CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1.
CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1
TUGAS AKHIR
Diajukan Oleh : NOVITA 0634010112
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
(2)
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan YME, karena atas berkat dan rahmat-Nya atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “ CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 ” tepat pada
waktunya.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat lunak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Surabaya, Juni 2011
(3)
Hal.
ABSTRAK... i
KATA PENGANTAR... ii
DAFTAR ISI... iii
DAFTAR GAMBAR... vi
DAFTAR TABEL... vii
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Perumusan Masalah... 2
1.3 Batasan Masalah... 2
1.4 Tujuan... 3
1.5 Manfaat... 3
1.6 Metodologi Penelitian... 3
1.7 Sistematika Penulisan... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA……..………... 7
2.1 Profil Android...…….…………..…... 7
2.1.1 Sejarah Sistem Operasi Android...………... 7
2.1.2 Struktur Android....…..………... 8
2.1.3 Fitur Android...….………….………... 9
2.1.4 Versi Android...….………..……..…... 10
2.2 Netbeans………..………... 11
2.3 Android Development dengan Netbeans……... 12
(4)
2.7.2. Subquery... 32
2.7.3. Insert... 33
2.7.4. Update... 33
2.7.5. Delete... 34
2.8 Manajemen Keuangan...….……….. 34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI... 36
3.1 Analisa dan Konsep Perancangan Program... 36
3.2 Analisis Kebutuhan... 37
3.2.1 Identifikasi Kebutuhan Pendukung... 37
3.2.2 Kebutuhan Data……….………….……… 38
3.3 Perancangan Program Aplikasi Manajemen Keuangan Pribadi... 39
3.4 Perancangan Sistem Dalam UML……….………. 39
3.4.1 Use Case Diagram... 40
3.4.2 Activity Diagram...………. 42
3.5 Perancangan Sistem Menu Program... 44
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 48
4.1 Lingkungan Implementasi... 48
4.2 Implementasi Data….……... 49
4.3 Implementasi Antarmuka... 49
4.3.1 Form Aplikasi Dompetqu... 49
4.3.2 Halaman Transaksi... 53
4.3.3 Halaman Saldo... 55
4.3.4 Menu Laporan... 57
4.3.5 Form Laporan Hari ini... 59
4.3.6 Form Laporan Minggu ini... 61
(5)
5.2 Skenario Uji Coba... 66
5.3 Pelaksanaan Uji Coba... 67
5.3.1 Uji Coba Koneksi Konfigurasi... 67
5.3.2 Uji Coba Masuk Menu... 68
5.3.3 Uji Coba Proses Transaksi... 68
5.3.4 Uji Coba Proses Saldo... 69
5.3.5 Uji Coba Proses Laporan... 70
5.4 Evaluasi... 72
BAB VI PENUTUP... 73
6.1 Kesimpulan... 73
6.2 Saran... 73
(6)
No. Hal.
2.1 Contoh New System Variable... 14
2.2 Contoh Edit System Variable... 15
2.3 Contoh New System Variable... 16
2.4 Contoh Edit System Variable... 16
2.5 Android SDK dan AVD Manager... 17
2.6 Membuat AVD baru... 18
2.7 Emulator Android... 19
2.8 Update Center Customizer... 20
2.9 Add Java Platform... 21
2.10 Pilih platform... 22
2.11 Pilih Jenis Android... 22
2.12 Contoh perintah SQLite... 25
2.13 Contoh Conceptual Data Modeling... 29
2.14 Contoh Physical Data Modeling... 29
3.1 CDM (Conceptual Data Model)... 38
3.2 PDM (Physical Data Model)... 39
3.3 Pembuatan Use Case Diagram... 41
3.4 Activity Diagram Play Apilkasi Dompetqu... 42
3.5 Activity Diagram Perhitungan Pengeluran... 43
3.6 Rancangan Sistem Informasi... 44
3.7 Rancangan Menu Aplikasi... 45
3.8 Rancangan Tampilan Form... 46
4.1 Form Menu Dompetqu... 50
4.2 Halaman Transaksi... 53
4.3 Halaman Saldo... 55
4.4 Halaman Menu Laporan... 57
4.5 Halaman Laporan Hari ini... 59
4.6 Halaman Laporan Minggu ini... 61
4.7 Halaman Laporan Bulan ini... 63
5.1 Uji Coba Koneksi Konfigurasi... 67
5.2 Tampilan Masuk Menu... 68
5.3 Tampilan Transaksi... 69
5.4 Tampilan Saldo... 69
5.5 Tampilan Laporan Harian... 70
5.6 Tampilan Laporan Mingguan... 71
(7)
No. Hal. 2.1 Simbol-simbol Flowchart Diagram... 26 3.1 Data Requirement... 38
(8)
CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1
Penyusun : Novita
Pembimbing I : Basuki Rahmat, S.Si. MT Pembimbing II: Doddy Ridwandono, S.Kom
ABSTRAK
Android adalah sistem operasi untuk smartphone yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open
Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail
Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa
dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Dengan keadaan sekarang yang serba praktis maka penulis ingin menyediakan aplikasi manajemen keuangan pada smartphone berbasis Android. Tetapi para pengguna smartphone Android melakukan perhitungan keuangan atau memanajemen keuangan dengan cara manual.
Maka dari itu, penulis memiliki tujuan untuk membuat dan merancang Sistem Aplikasi Manajemen Keuangan pada smartphone Android 2.1
Metode yang digunakan adalah dengan penggunaan metode penerapan dan pengaplikasian sistem manajemen keuangan dengan menggunakan sistem operasi Android. Tentunya dengan proses pembelajaran tentang aplikasi yang baru ini terhadap pengguna smartphone Android, dan pemberitahuan tetntang aplikasi baru terhadap masyarakat pada umunya.
Dalam hasil uji coba system yang telah selesai dan berhasil dibuat,
system akan segera di diaplikasikan dan di implementasikan pada smartphone
Android 2.1.
(9)
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Kondisi teknologi saat ini sedang berkembang pesat. Termasuk juga perkembangan pada teknologi smartphone Android. Sistem Operasi Android sendiri mencakup banyak lingkup misalkan Android 1.5 (Cup Cake) SDK, Android 1.6 (Donut) SDK, Android 2.0/2.1 (Eclair) SDK, Android 2.2 (Froyo – Frozen Yogurt).
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
(10)
adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Dengan berpegang pada fakta diatas maka akan dilakukan pengembangan dan mulai serius dalam mengoptimalkan sistem operasi Android dalam manajemen keuangan pribadi. Dan akan membangun suatu aplikasi yang dirancang untuk menambah aplikasi sistem pada smartphone Android.
Harapan yang ada adalah sistem tersebut dapat diimplentasikan dan dapat mengcover semua permasalahan keuangan pribadi yang ada. Aplikasi tersebut diharapkan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat. Dan dapat dapat digunakan oleh pengguna smartphone Android.
1.2. Perumusan Masalah
Sistem perhitungan keuangan kebanyakan masih dilakukan secara manual dan perhitungan keuangan secara praktis sangat dibutuhkan sekarang ini.
Berdasarkan masalah tersebut maka dapat dirumuskan suatu masalah yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah :
“Bagaimana mengimplementasikan sistem manajemen keuangan pribadi menggunakan Sistem Operasi Android”
1.3. Batasan Masalah
Dalam penulisan tugas akhir ini, ruang lingkup permasalahan di batasi hanya dalam sistem aplikasi manajemen keuangan pribadi menggunakan Sistem Operasi
(11)
Android. Dalam hal ini, penulis mencoba menerapkan program Netbean sehingga dapat menunjang penerapan sistem perhitungan keuangan.
1.4. Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dari Tugas Akhir ini adalah :
“Membuat aplikasi sistem manajemen keuangan pribadi menggunakan Sistem Operasi Android”
1.5. Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian pembuatan sistem ini yaitu :
a) Untuk lebih memudahkan pengguna smartphone Android dalam mengelola
keuangan.
b) Membantu mempercepat perhitungan keuangan pengguna melalui fungsi
sistem manajemen keuangan.
c) Proses pengelolaan sirkulasi keuangan lebih efektif dan efisien karena dilakukan secara sistematis.
d) Untuk mempermudah pengguna dalam menghitung pemasukkan dan
pengeluaran keuangan.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan atau menyelesaikan sesuatu. Adapun metodologi penelitian yang digunakan untuk
(12)
1. Studi Kepustakaan
Merupakan jenis metode yang dilakukan dengan mengumpulkan data yang ada hubungannya dengan topik permasalahan yang bersifat teoritis dengan cara membaca buku-buku, makalah, bahan kuliah dan membaca bahan-bahan sumber referensi lainnya.
2. Studi Lapangan
Merupakan metode yang dilakukan secara langsung dengan cara survey ke lapangan yang merupakan sumber untuk memperoleh data sesuai dengan kebutuhan.
3. Studi Literatur
Merupakan metode yang dilakukan dengan mengunjungi dan mempelajari sistem operasi android atau situs-situs yang berhubungan dengan Tugas Akhir dengan mengunjungi website-website yang menyediakan tutorial mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan.
4. Wawancara,
Merupakan proses tanya jawab langsung kepada pengguna Smartphone Android. Tujuannya agar sistem yang dibuat ini sedapat mungkin memenuhi harapan yang diinginkan.
5. Uji Coba dan Evaluasi Hasil
Pada tahap ini dilakukan uji coba dan analisis serta dilakukan evaluasi kelebihan dan kekurangan terhadap perangkat lunak yang telah di buat.
(13)
6. Dokumentasi
Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan tugas akhir yang berisi konsep penunjang, perancangan perangkat lunak, pembuatan perangkat lunak, dokumentasi dari uji coba dan pada bagian akhir berisi tentang kesimpulan dan saran.
1.7. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penulisan tugas akgir ini, dapat dibuat suatu sistematika penulisan yang terdiri dari :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian skripsi, dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan tentang teoritis mengenai pengertian-pengertian metode penyusunan data serta mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.
(14)
Pada bab ini, akan dibahas mengenai system yang akan di analisa dan yang akan dirancang antara lain analisa permasalahan, perancangan system, serta rancangan antarmuka system yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab empat berisi hasil implementasi dari perancangan program yang telah dibuat sebelumnya yang meliputi : kebutuhan sistem, dan implementasi tampilan-tampilan antarmuka aplikasi.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab kelima berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab keenam berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik.
LAMPIRAN
(15)
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Profil Android
2.1.1. Sejarah Sistem Operasi Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset
Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan
telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama
Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada
perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.
Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
(16)
2.1.2. Struktur Android
Awalnya Android dibuat oleh perusahaan perangkat lunak Android, Inc yang lantas dibeli oleh Google. Android kemudian diadopsi oleh Open Handset Alliance sebagai proyek Open Source pertama untuk peralatan bergerak. Android dibangun menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux versi 2.6.
Sistem Android memungkinkan developer membangan aplikasi sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Disamping itu Android juga menyediakan tools dan APIs yang dibutuhkan selama pembuatan program. Android juga dapat mengontrol peralatan bergerak seperti ponsel yang menjalankan aplikasi tersebut melalui Java libraries yang dikembangkan oleh Google.
Sebagai bagian dari upaya mendorong terciptanya standar terbuka (open standards) untuk teknologi perangkat bergerak, Google merilis sebagian besar dari kode-kode program Android dibawah Apache License, sebuah model lisensi untuk open source. Dengan lisensi Apache, vendor yang menggunakan platform Android (misalnya perusahaan pembuat ponsel) dapat menambahkan ekstensi atau program tambahan yang bersifat proprietary tanpa perlu mendaftarkan ekstensi tersebut ke komunitas open source.
Distribusi Android dimulai pada 5 November 2007, ditandai dengan pendirian Open
Handset Alliance, sebuah aliansi bersama atau konsorsium yang terdiri atas 65
perusahaan pembuat perangkat keras, software, dan telekomunikasi seperti Broadcom Corporation, Google, HTC, Intel.
(17)
Pada 9 Desember 2008 aliansi tersebut mengumumkan tambahan 14 anggota baru untuk mendukung proyek Android, yakni ARM Holdings, Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba, dan Vodafone Group Plc. Dengan menyediakan open development platform, Android menawarkan kepada para pengembang untuk membuat aplikasi-aplikasi yang kaya dan inovatif. Pengembang memiliki akses penuh ke framework APIs yang juga digunakan oleh aplikasi inti. Selain itu mereka juga bebas untuk megoptimalkan penggunaan hardware, megakses informasi lokasi, menjalankan layanan sendiri, mengatur alarm, dan fungsi-fungsi lain yang tak terhitung banyaknya.
2.1.3. Fitur Android
Sebagai platform terpadu, Android memiliki fitur-fitur teknis yang dibutuhkan untuk menyusun sebuah sistem operasi bergerak (mobile OS), meliputi:
a) Application framework: memungkinkan reuse dan replacement of components
b) Dalvik virtual machine: dioptimalkan untuk mobile devices
c) Integrated browser: menggunakan open source WebKit engine
d) Optimized graphics: menggunakan custom 2D graphics library; 3D graphics
berdasar pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 (akselerasi hardware bersifat
optional)
(18)
f) Media support: untuk audio, video, dan still image formats (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
g) GSM Telephony (hardware dependent)
h) Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
i) Camera, GPS, compass, dan accelerometer (hardware dependent)
j) Rich development environment, meliputi device emulator, tools untuk
debugging, memory dan performance profiling, dan plugin untuk Eclipse IDE
Selain fitur diatas, Android dibundel lengkap dengan satu set core applications
(aplikasi inti) yang meliputi email client, SMS program, kalender, peta (maps), browser, kontak, dan sebagainya. Semua aplikasi tersebut ditulis dalam bahasa pemrograman Java.
2.1.4. Versi Android
Sejak rilis pertamanya, Android telah mengalami beberapa kali mengalami updating. Berikut adalah versi awal hingga versi terakhir (stabil) dari Android:
a) Android 1.5 (Cup Cake) SDK
Berbasis pada Linux Kernel 2.6.27. Diluncurkan pada 30 April 2009. Cup Cake
antara lain mendukung fungsi-fungsi seperti merekam dan melihat video pada camcorder mode, mengupload video ke YouTube dan foto ke Picasa langsung dari ponsel, dan Bluetooth A2DP support.
b) Android 1.6 (Donut) SDK
Diluncurkan pada 15 September dengan berbasis Linux Kernel 2.6.29, Donut menambah kemampuan Android seperti support untuk resolusi layar WVGA,
(19)
antarmuka kamera, camcorder, dan gallery yang terintegrasi, dukungan untuk CDMA/EVDO. 802.1x (WiFi), VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, serta peningkatan kecepatan untuk kamera dan pencarian.
c) Android 2.0/2.1 (Eclair) SDK
Android 2.0 Eclair dirilis pada 26 Oktober 2009. Update dari versi sebelumnya meliputi peningkatan hardware speed, dukungan untuk lebih banyak ukuran dan resolusi layar, tampilan browser yang baru dan dukungan untuk HTML5, Google Maps 3.1.2, Digital Zoom, dukungan built in flash untuk kamera, Microsoft Exchange, Blutooth 2.1, Live Wallpapers, dan pengayaan virtual keyboard. Android 2.1 diluncurkan pada 3 Desember 2009 dengan tetap menggunakan codename Eclair. Keduanya menggnuakan Linux Kernel 2.6.29.
(Sumber : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC, 2010)
2.2. Netbeans
NetBeans mengacu pada dua hal, yakni platform untuk pengembangan aplikasi desktop java, dan sebuah Integrated Development Environment (IDE) yang dibangun menggunakan platform NetBeans.
Platform NetBeans memungkinkan aplikasi dibangun dari sekumpulan komponen perangkat lunak moduler yang disebut ‘modul’. Sebuah modul adalah suatu arsip Java (Java archive) yang memuat kelas-kelas Java untuk berinetraksi dengan
NetBeans Open API dan file manifestasi yang mengidentifikasinya sebagai modul. Aplikasi yang dibangun dengan modul-modul dapat dikembangkan dengan menambahkan modulmodul baru. Karena modul dapat dikembangkan secara
(20)
oleh pihak ketiga secara mudah dan powerful. Pengembangan NetBeans diawali dari Xelfi, sebuah proyek mahasiswa tahun 1997 di bawah bimbingan Fakultas Matematika dan Fisika Universitas Charles, Praha. Sebuah perusahaan kemudian dibentuk untuk proyek tersebut dan menghasilkan versi komersial NetBeans IDE hingga kemudian dibeli oleh Sun Microsystem pada tahun 1999. Sun kemudian menjadikan NetBeans open source pada bulan Juni tahun 2000. Sejak itu komunitas NetBeans terus berkembang.
2.3. Android Development dengan Netbeans
Perkembangan teknologi mobile termasuk yang paling cepat, ditambah dengan prospek bisnis dan lifestyle menjadikan aplikasi berbasis mobile sangat menarik untuk dikembangkan oleh setiap developer. Semakin maraknya teknologi smartphone yang dipelopori oleh boomingnya Blackberry, Iphone, dan terakhir diwarnai dengan adanya Google Android menjadikan mobile application sesuatu yang menarik untuk dipertimbangkan dalam bisnis IT. Dahulu, ketika J2ME masih menjadi raja di dunia mobile programming (karena mayoritas device yang telah support) timbul banyak permasalahan yang dialami oleh para mobile developer
karena terbatasnya resource dan kemampuan yang dimiliki, Namun teknologi
smartphone memberikan fleksibilitas yang sangat tinggi bagi developer untuk
memaksimalkan resource yang dimiliki oleh device.
Diantara teknologi smartphone yang populer saat ini, android menjadi salah satu pemain serius di masa depan karena sifatnya yang open source sehingga mendapat
(21)
dukungan dari komunitas. Android memanfaatkan teknologi bahasa pemrograman Java sebagai core dalam pengembangan aplikasi, sehingga tampaknya Java menjadi
prerequisites bagi programmer yang ingin bermain-main dengan Android. Untungnya
android juga memberikan support kepada 2 IDE (integrated development
environment) yang paling populer di dunia Java, yaitu eclipse dan netbeans. Cara setup development menggunakan netbeans pastikan sudah memiliki SDK android, yang bisa didapat di http://developer.android.com/sdk/index.html . Untuk dapat melakukan Lengkapi langkah yang diperlukan untuk melakukan instalasi SDK tersebut, hal ini terutama karena SDK tersebut belum berisi semua repository file yang diperlukan, diantaranya untuk menambahkan android platform dan komponen lain yang diperlukan. Pada windows, hal ini dapat dilakukan dengan mengeksekusi file AndroidSDK.exe. Agar Netbeans dapat mengenali android kita harus menambahkan plugin dengan cara sebagai berikut :
a) Pada Setting plugin, tambahkan site
http://kenai.com/downloads/nbandroid/updates.xml
b) Kemudian pada available plugin akan terdapat item android, lakukan instalasi plugin tersebut. Ikuti langkah-langkah yang diperlukan.
c) Terakhir, tambahkan platform android agar dikenal pada Android project. caranya dengan menggunakan menu Tools –> Java Platform kemudian pilih menu Add Platform. Selanjutnya pilih google android platform yang
(22)
Instalasi dan Setting Android SDK, JDK, dan Netbeans Android
Beberapa persiapan sebelum kita developt aplikasi android. Untuk mendapatkan Android SDK versi terakhirdapat mengunduh langsung dari website resmi Android. Setelah mengunduh, ekstrak berkas Android yang di unduh tadi ke :
C:\android-sdk-windows
Langkah selanjutnya,klik kanan icon “My Computer” di komputer Anda, pilih menu “Properties” lalu pilih menu “Advance>Environment Variables”. Pada sub “System variables” tekan tombol “New”.Lalu masukkan nama untuk “Variable name” bebas sesuai dengan keinginan, dan “Variable value” lokasi folder tools dari Android SDK yang sudah di ekstrak.
(23)
Selanjutnya pilih “System Variables>PATH”, lalu tekan tombol “Edit”. Jangan menghapus “Variable Value” yang ada. Hanya perlu menambahkan value nya dengan:
;%NAMA_VARIABLE_YANG_DIBUAT_TADI%
Gambar 2.2 Contoh Edit System Variable
Tekan tombol “OK” sampai seluruh attributes System Properties tertutup semua.
JDK & NETBEANS
Android SDK ini belum bisa di-operasikan apabila Anda belum memasang JDK.
Untuk mendapatkan JDK Anda dapat mengunduh langsung dari website resmi
Oracle. Saya sarankan untuk mengunduh JDK terbaru yang sudah cobundle dengan Netbeans.
Untuk pemasangan JDK, pilih berkas pemasangan JDK yang sudah satu paket dengan Netbeans. Setelah selesai mengunduh, Anda hanya perlu mengoperasikan berkas file pemasangan, dan mengikuti petunjuk hingga selesai. Setelah proses pemasangan selesai JDK dan Netbeans sudah terinstal.
(24)
Seperti Android SDK, perlu membuat “System Variables” baru di “Properties>Environment Variables” dari “My Computer”. Seperti Android SDK, bebas memberi nama dan lokasi sesuai dengan lokasi JDK dipasang di komputer.
Gambar 2.3 Contoh New System Variable
Setelah itu perlu merubah “PATH”.
Gambar 2.4 Contoh Edit System Variable
Setelah selesai tekan tombol “OK” hingga jendela “Properties” tertutup.
EMULATOR
Untuk memeriksa Android SDK dan JDK berhasil dipasang, jalankan “Command
Prompt” lalu ketik :
(25)
Jika melihat deretan daftar perintah java maka pemasangan JDK telah berhasil. Jika tidak ulangi pemasangan JDK dan Netbeans dari awal.
Untuk memeriksa Android SDK jalankan perintah di “Command Prompt”
# android
Jika berhasil, maka akan terbuka jendela baru untuk aplikasi dari Android SDK. Jika tidak ulangi tahap pemasangan Android SDK dari awal.
Jika tidak ada masalah, perlu memperbarui paket/library dari Android SDK.
Operasikan Android SDK melalui “Command Prompt”. Lalu pilih menu “Available Packages”, setelah itu pilih paket yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi Android Anda dan tekan tombol “Install Selected”.
(26)
selesai memasang paket yang dibutuhkan, sudah bisa membuat emulator di menu “Virtual Devices>New”. Disini kita akan membuat “Android Virtual Device” atau singkatnya “AVD”.
Gambar 2.6 Membuat AVD baru
Setelah selesai, tekan tombol “Create AVD”.
Untuk mencoba AVD di emulator yang baru saja dibuat, jalankan perintah pada “Command Prompt”
# emulator -avd NAMA_AVD_YANG_ANDA_BUAT
contoh nama AVD yang dibuat adalah “test”, maka perintah “Command Prompt”
# emulator -avd test
(27)
Gambar 2.7 Emulator Android
NETBEANS
Untuk membuat aplikasi Android menggunakan Netbeans Anda perlu menyatukan library Android di Netbeans. Pada Netbeans, pilih menu “Tools>Plugins”, lalu pada pilih menu “Settings>Add”. Masukkan nama sesuai keinginan Anda, lalu masukan URL dengan
(28)
Gambar 2.8 Update Center Customizer
Masih di “Plugins”, pilih tab “Available Plugins”, centangkan nama yang dibuat/Android lalu tekan tombol “Install”. Jika pemasangan library selesai, akan tercantum di daftar pada tab “Installed”.
Tutup jendela “Plugins”, selanjutnya perlu menambahkan platform Android. Pilih menu “Tools>Java Platform”. Tekan tombol “Add Platform…”.
Lalu Pilih platform “Google Android Open Handheld Platform” dan tekan tombol
(29)
Gambar 2.9 Add Java Platform
Selanjutnya diharuskan untuk memilih salah satu dari folder platform di Android SDK yang sudah diunduh.
Biasanya folder platform berada di “Folder Android Anda>Platform”.
Di dalam folder platform tersebut tersedia platform sesuai dengan unduhan sebelumnya, biasanya nama folder tersebut bernama “android-2″, “android-3″
(30)
Gambar 2.10 pilih platform
Pilih platform Anda, lalu tekan tombol “Next”. Sekarang Anda tinggal memilih jenis Android apa yang akan digunakan.
(31)
Dan terakhir tekan tombol “Finish”.
Dan selanjutnya sudah bisa memulai sebuah project untuk membuat aplikasi Android. Pilih menu “File>New Project”. Pilih kategori dan project dari Android. Tekan tombol “Next” dan selanjutnya pastikan platform yang digunakan adalah platform Android. Dan tekan tombol “Finish”. Setelah itu sudah bisa membuat aplikasi untuk Android.
2.4. SqLite
SQLite merupakan sebuah library proses yang menerapkan serverless
(mandiri tanpa server), zero configuration, database SQL transaksional. Kode untuk SQLite berada dalam public domain dan dengan demikian bebas untuk digunakan untuk tujuan apa pun, komersial atau swasta. SQLite saat ini banyak digunakan dalam aplikasi yang banyak kita jumpai, termasuk dalam beberapa high-profil project.
SQLite merupakan mesin database SQL embedded. Tidak seperti kebanyakan
database SQL lainnya, SQLite tidak memiliki proses server yang terpisah. SQLite membaca dan menulis secara langsung ke disk. Database SQL lengkap dengan
multiple tabel, indices, triggers, dan views, semua terdapat dalam sebuah disk file tunggal. Format file database adalah cross-platform yaitu kita bebas mengcopy database antara 32-bit dan sistem 64-bit atau antara arsitektur big-endian dan
little-endian. Fitur-fitur ini membuat SQLite menjadi pilihan populer
(32)
SQLite adalah compact library. Dengan semua fitur yang telah diaktifkan, ukuran library bisa kurang dari 300KiB, tergantung pada pengaturan compiler optimization. (Optimasi compiler seperti aggressive function inlining dan loop unrolling dapat menyebabkan kode obyek yang akan jauh lebih besar). Jika beberapa fitur opsional dihilangkan, ukuran library SQLite dapat berkurang hingga di bawah 180KiB. SQLite bisa juga berjalan dalam ruang stack yang minimal (4KiB) dan heap yang sangat sedikit (100KiB), membuat SQLite menjadi engine database pilihan populer di
memori gadget seperti ponsel, PDA, dan MP3 player. Ada tradeoff antara
penggunaan memori dan kecepatan. SQLite umumnya berjalan lebih cepat sejalan dengan semakin banyak memori yang Anda berikan. Namun demikian, kinerja biasanya sudah cukup baik bahkan di lingkungan rendah memori.
SQLite diuji dengan sangat hati-hati sebelum setiap rilis dan memiliki reputasi yang dapat diandalkan. Kebanyakan kode sumber SQLite ditujukan murni untuk pengujian dan verifikasi. Sebuah automated test suite (tes otomatis) menjalankan jutaan kasus yang diuji melibatkan ratusan juta individual SQL statements dan mengarsipkan 100% branch test coverage. SQLite merespon kegagalan alokasi memori dan disk I/O error. Transaksi ACID bahkan jika terputus oleh sistem crash atau gangguan listrik. Semua ini dibuktikan oleh tes otomatis menggunakan tes khusus harnesses yang mensimulasikan system failure. Tentu saja, bahkan dengan segala tes ini, masih ada
bug. Tapi tidak seperti beberapa proyek serupa (terutama pesaing komersial) SQLite terbuka dan jujur tentang semua bug dan menyediakan daftar bug termasuk daftar bug
(33)
Basis kode SQLite didukung oleh tim pengembang internasional yang bekerja pada SQLite secara full-time. Para pengembang terus memperluas kemampuan SQLite dan meningkatkan kehandalan dan kinerjanya, tetap menjaga kompatibilitas dengan spec antarmuka yang telah diterbitkan, syntax SQL, dan format file database. Source Code
ini benar-benar bebas untuk siapa saja yang menginginkannya, namun dukungan profesional juga tersedia. Para pengembang berharap bahwa customer mendapatkan manfaat dari SQLite dan meminta customer untuk menggunakannya dengan baik: untuk membuat produk yang baik dan cepat, handal, dan mudah digunakan
Cara Penggunaan SQLite
Untuk menggunakan SQLite, sebelumnya kita harus mendownload sqlite3.zip (untuk windows) yang dapat didapatkan pada sqlite.org. Setelah download, anda cukup mengekstrak file sqlite3.exe dan mengaksesnya melalui command prompt.
(34)
K e te ra n g a n S im bo l titik term inal dig u nakan u ntu k m enu nju kk an aw al dan ak hir dari su atu proses S im b o l
N o 1
S im b ol p ro ses d igu nak an u ntu k m ew ak ili su atu p ro ses atau un tuk peng olah an aritm atika d an pem in dah an d ata
2
3 S im b ol in pu t o utp ut d igu nak an un tuk m ew akili d ata inp ut/ou tpu t dan m enu nju kk an h asil d ari su atu proses
4
S im bo l D ecisio n (k ep utu san) d igu nakan un tuk su atu p en yeleksian (perband ing an lo gik a) k on disi di d alam prog ram
5 S im b ol P redefined (p ersiap an ) dig un akan u n tuk m em b eri n ilai aw al suatu v ariab el atau co un ter
6
S im bo l C o nn ecto r (pen gh ub un g) d igu nakan un tuk m en un juk kan h ub un gan arus proses yan g terp utus m asih d alam h alam an y an g sam a
7
S im b ol p ro ses terdefin isi d igu nak an un tuk m en un juk kan suatu op erasi yang rinciann ya d itun juk kan ditem p at lain
8
S im b ol O ff-p ag e con nector dig un akan un tuk m en un juk kan hu bu ng an arus p roses y ang terp utu s m asih d alam halam an yan g b erbed a
9 S im bo l display dig un ak an u ntu k o utp ut y ang ditu nju kk an/ d itam pilk an d im o nito r. 2.5. Flowchart (Diagram Alir)
Bagan alir program (program flow chart) adalah suatu bagan yang
menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. bagan alir terdiri dari symbol-simbol yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir (flow line) menunjukkan urutan dari symbol-simbol yang akan dikerjakan.
(35)
2.6. Power Designer
Satu paket permodelan dan perancangan untuk perusahaan yang memerlukan pembangunan atau perancangan ulang aplikasi bisnis dengan cepat, hemat dan konsisten. Power Designer terintegritasi untuk semua RDBMS modern dan pengembangan untuk Java™, .NET, PowerBuilder® dan Web Services. Seperangkat alat permodelan yang unik dengan menggabungkan beberapa teknik permodelan standar, yaitu: permodelan aplikasi melalui UML, Permodelan Proses Bisnis dan permodelan data yang paling banyak diminati pasar, semuanya didukung oleh solusi manajemen meta-data yang tangguh dan protektifitas yang sangat sempurna di bidangnya.
a. ERD
Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar entitas.
b. Entitas (Entity)
Entitas adalah suatu yang nyata atau abstrak dimana kita akan menyimpan data. Contoh : entitas pegawai, entitas kampus, entitas buku dsb.
c. Relasi (Relationship)
Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas, misal proses pembayaran pegawai. Kardinalitas menentukan kejadian suatu entitas untuk satu kejadian pada entitas yang berhubungan. Misal, mahasiswa bisa mengambil banyak mata kuliah.
(36)
d. Atribut (Attribute)
Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian besar instansi pada entitas tertentu.
Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data dan field. Misal, nama, alamat, nomor pegawai, gaji dsb.
e. Metodologi ERD
• Menentukan entitas Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep dimana penggunaan untuk menyimpan data.
• Menentukan relasi Menentukan hubungan antar pas angan entitas
menggunakan matriks relasi.
• Gambar ERD sementara Entitas digambarkan dengan kotak, dan relasi
digambarkan dengan garis.
• Isi kardinalitas Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah
kejadian pada entitas yang berhubungan.
• Tentukan kunci utama Menentukan atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya satu kejadian masing-masing entitas.
• Gambar ERD berdasarkan kunci Menghilangkan relasi many to many dan
memasukkan primary dan kunci tamu pada masing masing entitas.
• Menentukan atribut Menentukan field -field yang diperlukan system.
• Pemetaan atribut Memasangkan atribut dengan entitas yang sesuai.
• Gambar ERD dengan atribut Mengatur ERD dari langkah 6 dengan
(37)
• Periksa hasil Apakah ERD sudah menggambarkan system yang akan dibangun.
f. CDM
Conceptual Data Model (CDM) : model yang dibuat berdasarkan anggapan
bahwa dunia nyata terdiri dari koleksi obyek-obyek dasar yang dinamakan entitas (entity) serta hubungan (relationship) antara entitas-entitas itu.
Gambar 2.13 Contoh Conceptual Data Modeling g. PDM
Physical Data Model (PDM) : model yang menggunakan sejumlah tabel
untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data tersebut. Setiap tabel mempunyai sejumlah kolom di mana setiap kolom memiliki nama yang unik.
(38)
2.7. Data Manipulation Laguange
DML digunakan untuk memanipulasi data yang ada dalam suatu tabel. Perintah yang umum dilakukan adalah:
• SELECT untuk menampilkan data
• INSERT untuk menambahkan data baru
• UPDATE untuk mengubah data yang sudah ada
• DELETE untuk menghapus data
SELECT adalah perintah yang paling sering digunakan pada SQL, sehingga terkadang istilah query dirujukkan pada perintah SELECT. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari satu atau lebih tabel, biasanya dalam sebuah basis data yang sama. Secara umum, perintah SELECT memiliki bentuk lengkap:
SELECT [nama_tabel|alias.]nama_field1 [AS alias1] [, nama_field2, ...]
FROM nama_tabel1 [AS alias1] [INNER|LEFT|RIGHT JOIN tabel2 ON kondisi_penghubung]
[, nama_tabel3 [AS alias3], ...] [WHERE kondisi]
[ORDER BY nama_field1 [ASC|DESC][, nama_field2 [ASC|DESC], ...]] [GROUP BY nama_field1[, nama_field2, ...]]
[HAVING kondisi_aggregat]
(39)
• kondisi adalah syarat yang harus dipenuhi suatu data agar ditampilkan.
• kondisi_aggregat adalah syarat khusus untuk fungsi aggregat.
Kondisi dapat dihubungkan dengan operator logika, misalnya AND, OR, dan
sebagainya.
Contoh 1: Tampilkan seluruh data.
SELECT * FROM user
Contoh 2: Tampilkan pengguna yang tidak pernah bertransaksi.
SELECT * FROM user
WHERE total_transaksi = 0
Contoh 3: Tampilkan username pengguna yang bertransaksi kurang dari 10 dan nilainya lebih dari 1.000.
SELECT username FROM user
WHERE jml_transakai < 10 AND total_transaksi > 1000
(40)
FROM user
Contoh 5: Tampilkan seluruh data diurutkan berdasarkan jumlah transaksi terbesar ke terkecil.
SELECT * FROM user
ORDER BY jml_transaksi DESC
2.7.1. Fungsi Aggregat
Beberapa SMBD memiliki fungsi aggregat, yaitu fungsi-fungsi khusus yang melibatkan sekelompok data (aggregat). Secara umum fungsi aggregat adalah:
• SUM untuk menghitung total nominal data
• COUNT untuk menghitung jumlah kemunculan data
• AVG untuk menghitung rata-rata sekelompok data
• MAX dan MIN untuk mendapatkan nilai maksimum/minimum dari sekelompok
data.
Fungsi aggregat digunakan pada bagian SELECT. Syarat untuk fungsi
aggregat diletakkan pada bagian HAVING, bukan WHERE.
2.7.2. Subquery
Ada kalanya query dapat menjadi kompleks, terutama jika melibatkan lebih dari satu tabel dan/atau fungsi aggregat. Beberapa SMBD mengizinkan penggunaan subquery. Contoh :
(41)
Tampilkan username pengguna yang memiliki jumlah transaksi terbesar.
SELECT username FROM user
WHERE jml_transaksi = (
SELECT MAX(jml_transaksi) FROM user
)
2.7.3. Insert
Untuk menyimpan data dalam tabel dipergunakan sintaks:
INSERT INTO [NAMA_TABLE] ([DAFTAR_FIELD]) VALUES ([DAFTAR_NILAI])
Contoh:
INSERT INTO TEST (NAMA, ALAMAT, PASSWORD) VALUES ('test', 'alamat', 'pass');
2.7.4. Update
Untuk mengubah data menggunakan sintaks:
UPDATE [NAMA_TABLE] SET [NAMA_KOLOM]=[NILAI] WHERE [KONDISI]
Contoh:
(42)
2.7.5. Delete
Untuk menghapus data dipergunakan sintaks:
DELETE FROM [NAMA_TABLE] [KONDISI]
Contoh:
DELETE FROM TEST WHERE NAMA='test';
2.8. Manajemen Keuangan
Manajemen keuangan merupakan manajemen terhadap fungsifungsi keuangan. Fungsi-fungsi keuangan tersebut meliputi bagaimana memperoleh dana (raising of fund) dan bagaimana menggunakan dana tersebut (allocation of fund). Manajer keuangan berkepentingan dengan penentuan jumlah aktiva yang layak dari investasi pada berbagai aktiva dan pemilihan sumber-sumber dana untuk membelanjai aktiva tersebut. Untuk memperoleh dana, manajer keuangan bisa memperolehnya dari dalam maupun luar perusahaan. Sumber dari luar perusahaan berasal dari pasar modal, bisa berbentuk hutang atau modal
Fungsi Utama Manajemen Keuangan :
Manajemen keuangan dapat didefinisikan dari tugas dan tanggung jawab manajer keuangan. Tugas pokok manajemen keuangan antara lain meliputi keputusan tentang investasi, pembiayaan kegiatan usaha dan pembagian deviden suatu perusahaan,
(43)
dengan demikian tugas manajer keuangan adalah merencanakan untuk memaksimumkan nilai perusahaan.
Kegiatan penting lainnya yang harus dilakukan manajer keuangan menyangkut empat aspek yaitu :
a) Manajer keuangan harus bekerjasama dengan para manajer lainnya yang
bertanggung jawab atas perencanaan umum perusahaan.
b) Manajer keuangan harus memusatkan perhatian pada berbagai keputusan
investasi dan pembiayaan, serta segala hal yang berkaitan dengannya.
c) Manajer keuangan harus bekerjasama dengan para manajer di perusahaan agar perusahaan dapat beroperasi seefisien mungkin.
d) Manajer keuangan harus mampu menghubungkan perusahaan dengan pasar
keuangan, di mana perusahaan dapat memperoleh dana dan surat berharga perusahaan dapat diperdagangkan.
(44)
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis dan Konsep Perancangan Program
Analisis adalah penguraian dari suatu masalah atau objek yang akhirnya menghasilkan suatu kesimpulan, hal ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah-masalah atau objek.
Analisis terhadap pembuatan program aplikasi ini dimaksudkan untuk mengetahui proses pembuatan program aplikasi manajemen keuangan pribadi sehingga siap dipublikasikan ke smartphone. Maka dari diberikan teknik dasar dalam perancangan program aplikasi manajemen keuangan pribadi secara umum, yaitu :
a. Mengetahui tools yang digunakan dalam aplikasi manajemen keuangan pribadi.
b. Menentukan bahasa pemrograman aplikasi yang akan digunakan.
c. Menentukan fasilitas tambahan yang akan diberikan pada aplikasi manajemen keuangan pribadi.
d. Jika fasilitas tambahan membutuhkan database, maka tentukan database yang akan digunakan, sesuaikan dengan pemrograman aplikasi yang akan digunakan.
e. Karena aplikasi manajemen keuangan pribadi dapat digunakan oleh seluruh masyarakat maka gunakan desain aplikasi sederhana dan mudah digunakan.
(45)
3.2 Analisis Kebutuhan
Mencakup hal-hal yang dubutuhkan yang kesemuanya meliputi kebutuhan-kebutuhan pendukung pada pembuatan sistem hingga selesai yaitu berfokus pada alat yang dibutuhkan baik perangkat keras maupun lunak dan kebutuhan data yang melibuti data-data yang dibutuhkan yang berhubungan dengan pengguna sistem.
3.2.1 Identifikasi Kebutuhan Pendukung
Kebutuhan disini meliputi alat-alat yang dapat mendukung dalam merancang dan pembuatan sistem informasi administrasi tersebut.
Software dan Hardware yang dibutuhkan antara lain :
a. Power Designer 6 (untuk merancang CFD & DFD) & Power Designer 11
(untuk merancang CDM & PDM)
b. SQLite (database)
c. Processor minimum 200 MHz (sebaiknya lebih) d. RAM minimum 2GB atau lebih
e. Cache memory 512 KB atau lebih f. Harddisk 360 GB.
g. Monitor SVGA resolusi 800 x 600, 256 warna (minimal). h. Keyboard dan mouse
(46)
Saldo ID_Saldo
Jumlah_Saldo Keteranga_Saldo
<pi> Characters (5) Integer
Variable characters (50) <M> ID_Saldo <pi> Transaksi ID_Transaksi Tgl_Transaksi Jam_Transaksi Jumlah_Transaksi Jenis_Transaksi
<pi> Characters (5) Date Time Integer
Variable characters (50) <M>
ID_Transaksi <pi>
3.2.2 Kebutuhan Data
Dari hasil surfey yang dilakukan penulis maka dapat didefinisikan beberapa kebutuhan data atau requirement yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini dan itu meliputi :
Tabel 3.1. Data Requirement
DATA KAMUS DATA
User = Orang yang mempunyai wewenang/ kewajiban untuk mengelolah aplikasi.
Input Saldo = Data keuangan yang dimiliki Input Transaksi = Data pengeluaran keuangan
Laporan = Data dari hasil perhitungan Saldo dan Transaksi
Kesemua data-data tersebut ( lihat tabel data requirement) tersimpan dalam tabel-tabel yang terangkum dalam satu database yang telah dibuat, jadi setiap data yang dimasukkan oleh user tersebut secara otomatis akan tersimpan pada database seperti yang terlihat pada CDM dan PDM .
Conceptual Data Model (CDM) memodelkan struktur logis dari
keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software. Physical Data Model (PDM) memodelkan struktur fisik dari basis data (database), dengan mempertimbangkan perangkat lunak (software
(47)
Saldo ID_Saldo Jumlah_Saldo Keteranga_Saldo char(5) int varchar(50) <pk> Transaksi ID_Transaksi Tgl_Transaksi Jam_Transaksi Jumlah_Transaksi Jenis_Transaksi char(5) date time int varchar(50) <pk>
Gambar 3.2. PDM (Physical Data Model)
3.3 Perancangan Program Aplikasi Manajenen Keuangan Pribadi
Struktur program aplikasi ini dibuat secara sederhana, yaitu program dipecah menjadi 3 modul yang mudah dibuat, mudah dites, dan mudah digunakan. Rancangan sistem menu yang digunakan untuk membuat program aplikasi ini adalah sebagai berikut :
3.4 Perancangan Sistem Dalam UML
Perancangan sistem aplikasi web ini dibuat rancangan dengandengan memnggunakan Unified Modeling Language perancangan UML dibagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
a. Use Case Diagram
Berfungsi menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan sebuah sistem. Ditunjukkan dengan interaksi antara aktor (entitas manusia/mesin) dan proses yang terjadi dalam system
b. Activity Diagaram
(48)
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi
di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
c. Squence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
3.4.1 Use Case Diagram
Pembuatan UML dalam perancangan pada sistem (Unified Modeling
Language) dimulai dengan Use Case Diagram yang menjelaskan manfaat system
jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar system (actor). Use case diagram dapat digunakan selama proses analis untuk menangkap requirements system. Dan selama tahap design, use case diagram menetapkan perilaku system saat di implementasikan. Penggambaran Use Case Diagram tersebut
(49)
mempresentasikan perancangan sistem pada aplikasi secara umum yaitu sebuah interaksi antar aktor dan antar sistem pada pengguna aplikasi seperti pada Gambar 3.3.
Play Aplikasi Dompetku
Pengguna (f rom Actors)
Hitung Pengeluaran
Gambar 3.3. Pembuatan Use Case Diagram
Seorang aktor merupakan entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem sehingga dapat mencapai apa yang diharapkan oleh sistem. Aktor tersebut adalah pengguna, beberapa proses sistem yang disebut disini adalah
input_saldo (memasukkan data pemasukan keuangan oleh pengguna), input_transaksi (memasukkan data pengeluaran keuangan oleh pengguna). Aktor
dan sistem dihubungkan menurut kebutuhan masing-masing (lihat gambar 3.3). Terkait proses memasukkan keuangan dan pengeluran keuangan pada keseluruhan aplikasi oleh seorang pengguna, melalui aplikasi sistem dan
pengguna akan dijelaskan secara koprehensif pada tahap UML selanjutnya dalam activity diagram.
(50)
Buka Aplikasi Dompetku Pilih Menu Menu Transaksi No Menu Laporan No Menu Saldo Yes Input Jumlah Saldo Input Keterangan Saldo Pilih Menu Transaksi Yes Input Jumlah Transaksi Input Keterangan Transaksi Pilih Menu Laporan Info Laporan Aplikasi Dompetku Yes No Laporan Transaksi Saldo Form Main
3.4.2 Activity Diagram
Tatanan alur beberapa aktivitas dari setiap proses yang ada pada system sehingga hubungan pemakaian antara user dan system terjalin dengan baik (pemrosesan dalam system seperti yang diinginkan), adalah activity diagram ini yang dapat menjelaskan hubungan tersebut. Oleh karena user pemakai system hanya satu user, yaitu hanyalah pengguna saja maka activity diagram yang ada adalah sebagai berikut :
(51)
Input Jum lah Saldo
Input Jum lah Transaksi
Hitung Pengeluaran
Proses Hitung Form Main
1) Membuka Aplikasi
Proses ini dilakukan untuk memulai aplikasi, terdapat 3 menu yaitu Saldo, Transaksi, Laporan. Pada proses yang dilakukan terdapat dua aktivitas yang menyangkut segala kegiatan user (pengguna) yang ada dan ada hubunganya dengan system, yaitu tambah saldo dan transaksi yang semuanya disebutkan pada penjelasan dan Gambar 3.4 :
2) Perhitungan Pengeluaran
Adalah bagaimana seorang pengguna untuk menambah saldo dan pengeluaran yang akan masuk. Proses yang tejadi mulai dari pemilihan menu, input data saldo, input data transaksi sampai pada penyimpanan data (lihat Gambar 3.5)
(52)
3.5 Perancangan Sistem Menu Program
Dalam merancang program aplikasi dibuat agar terkesan sederhana dan memudahkan user untuk menggunakan, maka penulis membuat sistem menu seperti yang terdapat pada gambar 3.18.
DOMPETQU
Transaksi Saldo Laporan
Jumlah Jumlah Rekapitulasi
Keteranngan Keterangan
Simpan Simpan
Gambar 3.6. Rancangan Sistem Informasi.
Untuk penjelasan sistem menu tersebut akan diuraikan pada deskripsi-deskripsi berikut dibawah ini :
a. Aplikasi Dompetqu
(53)
Menu Aplikasi
Pilih menu yang anda inginkan
Transaksi Saldo Laporan
1 2
Gambar 3.7. Rancangan Menu Aplikasi
Seperti yang telah terlihat pada gambar tersebut judul sebagai header dan kotak-kotak button sebagai pilihan langkah selanjutnya.
Untuk lebih memudahkan meamahami menu admin ini bisa dilanjutkan sebagaimana dalam keterangan berikut :
1) Header , berfungsi unyuk mengidentifikasi judul pada tampilan form.
2) Menu , adalah rancangan tampilan menu pada form dan yang kita lihat dalam gambar disitu terdapat nama menu yang disertai gambar icon yang berbeda pada tiap menu agar form terlihat lebih menarik.
(54)
Kemudian setelah tampilan sub-menu pada menu aplikasi, user dapat memilih salah satu dari menu sesuai dengan keperluanya pada sistem. Tampak pada gambar 3.21 dibawah ini.
2
Input Saldo
Halaman form input saldo
Submenu jumlah
Submenu keterangan
Submenu
Simpan Kembali
1 3 4 5
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Form
Keterangan dan penjelasan detail gambar : a. Sub-menu yang ada.
b. Header halaman yang dicontohan disini adalah sub-menu input
saldo
c. Button simpan, yaitu eksekusi inputan untuk memasukkan data
(55)
e. Kotak-kotak inputan, disini adalah tempat dimana user dapat melakukan aktifitasnya untik memasukkan data dalam database, misalnya jumlah saldo, keterangan. Seperti yang ada pada gambar.
(56)
IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab IV ini akan dibahas mengenai implementasi dari rancangan sistem yang telah dibuat pada bab III. Bagian implementasi sistem kali ini meliputi: lingkungan implementasi, implementasi proses, dan implementasi antarmuka.
4.1 Lingkungan Implementasi
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada implementasi sistem ini.
Perangkat Keras :
a. Notebook dengan prosessor Intel Core i5
b. Memori 4 GB
c. Harddisk 500 GB
Perangkat Lunak
a. Sistem Operasi Windows 7
b. Android SDK
c. Java Development Kid (JDK) d. Netbeans
e. Power Designer 11 f. Microsoft Office 2010
(57)
4.2 Implementasi Data
Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi data dari perancangan data yang telah dibahas sebelumnya. Dari hasil generate database didapat script untuk membuat tabel – tabel dalam database yang akan dibuat. Proses pembuatan basis data diawali dengan perancangan CDM ( Conceptual Data Model ) pada Power Designer 12 yang kemudian di-generate menjadi PDM (Physical Data Model).
4.3 Implementasi Antar Muka
Pada tahap ini akan dijabarkan tentang implementasi antar muka dari aplikasi yang telah dibuat berdasarkan perancangan yang telah dibahas pada Bab III. System ini berfungsi untuk mempermudah pengguna dalam mengelola system pada aplikasi Dompetqu. Pada system ini terdapat beberapa sub menu utama yaitu :
1) Halaman Utama
2) Menu Pendaftaran Siswa Baru : a. Form Transaksi
b. Form Saldo c. Form Laporan
Pada halaman berikutnya akan dijelaskan satu per satu form yang ada di dalam program ini.
(58)
Gambar 4.1 Form Menu Dompetqu
Script untuk menampilkan Menu Dompetqu :
package com.dompetqu;
import java.text.NumberFormat; import java.util.Locale;
import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.database.Cursor;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.AdapterView; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView;
(59)
import android.widget.TextView;
import android.widget.AdapterView.OnItemClickListener;
public class DompetQu extends Activity implements OnItemClickListener { private SQLiteDatabase database;
private String saldo; private TextView txtSaldo; private ListView menuList;
private String[] listItems = new String[] { "Transaksi", "Saldo", "Laporan" };
/** Called when the activity is first created. */ public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.list_main);
menuList = (ListView) findViewById (android.R.id.list); menuList.setOnItemClickListener(this);
menuList.setAdapter(new
ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_item_1 , listItems)); saldoqu();
}
@Override
public void onResume(){ super.onResume(); saldoqu();
(60)
DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this); database = helper.getWritableDatabase();
Cursor data = database.rawQuery("select * from saldo", null); if(data.moveToFirst()){
do{
saldo = data.getString(1); }while(data.moveToNext()); }
database.close();
txtSaldo = (TextView)findViewById(R.id.txtSaldo);
NumberFormat nf = NumberFormat.getInstance(Locale.GERMANY); String mySaldo = nf.format(Double.parseDouble(saldo));
txtSaldo.setText("Saldo: Rp. " + mySaldo ); }
public void onItemClick(AdapterView<?> l, View v, int position, long id) {
// TODO Auto-generated method stub String pilihan = listItems[position]; Intent i = null;
if (pilihan.equals("Transaksi")) {
i = new Intent(this, ViewTransaksi.class); }
else if (pilihan.equals("Saldo")) {
i = new Intent(this, ViewSaldo.class); }
else if (pilihan.equals("Laporan")) {
(61)
}
startActivity(i); }
}
4.3.2 Halaman Transaksi
Gambar 4.2 ini merupakan tampilan menu transaksi dompetqu yang keluar setelah pengguna menjalankan aplikasi dompetqu. Pada halaman ini terdapat beberapa form diantaranya adalah jumlah uang, keterangan.
Gambar 4.2. Halaman Transaksi
Script untuk menampilkan Transaksi Dompetqu :
package com.dompetqu;
import android.app.Activity;
(62)
import android.text.Editable; import android.view.View; import android.widget.EditText;
public class ViewTransaksi extends Activity { private SQLiteDatabase database;
private EditText txtJumlah; private EditText txtKeterangan;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.transaksi);
txtJumlah = (EditText) findViewById(R.trx.txtJumlah);
txtKeterangan = (EditText) findViewById(R.trx.txtKeterangan); }
public void simpanTrx(View view) { try {
int jumlah = Integer.parseInt(txtJumlah.getText().toString()); Editable keterangan = txtKeterangan.getText();
DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this); database = helper.getWritableDatabase();
database.execSQL("insert into transaksi (tgl, jam, jenis, jumlah, keterangan) values(date('now'),time('now'),'0','"+ jumlah +"','"+ keterangan +"')");
database.execSQL("update saldo set jumlah_saldo=jumlah_saldo-"+jumlah);
finish(); }
(63)
catch (Exception e) { }
} }
4.3.3. Halaman Saldo
Gambar 4.3 ini merupakan tampilan menu saldo dompetqu yang keluar setelah pengguna menjalankan aplikasi dompetqu. Pada halaman ini terdapat beberapa form diantaranya adalah jumlah uang, keterangan.
Gambar 4.3. Halaman Saldo
Script untuk menampilkan Saldo Dompetqu :
package com.dompetqu;
(64)
import android.os.Bundle; import android.text.Editable; import android.view.View; import android.widget.EditText;
public class ViewSaldo extends Activity { private SQLiteDatabase database; private EditText txtJumlah; private EditText txtKeterangan;
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.saldo);
txtJumlah = (EditText) findViewById(R.sal.txtJumlah);
txtKeterangan = (EditText) findViewById(R.sal.txtKeterangan); }
public void simpanTrx(View view) { try {
int jumlah = Integer.parseInt(txtJumlah.getText().toString()); Editable keterangan = txtKeterangan.getText();
DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this); database = helper.getWritableDatabase();
database.execSQL("insert into transaksi (tgl, jam, jenis, jumlah, keterangan) values(date('now'),time('now'),'1','"+ jumlah +"','"+ keterangan +"')");
database.execSQL("update saldo set
jumlah_saldo=jumlah_saldo+"+jumlah);
(65)
}
catch (Exception e) { }
} }
4.3.4. Menu Laporan
Gambar 4.4 merupakan form rekap perhitungan. Pada form ini menampilkan data pemasukkan saldo, pengeluaran transaksi dan jumlah rupiah serta total rupiah yang didapat dari perhitungan saldo dan pengeluaran. Dimana ada 3 sub menu dalam laporan yaitu Hari ini, Minggu ini, Bulan ini.
(66)
Script untuk menampilkan Laporan Dompetqu :
package com.dompetqu;
import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View;
import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ListView;
public class ViewLaporan extends ListActivity {
private String[] lapItems = new String[] { "Hari ini", "Minggu ini", "Bulan ini" };
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
this.setListAdapter(new
ArrayAdapter<String>(this,android.R.layout.simple_list_item_1, lapItems)); }
@Override
protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position, long id) {
super.onListItemClick(l, v, position, id);
Object o = this.getListAdapter().getItem(position); String pilihan = o.toString();
(67)
tampilkanPilihan(pilihan); }
protected void tampilkanPilihan(String pilihan) { Intent i = null;
if (pilihan.equals("Hari ini")) {
i = new Intent(this, ViewHari.class); } else if (pilihan.equals("Minggu ini")) { i = new Intent(this, ViewMinggu.class); } else if (pilihan.equals("Bulan ini")) { i = new Intent(this, ViewBulan.class); }
startActivity(i); }
}
1) Form Laporan Hari ini Dompetqu
Gambar 4.5 merupakan halaman laporan harian. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sehari.
(68)
Script untuk menampilkan Laporan Hari ini Dompetqu :
package com.dompetqu;
import android.app.Activity; import android.database.Cursor;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle;
import android.widget.ListView;
import android.widget.SimpleCursorAdapter;
public class ViewHari extends Activity { private SQLiteDatabase database; private ListView reportList;
private SimpleCursorAdapter adapter;
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.laporan);
DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this); database = helper.getWritableDatabase();
reportList = (ListView) findViewById (R.lap.list);
Cursor data = database.rawQuery("SELECT * FROM transaksi WHERE tgl=date('now') order by tgl desc, jam desc", null);
adapter = new SimpleCursorAdapter( this,
R.layout.row, data,
(69)
new String[] {"tgl", "jam", "jumlah", "keterangan"},
new int[] {R.rw.tgl, R.rw.jam, R.rw.jumlah, R.rw.keterangan});
reportList.setAdapter(adapter); }
}
2) Form Laporan Minggu ini Dompetqu
Gambar 4.6 merupakan halaman laporan mingguan. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam seminggu.
Gambar 4.6. Halaman Laporan Minggu ini
Script untuk menampilkan Laporan Minggu ini Dompetqu :
(70)
import android.database.Cursor;
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle;
import android.widget.ListView;
import android.widget.SimpleCursorAdapter; import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Calendar;
public class ViewMinggu extends Activity { private SQLiteDatabase database; private ListView reportList;
private SimpleCursorAdapter adapter;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.laporan);
DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this); database = helper.getWritableDatabase();
reportList = (ListView) findViewById (R.lap.list);
SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd"); Calendar [] results =
DateUtils.getDateIntervals(DateUtils.IntervalType.Week, null); String tgl1 = sdf.format(results[0].getTime());
String tgl2 = sdf.format(results[1].getTime());
Cursor data = database.rawQuery("SELECT * FROM transaksi WHERE tgl>='"+tgl1+"' and tgl<='"+tgl2+"' order by tgl desc, jam desc", null); adapter = new SimpleCursorAdapter(
(71)
R.layout.row, data,
new String[] {"tgl", "jam", "jumlah", "keterangan"},
new int[] {R.rw.tgl, R.rw.jam, R.rw.jumlah, R.rw.keterangan});
reportList.setAdapter(adapter); }
}
3) Form Laporan Bulan ini Dompetqu
Gambar 4.7 merupakan halaman laporan bulanan. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sebulan
Gambar 4.7. Halaman Laporan Bulan ini
Script untuk menampilkan Laporan Minggu ini Dompetqu :
package com.dompetqu;
(72)
import android.database.sqlite.SQLiteDatabase; import android.os.Bundle;
import android.widget.ListView;
import android.widget.SimpleCursorAdapter; import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Calendar;
public class ViewBulan extends Activity { private SQLiteDatabase database; private ListView reportList;
private SimpleCursorAdapter adapter;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.laporan);
DatabaseHelper helper = new DatabaseHelper(this); database = helper.getWritableDatabase();
reportList = (ListView) findViewById (R.lap.list);
SimpleDateFormat sdf = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd"); Calendar [] results =
DateUtils.getDateIntervals(DateUtils.IntervalType.Month, null); String tgl1 = sdf.format(results[0].getTime());
String tgl2 = sdf.format(results[1].getTime());
Cursor data = database.rawQuery("SELECT * FROM transaksi WHERE tgl>='"+tgl1+"' and tgl<='"+tgl2+"' order by tgl desc, jam desc", null); adapter = new SimpleCursorAdapter(
this,
(73)
data,
new String[] {"tgl", "jam", "jumlah", "keterangan"},
new int[] {R.rw.tgl, R.rw.jam, R.rw.jumlah, R.rw.keterangan});
reportList.setAdapter(adapter); }
(74)
BAB V
UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat dan selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari aplikasi tersebut.
5.1 Lingkungan Uji Coba
Pada uji coba kali ini akan diterapkan mulai dari proses memulai aplikasi hingga laporan perbulan. Spesifikasi uji coba kali ini adalah sebagai berikut :
a. Sistem Operasi : Windows 7 b. SQLite
c. Processor Intel Core i5
d. Memori RAM 4 Gb
e. Hardisk 500 GB
5.2 Skenario Uji Coba
Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penyusun akan menyusun scenario, yang akan diuji coba, antara lain:
(75)
b. Uji coba membuka Android SDK, sebagai akses halaman pertama saat menjalankan aplikasi.
c. Uji coba proses input saldo d. Uji coba proses input transaksi e. Uji coba proses laporan
5.3 Pelaksanaan Uji Coba
Pada sub-bab ini akan dijelaskan step-by-step mengenai pelaksanaan skenario uji coba yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya, untuk membuktikan uji coba aplikasi disertakan gambar tentang kejadian yang sedang berlangsung pada aplikasi system pendaftaran siswa baru dan pembayaran syahriah ini.
5.3.1 Uji Coba Koneksi Konfigurasi
Sebelum menjalankan aplikasi, terlebih dahulu melakukan koneksi konfigurasi antara program dengan database seperti gambar 5.1 berikut.
(76)
5.3.2 Uji Coba Masuk Menu
Gambar 5.2. Tampilan Masuk Menu
5.3.3 Uji Coba Proses Transaksi
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk transaksi bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan dijelaskan seperti pada step di bawah ini, dimulai dengan proses memasukkan keuangan.
(77)
Gambar 5.3. Tampilan Transaksi
5.3.4 Uji Coba Proses Saldo
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk saldo bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan dijelaskan seperti pada step di bawah ini, dimulai dengan proses memasukkan keuangan.
(78)
5.3.5 Uji Coba Proses Laporan
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk laporan bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan dijelaskan seperti pada step di bawah ini,
1) Laporan Hari ini
merupakan halaman laporan harian. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sehari.
Gambar 5.5. Tampilan Laporan Harian
2) Laporan Minggu ini
merupakan halaman laporan mingguan. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam seminggu.
(79)
Gambar 5.6. Tampilan Laporan Mingguan
3) Laporan Bulan ini
merupakan halaman laporan bulanan. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sebulan.
(80)
5.4 Evaluasi
Hasil evaluasi dari uji coba terhadap beberapa scenario yang telah dilakukan membuktikan bahwa aplikasi yang telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya masih-masing.
(81)
6.1 Kesimpulan
Dari uraian diatas, diperoleh suatu kesimpulan mengenai program dan laporan tugas akhir ini, antara lain sebagai berikut :
a. System Aplikasi manajemen keuangan ini dapat menjadikan data yang semula diproses secara manual, menjadi lebih praktis.
b. Untuk membuat rancangan system informasi ini dengan cara menyusun tabel-tabel database yang diperlukan dan merancang konsep program serta desain sesuai dengan kebutuhan. System ini telah di aplikasikan pada smatphone Android 2.1.
6.2 Saran
Dari beberapa pengamatan dan penelitian yang dilakukan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir ini, maka penulis memberikan saran yang yaitu aplikasi disediakan halaman login untuk keamanan kegunaan.
(82)
DAFTAR PUSTAKA
Bambang. H.(2003). Esensi-esensi bahasa pemrograman java. Bandung: Informatika
Bramastyo Ide Nugroh dan Arif Nurhadi.(2010). Let’s Android The World,, Yogyakarta: Graha ilmu
Kadir. A. (2004). Dasar pemrograman java 2. Yogyakarta: Andi
Nazruddin Safaat H.(2010). Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC. Bandung: Informatika
Shalahuddin. M dan Rosa A.S. (2006). Pemrograman J2ME belajar cepat
pemrograman perangkat telekomunikasi mobile. Bandung:
Informatika
Sholiq. (2006). Pemodelan sistem informasi berorientasi obyek dengan UML. Yogyakarta: Graha ilmu
Sutopo. A. H dan Masya. F. (2005). Pemrograman berorientasi objek dengan
(1)
Gambar 5.3. Tampilan Transaksi
5.3.4 Uji Coba Proses Saldo
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk saldo bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan dijelaskan seperti pada step di bawah ini, dimulai dengan proses memasukkan keuangan.
(2)
70
5.3.5 Uji Coba Proses Laporan
Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah system yang dibuat untuk laporan bisa berjalan dengan baik atau masih ada error. Proses tersebut akan dijelaskan seperti pada step di bawah ini,
1) Laporan Hari ini
merupakan halaman laporan harian. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sehari.
Gambar 5.5. Tampilan Laporan Harian
2) Laporan Minggu ini
merupakan halaman laporan mingguan. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam seminggu.
(3)
Gambar 5.6. Tampilan Laporan Mingguan
3) Laporan Bulan ini
merupakan halaman laporan bulanan. Dimana dalam form terdapat pemasukkan dan pengeluaran keuangan dalam sebulan.
(4)
72
5.4 Evaluasi
Hasil evaluasi dari uji coba terhadap beberapa scenario yang telah dilakukan membuktikan bahwa aplikasi yang telah berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya masih-masing.
(5)
6.1 Kesimpulan
Dari uraian diatas, diperoleh suatu kesimpulan mengenai program dan laporan tugas akhir ini, antara lain sebagai berikut :
a. System Aplikasi manajemen keuangan ini dapat menjadikan data yang semula diproses secara manual, menjadi lebih praktis.
b. Untuk membuat rancangan system informasi ini dengan cara menyusun tabel-tabel database yang diperlukan dan merancang konsep program serta desain sesuai dengan kebutuhan. System ini telah di aplikasikan pada smatphone Android 2.1.
6.2 Saran
Dari beberapa pengamatan dan penelitian yang dilakukan penulis selama mengerjakan Tugas Akhir ini, maka penulis memberikan saran yang yaitu aplikasi disediakan halaman login untuk keamanan kegunaan.
(6)
DAFTAR PUSTAKA
Bambang. H.(2003). Esensi-esensi bahasa pemrograman java. Bandung: Informatika
Bramastyo Ide Nugroh dan Arif Nurhadi.(2010). Let’s Android The World,, Yogyakarta: Graha ilmu
Kadir. A. (2004). Dasar pemrograman java 2. Yogyakarta: Andi
Nazruddin Safaat H.(2010). Android : Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC. Bandung: Informatika
Shalahuddin. M dan Rosa A.S. (2006). Pemrograman J2ME belajar cepat
pemrograman perangkat telekomunikasi mobile. Bandung:
Informatika
Sholiq. (2006). Pemodelan sistem informasi berorientasi obyek dengan UML. Yogyakarta: Graha ilmu
Sutopo. A. H dan Masya. F. (2005). Pemrograman berorientasi objek dengan
java. Yogyakarta: Graha ilmu