SANDY HARDIANSYAH D1307068

(1)

commit to user

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA

PERAN DESAINER GRAFIS

PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA

Tugas Akhir

Diajukan untuk melengkapi tugas-tugas dan memenuhi syarat guna memperoleh gelar Ahli Madya bidang Komunikasi Terapan

Oleh :

SANDY HARDIANSYAH

NIM : D1307068

JURUSAN PERIKLANAN

PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA


(2)

commit to user

ii

PERSETUJUAN Tugas Akhir Berjudul

PERAN DESAINER GRAFIS

PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA

Oleh :

Nama : Sandy Hardiansyah

NIM : D1307068

Program Studi : Periklanan

Disetujui Untuk Dipertahankan Dihadapan Panitia Penguji Tugas Akhir Program Diploma III Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sossial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Surakarta, Menyetujui, Dosen Pembimbing

Diah Kusumawati, S.Sos, M.Si NIP. 19760101 200812 2 002


(3)

commit to user

iii

PENGESAHAN

Telah Disetujui dan Disahkan oleh Panitia Tugas Akhir Program Diploma III Komunikasi Terapan

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta

Hari : Tanggal :

Tim Penguji Tugas Akhir

1. Drs. Mursito BM, SU _______________ NIP. 19530727 198003 1 001

2. Diah Kusumawati, S.Sos, M.Si _______________ NIP. 19760101 200812 2 002

Mengetahui, Dekan

Prof. Drs. Pawito, Ph. D. NIP. 19540805 19850 3 1 002


(4)

commit to user

iv

M OTTO

· Karen a waktu tid ak akan berh en ti, ap a lagi kem bali ke b elakan g. J ad i, p eny es alan h anya akan men jad i musu h y an g s ed ikit dem i s ed ikit terus men cu ri waktu kita.

· “Des ain ad alah berp ikir un tu k membuat tamp ilan”. (David Ogilvy )


(5)

commit to user

v

Kata Pengantar

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT. Karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Kuliah Kerja Media untuk Program Diploma III Komunikasi Terapan, dengan konsentrasi Periklanan.

Laporan ini penulis susun berdasarkan sejumlah data dan fakta yang didapat dari hasil Kuliah Kerja Media di Divisi Kreatif PT. Komunikasi Mitra Dwipanca | B;Integrated, dengan alamat Jl. Darmawangsa XII No. 118, Jakarta. Kuliah Kerja Media ini penulis lakukan selama tiga bulan, terhitung sejak tanggal 7 Februari 2011 sampai dengan 30 April 2011.

Beberapa hal yang memberi motivasi bagi penulis adalah dukungan dari berbagai pihak, dari awal penulis akan melaksanakan Kuliah Kerja Media hingga terselesainya Laporan Kuliah Kerja Media ini. Penulis ucapkan terimakasih kepada kelu arga tercinta, y an g sen an tias a m emb eri du kun gan , do a, d an s ind iran agar p enu lis s egera m eny eles aikan ku liah y an g s empat tertund a in i. Kemud ian kep ad a kep ad a p ih ak un ivers itas, khusu snya Pro gram Dip lom a 3 Kom un ikas i Terap an FISIP UNS, terim akas ih karen a telah m end id ik p enu lis m en jad i p ribad i y an g leb ih baik d ari s eb elumn ya. Terutama bagi dos en m aupun p raktis i y an g m emberi b any ak in sp iras i pos itif. Tid ak lu pa ju ga kep ada PT. Komun ikas i Mitra Dwip anca y an g telah m embu kakan gerb an g untu k p enu lis b is a m en cari ilm u p raktis d i dun ia periklan an. Teru tam a un tu k Mas Toto selaku Man ajer


(6)

commit to user

vi

Kreatif, yan g telah rela men y is ih kan s ed ikit waktuny a un tu k m embaca p ropos al Ku liah kerja Med ia y an g p enu lis kirim , kemud ian m en gund an g p enu lis un tu k ikut b ergab un g, h in gga akh irny a d apat meny elesaikan tu gas mu lia tersebu t.

Melalui penulisan Laporan Kuliah Kerja Media ini, penulis berharap dapat memberi manfaat yang besar, baik bagi penulis sendiri maupun bagi para pembaca. Penulis mengetahui bahwa mungkin masih banyak kekurangan di dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Media ini. Oleh karena itu penulis berharap agar pembaca dapat memberi masukan, gagasan, kritik dan saran kepada penulis, untuk tulisan yang lebih baik lagi.


(7)

commit to user vii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... .. ii

HALAMAN PENGESAHAN.. ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI. ... vii

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Tujuan Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

A. Komunikasi dan Periklanan ... 6

B. Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan ... 10

C. Desain Grafis ... 11

1.Elemen Dasar Desain Grafis ... 12

1.1. Garis ... 13

1.2. Bentuk... 16

1.3. Tekstur ... 17


(8)

commit to user viii

1.5. Warna ... 20

1.6. Tipografi ... 28

1.7. Foto dan Ilustrasi ... 31

2.Prinsip-prinsip Desain Grafis... ... 33

2.1. Kesederhanaaan (simplicity) ... 33

2.2. Keseimbangan (balance) ... 34

2.3. Kesatuan (unity)... 37

2.4. Penekanan (accentuation) ... 38

2.5. Irama (rhythm) ... 40

BAB III DESKRIPSI LEMBAGA ... 42

A. Profil Perusahaan... 42

1. Sejarah singkat PT. Komunikasi Mitra Dwipanca ... 42

2. Visi dan Misi Perusahaan ... 43

3. Kegiatan Utama Perusahaan... 43

4. Klien-klien Besar Perusahaan ... 49

B. Struktur Organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca ... 50

C. Sistem Alur Kerja Perusahaan... 55

BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA 2011 ... 56

A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011 ... 56

B. Aktifitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011 ... 56


(9)

commit to user ix

2. Minggu kedua ... 58

3. Minggu ketiga ... 59

4. Minggu keempat ... 61

5. Minggu kelima ... 62

6. Minggu keenam ... 63

7. Minggu ketujuh ... 63

8. Minggu kedelapan ... 66

9. Minggu kesembilan ... 68

10. Minggu kesepuluh ... 69

11. Minggu kesebelas ... 71

12. Minggu kedua belas ... 72

BAB V PENUTUP ... 74

A. Kesimpulan... 74

B. Saran ... 74 DAFTAR PUSTAKA


(10)

commit to user x

DAFTAR TABEL

1. Tabel 2.1 Karakteristik Garis ... 13 2. Tabel 2.2 Korelasi psikologi antar warna dan manusia ... 25


(11)

commit to user 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya (terutama di Eropa) atau juga Ekonomi Kreatif. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Salah satu sektor Industri yang berbasis kreatifitas di Indonesia adalah Periklanan, periklanan memegang peranan yang cukup penting dan merupakan bagian dari kehidupan industri modern, dan umumnya hanya bisa ditemukan di Negara-negara maju atau Negara-negara yang tengah berkembang seperti Indonesia. Kebutuhan akan adanya periklanan berkembang seiring dengan pertumbuhan penduduk dan kota-kota yang dipenuhi oleh banyak toko, restoran dan pusat-pusat perdagangan dan penyedia jasa. Selain itu perkembangan periklanan juga sangat dipengaruhi dengan perkembangan media baik cetak maupun media elektronik.

Membicarakan tentang periklanan, kita tidak bisa lepas dari yang namanya Biro Iklan atau yang biasa disebut Agensi Iklan (Ad Agency), dimana proses pembuatan sebuah iklan dilaksanakan. Kemudian masuk ke


(12)

commit to user

bagian-bagian yang lebih rinci lagi di dalam sebuah Biro Iklan, tentu juga kita harus membicarakan tentang divisi kreatif. Karena divisi kreatif merupakan elemen penting (bukan berarti divisi lain tidak penting) yang bertugas untuk mengolah sebuah permasalahan dari klien menjadi sebuah solusi yang berbentuk pencitraan, sesuai dengan yang diharapkan klien.

Divisi kreatif umumnya memiliki dua fungsi utama, yaitu fungsi Pengarah Seni (Art Director) dan fungsi Penulis Naskah (Copywriter). Pengarah Seni bertanggung jawab untuk menemukan ide-ide yang bersifat visual sedangkan Penulis Naskah akan mencari ide-ide yang bersifat verbal (baik tulisan maupun lisan, tergantung jenis media iklan yang digunakan). Kecuali untuk media radio yang hanya membutuhkan komunikasi verbal, kebanyakan jenis media lainnya akan sangat membutuhkan kerja sama yang erat di antara dua fungsi tersebut.

Di dalam divisi kreatif inilah penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media. Dan lebih spesifik lagi, penulis belajar menjadi seorang Desainer Grafis dibawah bimbingan Art Director yang bertanggung jawab untuk menemukan ide-ide yang bersifat visual. Pemilihan visual untuk sebuah iklan diharapkan memiliki banyak fungsi, seperti menarik perhatian, mewakili berbagai maksud dan tujuan, dan yang paling penting ialah visual tersebut harus komunikatif sesuai dengan sasaran penonton (target audience) yang dituju.

Namun perlu dimengerti, seperti yang dikatakan Roman, Maas & Nisenholtz bahwa periklanan ialah bisnis ide dan kreativitas, bukan bisnis


(13)

commit to user

menggambar atau bisnis komputer grafis. Menggambar hanyalah sebuah ekspresi yang kita tuangkan sebagai bentuk konsep dari ide di dalam pikiran yang akarnya tetap ide itu sendiri, menggambar lebih merupakan sarana untuk mencapai tujuan.

Proses mengungkapkan ide dalam bentuk gambar penting dalam periklanan, namun gambar yang bagus dan indah bukan hal yang utama karena kita hanya dituntut untuk dapat menuangkan ide dalam bentuk citra gambar. Jadi, mampu menggambar dengan baik bukanlah persyaratan utama di dunia periklanan. Lebih penting dari pada itu, memiliki naluri untuk memadukan sebuah usulan penjualan dan nilai-nilai komersial sebuah gagasan, itu jauh lebih dibutuhkan di dunia periklanan.

Berdasarkan latar belakang keilmuan penulis yaitu periklanan, maka penulis memutuskan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media di sebuah perusahaan periklanan seperti PT. Komunikasi Mitra Dwipanca. Dan alasan penulis memilih profesi menjadi seorang desainer grafis ialah karena minat untuk belajar dan sedikit bakat yang penulis miliki di dalam bidang desain grafis.

Adapun beberapa hal yang memberi motivasi bagi penulis untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca ialah demi pengalaman yang lebih nyata di dalam dunia kerja. Kemudian juga untuk merasakan secara langsung persaingan kerja di dalam industri periklanan di kota besar seperti Jakarta. Selain itu, PT. Komunikasi Mitra


(14)

commit to user

Dwipanca ialah sebuah perusahaan multinasional skala menengah yang memberi motivasi bagi penulis untuk dapat lebih bekerja keras.

Banyak hal dan pembelajaran yang penulis dapat selama pelaksanaan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca. Dan penulis akan menuangkan pengalaman tersebut yang mungkin dapat berguna bagi kita semua. Baik ilmu-ilmu secara ilmiah maupun praktis yang penulis dapat, semua itu merupakan tambahan pengetahuan yang membuat penulis jadi lebih mengerti tentang industri periklanan pada saat ini. Dan semua itu tidak akan penulis dapatkan, jika hanya dalam perkuliahan.

Untuk lebih lengkapnya ulasan tentang peran seorang Desainer Grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca akan penulis jabarkan di beberapa bab di bawah ini. Dan berdasarkan pengalaman penulis di dalam melakukan Kuliah Kerja Media di perusahaan tersebut, penulis mengambil sebuah judul untuk Tugas Akhir ini, yaitu “ PERAN SEORANG DESAINER GRAFIS PT. KOMUNIKASI MITRA DWIPANCA “.

Alasan kenapa penulis memilih judul di atas ialah sama, bahwa peran seorang desainer grafis di dalam sebuah perusahaan periklanan sangatlah penting. Karena sebagian besar materi kreatif yang dikerjakan berbentuk grafis atau gambar, baik iklan cetak maupun video. Dari penjelasan tersebut sangatlah jelas, bagaimana peran seorang desainer grafis akan sangat mendukung bagi perkembangan perusahaan periklanan, atau bisa juga sebaliknya dapat meberi citra buruk bagi perusahaan. Dan untuk menghindari efek negatif yang sangat mungkin terjadi, akan lebih baik bila


(15)

commit to user

kita dapat memahami lebih jauh tentang dunia desain grafis baik dari teori-teori ataupun di dalam pelaksanaannya.

B. Tujuan Penulisan

Tujuan utama dari penulisan Tugas Akhir ini ialah untuk memberikan gambaran tentang peran seorang Desainer Grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, sesuai dengan apa yang penulis alami selama melaksanakan Kuliah Kerja Media di perusahaan tersebut. Dengan pengetahuan tentang pekerjaan nyata seorang desainer grafis, akan membantu kita dalam mendapatkan gambaran tentang dunia kerja yang sesungguhnya, terutama bagi yang berminat untuk menjadi seorang desainer grafis.


(16)

commit to user 6 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Komunikasi dan Periklanan

Sebelum masuk pada pembahasan tentang periklanan, saya akan sedikit menjelaskan tentang komunikasi. Dimana komunikasi merupakan unsur utama di dalam periklanan. Karena sama dengan prinsip komunikasi yang memiliki komunikator, pesan dan komunikan sebagai syarat terjadinya komunikasi, periklanan juga harus memiliki unsur-unsur tersebut, yaitu adanya pengiklan (komunikator) yang ingin mengiklankan produknya (pesan) kepada target audience / konsumen (komunikan).

Banyak sekali definisi tentang komunikasi oleh para ahli yang sebenarnya memiliki arti yang hampir sama, tetapi diungkapkan dengan bahasa yang berbeda menurut gaya dan disiplin ilmu mereka masing-masing. Seperti dinyatakan bahwa “terdapat begitu banyak konseptualisasi mengenai komunikasi, dan konseptualisasi ini telah mengalami banyak perubahan dalam tahun-tahun terakhir ini” (Katherine Miller, 2005 : 3).

Beberapa kutipan tentang definisi komunikasi dari para ahli akan saya kemukakan, antara lain seperti “Komunikasi (communication) adalah proses sosial dimana individu-individu menggunakan simbol-simbol untuk menciptakan dan menginterpretasikan makna dalam lingkungan mereka” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 5) atau juga bahwa “Komunikasi adalah proses di mana pemikiran dan pemahaman disampaikan


(17)

commit to user

antarindividu atau antara organisasi dengan individu” (Terence A. Shimp, 2003 : 4).

Dari dua definisi yang saya paparkan diatas dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa komunikasi merupakan sebuah proses interaksi yang terjadi di dalam lingkungan sosial yang melibatkan manusia sebagai pelakunya.

Namun agar lebih memudahkan kita untuk memahami istilah komunikasi, berdasarkan definisi komunikasi yang dikemukakan oleh Richard West & Lynn H. Turner, kita dapat mengambil beberapa kata kunci, yaitu : sosial, proses, simbol, makna, dan lingkungan. Berdasarkan kaitannya dengan komunikasi, Richard West & Lynn H. Turner telah memberikan penjelasan untuk setiap kata kunci yang terdapat di dalam definisinya tentang komunikasi. Sosial dijelaskan sebagai “suatu konsep bahwa manusia dan interaksi adalah bagian dari proses komunikasi” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 6). Kemudian juga proses dijelaskan sebagai “suatu kejadian yang berkesinambungan, dinamis dan tidak memiliki akhir” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 6). Kata kunci selanjutnya yang kita ambil ialah simbol yang diartikan “sebuah label arbitrer atau representasi dari fenomena” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 7). Kemudian kata makna diartikan sebagai “sesuatu yang diambil orang dari suatu pesan. Dalam episode-episode komunikasi, pesan dapat memiliki lebih dari satu makna dan bahkan berlapis-lapis makna” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 7). Kemudian yang terakhir ialah


(18)

commit to user

lingkungan yang dijelaskan sebagai “situasi atau konteks di mana komunikasi terjadi” (Richard West & Lynn H. Turner, 2008 : 8).

Setelah definisi-definisi tentang komunikasi, saya akan memberi sedikit gambaran terjadinya proses komunikasi. Mari kita lihat gambar Model Komunikasi oleh Harold Lasswell berikut ini:

Gambar 2.1

Model Komunikasi Harold Lasswell

Gambar di atas menjelaskan tentang proses komunikasi yang terjadi melalui beberapa tahap. Tahap pertama ialah “dari siapa” ini berarti siapa yang menjadi subyek komunikasi (komunikator) atau pihak yang ingin menyampaikan pesan. Kemudian tahap “mengatakan apa” merupakan isi pesan yang ingin disampaikan oleh komunikator. Selanjutnya tahap “melalui apa” ialah tentang pemilihan media yang akan digunakan untuk menyampaikan pesan. Selanjutnya “kepada siapa” ialah siapa target audience (komunikan) yang dituju. Selanjutnya sampai pada tahap terakhir yaitu “efek” merupakan rangkaian feedback dari penerima pesan (komunikan) yang secara langsung maupun tidak langsung akan dirasakan oleh pengirim pesan (komunikator). Jika tahapan-tahapan di atas mampu berjalan dengan baik, maka dapat dipastikan bahwa proses komunikasi akan berjalan dengan baik pula.

Setelah sedikit penjelasan tentang komunikasi di atas, sebenarnya sudah sangat terlihat jelas di mana peran komunikasi sangat vital di dalam


(19)

commit to user

periklanan. Karena komunikasi merupakan elemen penting bagi periklanan, dapat diartikan bahwa periklanan tidak akan berjalan dengan baik tanpa komunikasi yang baik.

Selanjutnya saya akan memberikan gambaran tentang periklanan. Periklanan (Advertising) adalah suatu bentuk komunikasi yang ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu yang tentu saja sesuai dengan harapan pengiklan.

Belakangan ini bisnis periklanan sangat berkembang pesat seiring kemajuan IPTEK. Gambaran paling sederhana yang dapat kita rasakan dalam kehidupan sehari-hari ialah bahwa kenyataanya kita tidak pernah bisa lepas dari iklan. Dimulai dari bangun tidur sampai menjelang tidur atau bahkan sampai di dalam mimpi, kita selalu dapat merasakan dampak dari sebuah iklan. Tidak dapat dipungkiri bahwa kita sudah mulai tergantung dengan barang-barang industri, di mana barang-barang tersebut selalu menyerang pikiran kita dengan iklan-iklan yang sangat efektif, hingga kita merasa sangat membutuhkan barang tersebut. Dimulai dari barang-barang konsumsi seperti makanan, peralatan mandi, sampai peralatan rumah tangga yang tidak cepat habis, kita selalu terbayang-bayang dengan iklannya di dalam memutuskan pembelian.

Karena perkembangan nilai dari sebuah iklan yang sudah tidak lagi menjadi penunjang, namun telah menjadi sebuah keharusan untuk sebuah produk jika menginginkan tingkat penjualan yang baik, maka bisnis periklanan saat ini merupakan salah satu bisnis yang paling maju untuk


(20)

commit to user

beberapa tahun terakhir. Karena itu juga, persaingan pun menjadi lebih ketat. Tidak hanya antar biro iklan tetapi juga sampai pada antar sumber daya manusia yang bekerja di dalamnya. Jadi, untuk dapat bertahan di bisnis ini diperlukan perjuangan yang ekstra keras dengan selalu meningkatkan kualitas diri dan pantang menyerah pada setiap kegagalan.

B. Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan

Di dalam perusahaan periklanan, penyusunan struktur organisasi pada umumnya dibagi berdasarkan fungsi pekerjaan menjadi bagian-bagian atau divisi-divisi. Sebuah perusahaan periklanan pada umumnya membagi struktur organisasi perusahaan menjadi tiga divisi utama meliputi divisi pemasaran (account service), kreatif, dan media. Sedangkan untuk bagian produksi materi iklan, ada beberapa perusahaan yang menggabungkan dengan divisi kreatif, dan ada pula yang memisahkan dari divisi kreatif.

Sedangkan untuk fungsi manajerial yang bersifat umum seperti bagian keuangan, administrasi, sumber daya manusia, dan lain sebagainya tetap diperlukan dalam sebuah perusahaan periklanan seperti perusahaan-perusahaan pada umumnya. Namun untuk sebagian perusahaan-perusahaan periklanan yang masih berkembang, fungsi-fungsi manajerial yang bersifat umum tadi masih bisa disederhanakan menjadi satu bagian saja.

Kemudian untuk gambaran tentang struktur organisasi perusahaan periklanan pada umumnya, seperti dikutip dari Modul Manajemen Periklanan oleh Dra. Endah Murwani, M.Si. dapat dilihat pada gambar di bawah ini:


(21)

commit to user Gambar 2.2

Struktur Organisasi Perusahaan Periklanan pada umumnya

Namun pada kenyataannya, struktur organisasi di atas tidaklah mutlak dan dapat disesuaikan berdasarkan kebijakan manajemen. Karena pada beberapa perusahaan periklanan yang tergolong pada skala menengah dan besar dilengkapi dengan beberapa tambahan seperti bagian riset atau penelitian dan bagian konsultasi pemasaran. Tambahan tersebut menjadikan perusahaan periklanan sebagai penyedia jasa periklanan secara menyeluruh atau biasa disebut sebagai Full Service Agency.

Setelah memberikan sedikit penjelasan tentang perusahaan periklanan secara umum, penulis akan masuk ke dalam pembahasan tentang desain grafis, yang merupakan landasan keilmuan bagi penulis untuk menjadi seorang desainer grafis.

C. Desain Grafis

Sesuai dengan gambaran struktur organisasi pada gambar 2.2 di atas, desainer grafis termasuk di dalam staf kreatif sejajar dengan visualizer di bawah pimpinan seorang Art Director. Peran seorang Desainer Grafis (graphic designer) ialah sebagai staf kreatif yang bertugas untuk mengolah


(22)

commit to user

konsep setelah menerima Creative Work Plan dari Art Director menjadi dummy yang akan di presentasikan kepada klien sebelum menjadi Final Artwork.

Dan sesuai dengan namanya yaitu Desainer Grafis, tentu saja harus mengerti tentang ilmu Desain Grafis. Membicarakan tentang desain grafis, kita akan menemukan banyak pengetahuan tentang elemen-elemen desain grafis sampai pada penerapaannya di dalam beberapa pekerjaan yang berbeda. Dimulai dari pengertiannya, Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang berguna dalam bidang gambar.

Setelah membicarakan tentang arti dari Desain Grafis, langsung saja kita masuk ke dalam beberapa unsur yang ada di dalam Desain Grafis. Diantaranya akan saya jelaskan tentang Elemen-elemen Grafis dan Prinsip-prinsip Desain sebagai berikut:

1. Elemen Dasar Desain Grafis

Elemen grafis merupakan beberapa unsur pendukung grafis yang bila digabungkan dengan baik dapat membentuk sebuah karya grafis yang


(23)

commit to user

menarik. Jadi, untuk menjadi seorang Desainer Grafis yang baik, harus mengerti dan mampu menggunakan elemen-elemen grafis ini dengan baik. Elemen-elemen grafis tersebut antara lain seperti:

1.1.Garis

Garis merupakan gabungan dari titik-titik yang saling berhimpitan, yang menciptakan sebuah kesan seperti garis lurus, lengkung, berbelok-belok, tipis, dan tebal. Setiap garis yang berbeda memiliki karakter dan nilai yang berbeda pula. Untuk mempermudah pembelajaran, Pajiriyanto (2005) telah menjelaskan tipe garis beserta contoh dan karakteristiknya pada tabel di bawah ini:

Tabel 2.1 Karakteristik Garis

No Tipe garis Contoh Karakteristik

1. Garis Lurus Memberi kesan stabil, kuat, tenang, aspirasi, datar, dan sebagainya.

2. Garis Vertikal

Memberi kesan kuat, yang menggerakkan mata ke atas, tinggi, gagah, angkuh, dan sebagainya.

3. Garis Horizontal

Memberi kesan tenang, mengarahkan mata untuk bergerak dari kiri ke kanan, mempertegas kalimat, kata


(24)

commit to user

atau judul. 4. Garis

Diagonal

Memberi kesan aman, semangat, gelora, serta perlawanan.

5. Garis Lengkung

1. Setengah lingkaran

2. Lingkaran penuh

3. Bentuk

bergelombang

4. Bentuk spiral

Garis lengkung menimbulkan kesan pada perasaan, yaitu lemah, sensitif, ekspresif.

· Garis setengah lingkaran berkesan melunakkan atau melemahkan.

· Lingkaran penuh terlihat sempurna dan banyak digunakan dalam desain. Memberikan kesan kesinambungan secara terus-menerus.

· Garis spiral memberi kesan pertumbuhan dari dalam. 6. Garis

transisi

Garis yang mengarahkan mata dari sebuah bidang ke bidang lainnya. Misalnya sudut siku-siku suatu bidang terbentuk dari dua garis berlawanan


(25)

commit to user

memberi kesan sederhana atau kekerasan. Namun kesan tersebut akan dapat diubah atau diperlunak dengan menambahkan elemen yang lain.

7. Garis berlawanan

Sama panjang

Lengkung dengan lengkung

Gerigi

Garis yang berlawanan akan memberikan kesan sebuah perlawanan atau kekerasan. Dapat berupa garis sama panjang maupun tidak, baik lurus maupun lengkung. Garis miring yang diatur berlawanan dapat membentuk gerigi atau zigzag, terkenal dengan nama chevron. Sedang fret terbentuk dari garis horizontal dan vertikal yang berhubungan menyerupai spiral.

8. Garis berselang seling

Garis berselang-seling seperti dua hal yang bergantian terus-menerus seakan membentuk pola tersendiri. Memberi kesan


(26)

commit to user

serasi dan harmonis. 9. Garis

berirama

Diperoleh dengan melakukan pengulangan secara beraturan dari elemen-elemen desain. Memberi kesan seimbang seperti terbelah-belah.

10. Garis memancar

Memancar seperti sinar matahari seperti kipas tangan, memancar dari titik pusat seperti bunga, memancar dari garis sumbu seperti susunan helai daun tumbuhan dan memancar dari siku dalam ornamen karya seni. Memberi kesan tentang perkembangan atau pertumbuhan.

1.2.Bentuk

Bentuk (shape) ialah sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar. Dari Pictographs kuno sampai ke logo modern, bentuk merupakan akar dari sebuah desain. Bentuk digunakan untuk membuat layout, membuat pola, dan membangun banyak elemen pada sebuah desain. Bentuk-bentuk dasar yang sering digunakan bisa berupa dua dimensi maupun tiga dimensi. Dua


(27)

commit to user

dimensi misalnya seperti persegi panjang, jajaran genjang, segitiga, poligon, dan sebagainya. Tiga dimensi seperti kerucut, kubus, silinder, prisma, bola, piramid, dan lain sebagainya.

Namun bentuk yang tidak biasa dapat digunakan sebagai penarik perhatian. Bentuk tersebut bisa berupa gabungan dari beberapa bentuk menjadi sebuah bentuk yang aneh tapi menarik. Sebagai contoh, dapat dilihat seperti gambar di bawah ini:

Gambar 2.3 Contoh bentuk (shape) 1.3.Tekstur

Tekstur merupakan sifat dan kualitas fisik permukaan suatu benda seperti kusam, mengkilap, kasar, halus, dan dapat diaplikasikan dalam sebuah desain. Tekstur dapat dirasakan dengan indera penglihatan maupun indera peraba. Intensitas dan arah cahaya dapat membentuk sebuah bayangan yang berpengaruh pada jelas-tidaknya tekstur. Setiap benda memiliki sifat dan kualitas tekstur yang berbeda-beda. Dalam penggunaannya, tekstur disusun secara serasi dan kontras, namun struktur yang kontras tampak lebih menonjol dan dapat digunakan sebagai penarik perhatian. Pemilihan kertas dan bahan-bahan dalam paket desain dapat


(28)

commit to user

mempengaruhi tekstur yang sebenarnya. Dibutuhkan keterampilan tersendiri untuk menggabungkan berbagai macam tekstur pada sebuah karya desain, karena belum ada aturan khusus untuk hal ini. Sebagai contoh untuk tekstur, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.4 Contoh tekstur

Pada gambar di atas terdapat masing-masing contoh untuk tekstur mengkilap, kusam, kasar, dan halus. Tekstur mengkilap dibuat dengan memberi gradasi cahaya sehingga permukaan terlihat mengkilap karena cahaya yang datang dari arah tertentu. Selain itu, efek mengkilap tersebut juga dapat memberi kesan tiga dimensi. Kemudian untuk tekstur kusam dapat dibuat dengan warna datar dan agak gelap. Tekstur kusam memberi


(29)

commit to user

kesan pucat dan tidak menarik. Berikutnya ialah tekstur kasar yang dapat dibuat dengan perpaduan warna yang saling berlawanan, ini dapat menggambarkan kedalaman bentuk dan memberi kesan permukaan yang kasar. Selanjutnya ialah tekstur halus, dapat dibuat dengan memberi gradasi secara halus dan diberi sedikit irama untuk membentuk sebuah kesan halus. Kesan halus cocok digunakan untuk menggambarkan kelembutan.

1.4.Ruang (space)

Ruang atau space terkait dengan tingkat kedalaman sehingga memberikan kesan jauh, dekat, tinggi, dan rendah. Hubungaan antar ruang merupakan bagian dari perencanaan desain, apakah berupa jarak antar huruf atau huruf dengan gambar. Ruang berpotensi untuk memberikan stabilitas dan kesan nyaman. Desain yang baik memanfaatkan ruang ini untuk menghasilkan sebuah dinamisasi.

Kunci keberhasilan sebuah desain yang kadang kurang diperhatikan adalah ruang kosong / white space. Ruang kosong dibentuk dengan berbagai cara sehingga dapat menambah kesan elegan dan kesempurnaan pada suatu desain. Ruang kosong mungkin dapat dilihat serupa dengan ruang yang disia-siakan, namun menjadi boros tempat atau ruang dapat memberi kesan sesak dan melelahkan bagi pembaca. Ruang kosong kemudian dilihat sebagai sesuatu yang ‘lebih’ atau sesuatu yang ‘mahal’, dan dapat memberikan posisi tertentu pada sebuah brand dengan target konsumen kelas atas.


(30)

commit to user

Sebagai perbandingan dalam penggunaan ruang kosong, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.5 Ruang Kosong

Gambar di atas memberikan perbandingan antara desain dengan tidak adanya ruang kosong dengan desain dengan pemanfaatan ruang kosong. Terlihat jelas bahwa kurang ruang kosong membuat sebuah desain terlihat sangat penuh dan berat, sedangkan dengan pemanfaatan ruang kosong akan membuat sebuah desain terlihat seimbang dan nyaman untuk dilihat.

1.5.Warna

Pemilihan warna merupakan satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon target audience. Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh seseorang, terutama warna pada background. Warna akan membuat kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat. Di dalam desain grafis, penggunaan warna perlu


(31)

commit to user

ditata dan disusun dengan tepat sehingga dapat menimbulkan suasana seperti yang diharapkan.

Untuk dapat memilih warna dengan tepat, sangat penting untuk mengerti tentang pengelompokan warna beserta fungsi dan arti dari sebuah warna. Berikut akan saya jelaskan dalam beberapa poin :

1.5.1. Pengelompokan Warna a) Warna Primer

Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman bagi setiap orang untuk menggunakannya. Dalam penggunaannya, warna pokok ada dua macam. Untuk grafis, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari bru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto dan grafis komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB). Dalam komputer, warna-warna yang pertama cyan, magenta, dan yellow masih ditambahkan warna key (hitam) sehingga dikenal istilah CMYK.

Untuk dapat memahami tentang perbedaan dari warna primer RGB dan CMYK, saya akan memberi sedikit penjelasan. Yang pertama ialah warna primer RGB (Red, Green, dan blue), merupakan tiga warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal. Dengan basis RGB, kita dapat mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal.

Metode warna ini dipakai untuk warna pendar atau warna layar yang berupa cahaya yang dipancarkan. Warna ini hampir mirip dengan teori warna dasar, tetapi menggunakan warna Hijau sebagai pengganti warna


(32)

commit to user

Kuning. Warna-warna lain dihasilkan hanya dengan kombinasi dari 3 warna yaitu merah, hijau, dan biru.

Di dalam software grafis berbasis RGB, pemberian nilai maksimal yaitu RGB (255, 255, 255) akan menghasilkan warna putih. Sebaliknya pemberian nilai minimal RGB (0, 0, 0) akan menghasilkan warna hitam. Untuk menghasilkan warna abu-abu (grey), cukup memberikan nilai yang sama pada unsur R, G, dan B. Jika nilainya kecil maka akan menghasilkan abu gelap dan semakin besar nilainya akan menghasilkan warna abu-abu yang semakin terang.

Dalam konteks RGB atau warna cahaya, maka bisa diaanggap tidak ada warna hitam. Karena warna hitam adalah warna tanpa cahaya, sehingga nilai RGB adalah nol (0).

Kemudian metode CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) ialah warna yang berdasar pada pigmen warna atau zat warna yang umumnya dipakai dalam teknologi percetakan. Berbeda dengan RGB yang mengabaikan warna hitam, maka dalam CMYK mengabaikan warna putih karena dianggap sebagai warna bidang cetakan / kertas. Jika semua nila CMYK dibuat nol (0), maka yang terjadi adalah warna putih. Sebaliknya jika warna CMY dicampur pada nilai maksimal, yang tercipta adalah warna grey mendekati hitam. Hal ini memungkinkan untuk printer warna yang tidak memiliki cartridge hitam untuk tetap bisa menghasilkan warna hitam.

Sedikit kelemahan dari pencampuran warna pada model CMYK ialah memiliki variasi yang lebih sedikit dibanding yang bisa didapatkan dengan


(33)

commit to user

RGB. Bagaimanapun RGB bisa dianggap mendekati konsep warna dasar dengan sedikit perbedaan pada warna kuning dan hijau. Akan tetapi, jika ingin mendapatkan hasil cetakan yang sesuai dengan warna di monitor, maka sebaiknya menggunakan metode warna CMYK di dalam membuat sebuah desain.

RGB ataupun CMYK hanyalah pembagian warna berdasarkan sumber pembentuk warna. Namun untuk pembagian warna primer yang dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai di dalam dunia seni rupa dibagi menjadi tiga, yaitu Cyan, Magenta, dan Yellow. Seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.6 Pembagian Warna Primer b) Warna Sekunder

Warna sekunder merupakan perpaduan antara warna-warna primer. Seperti pada gambar di bawah ini:


(34)

commit to user Gambar 2.7 Warna Sekunder c) Warna Tersier

Warna tersier merupakan pencampuran antara warna sekunder dengan warna primer. Seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.8 Warna Tersier


(35)

commit to user 1.5.2. Fungsi dan Arti Warna

Setiap warna dapat menimbulkan respon psikologis yang berbeda-beda, namun secara umum Pajiriyanto (2005) telah memberikan gambaran tentang hubungan psikologis antara warna dengan manusia yang dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 2.2 Korelasi psikologis antara warna dan manusia

Warna Respon Psikologi Catatan

Merah Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya

Warna merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Warna merah yang

dikombinasikan dengan hijau akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih akan mempunyai arti ‘bahagia’ dalam lingkungan budaya oriental. Biru Kepercayaan,

keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan

Banyak digunakan sebagai warna pada logo bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan

‘kepercayaan’.

Hijau Alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan

Warna hijau tidak terlalu ‘sukses’ untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna


(36)

commit to user

hijau tidak begitu mendapat

sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna hijau sangat disukai,

sebaliknya warna merah tidak disukai karena identik dengan darah, yang dalam pandangan mereka adalah haram.

Yellow Optimis, harapan, filosofi, ketidak-jujuran, pengecut (untuk budaya barat), penghianat

Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

Ungu / Jingga Spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan

Warna ungu sangat jarang ditemui di alam. Tidak cocok digunakan untuk desain bertema alam.

Oranye Energi,

keseimbangan, kehangatan

Menekankan sebuah produk yang tidak mahal.

Coklat Tanah / bumi, reliability, comfort, daya tahan.

Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia,


(37)

commit to user

warna coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil. Abu-abu Intelek, masa depan

(seperti warna milenium), kesederhanaan, kesedihan

Warna abu-abu adalah warna yang paling gampang / mudah dilihat oleh mata.

Putih Kesucian, keberhasilan, ketepatan, ketidak-bersalahan, steril, kematian

Di Amerika warna putih

melambangkan perkawinan, tapi di banyak budaya Timur (terutama India dan Cina), warna putih melambangkan kematian. Hitam Power, seksualitas,

kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan,

kesedihan, keanggunan

Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna kemasan, hitam

melambangkan keanggunan / elegan, kemakmuran dan kecanggihan. Merah muda (pink) Lembut, manis, pemeliharaan, keamanan

Banyak digunakan untuk produk-produk dengan target konsumen wanita atau anak-anak.


(38)

commit to user 1.6.Tipografi

Tata huruf atau tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Di dalam dunia desain grafis terdapat juga seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.

Sedikit mengenai sejarah perkembangan tipografi, dimulai di Mesir Kuno sejak tahun 1330 sebelum Masehi, Mesir Kuno saat itu menggunakan huruf Hieratia yang merupakan hasil karya tipografi yang dikenal dengan sebutan Hieroglif. Penggunaan tipografi juga sudah dikenal oleh bangsa Viking dan Indian Sioux. Bentuk tipografi ini akhirnya berkembang ke negara-negara Eropa.

Perkembangan tipografi mencapai puncaknya pada sekitar abad 8 Sebelum Masehi di Roma, saat bangsa Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi. Hingga saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase


(39)

commit to user

komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan banyak jenis pilihan huruf.

Secara garis besar, jenis huruf dapat digolongkan menjadi 4 kelompok besar,antara lain yaitu:

1. Roman

Sejarah pembentukan huruf ini diawali dari kumpulan huruf kapital. Jenis huruf ini banyak ditemukan pada situs dan ornamen Romawi. Jenis huruf ini memiliki ciri khas tegak dan umumnya banyak menggunakan garis lurus yang kaku. Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis roman:

Font di atas ialah “Times New Roman” yang banyak digunakan untuk isi teks karena bentuknya yang rapi dan mudah dibaca.

2. Serif

Jenis huruf ini pada awalnya banyak ditemukan pada ukiran batu. Ciri khusus dari jenis huruf ini adalah memiliki sirip di setiap ujungnya. Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis serif:


(40)

commit to user

Contoh font di atas ialah “Serifa” yang memberikan kesan kuno atau lampau. Cocok digunakan untuk tipografi desain dengan tema sejarah masa lalu.

3. Sans Serif

Jenis huruf ini memiliki ciri tanpa sirip dengan ketebalan huruf yang hampir sama. Jenis huruf ini memiliki kesan modern dan sederhana. Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis sans serif:

Salah satu contoh font yang termasuk dalam jenisi sans serif ialah font dengan nama “Sans Serif” diatas. Font tersebut cocok digunakan untuk mengesankan kesederhanaan atau masa depan.

4. Miscellaneous

Jenis huruf ini merupakan pengembangan dari beberapa jenis huruf lainnya. Perbedaan terlihat dari adanya penambahan hiasan pada huruf, sehingga menimbulkan kesan ornamen dan dekoratif. Sebagai contoh, dapat dilihat di bawah ini adalah font dengan jenis miscellaneous:


(41)

commit to user

Jenis font dengan nama “Arriba Arriba LET” di atas termasuk dalam kelas miscellaneous dengan ornamen ringan yang memberi kesan ramai namun tetap mudah dibaca. Cocok digunakan untuk desain dengan tema anak-anak atau pesta.

1.7.Foto dan Ilustrasi

Foto dan ilustrasi termasuk dalam kategori yang disebut sebagai gambar (graphic). Gambar sendiri memiliki kedudukan istimewa dalam sebuah pekerjaan desain grafis. Sebagai contoh, satu foto di dalam sebuah berita tanpa teks sama sekali mengenai sebuah bencana alam banjir bandang, dapat memberikan banyak informasi kepada pembaca, setidaknya mereka dapat merasakan kondisi pada saat itu. Seolah-olah mereka masuk dalam kejadian itu. Pencitraan melalui gambar seperti ini cukup membantu, karena pada umumnya pembaca lebih suka melihat foto atau gambar dari pada dominasi teks. Gambar lebih mudah diidentifikasi dan diingat, karena mewakili realita visual kehidupan manusia.

Selain mudah untuk diingat, fungsi visual berupa foto atau gambar di dalam sebuah desain juga mampu menjadi sebuah penarik perhatian. Karena kebanyakan orang akan lebih tertarik pada sebuah pencitraan yang berupa gambar, dibanding dengan informasi-informasi berupa teks yang terkesan rumit dan rinci. Sebagai contoh untuk desain yang menggunakan visual berupa foto dapat dilihat pada gambar di bawah ini:


(42)

commit to user Gambar 2.9

Contoh desain dengan visual berupa foto

Dari contoh gambar 2.8 di atas, visualisasi berupa foto para penari tradisional mampu memberikan gambaran secara keseluruhan bahwa poster tersebut menginformasikan tentang acara kesenian.selain sebagai penyampai informasi, foto tersebut juga mampu menjadi penarik perhatian karena ukurannya yang lebih besar dibanding elemen desain yang lain.

Sama halnya dengan foto, ilustrasi memberikan sentuhan yang unik terhadap penyampaian sebuah informasi. Ilustrasi yang baik adalah ilustrasi yang benar-benar dapat mewakili sebuah informasi. Dan terkadang dipakai ketika foto tidak mampu memberikan gambaran visual sebuah teks informasi.

Kesan ilustrasi secara fisik yang muncul terkadang realistis dan abstrak. Hal ini memberikan kesan bahwa sang ilustrator memiliki imajinasi yang cukup baik, terutama pada pemahaman tentang informasi yang ingin


(43)

commit to user

disampaikan. Sebagai contoh ilustrasi yang baik, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.10

Contoh visual berupa ilustrasi

Dilihat dari ilustrasi yang cukup komunikatif di atas, dapat ditangkap dengan mudah bahwa desain tersebut ingin menginformasikan tentang turnamen golf. Kemudian didukung dengan pencitraan yang baik, ilustrasi di atas terlihat sangat menarik dan efektif bagi pembaca informasi.

2. Prinsip-prinsip Desain Grafis 2.1.Kesederhanaan (simplicity)

Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan sebuah desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya tidak menggunakan jenis font yang rumit dan sulit dibaca.

Para desainer grafis sering menerapkan prinsip ini dengan alasan komunikatif. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang


(44)

commit to user

kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur hiasan atau aksesoris. Untuk contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.11

Contoh kesederhanaan (simplicity)

Gambar di atas sangat menggambarkan tentang kesederhanaan di dalam sebuah desain. Dimana fokusnya terletak tepat di tengah, dengan banyak ruang kosong di sekelilingnya. Kesederhanaan seperti ini akan memberi kesan mewah, juga lebih komunikatif.

2.2.Keseimbangan (balance)

Keseimbangan adalah pembagian berat yang merata pada suatu bidang tampilan. Namun pembagian berat yang merata bukan berarti seluruh bidang harus dipenuhi dengan elemen, tetapi lebih pada menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen-elemen yang dibutuhkan dan meletakkannya pada tempat yang tepat. Tidak hanya pengaturan letak, tapi juga ukuran, arah, warna dan atribut lainnya.

Keseimbangan dibagi menjadi dua macam, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Keseimbangaan simetris merupakan susunan dari elemen agar


(45)

commit to user

merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan “terlalu direncanakan”. Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal. Sebagai contoh untuk keseimbangan simetris, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.12 Keseimbangan simetris

Dari gambar di atas, dapat dilihat bahwa komposisi desain ialah simetris secara vertikal. Dimana keseimbangan terjadi di bagian kanan dan kiri, terlihat dari dua visual wajah yang tertata secara seimbang.


(46)

commit to user

Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang. Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb. Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena keseimbangan visual dan yang dihasilkannya. Keseimbangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal. Sebagai contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.13 Keseimbangan asimetris


(47)

commit to user

Untuk contoh di atas, keseimbangan asimetris terlihat dari permainan visual dan teks yang tidak merata. Dimana visual diletakkan di sisi kiri atas dengan sisi kanan atas adalah ruang kosong (white space), kemudian sebaliknya sisi kanan bawah ialah teks dan kiri bawah adalah ruang kosong. 2.3.Kesatuan (unity)

Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar desain grafis yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah desain akan terlihat berantakan, yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan akan tercapai. Sebagai contoh untuk kesatuan dalam sebuah desain, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 2.14 Contoh kesatuan (unity)

Kesatuan di dalam gambar di atas dapat dilihat dari beberapa unsur desain didalam seperti bentuk, ukuran, dan warna yang dikombinasikan


(48)

commit to user

menjadi satu kesatuan.Untuk mecapai sebuah kesatuan, ada beberapa cara yang bisa diterapkan, seperti di bawah ini:

1. Gunakan hanya satu atau dua gaya desain yang seragam untuk seluruh publikasi atau presentasi.

2. Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subjudul, keterangan, dan lain sebagainya untuk seluruh publikasi atau presentasi.

3. Menggunakan palet warna yang sama untuk seluruh materi desain. 4. Pilih gambar yang serupa warna, tema, atau bentuk.

5. Menggunakan grid baris untuk mensejajarkan foto dan teks. 2.4.Penekanan (accentuation)

Penekanan dimaksudkan untuk dapat menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. Sebagai contoh, dapat dilihat pada gambar di bawah ini:


(49)

commit to user Gambar 2.15

Contoh penekanan (accentuation)

Contoh penekanan dalam gambar di atas dapat dilihat pada warna teks judul yang menggunakan warna putih yang mencolok, karena dikelilingi dengan warna-warna yang kontras dengan putih. Selain dengan kontras warna, penekanan di atas juga menggunakan kontras ukuran, di mana teks pada judul sangat besar dibanding dengan teks pada isi.

Penekanan dapat diciptakan dengan berbagai cara, antara lain:

1. Memberi ukuran yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen lain.

2. Memberi warna yang kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.

3. Peletakkan pada posisi yang strategis atau yang menarik perhatian. Bila pada umumnya, kebiasaan orang membaca dari atas ke bawah


(50)

commit to user

dan dari kiri ke kanan, maka posisi yang paling pertama dilihat orang adalah sebelah kiri atas.

4. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya. 2.5.Irama (rhythm)

Irama merupakan sesuatu yang abstrak dan hanya dapat dirasakan. Irama terjadi karena adanya pengulangan pada bidang atau ruang yang mengajak mata melihat untuk mengikuti arah gerakan pada sebuah karya. Pengulangan muncul disebabkan oleh hadirnya unsur yang diulang dan ditata secara teratur. Sebagai contoh, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.16 Contoh Irama(rhythm)

Pada gambar di atas, dapat dilihat contoh sebuah gambar dengan irama peletakan dua unsur garis diagonal yang berlawanan dan diletakkan secara berlawanan pula sehingga membentuk penataan dua bidang selang-seling. Irama di atas akan memberi kesan sebuah keharmonisan dan kekuatan.

Agar sebuah desain terlihat berhasil dan terbentuk, maka penciptaan irama harus serasi diantara unsur desain, seperti bentuk, ruang, bidang,


(51)

commit to user

garis, atau warna. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk membuat irama:

1. Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah irama yang biasa.

2. Ulangi rangkaian elemen menjadi lebih besar.

3. Mengulang bentuk yang sama di berbagai tempat pada sebuah bidang.


(52)

commit to user

42

BAB III

DESKRIPSI LEMBAGA A. Profil Perusahaan

Berdasarkan data yang penulis dapat dari perusahaan tempat pelaksanaan Kuliah Kerja Media yaitu PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, dapat di dilihat tentang deskripsi lembaga seperti gambaran tentang profil perusahaan, struktur organisasi, dan sistem alur kerja perusahaan. Deskripsi lembaga ini dapat membantu kita untuk memahami lebih jauh tentang sebuah perusahaan periklanan, dan bagaimana perusahaan tersebut dapat berjalan dengan baik di dalam industri periklanan Indonesia. Lebih jelasnya akan penulis jabarkan seperti dibawah ini.

1. Sejarah singkat PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

PT. Komunikasi Mitra Dwipanca berdiri tahun 1991 dan menangani kegiatan marketing komunikasi. PT. Komunikasi Mitra Dwipanca membawahi 4 divisi yang berbeda yaitu : 1525; Integrated bergerak di bidang marketing kominikasi yang menangani iklan cetak, radio dan iklan Televisi komersial, BAGUS; Integrated yang bergerak menangani event-event lokal maupun multi nasional, MMG; Integrated yang bergerak dibidang chanel management (pemasaran perdagangan), dan Mocha; Interactive yaitu divisi yang bergerak di bidang Web Digital Marketing.

Semua divisi yang ada melakukan kegiatan secara terpisah dan pada tahun 2000 divisi yang sudah ada bergabung menjadi satu, dan gabungan 4 divisi yaitu : 1525; Integrated (marketing komunikasi), Bagus; Integrated


(53)

commit to user

(marketing event), MMG; Integrated (maketing perdagangan) dan Mocha; Interactive (digital marketing) yang bersatu membentuk menjadi satu unit bisnis yang dinamakan B;Integrated yang diupayakan untuk meningkatkan layanan terpadu dan efisien bagi klien. Dengan pengalaman 25 tahun bergabung menjadi satu unit bisnis, menjadikan B; Integrated memiliki platform yang kuat untuk memberikan inovasi yang lebih dan layanan dengan biaya efektif.

2. Visi dan Misi Perusahaan

· Visi

Menjadi sebuah kelompok usaha komunikasi pemasaran terpadu Indonesia berstandar global, paling efisien dan efektif melalui penyediaan jasa solusi terpadu entuk mencapai kepuasan pelanggan.

· Misi

Meningkatakan kesejahteraan lahir batin umat manusia, melalui penyediaan lapangan kerja dengan menghormati nilai-nilai universal piagam PBB tentang Hak Asasi Manusia berdasarkan Ketuhanan Yang Maha Esa.

3. Kegiatan Utama Perusahaan

PT. Komunikasi Mitra Dwipanca hanya akan memberikan solusi yang terintegrasi yang tepat bagi merek Anda untuk mengoptimalkan efektivitas biaya.


(54)

commit to user 3.1. Brand Integrated Management

Membantu klien dalam memperkuat ekuitas merek dan memberikan ide-ide baru untuk aliran pendapatan alternatif. Lingkup layanan:

- Mengembangkan platform merek dengan klien - Merumuskan strategi komunikasi merek.

- Membantu dalam strategi sosialisasi untuk memahami merek internal.

- Mengembangkan merek straategy sosialisasi internal. - Memperluas merek untuk aliran pendapatan alternatif. - Melaksanakan audit merek survey / penelitian.

- Memberikan arahan bulanan dan laporan. 3.2. Brand Integrated Development

Membantu klien dalam mengembangkan merek. Lingkup layanan: - Temukan konsep dan nama merek.

- Mengembangkan strategi merek. - dengan penciptaan.

- Kemasan penciptaan.

- Mengembangkan pedoman identitas merek. 3.3. Brand Communication

Membantu klien dalam memperkuat brand awareness, preferensi dan memimpin untuk membeli dengan komunikasi yang terintegrasi dan strategi media. Lingkup layanan:


(55)

commit to user - Strategi Komunikasi Merek.

- Stationery (kartu nama, kop surat, amplop, folder, dll). - Profil Perusahaan.

- Jaminan (brosur, leaflet, POP, dll).

- Advertising (cetak, TV, radio, outdoor, outline, dll), interior / konsep toko.

- Visual merchandising.

- Publikasi (majalah gratis, newsletter).

- Program konsep kreatif menggunakan TV, radio dan media digital (Internet / Mobile Phone).

3.4. Brand Internal Communication

Membantu klien dalam mensosialisasikan inti / roh dari merek internal, untuk mengembangkan semua karyawan untuk menjadi duta merek untuk merek atau perusahaan. Lingkup layanan:

- Strategi Komunikasi internal. - Internal poster.

- Newsletter / e-Newsletter. - Internal Website.

- Pelatihan dan alat-alat. - Internal acara / aktivasi. 3.5. Brand Activation Marketing


(56)

commit to user

Membantu klien dalam menciptakan pengalaman merek untuk mitra dan konsumen dalam rangka meningkatkan keterlibatan merek. Lingkup layanan:

- Aktivasi konsep kreatif.

- Perusahaan aktivasi: acara tahunan, penjualan pengumpulan dan seminar.

- Produk aktivasi: launching, produk pengalaman dan pameran - Sosial aktivasi: tanggung jawab perusahaan event (CSR) sosial

terkait.

- Aktivasi / produksi acara. 3.6. Brand Community Marketing

Membantu klien dalam membangun merek sebagai bagian dari masyarakat, menciptakan dua arah komunikasi, dari mulut ke mulut, dukungan emosional, untuk menjual produk. Lingkup layanan:

- Mengembangkan strategi pemasaran masyarakat.

- Pengembangan masyarakat atau menemukan komunitas yang saling terkait.

- Memelihara dan meningkatkan hubungan dengan masyarakat. - Memanfaatkan masyarakat untuk menyebarkan berita dari mulut ke

mulut, menjual dukungan, dll.

- Mengembangkan mendukung interaksi masyarakat media, seperti website, acara, dll.


(57)

commit to user

- Co-branding dengan merek lain untuk meningkatkan efektivitas biaya.

3.7. Brand Trade Marketing

Membantu klien untuk meningkatkan kinerja penjualan merek di pasar. Lingkup layanan:

- Menyediakan infrastruktur jaringan, tenaga lapangan dan dukungan teknologi.

- Mengembangkan dan melaksanakan kegiatan saluran.

- Merek dan pelatihan pengetahuan produk, termasuk jual keterampilan.

- Penjualan program insentif. - Produk promotor.

- Di-toko branding / promosi. - Kesetiaan / program hubungan. - Saluran / pasar / survei konsumen. - Misteri pembelanja.

- Dll.

3.8. Brand Interactive Marketing

Membantu klien dalam memanfaatkan teknologi digital terbaru dalam rangka memperkuat kesadaran merek, preferensi dan mengarah untuk membeli. Lingkup layanan:

- Mengembangkan strategi komunikasi interaktif. - Website Interaktif.


(58)

commit to user - Digital game.

- eNewsletter. - e-mail

- Reguler / SMS premium.

- Database manajemen untuk kegiatan hubungan pelanggan. 3.9. Brand Media Enhancer

Membantu klien dalam memanfaatkan media untuk hasil yang optimal dalam rangka untuk mengembangkan kesadaran merek, preferensi dan mengarah untuk membeli. Lingkup layanan:

- Strategi Media. - Media penempatan. - Publikasi.

- TV dan program radio. - Alternatif Media. - Merchandise. - Ambience Media

3.10. Brand Marketing Research

Membantu klien dalam audit merek untuk memaksimalkan pemasaran masa depan dan strategi komunikasi. Lingkup layanan:

- Merek ekuitas audit. - Penelitian konsumen. - Penelitian pesaing. - Penelitian penjualan.


(59)

commit to user 4. Klien-klien Besar Perusahaan

· Bangga Indonesia

· Bank Niaga

· Bank BCA

· BlackBerry

· Crystaledge (Singapura)

· Cisco

· Colliers

· Danareksa

· Danone / Aqua

· Emerson

· Granito (Tile)

· Indocement

· L'Oreal

· IPMG (Asosiasi Farmasi Internasional)

· ISN (BUMN)

· Jakarta Post

· i-Media (AXN / Jalan Sesama)

· Kimia Farma

· LA Lights

· Linksys

· Masima (Prambors, FeMale, Delta)


(60)

commit to user

· Novartis

· Siemon

· Slumberland

· Telkomsel

· tvOne

· TVS (sepeda motor)

B. Struktur Organisasi PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

Untuk tahu lebih banyak tentang PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, bisa dilihat dari struktur organisasi perusahaan. Dapat diketahui lebih jelas tentang fungsi-fungsi pekerjaan yang dibagi menjadi beberapa divisi, seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 3.1


(61)

commit to user Job Desk

1. Commisaris

Mengawasi dan memberi nasehat kepada Director. 2. Acc Director

Melakukan pengarahan dan supervisi.

3. Divisi Account Manager (marketing services)

Dikepalai oleh seorang General Manager dan Brand Manager, tugas dan tanggung jawab Account Manager :

· Melakukan analisa bulanan terhadap pasar.

· Merencanakan jangka panjang dan pendek kegiatan perusahaan.

· Mengatur persiapan pelaksanan event.

· Menerima brief dari calon klien atau mencari calon klien.

· Memberikan brief dari klien kepada Commisaris dan Acc. Director.

· Membuat creative brief dan work plan yang disertakan deadline dari klien yang harus dikerjakan oleh tim kreatif.

· Melakukan pengarahan dan supervisi.

· Mempresentasikan brief hasil review yang telah dibuat tim kratif kepada klien.

· Bertemu dengan klien unuk membuat dan menandatangani surat kontrak.

· Mengkoordinasi kegiatan oprasional perusahaan dan mensupport semua divisi.


(62)

commit to user 4. Media Manager

Tugas dan tanggung jawab Media Manager :

· Merencanakan pemasangan di media sesuai dengan creative dan work plan yang telah dibuat oleh divisi Account Manager.

· Memberikan rekomendasi untuk media-media yang sesuai dengan konsep iklan yang akan dibuat.

· Meninjau kembali apakah iklan yag telah dipasang sudah sesuai dengan strategi komunikasi.

· Membuat order ke media house dan bertanggung jawab melakukan pemesanan ke media house serta melakukan negosiasi harga.

· Memberikan konfirmasi kembali kepada media house mengenai ruang ilkan yang telah dibeli.

· Memberikan laporan media yang berisi spesifikasi media yang digunakan.

· Proses invoice dan bukti siar - menerima invoice dan bukti siar dari media houses setelah jadwal iklan tayang selesai.

· Menganalisis kembali apakah media penayangan sudah sesuai dengan yang direncanakan.

5. Divisi Creative

5.1. Execuive Creative Director

Merupakan kepala dalam Departemen Kreatif. Setiap keputusan atau hasil yang dikeluarkan oleh departemen kreatif untuk presentasi dalam pitching kepada klien harus sepengetahuan Executive Creative Director.


(63)

commit to user 5.2. Brand Manager

Menerima brief dari klien, meneria brief dari calon klien atau mencari calon klien, menijau kembali / ulang untuk mengetahui apakah media yang telah dibuat sudah sesuai dengan strategi komunikasi yang dinginkan klien. Memberikan brief kepada Commisaris dan Acc Director.

5.3. CRTV/ Production manager

Membuat strategi komunikasi, menampung dan memutuskan ide konseptual dari Executive Creative Director. Mengolah Creative Work Plan setelah mendapat arahan dari Executive Creative DIrector. Berperan sebagai konseptor dan melakukan brainstorming untuk mendapatkan ide dalam bentuk Form of Execution. Membuat eksekusi.

5.4. Copywriter

Bekerja berdasarkan Creative brief, mencari konsep dan menuangkan idenya berupa teks, copy, headline, sub headline, dan baseline. Biasanya bekerjasama dengan Art Director sesuai dengan ide yang dihasilkan.

5.5. Graphic designer

Mengolah konsep setelah menerima Creative Work Plan dari Art Director menjadi dummy yang akan di presentasikan kepada klien sebelum menjadi Final Artwork.

5.6. Divisi Production

Menerima atau menghubungkan akun proyek dari account management, menagih dan mengecek proyek dari tim kreatif, dan membuat cost quotation.


(64)

commit to user

Divisi Production dibagi menjadi dua, yaitu : a. Cetak

Tim Produksi yang mempunyai tanggung jawab untuk urusan cetak-mencetak, seperti mencetak undangan, agenda, dll.

b. Media

Tugasnya memvisualisasikan konsep ilutrasi dr CRTV/ Production Manager dan membuat 3D yg diperlukan untuk materi event. Membuat sentuhan akhir pada hasil eksekusi dari tim kretif dan bertanggung jawab dalam pembuatan back drop, stand dalam event.

5.7. Divisi Keuangan ( Sr. Finance Manager)

Mengurusi bagian pemasukan dan pengeluaran perusahaan, termasuk pembayaran gaji karyawan, serta transfer dana ke bank, dan menerima media aktual dari Media Manager.

5.8. HRD/GA Manager

Tugas – tugas yang dilakukan HRD/GA Manager :

· Recruitment and Selection - Proses mencari karyawan, menyeleksi dari lamaran, melakukan Interview, skill test, hingga merekrut.

· Mengurus kesejahteraan karyawan - Asuransi, jamsostek, kesehatan karyawan.


(65)

commit to user C. Sistem Alur Kerja Perusahaan


(66)

commit to user 56 BAB IV

PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA 2011 A. Waktu Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011

Penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca selama kurang lebih tiga bulan, tepatnya dimulai pada tanggal 7 februari – 29 april 2011. Dimulai dengan penandatanganan kontrak magang untuk periode waktu tersebut, selanjutnya penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media sesuai dengan jam kerja yang berlaku di perusahaan, yaitu setiap hari senin sampai dengan jumat jam 08.30 WIB sampai dengan 17.30 WIB.

B. Aktifitas Selama Pelaksanaan Kuliah Kerja Media 2011

Berikut ini adalah laporan hasil kuliah kerja media yang merupakan aktifitas sehari-hari yang dilakukan oleh penulis selama di perusahaan tersebut, yang antara lain sebagai berikut :

1. Minggu pertama (7-11 februari)

· Membuat alternatif logo untuk acara ulang tahun Prambors Radio yang ke 40 tahun dengan tema “Top 40th”.

- Penjelasan:

Banyak kendala yang penulis alami untuk tugas pertama di hari pertama melaksanakan kuliah kerja media ini. Terutama karena minimnya pengalaman dan pengetahuan penulis di dunia kerja yang sesungguhnya. Untuk mengatasi masalah ini, penulis banyak mencari


(67)

commit to user

referensi dari internet untuk contoh-contoh logo event terutama event-event yang pernah diselenggarakan Prambors Radio.

Selain dari internet, penulis juga diperlihatkan buku dengan judul “LOGO 2” dari Manajer Kreatif, yang berisi kumpulan logo dengan berbagai jenis dan model. Buku tersebut memberi banyak tambahan referensi bagi penulis tentang bentuk logo dengan berbagai karakter sesuai dengan arti logo masing-masing.

Kemudian penulis mulai membuat berbagai alternatif logo untuk event ulang tahun Prambors yang ke-40 sesuai dengan berbagai ketentuan seperti color guide dan filosofi yaang ingin disampaikan kepada khalayak, yang kemudian penulis konsultasikan dengan Manajer Kreatif dan selalu direvisi agar lebih baik lagi. Sampai lebih dari satu minggu penulis hanya mengerjakan logo event tersebut, kemudian Manajer Kreatif telah membuat beberapa alternatif untuk dipresentasikan kepada klien. Untuk alternatif yang penulis buat, lihat lampiran 1.

- Kesulitan yang dihadapi:

Seperti yang sudah sedikit penulis jelaskan di atas, bahwa kesulitan utama yang penulis hadapi ialah pada pengalaman dan pengetahuan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Cara pertama yang penulis ambil di dalam tugas pertama ini ialah bertanya kepada desainer grafis senior, kemudian melihat-lihat


(68)

commit to user

referensi logo, dan terus mencoba untuk membuat logo yang sesuai dengan arahan dari manajer kreatif.

2. Minggu kedua (14-18 februari)

· Masih tentang alternatif logo untuk acara ulang tahun Prambors Radio dengan berbagai revisi dan arahan dari Manajer Kreatif. - Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu pertama.

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang membicarakan tentang materi kreatif iklan cetak untuk klien Bank BRI.

- Penjelasan:

Ini adalah internal meeting pertama yang penulis ikuti. Butuh waktu untuk menyesuaikan diri dengan suasana meeting yang sebelumnya belum pernah penulis rasakan.

Internal meeting ini menyampaikan brief dari klien yaitu Bank BRI, untuk membuat materi kreatif iklan cetak di berbagai media cetak dengan tema “Melayani Dengan Setulus Hati”.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini ialah tentang bagaimana cara menyesuaikan diri dan berkomunikasi di dalam ruangan rapat. - Cara untuk mengatasi kesulitan:


(69)

commit to user

Cara yang penulis ambil ialah dengan mengamati terlebih dahulu jalannya rapat, dan mulai memikirkan ide-ide untuk kemudian disampaikan di dalam rapat tersebut.

3. Minggu ketiga (21-25 februari)

· Mencari berbagai alternatif visual yang akan digunakan untuk materi iklan cetak Bank BRI dengan tema “Melayani Dengan Setulus Hati”.

- Penjelasan:

Sesuai dengan brief yang telah diterima, penulis mendapat tugas dari Manajer Kreatif untuk mencari beberapa alternatif visual sesuai dengan tema, di sini penulis mencari visual yang menggambarkan cinta kasih seorang ibu kepada anaknya. Dengan pertimbangan bahwa cinta seorang ibu kepada anak ialah cinta kasih yang sepenuh hati.

Kemudian penulis mencari beberapa visual dari penyedia visual di internet baik yang gratis maupun berbayar, dengan ketentuan bahwa visual memiliki resolusi tinggi dengan pertimbangan bila diaplikasikan di billboard yang berukuran besar.

Banyak link di internet yang penulis kunjungi untuk mencari visual yang dibutuhkan, antara lain seperti : www.i-stock.com, www.sxc.com, www.imageshack.com, www.getty-images.com, dll.


(70)

commit to user

Kesulitan utama di dalam memilih visual ialah dalam mengidentifikasi sebuah visual, apakah telah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Salah satu cara yang paling mudah ialah dengan memperhatikan sebuah visual secara keseluruhan sampai hati dapat memutuskan apakah visual tersebut telah sesuai dengan yang kita inginkan atau belum.

· Membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI dengan tema “BRI Melayani Dengan Setulus Hati”.

- Penjelasan:

Sama halnya ketika penulis membuat alternatif logo event untuk Prambors, di dalam membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI ini disesuaikan dengan color guide dan filosofi yang ingin disampaikan. Seperti yang ingin disampaikan Bank BRI yaitu Melayani Dengan Sepenuh Hati, penulis membuat ilustrasi dengan lengkungan yang membentuk hati menggunakan perpaduan warna sesuai color guide. Untuk alternatif logo yang saya buat, dapat dilihat pada lampiran 2. - Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini ialah untuk menghilangkan bayang-bayang logo BRI yang khas, dan membuat sebuah logo baru untuk kampanye kali ini.


(71)

commit to user

Cara untuk mengatasi kesulitan tersebut ialah dengan berimajinasi secara total, dan melihat beberapa referensi desain.

4. Minggu keempat (28 februari – 4 maret)

· Masih membuat alternatif logo untuk promosi Bank BRI dengan berbagai revisi dan arahan dari Art Director.

- Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu ketiga.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Bank BRI. - Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu ketiga.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan Keramik “GRANITO” dengan tema “Australian Style in Every Tile”.

- Penjelasan:

Sama persis dengan yang penulis lakukan saat mencari alternatif visual untuk materi kreatif Bank BRI, dengan mengunjungi beberapa link penyedia visual baik yang gratis maupun berbayar.

Perbedaannya terletak pada jenis visual dan pencitraannya. Jika pada Bank BRI saya mencari visual yang menggambarkan cinta seorang ibu kepada anak yang sepenuh hati, untuk iklan Granito penulis mencari visual yang menggambarkan sebuah ruangan dengan desain arsitektur dan keramik bergaya modern sesuai dengan produk yang dijual.


(72)

commit to user - Kesulitan yang dihadapi:

Hampir sama dengan kesulitan yang penulis hadapi saat mencari visual untuk Bank BRI, yaitu terletak pada identifikasi visual. - Cara untuk mengatasi kesulitan:

Sama dengan cara sebelumnya, penulis harus menggunakan hati untuk dapat memutuskan memilih visual.

5. Minggu kelima (7-11 maret)

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang membicarakan tentang perkembangan proyek untuk Bank BRI. - Penjelasan:

Internal meeting kali ini membicarakan perkembangan proyek yang mendekati deadline untuk segera di pitching oleh Account Executive di hadapan klien.

· Mengikuti internal meeting dengan Account Executive yang membicarakan tentang proyek acara seminar untuk Citi Bank. - Penjelasan:

Internal meeting kali ini membahas event seminar tahunan untuk Citi Bank dengan tema “Indonesia” yang akan dilangsungkan di Ballroom Hotel Ritch Carlton dengan tamu undangan C-level. Kali ini klien meminta konsep yang sangat berbeda dengan event-event yang pernah digelar Event Organizer sebelumnya.

Namun berhubung deadline yang hanya kurang dari tiga minggu, ini menimbulkan kecurigaan bahwa klien hanya menginginkan


(73)

commit to user

tambahan ide yang sebenarnya mereka sudah memilih Event Organizer lain.

Karena berdasarkan pengalaman, B;Integrated pernah mengikuti pitching konsep dan kalah, tetapi ternyata konsep tersebut dipakai oleh klien. Ini menjadi sebuah pelajaran berharga agar lebih berhati-hati pada klien yang suka menggunakan ide orang lain tanpa mau mengeluarkan biaya.

Dari meeting kali ini, penulis mendapat banyak pengetahuan khususnya untuk dunia kerja yang sesungguhnya, dimana kita juga harus senantiasa berhati-hati dengan klien yang suka menggunakan ide orang lain tanpa mau memberi kompensasi.

· Masih mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan Keramik “GRANITO”.

- Penjelasan:

Seperti penjelasan di minggu keempat. 6. Minggu keenam (14-18 maret)

· Ijin satu minggu untuk ke kampus mengurus KRS yang harus segera diselesaikan.

7. Minggu ketujuh (21-25 maret)

· Mencari alternatif visual untuk pembuatan cover CD Female Radio Compilation dengan tema “You’ve got a Friend”.


(1)

commit to user

11. Minggu kesebelas (18-21 april)

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak Perusahaan Keramik “GRANITO”.

Penjelasan:

Seperti penjelasan tentang visual untuk GRANITO sebelumnya, namun kali ini penulis ditugaskan untuk mencari visual yang menyerupai contoh dari klien. Karena visual yang telah dipilih klien ternyata tidak berbayar, jadi tidak memiliki hak cipta dan kualitasnya pun tidak baik.

· Mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR CIMB NIAGA dengan perubahan tema yang semula “Proses Cepat 72 jam” menjadi “Proses Cepat 3 hari”.

Penjelasan:

Masih seperti sebelumnya, hanya yang berubah terletak pada angka. Yang sebelumnya saya mencari visual dengan angka 72, kali ini penulis ditugaskan untuk mencari visual dengan angka 3. Dan akhirnya penulis hanya memberikan ajuan visual berupa konsep dengan tampilan vektor, yaitu proses terbentuknya sebuah rumah dalam waktu tiga hari, dapat dilihat pada lampiran 6.

- Kesulitan yang dihadapi:

Tidak ada kesulitan yang penulis hadapi untuk pencarian visual kali ini.


(2)

commit to user

· Ikut datang membantu di acara NetApp CSR 2011 di Gedung

Ariobimo Central, Jl. HR. Rasuna Said X-2 Kav.5 Jakarta Selatan. - Penjelasan:

Ini kali pertama penulis ikut datang langsung ke tempat dilaksanakannya event. Dikarenakan event organizer butuh bantuan personel, maka penulis diharapkan untuk ikut membantu. Di sana penulis membantu kelancaran pre-event yaitu mempersiapkan tanaman-tanaman yang akan didistribusikan.

Cukup melelahkan memang, namun ini memberikan pengalaman baru bagi penulis, bahwa sesuatu yang kami pikirkan di meja kreatif akan sangat berpengaruh di dalam pelaksanaannya di lapangan. Maka selain memikirkan ide yang cemerlang, kita juga harus memikirkan orang lain yang mengeksekusi ide kita.

12. Minggu kedua belas (25-29 april)

· Membuat alternatif logo event untuk Novartis dalam kampanye Bebas Meningitis Bersama Novartis.

- Penjelasan:

Sebelumnya penulis sedikit diberi pengarahan langsung dari Sr. Account Executive untuk proyek singkat dengan deadline satu hari ini. Dimana esok harinya logo ini harus sudah jadi, maka penulis diminta untuk berpikir dengan cepat. Dengan sedikit searching di internet tentang produk yang ditangani, akhirnya penulis membuat sebuah konsep logo yaitu “perlindungan diri”. Karena kampanye bebas


(3)

commit to user

meningitis ini bertujuan untuk mengkampanyekan produk dari Novartis yaitu vaksin anti meningitis yang sebelumnya telah dipilih pemerintah untuk dipakai para caloh Haji Indonesia. Untuk beberapa alternatif logo yang penulis buat, dapat dilihat pada lampiran 7.

- Kesulitan yang dihadapi:

Kesulitan yang penulis hadapi di sini lebih pada bagaimana bisa berpikir cepat dan kreatif.

- Cara untuk mengatasi kesulitan:

Yang penulis lakukan adalah tetap fokus pada apa yang akan dikerjakan.

· Masih mencari alternatif visual untuk materi iklan cetak KPR CIMB NIAGA “Proses Cepat 3 hari”.

Penjelasan:


(4)

commit to user 74

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan pengalaman penulis selama melaksanakan Kuliah Kerja Media menjadi seorang desainer grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa peran utama seorang desain grafis di dalam sebuah agensi iklan ialah untuk mengolah konsep yang diberikan oleh pengarah seni (art director) untuk dapat dipresentasikan kepada klien hingga akhirnya bisa dieksekusi. Kemudian di dalam mengolah materi kreatif yang berupa tampilan gambar, harus memperhatikan elemen-elemen grafis yang terdapat didalamnya.

Peran desainer grafis sangatlah penting untuk menentukan kelangsungan kerjasama dengan klien. Karena tidak dapat dipungkiri bahwa sebagian besar kepuasan klien dipengaruhi oleh visual yang dihasilkan seorang desainer grafis, terutama untuk iklan media cetak. Kemudian untuk dapat menarik calon klien, peran seorang desainer grafis juga memberi pengaruh yang besar. Karena citra sebuah perusahaan dapat dilihat sekilas dari apa yang dihasilkannya. Dengan demikian dapat juga dikatakan bahwa peran desainer grafis di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca sangatlah penting.

B. Saran

Setelah melaksanakan Kuliah Kerja Media selama kurang lebih tiga bulan, banyak pengalaman dan ilmu yang penulis peroleh, terutama untuk ilmu praktis di dalam dunia kerja. Selanjutnya penulis dapat memberikan beberapa saran, baik kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS sebagai institusi pelaksana Kuliah Kerja Media, kemudian kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca sebagai instansi tempat penulis melaksanakan Kuliah Kerja Media, dan bagi mahasiswa maupun mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media, antara lain:


(5)

commit to user

1. Kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS

Beberapa saran dari penulis kepada Program Diploma 3 Komunikasi Terapan FISIP UNS selaku institusi pelaksana Kuliah Kerja Media, dan sebagai tempat penulis menuntut ilmu, antara lain sebagai berikut:

a. Berkaitan dengan pengalaman selama melaksanakan Kuliah Kerja Media, penulis merasa masih ada beberapa hal mengenai metode pembelajaran yang harus diperbaiki untuk menunjang kesiapan para lulusan dalam menghadapi dunia kerja saat ini. Khususnya di dalam bidang desain grafis, diharapkan untuk dilakukan evaluasi bagi para pengajar berkaitan dengan

metode pembelajaran yang digunakan. Karena mengacu pada

perkembangan dunia desain grafis modern yang sangat cepat, tentu metode pembelajaran harus mengikuti perkembangan jaman, agar tidak tertinggal.

Kemudian mengenai software grafis harap untuk selalu di-update

mengikuti perkembangan, juga untuk spesifikasi komputer yang ada di laboratorium harap untuk di-upgrade.

b. Kemudian untuk materi dan praktek yang diberikan, dirasa masih kurang efektif untuk mempersiapkan lulusan-lulusan yang siap kerja. Saran dari penulis adalah untuk menambah praktisi-praktisi yang masih berkecimpung di dunia periklanan. Seperti materi grafis tiga dimensi, atau iklan video harap untuk lebih diperhatikan lagi.

2. Kepada PT. Komunikasi Mitra Dwipanca

Setelah selama tiga bulan penulis menjadi mahasiswa magang di PT. Komunikasi Mitra Dwipanca, ada beberapa saran yang semoga saja dapat menjadi masukan, antara lain:


(6)

commit to user

a. Agar lebih memperhatikan mahasiswa magang dengan memberikan

arahan-arahan praktis mengenai permasalahan yang dihadapi berkaitan dengan pekerjaannya.

b. Menambah intensitas pelatihan agar mahasiswa magang mendapatkan

banyak ilmu praktis, dikarenakan waktu magang yang hanya tiga bulan.

3. Kepada mahasiswa-mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media

Dan untuk mahasiswa-mahasiswi yang akan melaksanakan Kuliah Kerja Media, penulis memiliki beberapa saran, antara lain:

a. Agar berlatih lebih keras sesuai dengan minat masing-masing. Semisal memiliki minat di bidang desain grafis, perbanyaklah praktek di luar kuliah. Lebih disarankan untuk menjadi desainer grafis freelance untuk mengasah kemampuan dan belajar merasakan dunia kerja.

b. Banyak melihat referensi desain, membaca buku-buku, blog, atau web yang berkaitan dengan desain grafis untuk diterpakan sebagai latihan.

c. Penting juga untuk mengikuti perlombaan-perlombaan desain grafis, selain untuk menambah pengalaman juga dapat untuk mengukur kemampuan.