Aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web

(1)

i

APLIKASI PENGAJARAN BAHASA ISYARAT

BERBASIS WEB

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh

HENRY RESTYA SUSETYA

125314015

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FALKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(2)

ii

WEB-BASED SIGN LANGUAGE TEACHING

APPLICATION

THESIS

Presented as a Partial Fullfillment of The Requirements

To Obtain The Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineering Study Program

Created by

HENRY RESTYA SUSETYA

125314015

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA


(3)

(4)

(5)

v

HALAMAN MOTTO

"Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan bimbang. Teman yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang teguh."

(Andrew Jackson)

“Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya adalah sesuatu yang utama.”

(Penulis)

“Janganlah takut, sebab Aku menyertai engkau, janganlah bimbang, sebab Aku ini Allahmu; Aku akan meneguhkan, bahkan akan menolong engkau; Aku akan

memegang engkau dengan tangan kanan-Ku yang membawa kemenangan.” (Yesaya, 41:10)


(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas akhir ini saya persembahkan untuk :

Bapak Ibu saya tercinta.

Terima kasih atas doa dan kasih saying tang tiada pernah henti.

Terima kasih atas cinta kasih dan pengorbanan luar biasa yang selalu menyertai setiap langkah yang saya ambil

Kakak, adik, dan kekasih yang saya cintai.

Terima kasih karena telah menjadi motivasi terbesar saya untuk dapat meneyelesaikan tugas akhir ini dengan tepat waktu.

Keluarga besar Supraptono Widyanto yang selalu memberikan semangat yang amat berarti dalam hidup saya


(7)

PERNYATAAN

KEASLIAN

KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya

tulis tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah

disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah'

Yogyakarta,

|

$vs*.15....2017

Henry Restya SusetYa Penulis


(8)

LEMBAR

PERNYATAAN PERSBTUJUAN

PUBLIKASI

KARYA

ILMIAH

UNTUK KEPENTINGAN PUBLIKASI

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta :

Nama : Henry Restya Susetya

NIM

:125314015

Demi

pengembangan

ilmu

pengetahuan,

saya

memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web.

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dala bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya

di

internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya selaa

tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggat

' . !. . .Ag.vi.&uJ. .. . ... 2017

Yang menyatakan,

Henry Restya Susetya


(9)

ix

ABSTRAK

Bahasa isyarat adalah tatanan yang sistematis tentang seperangkat jari, tangan, dan berbagai gerakan yang melambangkan kosa kata bahasa Indonesia. Saat ini sistem pendidikan untuk penyandang tuna rungu dan tuna wicara masih menggunakan bahasa isyarat yaitu sebagai alat bantu belajar mengajar dalam pendekatan isyarat alamiah, abjad jari, dan isyarat yang dibakukan, akan tetapi untuk pengajarannya masih manual diperagakan secara langsung oleh pengajar, sehingga kurang efisien saat proses belajar mengajar berlangsung karena hanya bergantung pada sang pengajar.

Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan suatu aplikasi pengajaran bahasa isyarat secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual, sehingga dapat mempermudah para pengguna (penyandang tuna rungu dan tuna wicara bahkan masyarakat umum) untuk belajar bahasa isyarat tersebut di manapun dan kapanpun dengan media internet. Dengan multimedia, pengajaran bahasa isyarat akan lebih jelas secara visual dan praktis karena dikemas berbasis web agar mudah diakses dari manapun dan kapanpun. Tampilan foto dan video digunakan di mana setiap materi bahasa isyarat dapat menampilkan pelajaran bahasa isyarat tersebut. Aplikasi Bahasa Isyarat Berbasis Web ini dibangun dengan menggunakan Oracle untuk mengelola basis data dan bahasa pemrograman NetBeans untuk pembuatan tampilan juga editor program.

Berdasarkan hasil uji coba terhadap pengguna (para tuna rungu, tuna wicara, dan masyarakat umum), dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web ini bermanfaat (perceived of usefulness) membantu pengguna dalam belajar bahasa isyarat dan fitur-fiturnya dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah (perceived ease of use).


(10)

x

ABSTRACT

Sign language is a systematic arrangement of a set of fingers, hands, and movements that symbolize Indonesian vocabulary. Currently the education system for deaf and speech impaired still uses sign language as a teaching aid tool in natural gesture approach, finger alphabet, and standardized cues, but for the teaching is still manually exhibited directly by the teacher, so less efficient when The learning process takes place because it depends only on the teacher.

To overcome these problems, it needs a multimedia sign language teaching application that can be displayed visually, so it can facilitate the users (deaf and speechless and even the general public) to learn sign language anywhere and anytime with the internet media. With multimedia, sign language teaching will be more clear visually and practically because it is packed web-based for easy access from anywhere and anytime. Photo and video views are used where any sign language material can display the sign language lesson. The Web-Based Gesture App is built using Oracle to manage databases and NetBeans programming languages for creating views as well as program editors.

Based on the results of the trial of users (deaf, speechless, and the general public), it can be concluded that the Web-based Sign Language Teaching Application is useful to help users learn sign language and its features are understandable and easy to use.


(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji Syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat-Nya, sehingg penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik Informatika di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Selama melakukan penelitian dan penyusunan skripsi, penulis ingin mengucapkan terima kasih atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Ucapan terima kasih penulis sampaikan di antaranya ditujukan kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu membimbing dan memberi pertolongan. 2. Bapak Sudi Mungkasi, S.Si., M.Math.Sc, Ph.D selaku Dekan Falkultas

Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Ibu Dr. Anastasia Rita Widiarti selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc selaku dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing dengan sabar dan memberikan kritik dan saran kepada penulis.

5. Seluruh Dosen dan Staff yang telah mendidik dan membina penulis selama belajar di Universitas Sanata Dharma.

6. Orangtua, kakak, adik, serta keluarga yang senantiasa memberikan dukungan, doa, dan motivasi dalam penyelesaian tugas akhir.


(12)

PERNYATAAN

KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya

tulis tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,

|

fuvs."L .9.r.... zotT Penulis

w

Henry Restya Susetya


(13)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL………... i

HALAMAN PERSETUJUAN……… iii

HALAMAN PENGESAHAN……… iv

HALAMAN MOTTO………. v

HALAMAN PERSEMBAHAN………. vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………. vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN PUBLIKASI………. viii ABSTRAK……….. ix

ABSTRACT……… x

KATA PENGANTAR………. xi

DAFTAR ISI………... xiii

DAFTAR GAMBAR……….. xx

DAFTAR TABEL………... xxiv

BAB I PENDAHULUAN……… 1

1.1 Latar Belakang Masalah……… 1

1.2 Rumusan Masalah……….. 3

1.3 Batasan Masalah……… 4

1.4 Tujuan Penelitian………... 4

1.5 Manfaat Penelitian………. 4


(14)

xiv

1.7 Sistematika Penulisan……… 8

BAB II LANDASAN TEORI……….. 10

2.1 Aplikasi……….. 10

2.2 Tunarungu……….. 14

2.2.1 Pengertian Tunarungu……….. 14

2.2.2 Karakteristik Anak Tunarungu………. 15

2.2.3 Klasifikasi Anak Tunarungu……… 20

2.3 Bahasa Isyarat……… 23

2.4 Metode Waterfall………... 26

2.5 Analisis PIECES……… 31

2.6 Basis Data……….. 32

2.6.1 Objek Multimedia……… 34

2.6.2 Oracle Database………... 34

2.7.4 Oracle Multimedia………... 35

2.7 5E Usability Framework……… 36

2.8 Website……….. 38

2.8.1 Unsur-Unsur dalam Penyediaan Website………. 39

2.8.2 Elemen Website………... 41

2.9 Bahasa Pemrograman JSP………...….. 43

2.9.1 Kode JSP……… 45

2.9.2 Arsitektur JSP………. 46

2.9.3 Kelebihan JSP……… 47

2.9.4 Kelemahan JSP………... 48


(15)

xv

2.11 Pemodelan Proses dan Pemodelan Data……….. 49

2.11.1 Use Case Diagram……….. 50

2.11.2 Relasi……….. 51

2.11.3 Data Flow Diagaram……….. 52

2.11.4 Desain Konseptual Basis Data……….. 54

2.11.5 Desain Logikal dan Desain Fisikal Basis Data……… 56

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………. 57

3.1 Communication……….. 57

3.2 Analisis Sistem……….. 58

3.2.1 Gambaran Umum Sistem………. 58

3.2.2 Analisis Kebutuhan……….. 60

3.2.2.1 Kebutuhan Pengguna……… 60

3.2.2.2 Kebutuhan Administrator………. 60

3.2.2.3 Use Case Diagram……… 61

3.2.3 Arsitektur Sistem……….. 64

3.2.4 Spesifikasi Sistem……… 65

3.2.5 Pemodelan Proses………. 65

3.2.5.1 Diagram Konteks……….. 65

3.2.5.2 Diagram Berjenjang………. 66

3.2.6 Pemodelan Data………... 67

3.2.6.1 Overview Diagram (DFD Level 1)……….. 67

3.2.6.2 DFD Level 2 Proses 1……….. 69

3.2.6.3 DFD Level 2 Proses 2……….. 70


(16)

xvi

3.2.6.5 DFD Level 2 Proses 1 (Video)..……….. 72

3.2.6.6 DFD Level 2 Proses 3……….. 73

3.2.6.7 DFD Level 2 Proses 4……….. 74

3.3 Perancangan Sistem………... 75

3.3.1 Perancangangn Basis Data………... 75

3.3.1.1 Perancangan Konseptual Basis Data……… 75

3.3.1.2 Perancangan Logikal Basis Data………. 76

3.3.1.3 Perancangan Fisikal Basis Data………... 77

3.3.2 Perancangan Menu dan Antarmuka………. 79

3.3.2.1 Perancangan Halaman Beranda Pengguna……….. 80

3.3.2.2 Perancangan Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna……… 80

3.3.2.3 Perancangan Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna…….. 81

3.3.2.4 Perancangan Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat…….. 82

3.3.2.5 Perancangan Halaman Agenda Pengguna……… 82

3.3.2.6 Perancangan Halaman Login Admin………... 83

3.3.2.7 Perancangan Halaman Beranda Admin……… 83

3.3.2.8 Perancangan Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat………….. 84

3.3.2.9 Perancangan Halaman Menu Tambah Bahasa Isyarat…………. 85

3.3.2.10 Perancangan Halaman Menu Edit Bahasa Isyarat………. 85

3.3.2.11 Perancangan Halaman Menu Detail Bahasa Isyarat………….. 86

3.3.2.12 Perancangan Halaman Menu Kelola Kategori Bahasa Isyarat... 86

3.3.2.13 Perancangan Halaman Menu Tambah Kategori Bahasa Isyarat 87 3.3.2.14 Perancangan Halaman Menu Edit Kategori Bahasa Isyarat….. 87 3.3.2.15 Perancangan Halaman Menu Detail Kategori Bahasa Isyarat… 88


(17)

xvii

3.3.2.16 Perancangan Halaman Menu Kelola Gambar Bahasa Isyarat… 88

3.3.2.17 Perancangan Halaman Menu Edit Gambar Bahasa Isyarat…… 89

3.3.2.18 Perancangan Halaman Menu Kelola Video Bahasa Isyarat….. 89

3.3.2.19 Perancangan Halaman Menu Edit Video Bahasa Isyarat…….. 90

3.3.2.20 Perancangan Halaman Menu Kelola Agenda……… 90

3.3.2.21 Perancangan Halaman Menu Tambah Agenda……….. 91

3.3.2.22 Perancangan Halaman Menu Edit Agenda………. 91

3.3.2.23 Perancangan Halaman Menu Detail Agenda………. 92

3.3.2.24 Perancangan Halaman Menu Kelola Admin………. 92

3.3.2.25 Perancangan Halaman Menu Tambah Admin……… 93

3.3.2.26 Perancangan Halaman Menu Edit Admin……….. 93

3.3.2.27 Perancangan Halaman Menu Detail Admin………... 94

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM………. 95

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak………... 95

4.2 Implementasi Basis Data………... 95

4.3 Implementasi Sistem……….. 97

4.3.1 Halaman Beranda Pengguna……… 97

4.3.2 Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna……….. 98

4.3.3 Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat Pengguna………... 98

4.3.4 Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna………... 100

4.3.5 Halaman Agenda Pengguna………. 101

4.3.6 Halaman Gambar/Video Agenda Pengguna……… 101

4.3.7 Halaman Login Administrator………. 103


(18)

xviii

4.3.9 Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat……….. 104

4.3.10 Halaman Tambah Bahasa Isyarat……….. 105

4.3.11 Halaman Edit Bahasa Isyarat………. 107

4.3.12 Halaman Tambah Gambar Bahasa Isyarat………. 108

4.3.13 Halaman Edit Gambar Bahasa Isyarat………... 109

4.3.14 Halaman Tambah Video Bahasa Isyarat……… 110

4.3.15 Halaman Edit Video Bahasa Isyarat……….. 111

4.3.16 Halaman Detail Bahasa Isyarat……….. 112

4.3.17 Halaman Kelola Kategori Bahasa Isyarat……….. 113

4.3.18 Halaman Tambah Kategori Bahasa Isyarat……… 113

4.3.19 Halaman Edit Kategori Bahasa Isyarat……….. 115

4.3.20 Halaman Detail Kategori Bahasa Isyarat………... 115

4.3.21 Halaman Kelola Agenda……… 116

4.3.22 Halaman Tambah Agenda………. 117

4.3.23 Halaman Edit Agenda……… 118

4.3.24 Halaman Tambah Gambar/Video Agenda………. 119

4.3.25 Halaman Edit Gambar/Video Agenda………... 120

4.3.26 Halaman Detail Agenda………. 121

4.3.27 Halaman Kelola Administrator……….. 121

4.3.28 Halaman Tambah Administrator……… 122

4.3.29 Halaman Edit Administrator……….. 123

4.3.30 Halaman Detail Administrator………... 124

4.3.31 Halaman Logout………. 124


(19)

xix

5.1 Analisa Hasil Uji Coba Sistem (Pengujian Alpha)……… 125

5.2 Analisa Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna (Pengujian Beta)………. 126

5.3 Rangkuman Hasil Uji Coba Terhadap Pengguna……….. 127

5.3.1 Form Kuisioner……… 127

5.3.2 Hasil dan Pembahasan……….. 127

5.3.2.1 Hasil Uji Coba Terhadap Tuna Rungu dan Tuna Wicara………. 127

5.3.2.2 Hasil Uji Coba Terhadap Masyarakat Umum………….………. 134

5.3.2.2 Hasil Uji Coba Terhadap Admin……….. 141

BAB VI PENUTUP………. 147

6.1 Kesimpulan……… 147

6.2 Saran……….. 148

DAFTAR PUSTAKA 149


(20)

xx

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Metode Waterfall……… 27

Gambar 2.2 Kode Java…….……… 46

Gambar 2.3 Simbol Elemen Lingkungan…..……….. 52

Gambar 2.4 Simbol Proses……….. 53

Gambar 2.5 Simbol Arud Data..……….. 53

Gambar 2.6 Simbol Penyimpanan Database….……….. 54

Gambar 2.7 Simbol Penyimpanan File..……….. 54

Gambar 2.8 Simbol-Simbol ERD…..……….. 55

Gambar 3.1 Diagram Use Case Kamus Bahasa Isyarat……….……….. 61

Gambar 3.2 Diagram Use Case Kategori Bahasa Isyarat……..……….. 61

Gambar 3.3 Diagram Use Case Gambar Bahasa Isyarat………. 62

Gambar 3.4 Diagram Use Case Video Bahasa Isyarat..……….. 62

Gambar 3.5 Diagram Use Case Agenda……….. 63

Gambar 3.6 Diagram Use Case Admin……….……….. 63

Gambar 3.7 Arsitektur Sistem………...……….. 64

Gambar 3.8 Diagram Konteks………...……….. 65

Gambar 3.9 Diagram Berjenjang 1……….. 66

Gambar 3.10 Diagram Berjenjang 2………..……….. 66

Gambar 3.11 Diagram Overview Diagram (DFD Level 1)..……….. 68


(21)

xxi

Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 3 (Kategori Bahasa Isyarat)…..……… 70

Gambar 3.14 DFD Level 2 Proses 1 (Gambar Bahasa Isyarat)…..………. 71

Gambar 3.15 DFD Level 2 Proses 1 (Video Bahasa Isyarat)…..……….... 72

Gambar 3.16 DFD Level 2 Proses 3 (Agenda)…..……….. 73

Gambar 3.17 DFD Level 2 Proses 4 (Admin)…..………... 74

Gambar 3.18 ERD………...…..……….. 75

Gambar 3.19 Perancangan Logikal Basis Data……….. …..……….. 43

Gambar 3.20 Perancangan Menu dan Antarmuka Pengguna……….. 79

Gambar 3.21 Perancangan Menu dan Antarmuka Administrator.……….. 79

Gambar 3.22 Perancangan Halaman Beranda Pengguna………..……….. 80

Gambar 3.23 Perancangan Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna………. 81

Gambar 3.24 Perancangan Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna…….. 81

Gambar 3.25 Perancangan Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat Pengguna………. 82 Gambar 3.26 Perancangan Halaman Agenda Pengguna………..……….. 82

Gambar 3.27 Perancangan Halaman Login Administrator……..……….. 83

Gambar 3.28 Perancangan Halaman Beranda Admin………..……….. 84

Gambar 3.29 Perancangan Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat………….. 84

Gambar 3.30 Perancangan Halaman Menu Tambah Bahasa Isyarat………….. 85

Gambar 3.31 Perancangan Halaman Menu Edit Bahasa Isyarat…..………….. 85

Gambar 3.32 Perancangan Halaman Menu Deatil Bahasa Isyarat……….. 86

Gambar 3.33 Perancangan Halaman Menu Kelola Kategori Bahasa Isyarat... 86

Gambar 3.34 Perancangan Halaman Menu Tambah Kategori Bahasa Isyarat… 87 Gambar 3.35 Perancangan Halaman Menu Edit Kategori Bahasa Isyarat….. 87


(22)

xxii

Gambar 3.36 Perancangan Halaman Menu Detail Kategori Bahasa Isyarat… 88 Gambar 3.37 Perancangan Halaman Menu Kelola Gambar Bahasa Isyarat… 88 Gambar 3.38 Perancangan Halaman Menu Edit Gambar Bahasa Isyarat…… 89 Gambar 3.39 Perancangan Halaman Menu Kelola Video Bahasa Isyarat….. 89 Gambar 3.40 Perancangan Halaman Menu Edit Video Bahasa Isyarat…….. 90 Gambar 3.41 Perancangan Halaman Menu Kelola Agenda……… 90 Gambar 3.42 Perancangan Halaman Menu Tambah Agenda……….. 91 Gambar 3.43 Perancangan Halaman Menu Edit Agenda………. 91 Gambar 3.44 Perancangan Halaman Menu Detail Agenda………. 92 Gambar 3.45 Perancangan Halaman Menu Kelola Admin………. 92 Gambar 3.46 Perancangan Halaman Menu Tambah Admin……… 93 Gambar 3.47 Perancangan Halaman Menu Edit Admin……….. 93 Gambar 3.48 Perancangan Halaman Menu Detail Admin………... 94

Gambar 4.1 Halaman Beranda Penggun……… 97

Gambar 4.2 Halaman Kamus Bahasa Isyarat Pengguna……… 98 Gambar 4.3 Halaman Gambar dan Video Bahasa Isyarat Pengguna………… 99 Gambar 4.4 Halaman Kategori Bahasa Isyarat Pengguna……… 100

Gambar 4.5 Halaman Agenda Pengguna……….. 101

Gambar 4.6 Halaman Gambar/Video Agenda Pengguna………. 102 Gambar 4.7 Halaman Login Administrator……… 103 Gambar 4.8 Halaman Beranda Administrator……… 104 Gambar 4.9 Halaman Kelola Kamus Bahasa Isyarat……… 104

Gambar 4.10 Halaman Tambah Bahasa Isyarat……… 105


(23)

xxiii

Gambar 4.12 Halaman Tambah Gambar Bahasa Isyarat………. 108 Gambar 4.13 Halaman Edit Gambar Bahasa Isyarat……… 109 Gambar 4.14 Halaman Tambah Video Bahasa Isyarat……… 110 Gambar 4.15 Halaman Edit Video Bahasa Isyarat……… 111

Gambar 4.16 Halaman Detail Bahasa Isyarat……… 112

Gambar 4.17 Halaman Kelola Kategori Bahasa Isyarat……… 113 Gambar 4.18 Halaman Tambah Kategori Bahasa Isyarat……… 114 Gambar 4.19 Halaman Edit Kategori Bahasa Isyarat……… 115 Gambar 4.20 Halaman Detail Kategori Bahasa Isyarat……… 116

Gambar 4.21 Halaman Kelola Agenda……… 116

Gambar 4.22 Halaman Tambah Agenda……… 117

Gambar 4.23 Halaman Edit Agenda……… 118 Gambar 4.24 Halaman Tambah Gambar/Video Agenda……… 119 Gambar 4.25 Halaman Edit Gambar/Video Agenda……… 120

Gambar 4.26 Halaman Detail Agenda……….. 121

Gambar 4.27 Halaman Kelola Administrator……… 122

Gambar 4.28 Halaman Tambah Administrator……… 122

Gambar 4.29 Halaman Edit Administrator……… 123

Gambar 4.30 Halaman Detail Administrator……… 124


(24)

xxiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Use Case Diagram………...… 50 Tabel 3.1 Pertanyaan-Pertanyaan yang Digunakan dalam Wawancara…..…… 57 Tabel 3.2 Perbedaan Sistem Lama dan Sistem Baru……….. 59

Tabel 3.3 Tabel Admin….……….. 77

Tabel 3.4 Tabel Kategori Bahasa Isyarat.……….. 77 Tabel 3.5 Tabel Kamus Bahasa Isyarat……….……….. 78

Tabel 3.6 Tabel Agenda………....……….. 78

Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 1 – Tuna Rungu……… 127 Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 2 –Tuna Rungu……… 128 Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 3 –Tuna Rungu……… 129 Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 4 –Tuna Rungu……… 130 Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 5 –Tuna Rungu……… 131 Tabel 5.6 Tabel Hasil Uji Coba Terhadap Tuna Rungu……..……… 132 Tabel 5.7 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 1 - Masyarakat……… 133 Tabel 5.8 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 2 –Masyarakat……… 134 Tabel 5.9 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 3 –Masyarakat ……… 135 Tabel 5.10 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 4 –Masyarakat ………. 136 Tabel 5.11 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 5 –Masyarakat ………. 137 Tabel 5.12 Tabel Hasil Uji Coba Terhadap Masyarakat ……...………. 138


(25)

xxv

Tabel 5.13 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 1 –Admin…… ………. 139 Tabel 5.14 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 2 –Admin……….…. 140 Tabel 5.15 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 3 –Admin…….………. 141 Tabel 5.16 Tabel Hasil Kuesioner Pernyataan 4 –Admin…….………. 142 Tabel 5.17 Tabel Hasil Uji Coba Terhadap Admin……… ……… 143 Tabel 5.18 Tabel Hasil Jawaban Admin……… ………. 144


(26)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat penghubung dalam berkomunikasi. Bahasa yang ada di dunia bermacam-macam, salah satunya adalah bahasa isyarat. Bahasa isyarat merupakan salah satu sarana yang membantu komunikasi sesama penyandang tuna rungu dan tuna wicara atau antara orang normal dengan penyandang tuna rungu dan tuna wicara tersebut dalam masyarakat yang lebih luas.

Bentuk bahasa isyarat tersebut adalah tatanan yang sistematis tentang seperangkat isyarat jari, tangan, dan berbagai gerak untuk melambangkan kosa kata bahasa Indonesia. Tatanan sistematis tersebut mencakup segi kemudahan dan ketepatan pengungkapan makna isyarat yang akurat dan konsisten mewakili tata bahasa Indonesia dengan satu kata dasar.

Penyandang tuna rungu adalah sekelompok orang yang menggunakan bahasa isyarat, biasanya mengkombinasikan bentuk tangan, gerak tangan, lengan, dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka. Sedangkan tuna wicara merupakan individu yang mengalami kesulitan dalam berbicara, disebabkan tidak berfungsinya alat-alat berbicara mereka.

Dewasa ini bahasa isyarat yang digunakan untuk berkomunikasi hanya mencakup dalam kecakapan yang umum. Masyarakat banyak yang kurang


(27)

2

memahami kosa kata dalam bahasa isyarat secara mendetail, mungkin dikarenakan begitu banyak kosa kata dan buku yang berukuran besar dan tebal yang sulit dibawa ke mana-mana serta penggunaan yang cukup lama dengan membuka huruf dari A-Z untuk setiap kosa kata yang digunakan.

Dewasa ini perkembangan teknologi informasi semakin pesat yang merambah ke berbagai bidang, mulai dari bidang pendidikan, bidang bisnis, bidang kesehatan, dan lain sebagainya. Memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dapat meringankan pekerjaan seseorang dalam mengakses dan memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan mudah. Perkembangan ilmu dan teknologi yang pesat ini membawa kita untuk mengikuti perkembangan tersebut, terutama dalam kehidupan sehari-hari untuk membangun sumber daya manusia yang handal dan berkualitas. Teknologi informasi dapat pula membantu dalam mempelajari bahasa isyarat secara umum yang dipahami sebagai media berkomunikasi pada umumnya dimengerti secara oral (berbicara) dan dalam bentuk tulisan (Wijayanto, 2010).

Bahasa isyarat adalah tatanan yang sistematis tentang seperangkat jari, tangan, dan berbagai gerakan yang melambangkan kosa kata bahasa Indonesia. Saat ini sistem pendidikan untuk penyandang tuna rungu dan tuna wicara masih menggunakan bahasa isyarat yaitu sebagai alat bantu belajar mengajar dalam pendekatan isyarat alamiah, abjad jari, dan isyarat yang dibakukan, akan tetapi untuk pengajarannya masih manual diperagakan secara langsung oleh pengajar, sehingga kurang efisien saat proses belajar mengajar berlangsung karena hanya bergantung pada sang pengajar.


(28)

3

Untuk mengatasi masalah tersebut, maka diperlukan suatu aplikasi pengajaran bahasa isyarat secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual, sehingga dapat mempermudah para pengguna (penyandang tuna rungu dan tuna wicara bahkan masyarakat umum) untuk belajar bahasa isyarat tersebut di manapun dan kapanpun dengan media internet. Dengan multimedia, pengajaran bahasa isyarat akan lebih jelas secara visual dan praktis yang dikemas dengan berbasis web agar mudah diakses.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web”.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web bagi penyandang tuna rungu, tuna wicara, dan masyarakat umum?

2. Apakah penyandang tuna rungu dan tuna wicara dapat menggunakan aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dengan mudah dan efektif dalam belajar bahasa isyarat?

3. Apakah aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dapat dimanfaatkan dengan mudah dan efektif sebagai media pengajaran bahasa isyarat bagi masyarakat umum?


(29)

4

1.3Batasan Masalah

Penelitian ini memiliki beberapa batasan masalah supaya tidak terlalu meluas dan menyimpang dari tujuan, yaitu :

1. Bahasa isyarat dibatasi mencakup isyarat huruf, isyarat angka, isyarat kata dasar, kata ganti, dan kata-kata sehari-hari.

2. Data multimedia yang digunakan meliputi : video dan gambar (image). 3. Aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dibuat sebagai alat

pembelajaran yang digunakan di sekolah luar biasa dan juga dapat dipergunakan oleh masyarakat umum, ini mengacu pada sekolah luar biasa, yaitu tentang bahasa isyarat-isyarat sehari-hari.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membangun sebuah Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web untuk penyandang tuna rungu dan tuna wicara.

2. Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web dapat dimanfaatkan sebagai media belajar bahasa isyarat, baik untuk penyandang tuna rungu dan tuna wicara pada khususnya maupun untuk masyarakat umum.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web yaitu :


(30)

5

1. Bagi Penyandang Tuna Rungu dan Tuna Wicara

Aplikasi ini bermanfaat untuk dijadikan media belajar bahasa isyarat yang lebih baik, mudah, dan praktis bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara karena setiap orang saat ini dapat menggunakan aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web melalui komputer, laptop, dan handphone. 2. Bagi Pengguna/Masyarakat Umum

Aplikasi ini mempermudah dalam membantu belajar bahasa isyarat guna berkomunikasi dengan para tuna rungu, tuna wicara dan orang pendengar lainnya yang ingin belajar bahasa isyarat dan ingin dapat berkomunikasi dengan orang-orang penyandang tuna rungu dan tuna wicara.

3. Bagi Penulis

Penulis dapat mempraktekan ilmu yang didapatkan selama kuliah dan dapat memahami bagaimana cara membuat sebuah aplikasi. Hasil penelitian akan menambah pengetahuan ilmu dan wawasan penulis mengenai pembuatan aplikasi tersebut.

1.6Metode Penelitian

Metode Penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah adalah : 1. Observasi

Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan untuk membuat perencanaan aplikasi pengajaran bahasa isyarat berbasis web dengan melakukan observasi dan mengamati langsung serta memahami aktivitas belajar mengajar bahasa isyarat di Sekolah Semangat Tuli yang


(31)

6

beralamat di jalan Langenarjan Lor no 16 A, Panembahan Keraton, Yogyakarta.

2. Studi Pustaka

Metode ini digunakan dengan mencari, mengumpulkan, dan mempelajari informasi-informasi yang berkaitan dengan bahasa isyarat dan teori-teori tentang implementasi basis data multimedia.

3. Pembangunan Sistem

Pembangunan sistem dengan metode Waterfall menurut Pressman (2010) meliputi langkah-langkah sebagai berikut :

a. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan para pengajar bahasa isyarat, para tuna rungu dan tuna wicara maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet.

b. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.

c. Modeling

Proses modeling ini menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding.


(32)

7

Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. d. Construction

Construction merupakan proses membuat program (coding). Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user ke dalam bahasa pemrograman JSP. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

e. Deployment

Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.

4. Pengujian

Pengujian aplikasi pengajaran bahasa isyarat ini dilakukan terhadap penyandang tuna rungu dan tuna wicara serta masyarakat umum untuk mengetahui :


(33)

8

a. Apakah penyandang tuna rungu dan tuna wicara dapat menggunakan aplikasi tersebut dengan mudah dan efektif dalam belajar bahasa isyarat?

b. Apakah aplikasi tersebut dapat dimanfaatkan dengan mudah dan efektif sebagai media pengajaran bahasa isyarat bagi masyarakat umum?

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada penelitian ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan skripsi. Adapun sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan aplikasi, tuna rungu, basis data, bahasa isyarat, website, bahasa pemrograman Java, Oracle, pemodelan proses, dan pemodelan data.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis dan perancangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi gambaran umum sistem, analisis


(34)

9

sistem, perancangan proses, perancangan basis data, dan perancangan antar muka (user interface)

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi sistem yang dibuat berasal dari rancangan sistem ke dalam bahasa pemrograman Java dan multimedia DBMS Oracle

BAB V ANALISA HASIL

Bab ini berisi analisa hasil implementasi dan pembahasan kekurangan dan kelebihan sistem. Bab ini juga membahas hasil uji coba sistem terhadap pengguna, yaitu penyandang tuna rungu, tuna wicara, dan masyarakat umum.

BAB VI PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan mengemukakan masalah yang ada pada penelitian serta hasil dari penyelesaian penelitian yang bersifat analisis objektif. Sedangkan saran berisi jalan keluar untuk mengatasi masalah dari kelemahan yang ada. Saran ini ditujukan untuk ruang lingkup penelitian.


(35)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan mengenai teori atau konsep yang terkait dengan topik dalam penelitian ini. Pembahasan meliputi mengenai aplikasi, tunarungu, bahasa isyarat, basis data, basis data multimedia, metode waterfall, analisis pieces, website, bahasa pemrograman Java, pemodelan proses, dan pemodelan data. Setiap konsep berisi penjelasan mengenai definisi dari peran masing-masing bagian dalam penelitian ini. Hal-hal tersebut dapat diuraikan dalam beberapa sub bab di bawah ini :

2.1 Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang digabung menjadi suatu paket biasanya disebut paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap


(36)

11

aplikasi. Umumnya aplikasi-aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user. Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :

a. Menurut Jogiyanto (1999:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

b. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.


(37)

12

c. Menurut Rachmad Hakim S, Aplikasi adalah perangkat lunak yang

digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.

d. Menurut Harip Santoso, Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, Bahasa Pemrograman yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan

pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi

Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu :

a. Enterprise

Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dan lain-lain.

b. Enterprise – Support

Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya : Database Management, Email Server dan Networking System.


(38)

13

c. Individual Worker

Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu. Contoh : Ms.Office, Photoshop, Acrobat Reader dan lain-lain. d. Aplikasi Akses Konten

Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi terbatas. Contoh : Games, Media Player, Web Browser.

e. Aplikasi Pendidikan

Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran.

f. Aplikasi Simulasi

Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dan lain-lain. Contoh : Simulasi pengaturan lampu lalu lintas.

g. Aplikasi Pengembangan Media

Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan. Contoh : Digital Animation Software, AudioVideo Converter dan lain-lain.

h. Aplikasi Mekanika dan Produk

Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk kebutuhan tertentu. Contoh : Computer Aided Design (CAD), Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dan lain-lain.


(39)

14

2.2 Tunarungu

2.2.1 Pengertian Tunarungu

Anak tunarungu merupakan anak yang mempunyai gangguan pada pendengarannya sehingga tidak dapat mendengar bunyi dengan sempurna atau bahkan tidak dapat mendengar sama sekali, tetapi dipercayai bahwa tidak ada satupun manusia yang tidak bisa mendengar sama sekali. Walaupun sangat sedikit, masih ada sisa-sisa pendengaran yang masih bisa dioptimalkan pada anak tunarungu tersebut. Berkenaan dengan tunarungu, terutama tentang pengertian tunarungu terdapat beberapa pengertian sesuai dengan pandangan dan kepentingan masing-masing.

Menurut Andreas Dwidjosumarto (dalam Sutjihati Somantri, 1996 : 74) mengemukakan bahwa: seseorang yang tidak atau kurang mampu mendengar suara dikatakan tunarungu. Ketunarunguan dibedakan menjadi dua kategori, yaitu tuli (deaf) atau kurang dengar (hard of hearing). Tuli adalah anak yang indera pendengarannya mengalami kerusakan dalam taraf berat sehingga pendengarannya tidak berfungsi lagi. Sedangkan kurang dengar adalah anak yang indera pendengarannya mengalami kerusakan, tetapi masih dapat berfungsi untuk mendengar, baik dengan maupun tanpa menggunakan alat bantu dengar (hearing aids).

Istilah tunarungu diambil dari kata “tuna” dan “rungu”, tuna artinya kurang dan rungu artinya pendengaran. Orang dikatakan tunarungu apabila tidak mampu mendengar atau kurang mampu mendengar suara. Apabila dilihat secara fisik, anak tunarungu tidak berbeda dengan anak dengar pada


(40)

15

umumnya. Pada saat berkomunikasi barulah diketahui bahwa anak tersebut mengalami tunarunguan.

Murni Winarsih (2007: 22) mengemukakan bahwa tunarungu adalah suatu istilah umum yang menunjukkan kesulitan mendengar dari yang ringan sampai berat, digolongkan ke dalam tuli dan kurang dengar. Orang tuli adalah yang kehilangan kemampuan mendengar sehingga menghambat proses informasi bahasa melalui pendengaran, baik memakai ataupun tidak memakai alat bantu dengar dimana batas pendengaran yang dimilikinya cukup memungkinkan keberhasilan proses informasi bahasa melalui pendengaran. Tin Suharmini (2009: 35) mengemukakan tunarungu dapat diartikan sebagai keadaan dari seorang individu yang mengalami kerusakan pada indera pendengaran sehingga menyebabkan tidak bisa menangkap berbagai rangsang suara, atau rangsang lain melalui pendengaran.

Beberapa pengertian dan definisi tunarungu di atas merupakan definisi yang termasuk kompleks, sehingga dapat disimpulkan bahwa anak tunarungu adalah anak yang memiliki gangguan dalam pendengarannya, baik secara keseluruhan ataupun masih memiliki sisa pendengaran. Meskipun anak tunarungu sudah diberikan alat bantu dengar, tetap saja anak tunarungu masih memerlukan pelayanan pendidikan khusus.

2.2.2 Karakteristik Anak Tunarungu

Karakteristik anak tunarungu dari segi fisik tidak memiliki karakteristik yang khas, karena secara fisik anak tunarungu tidak mengalami gangguan yang terlihat. Sebagai dampak ketunarunguannya, anak tunarungu


(41)

16

memiliki karakteristik yang khas dari segi yang berbeda. Permanarian Somad dan Tati Hernawati (1995: 35-39) mendeskripsikan karakteristik ketunarunguan dilihat dari segi: intelegensi, bahasa dan bicara, emosi, dan sosial.

a. Karakteristik dari segi intelegensi

Intelegensi anak tunarungu tidak berbeda dengan anak normal yaitu tinggi, rata-rata dan rendah. Pada umumnya anak tunarungu memiliki intelegensi normal dan rata-rata. Prestasi anak tunarungu sering kali lebih rendah daripada prestasi anak normal karena dipengaruhi oleh kemampuan anak tunarungu dalam mengerti pelajaran yang diverbalkan. Namun untuk pelajaran yang tidak diverbalkan, anak tunarungu memiliki perkembangan yang sama cepatnya dengan anak normal. Prestasi anak tunarungu yang rendah bukan disebabkan karena intelegensinya rendah namun karena anak tunarungu tidak dapat memaksimalkan intelegensi yang dimiliki. Aspek intelegensi yang bersumber pada verbal seringkali rendah, namun aspek intelegensi yang bersumber pada penglihatan dan motorik akan berkembang dengan cepat.

b. Karakteristik dari segi bahasa dan bicara

Kemampuan anak tunarungu dalam berbahasa dan berbicara berbeda dengan anak normal pada umumnya karena kemampuan tersebut sangat erat kaitannya dengan kemampuan mendengar. Karena anak tunarungu tidak bisa mendengar bahasa, maka anak tunarungu mengalami hambatan dalam berkomunikasi. Bahasa merupakan alat dan sarana


(42)

17

utama seseorang dalam berkomunikasi. Alat komunikasi terdiri dan membaca, menulis dan berbicara, sehingga anak tunarungu akan tertinggal dalam tiga aspek penting ini. Anak tunarungu memerlukan penanganan khusus dan lingkungan berbahasa intensif yang dapat meningkatkan kemampuan berbahasanya. Kemampuan berbicara anak tunarungu juga dipengaruhi oleh kemampuan berbahasa yang dimiliki oleh anak tunarungu. Kemampuan berbicara pada anak tunarungu akan berkembang dengan sendirinya namun memerlukan upaya terus menerus serta latihan dan bimbingan secara profesional. Dengan cara yang demikianpun banyak dari mereka yang belum bisa berbicara seperti anak normal baik suara, irama dan tekanan suara terdengar monoton berbeda dengan anak normal.

c. Karakteristik dari segi emosi dan sosial

Ketunarunguan dapat menyebabkan keterasingan dengan lingkungan. Keterasingan tersebut akan menimbulkan beberapa efek negatif seperti: egosentrisme yang melebihi anak normal, mempunyai perasaan takut akan lingkungan yang lebih luas, ketergantungan terhadap orang lain, perhatian mereka lebih sukar dialihkan, umumnya memiliki sifat yang polos dan tanpa banyak masalah, dan lebih mudah marah dan cepat tersinggung.

1) Egosentrisme yang melebihi anak normal

Sifat ini disebabkan oleh anak tunarungu memiliki dunia yang kecil akibat interaksi dengan lingkungan sekitar yang sempit. Karena mengalami gangguan dalam pendengaran, anak tunarungu hanya


(43)

18

melihat dunia sekitar dengan penglihatan. Penglihatan hanya melihat apa yang di depannya saja, sedangkan pendengaran dapat mendengar sekeliling lingkungan. Karena anak tunarungu mempelajari sekitarnya dengan menggunakan penglihatannya, maka aka timbul sifat ingin tahu yang besar, seolah-olah mereka haus untuk melihat, dan hal itu semakin membesarkan egosentrismenya.

2) Mempunyai perasaan takut akan lingkungan yang lebih luas

Perasaan takut yang menghinggapi anak tunarungu sering kali disebabkan oleh kurangnya penguasaan terhadap lingkungan yang berhubungan dengan kemampuan berbahasanya yang rendah. Keadaan menjadi tidak jelas karena anak tunarungu tidak mampu menyatukan dan menguasai situasi yang baik.

3) Ketergantungan terhadap orang lain

Sikap ketergantungan terhadap orang lain atau terhadap apa yang sudah dikenalnya dengan baik, merupakan gambaran bahwa mereka sudah putus asa dan selalu mencari bantuan serta bersandar pada orang lain.

4) Perhatian mereka lebih sukar dialihkan

Sempitnya kemampuan berbahasa pada anak tunarungu menyebabkan sempitnya alam fikirannya. Alam fikirannya selamanya terpaku pada hal-hal yang konkret. Jika sudah berkonsentrasi kepada suatu hal, maka anak tunarungu akan sulit dialihkan perhatiannya ke hal-hal lain yang belum dimengerti atau belum dialaminya. Anak tunarungu lebih miskin akan fantasi.


(44)

19

5) Umumnya memiliki sifat yang polos, sederhana dan tanpa banyak masalah

Anak tunarungu tidak bisa mengekspresikan perasaannya dengan baik. Anak tunarungu akan jujur dan apa adanya dalam mengungkapkan perasaannya. Perasaan anak tunarungu biasanya dalam keadaan ekstrim tanpa banyak nuansa.

6) Lebih mudah marah dan cepat tersinggung

Karena banyak merasakan kekecewaan akibat tidak bisa dengan mudah mengekspresikan perasaannya, anak tunarungu akan mengungkapkannya dengan kemarahan. Semakin luas bahasa yang mereka miliki semakin mudah mereka mengerti perkataan orang lain, namun semakin sempit bahasa yang mereka miliki akan semakin sulit untuk mengerti perkataan orang lain sehingga anak tunarungu mengungkapkannya dengan kejengkelan dan kemarahan.

Berdasarkan karakteristik anak tunarungu dari beberapa aspek yang sudah dibahas diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sebagai dampak dari ketunarunguannya tersebut hal yang menjadi perhatian adalah kemampuan berkomunikasi anak tunarungu yang rendah. Intelegensi anak tunarungu umumnya berada pada tingkatan rata-rata atau bahkan tinggi, namun prestasi anak tunarungu terkadang lebih rendah karena pengaruh kemampuan berbahasanya yang rendah. Maka dalam pembelajaran di sekolah anak tunarungu harus mendapatkan penanganan dengan menggunakan metode yang sesuai dengan karakteristik yang dimiliki. Anak tunarungu akan berkonsentrasi dan cepat memahami kejadian yang


(45)

20

sudah dialaminya dan bersifat konkret bukan hanya hal yang diverbalkan. Anak tunarungu membutuhkan metode yang tepat untuk meningkatkan kemampuan berbahasanya yaitu metode yang dapat menampilkan kekonkretan sesuai dengan apa yang sudah dialaminya. Metode pembelajaran untuk anak tunarungu haruslah yang kaya akan bahasa konkret dan tidak membiarkan anak untuk berfantasi mengenai hal yang belum diketahui.

2.2.3 Klasifikasi Anak Tunarungu

Klasifikasi mutlak diperlukan untuk layanan pendidikan khusus. Hal ini sangat menentukan dalam pemilihan alat bantu mendengar yang sesuai dengan sisa pendengarannya dan menunjang lajunya pembelajaran yang efektif. Dalam menentukan ketunarunguan dan pemilihan alat bantu dengar serta layanan khusus akan menghasilkan akselerasi secara optimal dalam mempersepsi bunyi bahasa dan wicara.

Menurut Boothroyd (dalam Murni Winarsih, 2007:23) klasifikasi ketunarunguan adalah sebagai berikut :

a. Kelompok I : kehilangan 15-30 dB, mild hearing losses atau ketunarunguan ringan; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia normal.

b. Kelompok II: kehilangan 31-60, moderate hearing losses atau ketunarunguan atau ketunarunguan sedang; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia hanya sebagian.


(46)

21

c. Kelompok III: kehilangan 61-90 dB, severe hearing losses atau ketunarunguan berat; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia tidak ada.

d. Kelompok IV: kehilangan 91-120 dB, profound hearing losses atau ketunarunguan sangat berat; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia tidak ada sama sekali.

e. Kelompok V: kehilangan lebih dari 120 dB, total hearing losses atau ketunarunguan total; daya tangkap terhadap suara cakapan manusia tidak ada sama sekali.

Selanjutnya Uden (dalam Murni Winarsih, 2007:26) membagi klasifikasi ketunarunguan menjadi tiga, yakni berdasar saat terjadinya ketunarunguan, berdasarkan tempat kerusakan pada organ pendengarannya, dan berdasar pada taraf penguasaan bahasa.

a. Berdasarkan sifat terjadinya

1) Ketunarunguan bawaan, artinya ketika lahir anak sudah mengalami/menyandang tunarungu dan indera pendengarannya sudah tidak berfungsi lagi.

2) Ketunarunguan setelah lahir, artinya terjadinya tunarungu setelah anak lahir diakibatkan oleh kecelakaan atau suatu penyakit.

b. Berdasarkan tempat kerusakan

1) Kerusakan pada bagian telinga luar dan tengah, sehingga menghambat bunyi-bunyian yang akan masuk ke dalam telinga disebut Tuli Konduktif.


(47)

22

2) Kerusakan pada telinga bagian dalam sehingga tidak dapat mendengar bunyi/suara, disebut Tuli Sensoris.

c. Berdasarkan taraf penguasaan bahasa

1) Tuli pra bahasa (prelingually deaf) adalah mereka yang menjadi tuli sebelum dikuasainya suatu bahasa (usia 1,6 tahun) artinya anak menyamakan tanda (signal) tertentu seperti mengamati, menunjuk, meraih dan sebagainya namun belum membentuk system lambang. 2) Tuli purna bahasa (post lingually deaf) adalah mereka yang menjadi

tuli setelah menguasai bahasa, yaitu telah menerapkan dan memahami system lambang yang berlaku di lingkungan.

Klasifikasi dalam dunia pendidikan diperlukan untuk menentukan bagaimana intervensi yang akan dilakukan lembaga terkait. Ada banyak jenis klasifikasi termasuk yang sudah dipaparkan di atas. Klasifikasi di atas merupakan jenis klasifikasi yang membagi tunarungu menjadi beberapa kelompok sesuai dengan kehilangan pendengarannya dan tempat terjadi kerusakan. Klasifikasi memudahkan untuk menentukan dan memfokuskan subjek dalam penelitian ini. Subjek dalam penelitian ini termasuk dalam klasifikasi ketunarunguan bawaan, ketika lahir anak sudah mengalami ketunarunguan sehingga intervensi yang lambat mempengaruhi kemampuan berbahasa anak tunarungu.


(48)

23

2.3 Bahasa Isyarat

Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia, melalui bahasa manusia dapat berinteraksi dengan manusia lainnya. Bahasa juga merupakan kunci penguasaan ilmu pengetahuan dimana ada proses pertukaran informasi yang dapat menambah pemahaman manusia akan sesuatu yang disampaikannya. Sama halnya dengan bahasa pada umumnya, bahasa isyarat tidak lepas dan tidak dapat dipisahkan dari penyandang tunarungu. Mengapa demikian? Bahasa isyarat sangat penting karena membantu perkembangan bahasa, kognitif, dan kematangan sosial penyandang tunarungu. Terlepas dari itu semua bahasa isyarat mengantarkan penyandang tunarungu untuk dapat berkomunikasi dan berinteraksi sosial dengan lingkungannya.

Bahasa Isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir, bukannya suara, untuk berkomunikasi. Kaum tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini, biasanya dengan mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan, dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka.

Bertentangan dengan pendapat banyak orang, pada kenyataannya belum ada bahasa isyarat internasional yang sukses diterapkan. Bahasa isyarat unik dalam jenisnya di setiap negara. Bahasa isyarat bisa saja berbeda di negara-negara yang berbahasa sama. Contohnya, Amerika Serikat dan Inggris meskipun memiliki bahasa tertulis yang sama, memiliki bahasa isyarat yang sama sekali berbeda (American Sign


(49)

24

Language dan British Sign Language). Hal yang sebaliknya juga berlaku. Ada negara-negara yang memiliki bahasa tertulis yang berbeda (contoh: Inggris dengan Spanyol), namun menggunakan bahasa isyarat yang sama.

Untuk Indonesia, ada dua sistem bahasa isyarat yang berlaku, Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) dan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia(SIBI). SIBI diciptakan dengan beberapa alasan, di antaranya untuk merepresentasikan Bahasa Indonesia pada tangan, untuk mengajarkan Bahasa Indonesia secara yang sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD), dan karena mudah dipelajari oleh orang yang sudah bisa berbahasa Indonesia. SIBI telah diterbitkan oleh pemerintah dan disebarluaskan melalui sekolah-sekolah khususnya SLB/B untuk penyandang tunarungu di Indonesia sejak tahun 2001. SIBI hanya dapat digunakan sebagai bahasa isyarat di sekolah dan tidak dapat dipergunakan sebagai bahasa isyarat komunikasi sehari-hari penyandang tunarungu dalam berkomunikasi. SIBI tidak dapat digunakan dalam komunikasi sehari-hari penyandang tunarungu karena penerapan kosakata yang tidak sesuai dengan aspirasi dan nurani kaum tunarungu, terlebih penerapan bahasa yang terlalu baku dengan tata bahasa kalimat bahasa Indonesia yang membuat kesulitan kaum tunarungu untuk berkomunikasi. Kemudian dalam SIBI ditemukan banyak pengaruh alami, budaya, dan isyarat tunarungu dari luar negeri yang sulit dimengerti sehingga memang benar SIBI sulit dipergunakan oleh kaum tunarungu untuk berkomunikasi.


(50)

25

Berbeda dengan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) yang belakangan ini mulai diperjuangkan oleh Gerakan Kesejahteraan Tunarungu Indonesia (GERKATIN). BISINDO merupakan bahasa isyarat alami budaya asli Indonesia yang dengan mudah dapat digunakan dalam pergaulan isyarat kaum tunarungu sehari-hari. Kecepatan dan kepraktisannya membuat kaum tunarungu lebih mudah memahami meski tidak mengikuti aturan bahasa Indonesia sebagaimana yang digunakan SIBI.

Sekarang tidak perlu kita menyalahkan adanya SIBI karena di sekolah-sekolah khususnya SLB/B pun masih diajarkan dan digunakan sebagai bahasa komunikasi dalam pendidikan. Yang menjadi fokus kita adalah bagaimana mengembalikan kembali eksistensi bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) dapat digunakan oleh kaum tunarungu tanpa adanya paksaan sehingga dapat digunakan sebagai alat komunikasi sehari-hari untuk berinteraksi dengan lingkungan sosial.

Penulis secara sadar mengajak kepada para pembaca untuk ikut mengeksiskan kembali bahasa isyarat Indonesia agar dapat digunakan sebagai alat komunikasi kaum tunarungu. Meskipun kita bukan penyandang tunarungu tetapi kita masih bisa belajar BISINDO, karena kepraktisan BISINDO dibandingkan SIBI sehingga dapat dipelajari oleh siapa pun. Dewasa ini, BISINDO sedang gencar di sosialisasikan oleh Gerakan Kesejahteraan Tunarungu Indonesia (GERKATIN) agar masyarakat umum tahu bahasa isyarat yang digunakan untuk berkomunikasi dengan kaum tunarungu melalui kegiatan seminar dan pelatihan.


(51)

26

Harapannya semakin banyak orang yang tahu dan bisa menggunakan BISINDO maka eksistensi bahasa isyarat alami budaya asli Indonesia ini tidak akan hilang keberadaanya. Mari dukung penggunaan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) agar diakui oleh pemerintah. Buka mata, buka hati untuk kesetaraan. Bahasa Isyarat adalah cara untuk berkomunikasi menggunakan tangan dan bagian lain dari tubuh. Bahasa isyarat adalah sangat penting bagi manusia yang terlahir tunarungu untuk berkomunikasi. Tunarungu menggunakan bahasa isyarat dari pada bahasa suara. Bahasa suara menggunakan bunyi dari mulut dan dimengerti dengan telinga. Bahasa isyarat menggunakan tangan dan dimengerti dengan mata. Bagi tuna rungu menggunakan bahasa isyarat adalah bahasa yang lebih mudah untuk digunakan. Bahasa Isyarat bukanlah sesuatu yang universal. Ini berarti bukan satu bahasa isyarat tunggal yang digunakan oleh seluruh orang tunarungu di dunia. Ada banyak jenis dari bahasa isyarat ini. Masing – masing komunitas tuna rungu membangun bahasa mereka sendiri, biasanya berbeda bahasa isyarat antar satu negara dengan negara lainnya. Para ahli bahasa telah mengidentifikasi paling tidak terdapat 137 jenis bahasa isyarat yang ada di dunia pada saat ini.

2.4 Metode Waterfall

Metode pengembangan sistem metode SDLC (Sistem Development Life Cycle) atau sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall). Metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Windows W. Royce pada tahun 1970. Waterfall merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem


(52)

27

yang linier Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya (Kristanto, 2004).

Gambar 2.1 Metode Waterfall a. Analisis Sistem

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam kegiatan-kegiatan komponennya, dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

b. Desain Sistem (Design)

Desain Sistem adalah persiapan rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk yang berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan


(53)

28

berfungsi, menyangkut di dalamnya konfigurasi komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem.

1) Desain Model

Desain Model yang digunakan adalah model logika yang mana model logika lebih menjelaskan kepada user bagaimana nantinya fungsi-fungsi sistem informasi secara logika akan bekerja. Logika model digambarkan dengan Data Flow Diagram.

2) Desain Database

Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lain, tersimpan disimpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya. Desain database dilakukan dengan cara mengidentifikasi file-file yang diperlukan oleh sistem informasi dengan melihat desain model yang telah digambarkan dalam bentuk DFD atau DAD yang ditentukan melalui teknik normalisasi. Selanjutnya menentukan parameter dari file database seperti: tipe file, organisasi file, akses file dan field kunci dari file.

3) Desain Tabel dan Relasi Antartabel

Di dalam database memiliki tabel-tabel yang berfungsi untuk menyimpan record, sedangkan relasi antartabel merupakan hubungan antartabel yang ditandai dengan adanya foreign key. Desain tabel dan relasi antartabel dilakukan setelah tahapan normalisasi.


(54)

29

4) Desain Antarmuka ( User Interface)

Desain web adalah tahap yang harus dilakukan sebelum mulai membuat website atau situs web. Konsep rancangan dalam mendesain halaman web adalah tampilan pada halaman browser yang akan diakses oleh pengguna.

5) Desain Output

Output adalah keluaran yang dihasilkan oleh sistem informasi baik berupa media keras seperti kertas atau hasil di media lunak seperti tampilan dilayar.

6) Desain Input

Desain input ditentukan dari DFD atau DAD sistem baru yang telah dibuat, selanjutnyaditentukan parameternya, seperti: bentuk dari input, dokumen dasar atau bentuk isian di dialog layar.

7) Desain Kontrol

Desain kontrol bertujuan untuk mencegah atau menjaga terjadinya hal-hal yang tidak diinginkan seperti kesalahan-kesalahan dan kecurangan-kecurangan untuk melindungi sistem informasi dari hal-hal yang merugikan. Pengendalian dalam sistem informasi yang dilakukan adalah pengendalian aplikasi, yaitu pengendalian yang diterapkan selama proses pengolahan data berlangsung yang meliputi pengendalian masukan, pengolahan dan keluaran.


(55)

30

8) Desain Teknologi

Desain teknologi yang diterapkan pada pembuatan web Toko Madya Komputer Purwokerto adalah menggunakan desain teknologi E-commerce.

c. Penulisan Program atau Pengkodean (Coding)

Menerjemahkan hasil proses perancangan menjadi sebuah bentuk program komputer yang dimengerti oleh mesin komputer.

d. Uji coba Program (Testing)

Uji coba software merupakan elemen yang kritis dari SQA (Software Quality Assurance) dan mempresentasikan tinjauan ulang yang menyeluruh terhadap spesifikasi, desain dan pengkodean. Uji coba mempresentasikan ketidaknormalan yang terjadi pada pengembangan software. Selama definisi awal dan fase pembangunan, pengembangan berusaha untuk membangun software dari konsep yang abstrak sampai dengan implementasi yang memungkinkan.

e. Implementasi Sistem (implementasi)

Tahap implementasi adalah tahap dimana semua elemen dan aktivitas sistem disatukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1) Menyiapkan Fasilitas Fisik

Fasilitas-fasilitas fisik yang disiapkan antara lain komputer dan peripheralnya, termasuk keamanan fisik untuk menjaga berlangsungnya peralatan dalam jangka waktu yang lama.


(56)

31

2) Menyiapkan Pemakai

Pemakai disiapkan dengan terlebih dahulu yaitu dengan memberikan pelatihan secara prosedural maupun tutorial mengenai sistem informasi sesuai fungsi tugasnya. Tujuannya adalah agar para pemakai mengerti dan mengusai operasi sistem dan cara kerja sistem serta apa saja yang diperoleh dari sistem.

3) Melakukan Simulasi

Kegiatan simulasi berupa pengujian sistem secara nyata yang melibatkan personil yang sesungguhnya.

f. Pemeliharaan Sistem (Maintenance)

Ada 3 alasan perlunya pemeliharaan sistem, yaitu:

1) Untuk membenarkan kesalahan atau kelemahan sistem yang tidak terdeteksi pada saat pengujian.

2) Untuk membuat sistem up to date

3) Untuk meningkatkan kemampuan sistem

2.5 Analisis PIECES

Analisis PIECES yang diusulkan oleh James Wetherbe, menyebutkan bahwa tujuan dari analisis PIECES ini adalah untuk mengoreksi atau memperbaiki sistem dalam hal yang telah disebutkan di atas. Berikut ini penjelasan singkat dari masing-masing variabel :

a. Performance (kinerja) : menilai apakah proses atau prosedur yang ada masih mungkin ditingkatkan kinerjanya. Dalam hal ini kinerja diukur dari throughput, yaitu jumlah pekerjaan / output / deliverables yang dapat


(57)

32

dilakukan / dihasilkan pada saat tertentu dan response time, yaitu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan serangkaian kegiatan untuk menghasilkan output / deliverables tertentu.

b. Information (informasi) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki, sehingga kualitas menjadi semakin baik. Yang dimaksud kualitas informasi yang semakin baik adalah yang semakin relevan, akurat, andal, dan lengkap serta disajikan secara tepat waktu.

c. Economics (ekonomi) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan manfaatnya (nilai gunanya) atau diturunkan biaya penyelenggaraannya.

d. Control (pengendalian) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat ditingkatkan, sehingga kualitas pengendalian menjadi semakin baik dan kemampuannya untuk mendeteksi kesalahan / kecurangan menjadi semakin baik pula

e. Efficiency (efisiensi) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki, sehingga tercapai peningkatan efisiensi oeprasi.

f. Service (layanan) : menilai apakah prosedur yang ada saat ini masih dapat diperbaiki kemampuannya untuk mencapai peningkatan kualitas layanan.

2.6 Basis Data

Basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di dalam komputer yang dapat diolah atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak (program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur data,


(58)

33

dan juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem pendidikan di mana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat mengorganisasi data, menghindari duplikasi, hubungan antar data yang tidak jelas dan juga update yang rumit. Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media penyimpanan data untuk memerlukan perangkat lunak, yang disebut dengan sistem manajemen basis data (Database Management System/DBMS). DBMS merupakan sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna database untuk memelihara, mengontrol, dan mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua kases ke basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani DBMS, yaitu mengolah pendefinisan data, menangani permintaan pengguna untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integrity data yang didefinisikan oelh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data yang disebabkan oelh kerusakan sistem maupun disk serta menangani unjuk kerja semua fungsi secara efisien.

Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan abstrak data kepada pengguna. Jasi sistem menyembunyian informasi tentang bagaiman data disimpan, dipelihara, dan tetap bisa diambil (diakses) secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks, tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.


(59)

34

2.6.1 Objek Multimedia

Menurut Tay Vaughan (2011) multimedia terdiri dari beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, dan video.

a. Teks

Teks merupakan dasar dari pengoalhan kata dan informasi berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual serta gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi

c. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dan penjelasan yang dibuat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect)

d. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas

2.6.2 Oracle Database

Oracle database adalah sistem manajemen database objek relasional yang mana dalam pengelolaannya aman dan efisien serta relasional yang


(60)

35

menyediakan dukungan untuk definisi jenis objek, termasuk data terkait dengan objek dan operasi (metode) yang dapat dilakukan.

2.6.3 Oracle Multimedia

Oracle multimedia adalah fitur yang memperbolehkan atau mengizinkan Database Oracle untuk menyimpan, mengelola, dan mengambil gambar, audio, video atau media data heterogen lainnya secara terpadu dengan informasi lainnya. Oracle multimedia ini menyediakan platform untuk berbagai aplikasi multimedia:

- Manajemen citra medis pasien untuk rumah sakit dan organisasi penelitian

- Manajemen citra percobaan klinis untuk perusahaan farmasi

- Pengelolaan aset multimedia untuk museum, perusahaan, dan sektor publik

- Cek manajemen gambar di lembaga keuangan - Pengelolaan aset untuk penerbitan web,

- Keamanan video dan banyak aplikasi multimedia lainnya yang intensif. Oracle Multimedia menggunakan tipe data objek, mirip dengan kelas

JAVA ™ atau C ++, untuk menggambarkan data gambar, audio, dan

video. Objek Oracle Multimedia memiliki model penyimpanan data media yang umum. Komponen data media dari benda-benda ini dapat disimpan dalam database, dalam BLOB di bawah kontrol transaksi.

Data media juga bisa disimpan di luar database tanpa kontrol transaksi. Dalam kasus ini, pointer disimpan dalam database di bawah kontrol transaksi dan data media disimpan dalam BFILE eksternal (flat file sistem


(61)

36

operasi), dalam URL berbasis server HTTP, di server data media khusus, atau pengguna -ditentukan sumber pada server lain. Data ini dapat diimpor ke BLOB kapan saja untuk pengendalian transaksi atau diekspor ke BFILE setiap saat. Pada pengelolaan atribut objek, objek metadata, atribut, dan metode selalu tersimpan dalam database di bawah control oracle multimedia. Apakah data media disimpan di dalam atau di luar database, oracle multimedia mengelola metadata untuk semua jenis media dan secara otomatis mengekstraknya untuk gambar, audio, dan video.

2.7 5E Usability Framework

Sebuah sistem bantuan yang dapat digunakan untuk membantu pengguna dalam memperbaiki masalah 5E Usability Framework mencakup 5 kriteria : a. Effective

Effective yang dimaksud adalah bagaimana software dapat membantu pengguna untuk mencapai tujuan mereka yang sebenarnya. Jika pengguna benar-benar melakukan hal yang mereka tetapkan untuk dapat dilakukan, maka software sudah efektif untuk digunakan.

b. Efficient

Efficient adalah seberapa cepat pekerjaan dapat diselesaikan dan mengukur apakah sistem yang dibangun itu dapat bekerja dengan lebih cepat. Selain itu, apakah sistem yang dibangun untuk menyediakan cara yang efisien, untuk menghindari hal-hal yang dapat mengganggu pekerjaan pengguna.


(62)

37

c. Engaging

Engaging yaitu mengukur seberapa baik antarmuka menarik ke pengguna agar dapat berinteraksi dengan baik. Engaging dapat membantu pengguna untuk menyajikan informasi-informasi dengan cara mudah dipahami. Desain visual elemen yang paling jelas dari karakteristik ini. Gaya presentasi visual, nomor, fungsi, dan jenis gambar grafis atau warna (terutama pada situs web).

d. Error tolerant

Error tolerant yaitu mengukur seberapa baik produk mencegah kesalahan dan seberapa membantu aplikasi untuk memudahkan pengguna dalam memulihkan dari kesalahan yang terjadi. Misalkan ketika pengguna melakukan kesalahan yang ada dalam sistem, maka sistem akan menemukan cara untuk kembali memperbaikinya. Sebuah program mengatasi kesalahan tolerat itu dirancang untuk mencegah kesalahan yang disebabkan oleh interaksi pengguna.

e. Easy to learn

Easy to learn yaitu seberapa baik produk mendukung untuk proses jangka panjang dan seberapa baik produk dapat berkembang untuk kedepannya. Belajar berlangsung selama penggunaan produk. Pengguna memerlukan akses ke fungsi baru, memperluas ruang lingkup kerja, mengeksplorasi pilihan baru.


(63)

38

2.8 Website

Website merupakan kumpulan halaman web yang saling terhubung dan file-filenya saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas, dengan halaman-halaman terkait berada di bawahnya. Biasanya setiap halaman di bawah homepage disebut chile page, yang berisi hyperlink ke halaman lain dalam web (Gregorius, 2000).

Website awalnya merupakan suatau layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink yang memudahkan surfer atau pengguna internet melakukan penelusuran informasi di internet. Informasi yang disajikan dengan web menggunakan konsep multimedia, informasi dapat disajikan dengan menggunakan banyak media, seperti teks, gambar, animasi, suara film dan gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait di mana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dan lain-lain. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.


(64)

39

2.8.1 Unsur-Unsur dalam Penyediaan Website

Menurut Saputro (2007) untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyediakan unsur-unsur penunjangnya, seperti halnya :

a. Nama domain (Domain name / URL – Uniform Resource Locator) Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.namasitus.com. Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah nama domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa / tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan dilepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi / akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain berekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws.

b. Hosting

Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam hard disk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebaginya yang akan ditampilkan pada website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.


(65)

40

c. Bahasa Program

Bahasa program adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah webste. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan, maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.

d. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

HTTP adalah sebuah protokol yang digunakan oleh World Wide Web (www). HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. Sebagai contoh, ketika Anda mengetikkan suatu alamat atau URL pada internet browser Anda, maka sebenarnya web browser akan mengirimkan perintah HTTP ke web server. Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktifitas sesuai dengan perintah yang diminta oleh web browser (misalnya akses ke database, file, email, dan lain sebagainya). Hasil aktivitas tadi akan dikirimkan kembali ke web browser untuk ditampilkan kepada pengguna. Sewaktu melakukan transfer, dokumen atau data webnya dengan menggunakan format

HTML. HTML sendiri adalah singkatan dari “hypertext markup language”. HTML merupakan sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai


(1)

146

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa responden (administrator) menilai bahwa Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web ini dapat berjalan dan berfungsi dengan baik. Hasil ini dapat dibuktikan dengan perhitungan rata-rata dari skor setiap pernyataan berada di angka 4.25 dari skala 1-5

Dari hasil jawaban yang diberikan responden (admin) dapat diketahui bahwa secara umum Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Berbasis Web ini dapat mempermudah dalam mengelola data bahasa isyarat serta mempermudah penyampaian informasi bahasa isyarat dengan cepat kepada pengguna.

Adapun tabel hasil jawaban yang diberikan adalah sebagai berikut : Tabel 5.17 Tabel Hasil Jawaban Admin

Pernyataan Kategori SS S R TS STS

Aplikasi ini efektif/tepat guna sebagai alat/sarana untuk memberi pelajaran kepada pengguna.

Efektif/Tepat Guna

Aplikasi ini efektif/tepat guna membantu dalam mengelola data bahasa isyarat.

Efektif/Tepat Guna

Secara umum aplikasi ini beserta fitur-fiturnya dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah.

Easy of use √

Pengolahan data bahasa isyarat dapat dilakukan dengan mudah.


(2)

147

BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan uji coba sistem ini dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat Bebasis Web ini telah berhasil dibuat

dengan menggunakan basis data multimedia, pemrograman JSP, dan basis data Oracle. Secara umum aplikasi ini telah berfungsi dengan baik yang meliputi pengguna dapat mengakses data bahasa isyarat yang telah disediakan dalam sistem serta memudahkan admin untuk mengelola data bahasa isyarat dan agenda.

2. Berdasarkan hasil uji coba terhadap pengguna (para tuna rungu, tuna wicara, dan masyarakat umum), dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini : a. Bermanfaat (perceived of usefulness) membantu pengguna dalam

belajar bahasa isyarat.

b. Secara umum Aplikasi Pengajaran Bahasa Isyarat beserta fitur-fiturnya dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah (perceived ease of use).

3. Berdasarkan hasil uji coba terhadap admin, aplikasi ini :

a. Bermanfaat (perceived of usefulness) sebagai alat/sarana untuk mengelola data bahasa isyarat dan agenda.


(3)

148

b. Mampu memberikan informasi kepada pengguna dan fitur-fiturnya dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah (perceived ease of use).

6.2 Saran

Saran yang dilakukan untuk pengembangan aplikasi, yaitu :

Gambar dan video pada aplikasi ini disimpan di luar basis data, maka untuk pengembangan aplikasi diharapkan dapat menyimpan data gambar dan video di dalam tabel-tabel basis data.


(4)

149

DAFTAR PUSTAKA

Bahasa Isyarat. https://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_isyarat, diakses pada tanggal 12 Maret 2017

Conoly, Thomas & Carolyn Beeg. 2005. Database Systems : A Pratical Approach to Design Implementation and Management. Chapter 11.

Davis, F.D., 1989. Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly

Hartono, Jogiyanto. 1999. Analisis & Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnin. Yogyakarta. Andi Offset. Jeffrey L Whiteen, Lonnie D Bentley, Victor M Barlow. 2004. System Analysis &

Design Methods. Six Edition. Irwin.

Kadir Abdul. 2004. Dasar Pemrograman Web Dinamis dengan JSP. Yogyakarta. Andi Offeset.

Kleindl, B., 2010. E-Commerce Marketing Elemen Website. Lakewood

Kristanto Andri. 2004. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Yogyakarta. Gaya Media.

Quesenbery, 2004. Balancing the 5Es : Usability. USA.

Raharjo, Budi. 2011. Belajar Pemrograman Web. Bandung : Modula

Rahmadani Sella. Kelebihan dan Kelemahan JSP.

https://akuselarahmadani.wordpress.com/2014/08/13/kelebihan-kelemahan-jsp/ diakses pada tanggal 12 Maret 2017.

Saputro, J.W., 2007. Pengertian Website dan Unsur-Unsurnya. https://balebengong.id/teknologi/pengertian-website-dan-unsur-unsurnya.html Diakses pada tanggal 12 Maret 2017

Vaughan, T. 2011. Multimedia : Making It Work 8th Edition. New York : McGraw-Hill

Wijono, Sri Hartati, dkk. 2007. Pemrograman Java Servlet dan JSP dengan Netbeans. Yogyakarta : Andi Offset.


(5)

150

LAMPIRAN

KUESIONER

APLIKASI PENGAJARAN BAHASA ISYARAT BERBASIS WEB

Nama : Alamat : Instansi :

Petunjuk Pengisian :

Berilah tanda centang (√) pada salah satu kolom jawaban yang paling sesuai menurut anda pada pertanyaan yang telah disediakan.

Sangat Setuju : SS

Setuju : S

Ragu-Ragu : R

Tidak Setuju : TS Sangat Tidak Setuju : STS


(6)

151

Pernyataan Kategori SS S R TS STS

Aplikasi ini efektif / tepat guna sebagai alat / sarana untuk memberikan pelajaran bahasa isyarat kepada pengguna.

Efektif/Tepat Guna

Aplikasi ini efektif / tepat guna sebagai alat / sarana untuk memperoleh informasi bahasa isyarat kepada pengguna.

Efektif/Tepat Guna

Secara umum aplikasi ini beserta fitur-fiturnya dapat dimengerti dan digunakan dengan mudah.

Easy of use

Secara umum tampilan aplikasi ini menarik (tata letak, ukuran huruf, pilihan warna, gambar, video)

Menarik

Setelah saya menggunakan aplikasi ini, saya tertarik untuk belajar bahasa isyarat.

Menarik