata prioritas kurikulum pada setiap bagian
dan menemukan skill, konsep dan sikap dalam empat bagian. Seperti pada model shared, pemaduan adalah hasil dari penyaringan ide dari isi suatu
materi pelajaran, bukan meletakkan ide pada subyek-subyek itu seperti yang ada dalam pendekatan tema webbed. Robin Fogarty 1991: 75 menyatakan
model integrated ”this interdisciplinary approach matches subjects for
overlaps in topics and concepts with some team teaching in an authentic integrated model. Konsep model integrated secara utuh dapat lihat pada
gambar berikut ini:
Gambar Model Integrated menurut Robin Forgaty 1991: 76
3. Kajian Motivasi Belajar Mandiri
Haris Mudjiman 2008:7 mengungkapkan yang dimaksud dengan belajar mandiri adalah kegiatan belajar aktif, yang didorong oleh niat atau motif untuk
menguasai suatu kompetensi guna mengatasi suatu masalah, dan dibangun
19 dengan bekal pengetahuan atau kompetensi yang telah dimiliki. Wedemeyer
1973 dalam Deni 2008:168 menjelaskan bahwa belajar mandiri adalah cara belajar yang memberikan derajat kebebasan, tanggung jawab dan kewenangan
yang lebih besar kepada pembelajar dalam merencanakan dan melaksanakan kegiatan-kegiatan belajarnya.
Dalam belajar mandiri, peserta didik perlu mengetahui 1 tujuan atau hasil belajar yang ingin dicapai, 2 mata ajar tema, topik atau isu yang akan di
pelajari, 3 sumber-sumber belajar dan metode yang akan digunakan dan 4 bagaimana serta dalam hal apa keberhasilan belajar akan diuji dinilai.
Pengertian senada juga disampaikan oleh Knowles 1975, belajar mandiri adalah suatu proses dimana individu mengambil inisiatif dengan atau tanpa
bantuan orang lain untuk, 1 mendiagnosa kebutuhan belajarnya sendiri, 2 merumuskan menentukan belajarnya sendiri, 3 mengidentifikasi sumber-
sumber belajar, 4 memilih dan melaksanakan strategi belajarnya sendiri, 5 mengevaluasi hasil belajarnya sendiri. Sedangkan Haris Mudjiman 2008:9
menyusun anatomi konsep belajar mandiri terdiri dari kepemilikan kompetensi tertentu sebagai tujuan belajar; belajar aktif sebagai strategi belajar untuk
mencapai tujuan; motivasi belajar sebagai prasyarat berlangsungnya kegiatan belajar; dan paradigma konstrutivistik sebagai landasan konsep.
20 Konstrutivisme
Motivasi Belajar
Belajar Aktif Kompetensi
Gambar Anatomi konsep belajar mandiri Haris Mudjiman 2008:10
Dari beberapa pandangan di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam pendidikan dengan sisitem belajar mandiri, peserta didik diberikan
kemandirian baik kelompok maupun individu dalam menentukan, 1 tujuan belajarnya apa yang harus docapai, 2 apa saja yang harus dipelajari dan
dari mana sember belajarnya materi dan sumber belajarnya, 3 Bagaimana mencapainya strategi belajar dan 4 kapan serta bagaimana keberhasilan
belajarnya diukur dievaluasi. Belajar mandiri juga tidak dapat dipandang sebagai sesuatu yang diskrit,
tetapi merupakan sesuatu yang kontinum. Inti dari konsep belajar mandiri terletak pada otonomi belajarnya. hal ini dapat di artikan semakin besar
derajat otonomi dan kemandirian peran kendali, inisiatif atau pengambilan keputusan diberikan oleh suatu lembaga pendidikan tenaga pendidik
kepada peserta didik dalam menentukan komponen diatas, maka semakin
21 tinggi derajat sistem belajar mandiri yang diberikan oleh suatu lembaga
pendidikan tersebut. Moore 1997 yang di kutip oleh Keegan 1990 menyatakan derajat
kemandirian belajar yang di berikan kepada peserta didik dapat dilihat dari tiga aspek, 1 kemandirian dalam menentukan tujuan, apakah penentuan
tujuan belajar ditentukan oleh pendidik atau peserta didik, 2 kemandirian dalam menentukan metode belajar dan media serta 3 kemandirian dalam
mengevaliasi hasil belajar.
9. Metode Penelitian 1. Jenis Penelitian