Informatika dalam Tinjauan Filsafat Ilmu

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA INDONESIA INFORMATIKA DARI SUDUT PANDANG FILSAFAT ILMU

STUDI EMPIRIS TERHADAP RUMPUN ILMU

RICHARDUS EKO INDRAJIT

KOMPUTER, INFORMATIKA, dan TEKNOLOGI INFORMASI: Kajian Perkembangan

Ilmu Komputasi di Indonesia

Richardus Eko Indrajit, Ruliah, dan Andiani

Mahasiswa Program Studi Doktor Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta – Indonesia

Mata Kuliah Filsafat Ilmu II

KOMPUTER, INFORMATIKA, dan TEKNOLOGI INFORMASI:

Kajian Perkembangan Ilmu Komputasi di Indonesia

Richardus Eko Indrajit, Ruliah, dan Andiani

26 Mei 2016

Mahasiswa Program Studi Doktor Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Jakarta - Indonesia

Ringkasan

Ilmu Komputasi atau yang lebih dikenal sebagai informatika, telah mengalami sejumlah evolusi semenjak diperkenalkan dalam khazanah ilmu pengetahuan sekitar tujuh puluh lima tahun yang lalu. Sejarah dari ilmu ini dimulai ketika manusia berhasil menciptakan komputer, sebuah teknologi pengolah data yang da- lam perkembangannya telah merubah tatanan dunia karena penerapannya dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi yang sanggup menghilangkan batas-batas ruang dan waktu ini berkembang secara pesat dari waktu ke waktu, yang secaara simultan mewarnai evolusi perkembangan dari ilmu komputasi itu sendi- ri. Secara keilmuan, rumpun ilmu komputasi ini memiliki lima domain bidang ilmu, masing-masing adalah: computer engineering (sistem komputer/teknik komputer), computer science (informatika/ilmu komputer), information system (sistem informasi/manajemen informatika), software engineering (rekayasa perangkat lunak), dan information technology (teknologi informasi). Dokumen yang terdiri dari delapan bagian ini bertujuan untuk memberian gambaran ringkas mengenai perkembangan ilmu komputasi di Indonesia - yang tentu saja tak dapat dilepaskan dari perkembangan ilmu komputasi tersebut di berbagai belahan dunia lain- nya. Bagian Pertama menceritakan mengenai terjadinya evolusi terhadap terminologi terkait denganri masa ke masa. Dilihat dari esensi ilmu komputasi, pada dasarnya terdapat tiga era utama, masing-masing adalah era komputer, era informatika, dan era teknologi informasi. Bagian Kedua memberikan gambaran mengenai ruang lingkup dari ilmu komputasi ditinjau dari pandangan filsafat ilmu, mencakup: ontologi, epistemologi, aksiologi, dan taksonomi. Bagian Ketiga memperlihatkan Body of Knowledge dari rumpun ilmu komputasi yang dibagi menjadi lima bidang ilmu sebagaimana disampaikan sebelumnya. Bagian Keempat menjelaskan bagaimana arsitektur kurikulum ilmu komputasi diadopsi oleh komunitas perguruan tinggi di tanah air. Bagian Kelima memperlihatkan mengenai profil atau karakteristik lulusan ilmu komputasi di Indonesia. Ba- gian Keenam memberikan gambaran bagaimana sektor industri yang terkait dengan ilmu komputasi atau informatika melihat kompetensi para profesional yang dilahirkan oleh perguruan tinggi dari perspektif fung- si kunci yang dikenal. Bagian Ketujuh mencoba menggambarkan bagaiaman konsep Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia diterapkan untuk menjembatani antara kebutuhan dunia industri informatika dengan ketersediaan lulusan perguruan tinggi ilmu komputasi. Dan Bagian Kedelapan melengkapi pembahasan de- ngan melihat tantangan ilmu komputasi dan industri informatika di masa mendatang, dengan berkaca pada apa yang telah terjadi di masala lalu dan yang berkembang pada saat ini.

Daftar Isi

1 EVOLUSI TERMINOLOGI

1.1 Era Komputer ..............................................

1.2 Era Informatika .............................................

1.3 Era Teknologi Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 RUANG LINGKUP ILMU KOMPUTASI

3 BODY OF KNOWLEDGE

3.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

4 ARSITEKTUR KURIKULUM

4.1 Pengetahuan Inti pada Rumpun Ilmu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

4.2 Bidang Ilmu Peminatan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

4.3 Fokus Konsentrasi dan Spesialisasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

5 LULUSAN PERGURUAN TINGGI

5.1 Karyawan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

5.1.1 Tingkat Eksekutif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

5.1.2 Tingkat Direktur dan Manajerial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

5.1.3 Tingkat Penyelia dan Administrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

5.1.4 Tingkat Staf dan Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5.2 Wiraswastawan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5.2.1 Pengembang Produk Perangkat Keras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

5.2.2 Pengembang Produk Perangkat Lunak . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5.2.3 Penyedia Jasa-Jasa Informatika . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

6 FUNGSI KUNCI SEKTOR INDUSTRI INFORMATIKA

6.1 Domain Teknologi (DT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6.1.1 Infrastruktur dan Telekomunikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6.1.2 Perangkat Jaringan dan Komunikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6.1.3 Sistem Operasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

6.1.4 Bahasa Pemrograman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

6.1.5 Basis Data dan Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

6.1.6 Perangkat Lunak dan Aplikasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.1.7 Program Pendukung Sistem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.1.8 Sistem Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.1.9 Multimedia dan Antarmuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.1.10 Teknologi Kanal Akses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.2 Lintas Domain (LD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.2.1 Tata Kelola Sistem dan Teknologi Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.2.2 Manajemen Proyek Teknologi Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

6.2.3 Standar dan Kualitas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.2.4 Fasilitas dan Teknologi Pendukung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.2.5 Arsitektur Teknologi Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.2.6 Keamanan Sistem dan Informasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.3 Multi Domain (MD) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.3.1 Pengguna dan Pemangku Kepentingan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

6.3.2 Informatika dan Konsep Digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

7 KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA

7.1 Deskripsi Umum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

7.1.1 Dimensi Sikap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

7.1.2 Dimensi Pengetahuan dan Keterampilan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

7.2 Deskripsi Spesifik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

7.2.1 Capaian Jenjang S1 (Level KKNI 6) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

7.2.2 Capaian Jenjang S2 (Level KKNI 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

7.2.3 Capaian Jenjang S3 (Level KKNI 9) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

7.3 Capaian Pembelajaran Sarjana Ilmu Komputasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7.3.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7.3.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

7.3.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . . . . . . . . . . . . 29

7.3.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

7.3.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

7.4 Capaian Pembelajaran Magister Ilmu Komputasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

7.4.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . 34

7.4.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

7.4.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . . . . . . . . . . . . 34

7.4.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

7.4.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

7.5 Capaian Pembelajaran Doktor Ilmu Komputasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

7.5.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . 36

7.5.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

7.5.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika) . . . . . . . . . . . . . . 38

7.5.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

7.5.5 Information Technology (Teknologi Informasi) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

8 SEJARAH DAN TANTANGAN MASA DEPAN

8.1 Sejarah Komputer dan Perkembangannya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

8.1.1 Pengertian Komputer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

8.1.2 Klasifikasi Komputer berdasarkan Karakteristik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

8.1.3 Klasifikasi Komputer Berdasarkan Ukuran dan Jenis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

8.1.4 Generasi Komputer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

8.2 Perkembangan Komputer Masa Depan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

8.2.1 Teknologi Masa Depan: 5 Sampai 50 Tahun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

8.2.2 Komputer Masa Depan: Komputer Kuantum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

8.2.3 Sepuluh Teknologi Komputer Masa Depan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

8.2.4 Ciri-Ciri Komputer Masa Depan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

8.3 Peran Perguruan Tinggi Ilmu Komputasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

8.4 Riset Bidang Ilmu Komputasi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Pustaka

Daftar Gambar

1 Domain Klasifikasi Bidang Ilmu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 Domain Computer Engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 Domain Computer Science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4 Domain Information System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

5 Domain Software Engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

6 Domain Information Technology . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

7 Kerangka Arsitektur Kurikulum Ilmu Komputasi di Indonesia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

8 Profesi pada Tingkat Eksekutif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

9 Profesi pada Tingkat Direktur dan Manajerial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

10 Profesi pada Tingkat Penyelia dan Administrator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

11 Profesi pada Tingkat Staf dan Operator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

12 Arsitektur Fungsi Kunci Industri Informatika di Indonesia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

1 EVOLUSI TERMINOLOGI

Semenjak berkembangnya teknologi komputer pada tahun 1960, “komputasi” (baca: computing, asal muasal istilah “computer”) mulai dipandang dan dianggap sebagai sebuah disiplin ilmu yang berdiri sendiri. Pada

1 awalnya, keberadaannya dianggap merupakan perpaduan antara science 2 dan engineering (khususnya teknik elektronika), sebelum pada akhirnya meluas melibatkan berbagai disiplin ilmu lain yang saling berkonvergensi

3 4 5 satu dengan lainnya, seperti: komunikasi 6 , seni , manajemen , dan ilmu sosial lainnya (Longenecker, Feinstein & Clark, 2012). Saat ini, hampir tidak ada lagi aspek kehidupan yang tidak tersentuh oleh teknologi informasi.

Bahkan tidak berlebihan, apabila dikatakan bahwa teknologi informasi merupakan salah satu pemicu terben- tuknya masyarakat global sebagai muara dari terjadinya proses transformasi kehidupan manusia (Dusek, 2006). Kata awal “komputer” sendiri berasal dari “to compute” yang berarti “menghitung” – karena pada mulanya, komputer merupakan pengembangan dari perangkat kalkulator (Denning et al, 1989).

1.1 Era Komputer

Oleh karena itulah maka wujud komputer sebagai sebuah perangkat keras (baca: hardware) adalah hal pertama yang diingat dalam sejarah perkembangannya. Cara komputer bekerja pada awalnya dikendalikan oleh program tingkat rendah yang menggunakan bahasa mesin. Bahasa rakitan atau “assembly” ini diasosiasikan dengan mesin karena keberadaannya di dalam chip elektronik yang dikenal sebagai “integrated circuit”. Pada titik inilah istilah digital mulai dikenal sebagai kontradiksi dari teknologi lama yang berbasis analog. Sejalan dengan perkembangannya, mulailah diperkenalkan bahasa tingkat tinggi yang menandai lahirnya perangkat lunak (baca: software) dan aplikasi. Bahasa pemrograman seperti BASIC, FORTRAN, COBOL, PL1, dan lain-lain tersebut pada dasarnya berfungsi untuk memerintahkan sistem operasi agar melakukan suatu kalkulasi algoritma logika yang dikembangkan pembuatnya. Konvergensi antara logika, algoritma, dan struktur data melahirkan berbagai aplikasi dan software yang dikenal ketika itu (Impagliazz et al, 1999).

1.2 Era Informatika

Teknologi hardware yang berorientasi pada konsep digital dan software yang bertumpu pada logika algoritma sama-sama dibangun di atas ilmu matematika, yaitu bilangan dasar dua (baca: biner). Oleh karena itulah maka terjadi pergeseran fokus dalam pengembangan ilmu, dari terminologi “komputer” menjadi “informatika” – sebagai jawaban atas konvergensi hardware maupun software yang merupakan komponen utama pembentuk komputer (Brey & Søraker, 2009). Berbeda dengan komputer yang fokus pada perancangan dan pengembangan perangkat keras komputasi angka dan pengolah data, informatika secara mendalam berkutat pada pembuatan program untuk mengoperasikan komputer (baca: sistem operasi) dan pengembangan aplikasi yang berjalan di atasnya untuk menyelesaikan berbagai permasalahan komputasi (Rapaport, 2016). Karena program maupun aplikasi tersebut dibangun di atas algoritma logis yang distrukturkan, maka penguasaan terhadap ilmu matematika merupakan kenischayaan. Era perkembangan komputer “stand alone” ini cukup lama berlangsung, mulai dari era mainframe hingga PC (Personal Computer).

1.3 Era Teknologi Informasi

Lompatan teknologi berikutnya adalah ketika dunia komputer dan informatika tersebut mengalami konvergensi lagi dengan teknologi telekomunikasi 7 . Era ini dimulai ketika ditemukan cara menghubungkan sejumlah kom-

puter dalam sebuah jaringan yang memungkinkan terjadinya komunikasi di antara perangkat keras tersebut. Di sinilah istilah “teknologi informasi” mulai dikenal melengkapi terminologi komputer dan informatika yang telah ada sebelumnya. Pada titik inilah dimulainya revolusi teknologi informasi dan komunikasi sebagai cikal bakal lahirnya jaringan raksasa yang dikenal sebagai internet (baca: inter-network).

2 Merupakan bagian dari ilmu matematika diskrit, yang berada dalam ranah bilangan dasar dua (biner). Merupakan bagian dari teknik elektronika, yang secara khusus mengkonsentrasikan dirinya pada transformasi teknologi tran- sistor (analog) menjadi integrated circuit (digital), yang merupakan cikal bakal dari pengembangan arsitektur komputer yang lebih

kompleks. 3 Diperlihatkan dengan berubahnya istilah IT (Information Technology) menjadi ICT (Information and Communication Tech- nology). 4 5 Mayoritas program studi di Amerika Serikat mengkategorikan ilmu komputasi ke dalam kawasan Faculty of Arts and Sciences. Diperkenalkan melalui konsep Management Information System yang dipelajari oleh sekolah bisnis (business schools) di berbagai

negara. 6 Saat ini banyak dibahas dalam ranah ekonomi, budaya, politik, dan lain sebagainya – sebagai akibat dipergunakannya teknologi komputer pada berbagai sektor kehidupan masyarakat. 7 Terutama dalam hal teknologi untuk mentransmisikan sinyal analog maupun digital dari satu tempat ke tempat lain yang berjauhan jaraknya.

2 RUANG LINGKUP ILMU KOMPUTASI

Dengan memperhatikan sejarah dan karakteristik dari perkembangan komputer, informatika, dan teknologi informasi ini, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya telah lahir sebuah ilmu baru (Zúñiga, 2001), yaitu ilmu komputasi. Di Eropa, ilmu komputasi ini disebut sebagai “informatics”.

2.1 Ontologi

Ontologi dari ilmu ini adalah “komputasi” – karena merupakan esensi utama dari fenomena lahirnya komputer, informatika, dan teknologi informasi (Hilera, 2005). Makna komputasi ini berbeda dengan istilah “kalkulasi” (dasar kata “kalkulator”). Kalkulasi lebih menekankan pada perhitungan matematika, sementara komputasi

fokus pada pengolahan data 8 (walaupun keduanya dilakukan dengan menggunakan basis matematika biner).

2.2 Epistemologi

Sementara itu espistemologinya adalah pengembangan dan penerapan produk-produk komputasi (algoritma, hardware, software, sistem informasi, dan teknologi informasi) berdasarkan metodologi baku 9 yang telah diuji

efektivitas dan kualitasnya (Hirschheim, 1985). Kelima produk entitas yang dimaksud memiliki ruang lingkup sebagai berikut:

• Algoritma – segala bentuk formula, metodologi, struktur logika, maupun rumusan langkah-langkah yang merepresentasikan aktivitas pengolahan data masukan (input) untuk menghasilkan keluaran (output) tertentu sebagaimana telah ditetapkan;

• Hardware – entitas digital yang terlihat bentuk fisiknya (kasat mata), seperti: komputer, tablet, notebook, gawai (baca: gadget), printer, scanner, hub, switch, device, integrated circuit, dan lain-lain;

• Software – hasil pemrograman logika dalam berbagai bentuk variasinya, seperti: aplikasi, sistem operasi, modul, objek fungsional, dan lain-lain;

• Sistem Informasi – suatu kesatuan komponen teknologi (hardware, dan software), proses, dan sumber daya manusia yang memiliki fungsi untuk mengelola dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh berbagai pemangku kepentingan di dalam sebuah organisasi;

• Teknologi Informasi 10 – kesatuan perangkat digital yang dipergunakan oleh organisasi untuk membantu manusia meningkatkan kinerjanya.

2.3 Aksiologi

Aksiologi dari ilmu ini adalah membantu manusia dan/atau organisasi dalam meningkatkan kualitas hidup- nya melalui pemanfaatan beragam produk serta layanan teknologi informasi dan komunikasi. Bentuk-bentuk peningkatan dimaksud adalah berdasarkan keberhasilan dalam melakukan hal-hal berikut ini:

• Meningkatkan produktivitas kerja atau akvititas kegiatan sehari-hari; • Mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya komputasi yang terbatas; • Mengurangi/menghilangkan risiko kesalahan perhitungan yang kerap timbul; • Memperbaiki model pengendalian (kontrol) agar lebih efektif; • Mengautomatisasikan proses manual yang cenderung lambat dan rawan kesalahan; • Memberdayakan manusia yang memiliki banyak keterbatasan fisik; • Menghilangkan batas-batas ruang dan waktu yang menghambat proses; • Merepresentasikan/mengkonversikan objek maupun aktivitas fisik menjadi digital; • Memperbaiki kualitas berbagai produk digital yang dimiliki; • Memvirtualisasikan lingkungan fisik menjadi sebuah arena digital; dan lain-lain.

8 Data dimaksud dapat berupa angka, huruf, maupun simbol-simbol lainnya – sehingga sering diklasifikasikan dalam berbagai bentuk seperti numerik, float, string, memo, dan lain-lain. 9 10 Metodologi baku dimaksud berupa standar atau aturan yang telah diuji kehandalannya. Lebih dikenal sebagai istilah IT (Information Technology), yang belakangan ini bertransformasi menjadi ICT (Information and Communication Technology).

2.4 Taksonomi

Penggolongan ilmu komputasi ini tidak terlepas dari evolusi perkembangannya dari masa ke masa. Pada awal- nya, yaitu di era sebelum tahun 1990-an, ketika masih fokus pada komputer atau hardware, ilmu ini dianggap merupakan bagian dari ilmu teknik – lebih jelasnya adalah merupakan bagian dari bidang ilmu elektronika. Se- hingga di Indonesia, kebanyakan berada di bawah Fakultas Teknik Elektro atau Fakultas Teknologi Industri 11 . Di Amerika Serikat, dikenal sebagai computer engineering. Ketika era pengembangan algoritma dan software terjadi, yang didasarkan pada ilmu matematika, maka mulai diperkenalkan sebuah stream baru yang dinamakan

12 sebagai computer science 13 atau informatics (Finkelstein, 1993). Keberadaannya kerap diletakkan di bawah Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) 14 . Bahkan ada perguruan tinggi yang secara khu- sus mendirikan Fakultas Ilmu Komputer yang di dalamnya terdapat dua aliran komputasi ini (hardware dan software/algoritma) 15 . Seiring dengan dimanfaatkannya komputer tersebut oleh berbagai organisasi, stream baru yaitu information system-pun diperkenalkan – dimana di Amerika Serikat kebanyakan dilahirkan oleh

Fakultas Ekonomi dan Bisnis 16 . Setelah tahun 1990, sejalan dengan perkembangan teknologi dan bisnis yang sedemikian cepat, ketiga stream melahirkan dua aliran baru, masing-masing adalah software engineering (yang dulu merupakan bagian dari computer science) dan information technology (yang dulu merupakan bagian dari information system (Wibisono & Nisafani, 2013). Dengan kata lain, ilmu komputasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut sebagai computing, memiliki lima bidang ilmu, masing-masing adalah:

• Computer Engineering atau CE - dulu di Indonesia bernama Teknik Komputer dan sekarang bernama Sistem Komputer);

• Computer Science atau CS - di Indonesia dikenal dengan istilah Ilmu Komputer atau Teknik Informatika); • Information System atau IS - dulu di Indonesia bernama Manajemen Informatika dan sekarang bernama

Sistem Informasi); • Information Technology atau IT – di Indonesia dikenal dengan istiliah Teknologi Informasi; dan • Software Engineering atau SE – di Indonesia bernama Rekayasa perangkat Lunak.

Kebanyakan perguruan tinggi di Indonesia menggunakan terminologi tersebut sebagai nama program studi- nya, walaupun ada beberapa kampus yang telah memiliki fakultas khusus di bidang ilmu komputasi. Melihat kenyataan ini, cukup banyak pakar pendidikan yang menggolongkan rumpun ilmu komputasi sebagai sebuah ilmu multi-disiplin. Komunitas pendidikan tinggi di Indonesia pada akhirnya menyepakati untuk menggunakan

istilah “informatika” 17 sebagai pengganti ilmu komputasi, agar lebih mudah diingat dan dikenal oleh masyarakat luas. Dalam dokumen ini istilah “ilmu komputasi” dan “informatika” kerap saling dipertukarkan sesuai dengan konteksnya 18 .

3 BODY OF KNOWLEDGE

Apa yang mencirikan sebuah ilmu komputasi? Hasil dari proyek penelitian yang dilakukan secara bersama

oleh The Association for Computing Machinery (ACM) 20 , The Association for Information Systems (AIS) , dan The Computer Society (IEEE-CS) 21 memperlihatkan 11 (sebelas) area pengetahuan yang membentuk ilmu komputasi ini, masing-masing adalah:

1. Data System (DS) – terkait dengan pengetahuan yang mempelajari sistem ke-“data”-an sebagai atom konteks terkecil dalam sebuah lingkungan berbasis informatika;

2. Algorithm (AL) – terkait dengan pengetahuan berfikir secara logis dan terstruktur dalam rangka meme- cahkan permasalahan tertentu atau mencapai obyektif tertentu;

12 Terlihat dari evolusi ilmu ini di Institut Teknologi Bandung maupun Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya. 13 Istilah yang paling banyak dipergunakan di perguruan tinggi Amerika Serikat. 14 Istilah yang paling banyak dipergunakan di perguruan tinggi Eropa dan sekitarnya. 15 Contohnya adalah di Universitas Gadjah Mada Yogyakarta. 16 Misalnya adalah Universitas Indonesia yang mendirikan Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom). Pada awal sejarahnya, di Indonesia lahir sebagai program studi Manajemen Informatika yang banyak diselenggarakan oleh

berbagai perguruan tinggi swasta. 17 18 Secara jelas tercermin melalui nomenklatur Kementrian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Biasanya jika dipergunakan dalam lingkungan perguruan tinggi menggunakan nomenklatur “ilmu komputasi”, sementara pada domain industri atau pemerintahan menggunakan istilah “informatika” 19 20 Asosiasi yang fokus dalam melakukan penelitian di bidang ilmu komputer atau teknik informatika.

21 Asosiasi yang fokus mempelajari perkembangan sistem informasi dan teknologi informasi. Asosiasi yang fokus pada area sistem dan teknik komputer, karena dilahirkan oleh para ahli dan pakar elektronika.

3. Program Building (PB) – terkait dengan kemampuan membangun program sebagai suatu perangkat lunak yang dapat menjalankan fungsi spesifik tertentu;

4. Computer Application (CA) – terkait dengan pengetahuan dan kemampuan menggabungkan sejumlah modul-modul program dalam rangka membuat sebuah aplikasi dengan fitur-fitur yang diinginkan;

5. Information System (IY) – terkait dengan pengetahuan membangun sebuah sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen yang terkait satu dengan lainnya dalam sebuah lingkungan yang holistik; System Integration (SI) – terkait dengan kemampuan membangun sebuah sistem terpadu yang terdiri dari berbagai jenis sistem informasi yang berbeda-beda dalam sebuah lingkungan yang sama;

6. Computer and Device (CD) – terkait dengan pemahaman terhadap cara kerja mesin komputasi beserta perangkat lain pendukungnya;

7. Computing Resource (CR) – terkait dengan pengetahuan mengenai cara kerja setiap komponen-komponen atau sumber daya-sumber daya komputasi;

8. Network and Communication (NC) – terkait dengan pengetahuan mengenai seluk beluk jejaring komputer beserta mekanisme protokol komunikasinya;

9. Human Machine Interaction (HM) – terkait dengan pengetahuan merancang dan membangun sistem antarmuka yang menghubungkan manusia dengan “mesin komputasi” (baca: komputer); dan

10. Intelligent System (GS) – terkait dengan pemahaman dalam merancang dan membangun sistem cerdas untuk berbagai kebutuhan aktivitas kehidupan manusia yang memberikan nilai tambah.

Kesebelas hal inilah yang kelak akan mencirikan seorang pakar, ahli, atau profesional di bidang ilmu komputasi 22 . Hal ini juga mengandung arti bahwa ji- ka seseorang hanya memiliki pengetahuan dan kompe- tensi secara parsial (sebagian kecil atau besar dari ke- sebelas domain di atas, namun tidak keseluruhannya), maka yang bersangkutan tidak dapat dikatakan seba- gai individu yang kompeten di bidang ilmu komputa- si. Kesebelas area pengetahuan rumpun ilmu kompu- tasi ini dalam pendalamannya dapat dibagi menjadi

5 (lima) bidang ilmu berbasis perkembangan kompu- ter, informatika, dan teknologi informasi yang telah dipaparkan pada penjelasan terdahulu. Landasan pa- radigma yang dipergunakan dalam mengklasifikasik- an kelima bidang ilmu tersebut adalah berdasarkan dua axis spektrum, masing-masing adalah: (i) Hake- kat dari pengetahuan yang didalami, berada dalam dua kutub ekstrem, yaitu pengetahuan yang karakte- ristiknya lebih bersifat teoritis dan yang lebih bersifat aplikatif; dan (ii) Tingkat abstraksi dari pengetahu- an yang dipelajari, berada dalam dua kutub eksterm, yaitu yang bersifat konseptual dan yang bersifat tek-

Gambar 1: Domain Klasifikasi Bidang Ilmu nikal. Computer Engineering melingkupi pengetahu-

an teknis dalam tataran teori hingga aplikasinya. Sementara Computer Science fokus pada tataran teori dari yang bersifat konseptual hingga teknis. Information System dipelajari pada tataran konseptual, yang memba- has teori hingga aplikasinya. Adapun Information Technology lebih membicarakan tataran aplikasi teknologi dari tingkatan konseptual hingga teknisnya. Dan Software Engineering berada dalam teritori gabungan antara teori dan aplikasi, serta konseptual dan teknikal. Berikut adalah deskripsi ringkasan mengenai masing-masing domain bidang ilmu tersebut 23 .

3.1 Computer Engineering (Sistem Komputer/Teknik Komputer)

“Computer Engineering” atau yang di Indonesia lebih dikenal dengan Teknik Komputer atau Sistem Komputer menekankan pada penguasaan kompetensi dalam mempelajari, menganalisa, mendesain/merancang, membuat,

22 Inilah jawaban terhadap pertanyaan, misalnya: apakah yang membedakan antara lulusan ilmu komputer dengan teknik elektro bidang peminatan komputasi? 23

Untuk mempermudah pemahaman dalam konteks perguruan tinggi di Indonesia, ilmu komputasi dianggap sebagai sebuah rumpun ilmu, yang di dalamnya terdapat 5 (lima) bidang ilmu Untuk mempermudah pemahaman dalam konteks perguruan tinggi di Indonesia, ilmu komputasi dianggap sebagai sebuah rumpun ilmu, yang di dalamnya terdapat 5 (lima) bidang ilmu

Mereka yang menekuni bidang ilmu ini akan di- bekali dengan pengetahuan teori hingga praktek ter- kait dengan perancangan dan pengembangan perang- kat teknologi informasi, seperti: komputer, embedded system, mesin antarmuka (baca: interface), digital ga- dget, dan lain sebagainya (Nelson et al, 2004). Kare- na sifatnya yang sangat dekat dengan sistem perang- kat keras, maka tingkat pembahasannya adalah sa- ngat teknis (ACM & IEEE, 2004). Sebagai catatan, bidang ilmu ini lahir dari Teknik Elektro bidang pe- minatan Komputer, yang kemudian di-spin off menja- di sebuah disiplin ilmu sendiri karena perkembangan- nya yang sedemikian pesat 25 (Tan & Venables, 2010).

Melihat karakteristinya yang sedemikian rupa, dibu- tuhkan fasilitas laboratorium perangkat keras digital yang lengkap dan handal untuk dapat melahirkan lu- lusan yang berkualitas. Sehingga tidaklah heran jika di Indonesia hanya perguruan tinggi negeri dan swas- ta besar saja yang mampu menyelenggarakan bidang studi ini karena alasan tersebut. Namun hal ini bukan

Gambar 2: Domain Computer Engineering berarti bahwa perguruan tinggi skala kecil dan mene-

ngah tidak boleh mendirikannya, namun diperlukan strategi khusus untuk dapat mengelola bidang studi yang sarat akan kebutuhan laboratorium ini, misalnya dengan cara menjalin kerjasama intensif dengan industri. Se- bagai catatan, di luar negeri, terdapat banyak variasi nama disiplin ilmu ini, yang jika di-“bahasa Indonesia”-kan menjadi: Rekayasa Perangkat Keras, Komputerisasi Digital, Ilmu Komputer Digital, Rekayasa Komputer, dan lain sebagainya.

3.2 Computer Science (Informatika/Ilmu Komputer)

Bidang studi yang di Indonesia dikenal dengan sebutan Ilmu Komputer dan/atau Teknik Informatika 26 ini pada dasarnya memiliki tiga bagian utama dalam spektrum pengetahuan yang dikandungnya.

Yang pertama terkait dengan teori pengembangan algoritma sebagai dasar pembuatan program-program aplikasi perangkat lunak. Sementara yang kedua ter- kait dengan teori dan algoritma untuk dipergunakan sebagai penggerak komponen perangkat keras dalam sistem komputasi (baca: micro programming). Dan yang ketiga, terkait dengan teori maupun algoritma untuk mengembangkan model matematis guna me- nyelesaikan permasalahan komputasi tertentu. Kare- na itulah maka disiplin ini kerap dikenal sebagai sebu-

ah ilmu komputasi 27 . Dalam sejarah ilmu komputasi, bidang studi inilah yang merupakan asal muasal ter-

ciptanya mesin komputasi, sehingga di asal negaranya yaitu Amerika Serikat, bidang studi ini masih me- megang mayoritas dalam hal kuantitas dan kualitas penyelenggaraannya – dibandingkan dengan keempat bidang studi lainnya. Demikian pula di negara-negara Eropa seperti Perancis dan Inggris, yang kebanyakan memilih memfokuskan diri pada “ilmu dasar informa- tika” ini sebagai bidang pokok pembelajaran dan pe-

Gambar 3: Domain Computer Science nelitiannya. Kurikulum ilmu ini sangat sarat dengan teori dan konsep, terutama yang berakaitan dengan logika matematika, komputasi, dan algoritma. Mereka yang memiliki latar belakang kuat di bidang matematika sangat cocok untuk menekuni bidang ini. Oleh karena

25 Komputer kerap dikenal sebagai sebuah mesin komputasi berbasis teknologi digital (Evans, J.J. & Jacobson, 2010). Contohnya adalah Jurusan Teknik Elektro Institut Teknologi Bandung dan Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya yang melahirkan Jurusan Teknik Informatika dan Teknik Komputer. 26 27 Belakangan ini istilah “teknik” direkomendasikan untuk dihilangkan, karena bahasa aslinya adalah “informatics”. Ingat sejarah komputer yang berasal dari kata dasar “to compute”.

itulah maka sering ditemukan variasi nama-nama untuk bidang studi ini, seperti: ilmu komputasi, matematika komputasi, informatika, dan lain sebagainya.

3.3 Information System (Sistem Informasi/Manajemen Informatika)

Bidang studi berikut yang sangat banyak peminatnya di Indonesia adalah “sistem informasi” yang dulu lebih dikenal dengan istilah “manajemen informatika” 28 . Fokus bidang studi ini adalah menekankan pada arti dan

nilai strategis (baca: value) dari informasi sebagai sebuah sumber daya penting bagi organisasi dalam rangka pencapaian misi dan obyektif yang dicanangkannya (Vijayaraman & Ramakrishna, 2006).

Berada pada tataran konseptual, ilmu ini mempe- lajari berbagai konsep teori dan strategi penerapan sistem informasi dalam organisasi (Gorgone, & Gray, 1999), terutama dalam kaitannya dengan proses pen- ciptaan, pengolahan, penyimpanan, pendistribusian, dan pengawasan informasi di seluruh tataran dan ru- ang lingkup organisasi (baca: information governan-

ce) (Floridi, 2005). Dipelajari pula dalam bidang il- mu ini hubungan keterkaitan antara berbagai kompo- nen pembentuk sebuah sistem informasi yang dimiliki oleh institusi (Longenecker, Feinstein & Clark, 2012). Di luar negeri, bidang studi ini sangat erat kaitannya dengan business school, karena pada dasarnya terja- di hubungan keselarasan dan saling mengisi yang erat antara strategi bisnis korporasi dengan strategi pe- ngembangan sistem informasi (Artz, 2013) – sehingga bidang studi ini lebih dikenal dengan variasi nama seperti: sistem informasi manajemen, manajemen in- formasi, manajemen sistem informasi, dan lain seba- gainya 29 .

Gambar 4: Domain Information System

3.4 Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)

Bidang studi berikutnya yang belakangan ini sangat berkembang pesat di seluruh dunia adalah “rekayasa per- angkat lunak”, 30 yang sangat terkait dengan penanaman kemahiran dalam membuat dan mengembangkan sistem

perangkat lunak handal untuk berbagai kebutuhan manusia (Bourque, Dupuis & Abran, 1999). Perangkat lunak yang dimaksud tidak saja terba- tas pada jenis program aplikasi, namun juga men- cakup berbagai jenis perangkat lunak sistem (baca: system software) dan perangkat lunak alat penunjang (baca: tool software). Mereka yang menekuni bidang ini dibekali pengetahuan konsep dan teori pembuatan perangkat lunak yang berkualitas dan sekaligus dila- tih keterampilannya dalam membuat beraneka ragam perangkat lunak yang dimaksud. Berbagai metodolo- gi standar internasional yang telah teruji menjadi ke- rangka utama dalam penyusunan kurikulum bidang studi ini. Disiplin ilmu ini pada dasarnya merupakan pengembangan dari sejumlah mata kuliah peminatan di bidang ilmu komputasi.

3.5 Information Technology (Teknolo- gi Informasi)

Bidang studi terakhir dan paling baru diperkenalkan adalah “Teknologi Informasi”. Berbeda dengan sistem

Gambar 5: Domain Software Engineering

29 Dalam berbagai referensi, kata sistem yang dimaksud di sini mengacu pada integrasi antara manusia, proses, dan teknologi. 30 Di Indonesia yang paling banyak dipakai adalah istilah “Manajemen Informatika”. Pada kebanyakan perguruan tinggi, rekayasa perangkat lunak ini cenderung hanya diajarkan sebagai satu atau sekelompok

mata kuliah yang bertujuan mengajarkan peserta didik untuk dapat membuat software berkualitas.

informasi yang lebih benekankan pada kata “informa- si”, bidang ilmu ini lebih fokus pada aspek “tekno- logi” sebagai penunjang (baca: supporting), penen- tu/pengarah (baca:driver), maupun pemungkin (baca: enabler) aktivitas ini dan pokok bagi organisasi yang menggunakannya (Koohang et al, 2010). Oleh karena itulah maka dipelajari berbagai strategi penerapan tekno- logi yang dimaksud, tanpa mendalami terlalu jauh konsep dan dasar teorinya (baca: pragmatis) (Adegbehingbe & Obono, 2012).

Inti dari penguasaan bidang ilmu ini adalah pada penerapan apa yang disebut sebagai “IT Governan- ce” 31 (Ali & Kohun, 2008), suatu prinsip tata kelola dan hubungan keterkaitan antara sumber daya tekno- logi agar menghasilkan nilai tambah yang jauh lebih besar dari biaya yang dialokasikan padanya ketika me- rencanakan, membangun, menerapkan, mengevaluasi, mengawasi, dan mengembangkan (Orlikowski & Ba- roudi, 1991).

4 ARSITEKTUR KURIKULUM

Menurut Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 ten- tang Sistem Pendidikan Nasional, dikatakan bahwa “Kurikulum adalah seperangkat rencana dan penga- turan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggara- an kegiatan pembelajaran untuk mencapai pendidik- an tertentu”. Mengembangkan kurikulum dalam ru-

Gambar 6: Domain Information Technology ang lingkup ilmu komputasi memiliki tantangan ter-

sendiri, terutama akibat sedemikian cepatnya tekno- logi informasi dan komunikasi berkembang. Berpe- gang pada keseluruhan deskripsi di atas, dapat disim- pulkan bahwa ada 7 (tujuh) prinsip utama yang harus diperhatikan dalam menyusun kerangka kurikulum ilmu komputasi, yaitu (ACM & IEEE, 2013):

1. Karena perubahan kebutuhan dan teknologi yang terjadi sangatlah cepat, maka model kurikulum yang dikembangkan haruslah adaptif (Isbell et al, 2009);

2. Karena kondisi Indonesia yang sangat heterogen, maka perlu disusun model kurikulum yang kaya dan bervariasi dalam memenuhi beraneka ragam kebutuhan tersebut;

3. Karena masing-masing perguruan tinggi memiliki ciri khas dan potensi kekuatan yang berbeda-beda, maka model penyelenggaraan pendidikan yang dilakukan harus dapat mengembangkan potensi yang dimaksud;

4. Karena sebagai sebuah unsur penyelenggara pendidikan tinggi perlu diperhatikan strategi manajemen agar terjadi proses kerja yang berkesinambungan dan kontinyu dari masa ke masa (baca: sustainable), maka program yang dikembangkan haruslah menarik calon peserta didik;

5. Karena setiap perguruan tinggi bercita-cita untuk selalu mengembangkan institusi pendidikannya (baca: scalable), maka model kurikulum yang ada haruslah mudah direplikasi;

6. Karena unsur kualitas harus tetap menjadi aspek yang diperhatikan secara sungguh-sungguh, maka pen- dekatan pembuatan kurikulum juga perlu memperhatikan kaidah-kaidah pedagogis yang dapat diperta- hankan (baca: defensable); dan

7. Karena era globalisasi ini terjadi persaingan yang ketat berbasis lintas negara, maka kurikulum yang dikembangkan harus mampu menghasilkan lulusan yang siap berpartisipasi dalam lingkungan kerja inter- nasional.

Arsitektur kurikulum ini terbagi menjadi tiga bagian, yaitu: Pengetahuan Inti pada Rumpun Ilmu, Bidang Ilmu Peminatan, dan Fokus Konsentrasi dan Spesialisasi. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing bagian dimaksud. 32

32 Kerap disebut sebagai “tata kelola teknologi informasi” oleh para praktisi industri. Kurikulum ini dikembangkan bersama secara kolektif oleh Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (APTIKOM), dan dijadikan sebagai rujukan program studi penyelenggara ilmu komputasi semenjak tahun 2006. Karena sifatnya

yang fleksibel dan adaptif, maka hingga sekarang kerangka arsitektur ini masih relevan dipergunakan.

Gambar 7: Kerangka Arsitektur Kurikulum Ilmu Komputasi di Indonesia

4.1 Pengetahuan Inti pada Rumpun Ilmu

Pengetahuan ini merupakan dasar ilmu bidang informatika (baca: pondasi) yang harus diberikan kepada peserta didik dan telah diperkenalkan sebelumnya – yaitu 11 kompetensi utama SDM informatika – diberikan dengan bobot SKS (Satuan Kredit Semester) antara 20% hingga 25% dari total kredit yang berjumlah 144 SKS (yaitu sekitar 30 hingga 36 sks). Nama mata kuliah dan bobotnya masing-masing mata kuliah dapat disesuaikan dengan kondisi perguruan tinggi; yang perlu diperhatikan adalah bahwa peserta didik mendapatkan bekal yang cukup terkait dengan kesebelas kompetensi tersebut. Mata kuliah yang dimaksud misalnya: Struktur Data, Bahasa Pemrograman, Arsitektur Komputer, Algoritma Dasar, Pengantar S-Informasi, dan lain-lain. Karena sifatnya sebagai pondasi, maka seluruh perguruan tinggi terkait – dengan beragam program studi dan bidang studi peminatan yang dimiliki – harus mengadopsi kesebelas kompetensi utama ini (baca: mandatory). Perlu dicatat bahwa kesebelas kompetensi dasar ini sifatnya adalah internasional, karena disepakati oleh berbagai institusi pendidikan tinggi yang ada di dunia ini melalui forum ACM dan IEEE.

4.2 Bidang Ilmu Peminatan

Bidang ilmu peminatan dari kerangka kurikulum dimaksud berkaitan erat dengan klasifikasi program studi yang merupakan pemetaan terhadap 5 (lima) bidang ilmu komputasi yang telah dipaparkan sebelumnya, yaitu: computer engineering, computer science, information system, software engineering, dan information technology.. Adapun total beban SKS yang perlu dialokasikan untuk bidang ini – setelah melakukan studi banding dengan beragam institusi sejenis di seluruh dunia – adalah sekitar 25% hingga 30% (36 SKS hingga 45 SKS). Artinya adalah gabungan antara kompetensi utama dan peminatan bidang studi yang sekitar 66 SKS hingga 81 SKS 33 adalah merupakan hard core knowledge dari bidang ilmu komputasi, yang secara kognitif harus dikuasai oleh sumber daya manusia terkait. Biasanya keseluruhan rangkaian modul kurikulum ini dapat diselenggarakan secara penuh antar dua hingga dua setengah semester.

33 Kelak akan dijelaskan bahwa sekitar 65 SKS berikutnya adalah merupakan gabungan dari beraneka ragam jenis atau kelompok mata kuliah yang berkaitan erat maupun berhubungan tidak langsung dengan implementasi ilmu komputasi.

4.3 Fokus Konsentrasi dan Spesialisasi

Domain ini merupakan kumpulan dari beraneka ragam obyek pengetahuan (vis-a-vis mata kuliah) yang ter- kait langsung maupun tidak langsung dengan kompetensi utama bidang informatika untuk menghasilkan ber- aneka ragam sumber daya manusia informatika sesuai dengan kebutuhan pasar yang berbeda dan dinamis. Pada hakekatnya, ke-60 “sisa” SKS untuk program sarjana misalnya adalah merupakan hasil “perakitan” anta- ra modul-modul obyek pengetahuan yang ada di kelompok “bursa mata kuliah” ini 34 , sehingga keseluruhannya menghasilkan kurikulum yang kaya dan sangat bervariasi. Melalui mekanisme ini, selain akan tercipta kurikulum lokal 35 yang relevan dengan kebutuhan dan karakter perguruan tinggi penyelenggara, tuntutan “adaptif” dapat teratasi dengan cara menambah, merubah, merevisi, menyesuaikan, dan menawarkan berbagai modul-modul pengetahuan informatika dalam bursa ini. Setelah menganalisa cukup banyak institusi pendidikan informatika di lima benua, maka obyek-obyek modul pengetahuan – atau mata kuliah – yang berada dalam bursa terkait dapat diklasifikasikan menjadi 9 (sembilan) jenis, yaitu:

1. System Development Life Cycle – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang ter- kait dengan pengembangan sebuah sistem atau entitas komputasi (sistem informasi, teknologi informasi, komputer, perangkat lunak, dan lain-lain), seperti: Analisa Kebutuhan, Desain Sistem, Model Implemen- tasi, Audit Teknologi, dan lain sebagainya (Lunt, et al 2008);

2. Management and Governance – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan aktivitas perencanaan, penerapan, pengelolaan, dan pengawasan (baca: manajemen) ragam enti- tas perangkat informasi, seperti: Perencanaan Strategis TI, Manajemen Kualitas Software, Tata Kelola Organisasi TI, dan lain sebagainya (Li, Paranto & Rong, 2013);

3. Enterprise Applications – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait de- ngan aplikasi perangkat teknologi informasi dalam kehidupan manusia sehari-hari, seperti: Manajemen Rantai Pasokan (Supply Chain Management), Enterprise Resource Planning, Customer Relationship Ma- nagement, Intranet dan Ekstranet, Corporate Datawarehouse, Sistem Informasi Manajemen, dan lain sebagainya (Orlikowski & Baroudi, 1991);

4. Emerging Technologies – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait dengan produk-produk atau konsep-konsep termutakhir (baca: state-of-the-art) di dunia teknologi informasi dan komunikasi, seperti: Neural Network, Fuzzy Logic, Grid Computing, Parallel Architecture, Complexity of Algorithm, Quantum Computing, Expert System, dan lain sebagainya (Hassan, 2006);

5. Informatics Concepts – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang terkait de- ngan penerapan konsep-konsep informatika di berbagai aspek kehidupan masyarakat luas, seperti: E- Government, E-Learning, E-Business, E-Procurement, Digital Community, Cyber Economics, Bio Infor- matics, dan lain sebagainya (Sagheb-tehrani, 2015);

6. Supporting and Core Knowledge – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan non informatika yang secara pedagogis menjadi penunjang utama ilmu komputasi, seperti: Aljabar Linier, Matematika Terapan, Pengantar Statistik, Fisika, Elektronika Dasar, Manajemen Umum, Riset Opera- sional, Metodologi Penelitian, dan lain sebagainya;

7. Arts and Social Sciences – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan bernuansa seni dan ilmu-ilmu sosial, yang secara langsung maupun tidak langsung diperlukan guna mengimplementasikan berbagai konsep informatika (Walker & Schneider, 1996), seperti: Psikologi Organisasi, Sosiologi, Teori Komunikasi, Pengantar Ilmu Hukum, Etika Profesi, dan lain sebagainya;

8. Interpersonal Skills – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan untuk meningkatkan kompetensi afektif dan psiko-motorik seseorang (baca: soft skills), seperti: Team Building, Presentation Skills, Teknik Negosiasi, Manajemen Perubahan, Conflict Resolution, Teori Kepemimpinan (Leadership), dan lain sebagainya (Wierzbicki, 2006); dan

9. Industry Signatures – merupakan kumpulan dari berbagai modul ilmu pengetahuan yang berasal da- ri bentuk atau format yang merepresentasikan dunia industri informatika, atau hubungan keterkaitan antara peserta didik serta karya-karyanya dengan pihak eksternal perguruan tinggi, seperti: Kerja Prak- tek (Magang), Skripsi, Sertifikasi Profesi, Manajemen Proyek Mandiri, Laboratorium Industri, Semi- nar/Konferensi, dan lain sebagainya (Topi, 2010).

34 Istilah “bursa” mata kuliah kerap dipergunakan oleh kalangan Aptikom karena pada dasarnya mata kuliah ini merupakan kumpulan pengetahuan yang berasal dari berbagai sumber internal maupun eksternal, sehingga seolah-olah membentuk suatu

pasar mata kuliah yang dapat dipilih oleh siapa saja selayaknya saham pada pasar modal. 35 Muatan mata kuliah spesifik yang mencirikan sebuah program studi pada sebuah perguruan tinggi, yang membedakannya dengan perguruan tinggi lainnya.

Dengan porsi bobot antara 45% hingga 55% dari total SKS ini diharapkan setiap perguruan tinggi dapat mengembangkan kurikulum lokalnya masing-masing sehingga dapat memenuhi kebutuhan masyarakat industri sekitar yang dinamis, tanpa harus khawatir dengan berbagai isu yang kerap mengemuka seperti yang telah di- paparkan di atas. Kumpulan modul di atas pada dasarnya dapat selalu diperkaya oleh modul-modul yang baru sesuai dengan perkembangan teknologi; disamping modul-modul yang sudah lama dan tidak relevan lagi dapat segera direvisi atau dikeluarkan dari kumpulan yang ada. Pada prinsipnya, setiap perguruan tinggi diberikan kebebasan yang seluas-luasnya untuk mengembangkan kurikulum lokalnya masing-masing agar sesuai dan se- laras dengan visi dan misi yang dicanangkan. Adapun kesembilan kelompok modul ilmu pengetahuan tersebut biasanya diadopsi secara portofolio. Sebuah perguruan tinggi yang menekankan pada aspek entrepreneurship misalnya, maka akan memiliki porsi kelompok interpersonal skills yang lebih tinggi dari lainnya; sementara yang ingin sekali dekat dengan ilmu terapan industri akan lebih menekankan pada modul-modul industry signatures; dan seterusnya.

5 LULUSAN PERGURUAN TINGGI