GAME PLAY STATION SEBAGAI BUDAYA KONSUMTIF BAGI DUNIA ANAK ANAK

(1)

DENPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

FORMULIR KEGIATAN BIMBINGAN TUGAS AKHIR

Nama Mahasiswa : I Nyoman Suarnata Dosen pembimbing I : Drs. I Ketut Murdana, M.Sn Nim : 2006 04 025

Minat : Seni Lukis Dosen pembimbing II : Drs. I Wayan Kondra. M.Si

No Tgl./ bln./ thn. Urai an Bi mbi ngan Paraf

Denpasar,... Pembimbing I Pembimbing II

Drs. I Ketut Murdana, M.Sn Drs. I Wayan Kondra. M.Si Nip. 195712311985031009 Nip . 196608101992031003


(2)

SKRIP KAR YA / PENGANTAR KAR YATUGAS AKHIR / SKRIPSI

GAME PLAY STATION

SEBAGAI BUDAYA KONSUMTIF BAGI

DUNIA ANAK-ANAK

Oleh

I Nyoman Suarnata Nim : 200604025

Program Studi Seni R upa Murni Minat Seni Lukis

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR


(3)

SKRIP KAR YA / PENGANTAR KAR YATUGAS AKHIR / SKRIPSI

GAME PLAY STATION

SEBAGAI BUDAYA KONSUMTIF BAGI

DUNIA ANAK-ANAK

Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Seni pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar

Oleh

I Nyoman Suarnata Nim : 200604025

Program Studi Seni R upa Murni Minat Seni Lukis

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR


(4)

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

Skrip Karya ini disusun oleh

Nama : I Nyoman Suarnata NIM : 200604025

Program Studi : Seni Rupa Murni Minat : Seni Lukis

GAME PLAY STATION SEBAGAI BUDAYA KONSUMTIF BAGI DUNIA ANAK-ANAK

Telah diperiksa dan siap/layak diuji sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar

Denpasar, Juni 2011

Pembimbing I, Pembimbing II

Drs. I Ketut Murdana, M.Sn Drs. I Wayan Kondra. M.Si


(5)

i KATA PENGAN TAR

Om Swastyastu

Puji syukur pencipta panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, Ida Sang Hyang Widhi Wasa, atas berkat rahmat-Nya lah skrip karya tugas akhir yang berjudul “Game Play Station Sebagai Budaya Konsumtif Bagi Dunia Anak-Anak” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya. Tujuan penciptaan skrip karya tugas akhir ini adalah sebagai syarat untuk mencapai Gelar Sarjana Seni pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

Rangkuman skrip karya tugas akhir ini tidak luput dari bantuan dan kerjasama dari semua pihak, ucapan terima kasih pencipta sampaikan kepada:

1. Prof. DR. I Wayan Rai S, MA, selaku Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar.

2. Dra. Ni Made Rinu, M.Si, selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

3. Drs. I Wayan Kondra, M.Si, selaku Ketua Program Studi Seni Rupa Murni, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar. Sekaligus selaku pembimbing II.

4. Drs. A.A Ngr Gede Surya Buana, M.S n, Selaku Ketua Minat Seni Lukis, Program Studi Seni Rupa Murni, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

5. Drs. I Made Yasana, M.Erg selaku Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan skrip karya dan bimbingan penciptaan karya.

6. Drs. I Ketut Murdana, M. Sn, selaku pembimbing I.

7. Staf Kepegawaian Perpustakaan Institut Seni Indonesia Denpasar yang telah menyediakan beberapa sumber buku yang dapat dijadikan acuan dalam penyusunan skrip karya tugas akhir pencipta.


(6)

ii 8. Seluruh keluarga tercinta Bapak, Ibu dan Saudara atas dukungan material

dan spiritual.

9. Pihak-pihak secara langsung maupun tidak langsung yang ikut serta memberikan turut andil terhadap penyelesaian penciptaan skrip karya tugas akhir ini.

Skrip karya tugas akhir ini, disadari sangatlah jauh dari ukuran sempurna, karena itu kritik dan saran para pembaca yang budiman sangat penting dalam upaya penyempurnaan.

Semoga dengan adanya skrip karya tugas akhir yang berjudul “Game Play Station Sebagai Budaya Konsumtif Bagi Dunia Anak-Anak” dapat berguna dan memberi informasi kepada semua pihak.

Om Santi, Santi, Santi Om

Denpasar, 31 mei 2011

Pencipta I Nyoman Suarnata


(7)

iii ABSTRAK

GAME PLAY STATION SEBAGAI BUDAYA KONSUMTIF BAGI DUNIA ANAK-ANAK

“Permainan play station sebagai Sumber Inspirasi dalam Melukis” pencipta pilih sebagai judul skrip karya karena dilihat dari keberadaan permaianan anak-anak masa kini semakin menjamur diberbagai tempat. Melalui konteks visual ini, menyampaikan pesan bagaimana generasi sekarang khususnya pada anak-anak agar bisa mengkomposisikan dirinya serta kewajibannya sebagai murid. Sehingga judul skrip karya yang diangkat adalah Game Play Station Sebagai Budaya Konsumtif Bagi Dunia Anak-Anak“ sebagai keseluruhan lukisan karya tugas akhir ( TA ).

Rumusan masalah dalam mengulas dan memaparkan tentang game playstation sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak dapat dirumuskan sebagai berikut : Bagaimana proses mengungkapkan game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak dalam penciptaan karya seni lukis? Bagaimana mengolah sumber-sumber ide yang diperoleh dari karya-karya pelukis terdahulu yang sejenis agar mampu membangun karakter pribadi? Bagaimana upaya menyusun struktur estetika yang meliputi wajah dan karakter manusia serta alam benda yang berkaitan dengan permainan game play station?

Tujuan yang diharapkan oleh pencipta dalam penciptaan karya seni lukis tugas akhir ini, Dapat mengetahui proses yang dilalui pencipta untuk mengungkapkan judul

game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak. Mampu mengolah

sumber-sumber ide yang diperoleh dari karya-karya pelukis terdahulu yang sejenis agar mampu membangun karakter pribadi. Mengetahui upaya menyusun struktur estetika yang meliputi wajah dan karakter manusia serta alam benda yang berkaitan dengan permainan game play station.

Proses penciptaan seni lukis dengan tema game play station sebagai budaya konsumtif bagi anak-anak ini meliputi beberapa tahapan yaitu: penjajagan (eksplorasi), percobaan (eksperimen), pembentukan (forming), penyelesaian (finishing). Proses penciptaan dalam setiap tahapannya membutuhkan rentan waktu yang berbeda sesuai dengan suasana hati dan kondisi fisik pencipta.

Hasil yang dicapai dari tema game play station adalah terciptanya karya yang unik dan menarik. Dengan demikian disimpulkan bahwa dalam karya lukis yang pencipta hasilkan memiliki suatu unsur kritikan, keprihatinan dan harapan akan dampak dari game play station .


(8)

iv ABSTRACT

GAME PLAY STATION AS CONSUMERIST CULTURE CHILDREN FOR THE WORLD

"The game play station as a Source of Inspiration in a Painting" creator selected as the title of the script works as seen from the existence of games or the kids of today increasingly mushrooming in several places. Through this visual context, convey messages, particularly on how the current generation of children to be able to compose himself and his duty as a student. So the script works that lifted the title is "Game Play Station For Consumptive Culture For Kids World" as a whole paintings by the late assignment (TA).

The formulation of the problem in the review and describe about playstation games as a consumer culture to the world that children can be formulated as follows: How is the game play station expressed as a consumerist culture to the world of children in creating works of art? How to cultivate the sources of ideas derived from the works of earlier painters who like to be able to build personal character? How efforts to develop an aesthetic structure that covers the face and character of human and natural objects associated with game play play station?

The objective expected by the creator in the creation of works of art of this thesis, can know the process through which creators to disclose the title game play station as a consumer culture to the world of children. Capable of processing the sources of ideas derived from the works of earlier painters who like to be able to build personal character. Knowing the effort to develop an aesthetic structure that covers the face and character of human and natural objects associated with game play play station.

The process of creating art with the theme of game play station as a consumer culture for children includes several stages, namely: assessment (exploration), experiment (experiment), the formation of (forming), completion (finishing). Creation process in each stage requires a different vulnerable time in accordance with the mood and physical condition of the creator.

The results of game play station theme is the creation of unique and interesting work. Thus concluded that the creator produced paintings that have an element of criticism, concerns and expectations of the impact of game play station.


(9)

v DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ……… i

ABSTRAK/ABSTRACT ………...……….. iii

DAFTAR ISI ………. v

DAFTAR GAMBAR/FOTO ……….vi

BAB I. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ……….. 1

1.2 Ide Penciptaan ……….. 5

1.3 Rumusan Masalah……….. 7

1.4 Tujuan Penciptaan ………. 7

1.5 Manfaat Penciptaan ……….. 8

1.6 Ruang Lingkup ………. 8

1.7 Metode Penulisan ………..….. 9

BAB II. KAJIAN SUMBER 2.1 Pengertian Judul ……….12

2.2 Tinjauan Sumber Tertulis ………..14

2.3 Pengertian Tentang Seni ………... 22

2.3.1 Pengertian Seni Lukis ………... 24

2.3.2 Pengertian Seni Lukis Realisme ...24

2.3.3 Seni Seni Kontemporer ...25

2.4 Tinjauan Terhadap Unsur-Unsur Visual Seni Rupa…………. 27

2.5 Prinsip-Prinsip Penyusunan Karya Seni Lukis………...31

2.6 Kajian Sumber Karya Seni ... 33

BAB III. PROSES PENCIPTAAN 3.1 Penjajagan (eksplorasi) ……….…………..40

3.2 Percobaan (eksperimen)……….41

3.3 Pebentukan (forming)………...42

3.4 Penyelesaian (finishing)...46

3.5 Pameran (exhibition)...47

BAB IV. WUJUD KARYA 4.1 Aspek Ideoplastis ………..….. 49

4.2 Aspek Fisikoplastis ………. 50

BAB V. PENUTUP 5.1 Kesimpulan ………. 75

5.2 Saran-saran ………..… 76

DAFTAR PUSTAKA ……… 78


(10)

vi DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1 : Foto Video Game Play Station 1 17

Gambar 2 : Foto Video Game Play Station 2 18

Gambar 3 : Foto Joystick Play Station 19

Gambar 4 : Foto Memory Card 20

Gambar 5 : Foto Ikon Game Naruto 20

Gambar 6 : Foto Ikon Game Super Mario 21

Gambar 7 : Foto Karya Lukis Chuck Close 34

Gambar 8 : Foto Karya Lukis Chusin Setiadikara 36

Gambar 9 Gambar10

: :

Foto Karya Lukis Alit Suaja Foto Sketsa

38 42

Gambar 11 : Foto Alat Dan Bahan 45

Gambar 12 : Foto Proses Melukis 47

Gambar 13 : Foto Karya 1 Mau…? 51

Gambar 14 : Foto Karya 2 I Love Guitar Hero 53

Gambar 15 : Foto Karya 3 Hihi…Hihi… 55

Gambar 16 : Foto Karya 4 Bermain Dulu Baru Belajar 57

Gambar 17 : Foto Karya 5 Main Sampai Tua 59

Gambar 18 : Foto Karya 6 Main Bareng 61

Gambar 19 : Foto Karya 7 Game Over 62

Gambar 20 : Foto Karya 8 Gauntlet 63

Gambar 21 : Foto Karya 9 Main Mario 65

Gambar 22 : Foto Karya 10 Bajuku Naruto 67

Gambar 23 : Foto Karya 11 Sleep 3:00 69

Gambar 24 : Foto Karya 12 Haaa… 71


(11)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Memahami tentang seni itu berarti menemukan suatu gagasan atau pembatasan yang berlaku untuk menentukan hubungan unsur nilai dalam budaya manusia. Seni merupakan salah satu jalan ke arah pandangan objektif atas benda-benda dan kehidupan manusia. Seni bukannya imitasi realitas, melainkan penyikapan realitas (Agus Sachari, 2002:15).

Dari perspektif kebudayaan, karya seni hadir dalam hubungan yang kontekstual dengan ruang dan waktu tempat karya bersangkutan dilahirkan. Dengan perspektif ini, kelahiran sebuah karya seni selalu dimotivasi oleh berbagai persoalan yang terjadi dalam masyarakat khususnya persoalan tentang game play station yang sedang menjamur di berbagai tempat. Kemunculannya bisa merupakan representasi dari realitas, tetapi bisa pula pendobrakan atas realitas tersebut. Dengan demikian, seni bukan media langsung dari realitas. Seni bukan sekedar imitasi realitas, melainkan sebuah dunia dengan realitas baru hasil interpretasi pencipta atas realitas sebena rnya, serta merangsang emosi dan imajinasi diekpresikan ke dalam karya seni.

Menciptakan karya seni, pencipta tidak lepas dari realitas yang terjadi di masyarakat sekarang ini yakni kegemaran anak-anak bermain play station, oleh sebab itu setiap karya seni akan mencerminkan latar belakang nilai budaya masyarakat yang memicu pencipta berkreativitas. Game play station merupakan


(12)

2

sebuah objek inspirasi untuk memunculkan ide-ide dalam proses menciptakan karya seni lukis. Ketertarikan pencipta pada game play station memberikan proses kreatif dalam mengelola ikon-ikon game seperti game guitar hero, seven serro, naruto, super mario yang menjadi kegemaran anak-anak masa kini dalam bermain. Generasi anak-anak dewasa ini hidup dengan teknologi, mebuat perkembangan anak menjadi malas- malasan serta lupa akan dirinya. Efeknya anak jadi mengabaikan teman, keluarga, bahkan lupa makan, lupa mandi dan lupa belajar. Ini adalah dampak kecanduan bermain play station. Dalam hal ini yang kecanduan bukan saja anak-anak, tetapi ada juga orang dewasa (http://www.google.com). Hidup mereka dikelilingi oleh bermacam jenis teknologi dari televisi dengan puluhan saluran sampai game play station. Sejak dulu teknologi sudah ada atau manusia sudah menggunakan teknologi. Seseorang menggunakan teknologi karena manusia berakal. Dengan akalnya ia ingin keluar dari masalah, ingin hidup lebih baik, lebih aman dan sebagainya. Perkembangan teknologi terjadi karena seseorang menggunakan akalnya dan akalnya untuk menyelesaikan setiap masalah yang dihadapinya. Ilmu tentang teknologi sekarang ini sangat berkembang pesat, berbagai bentuk penelitian tentang teknologi di dunia semakin banyak menghasilkan temuan-temuan baik dibidang imformatika maupun bidang ilmu yang lain (Wahyu Widayat, 2006:41).

Game juga merupakan kegiatan yang cukup berarti untuk meringankan beban pikiran setelah melakukan aktivitas kerja yang menguras pikiran dan tenaga (Sigit Rais, 2009:85). Sedangkan game play station merupakan permainan yang berbasis komputer juga mempunyai keunggulan yakni mudah dioperasikan.


(13)

3

Secara nyata, memang kita tidak dapat menolak permainan modern yang memberikan suatu penyegaran dan kemudahan atau bersifat instan. Game

membuat kita menjadi konsumtif, karena anak-anak itu mengkomsumsi secara berlebihan. Secara psikologi anak-anak itu menyamakan dirinya dengan objek-ojek atau tema yang berada di dalam game, membuat anak-anak ingin memainkan peran yang ada dalam permainan itu, yaitu dengan berpura-pura menjadi tokoh dalam permainannya dan lebih parahnya lagi anak-anak sampai meniru adegan-adegan yang bersifat negatif seperti adegan-adegan saling pukul (efek efektif). Selain itu anak juga dapat memilih tokoh dalam cerita tersebut yang diimajinasikan sebagai dirinya, misalnya anak memilih dirinya sebagai “Rambo” yang mempunyai senjata canggih untuk menumpas penjahat, atau anak dapat memilih jenis mobil yang paling cepat agar dapat memenangkan permainan balap mobil dalam permainan play station.

Dalam karya pencipta menggambarkan estetika bentuk, di samping nilai-nilai estetika memberikan manfaat pada anak-anak supaya bisa bagaimana mengkomposisikan diri dalam belajar, hiburan serta aktivitas lainnya. Selain hiburan mainan dapat juga merupakan sumber kesedihan bilamana si pemain mengalami game over/kekalahan serta kesulitan seperti misalnya bermain game guitar hero, permainan ini sangat memerlukan kosentrasi bisa meningkatkan perhatian anak serta mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena pemain dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol- tombol yang tepat pada penekanan tombol- tombol pada joy stick. Oleh karena itu orang


(14)

4

tua harus dapat memilih mainan yang tidak merusak, melainkan yang memberi pendidikan.

Sumber-sumber yang berkaitan dengan teknik pencipta, yaitu berawal dari realisme yang bisa dikembangkan melalui sentuhan-sentuhan imajinasi kekinian, tetapi bukan sebuah pendobrakan, melainkan proses kreatif yang bisa menjadi motivasi menemukan teknik yang orisinal. Teknik pencipta juga bisa dibilang realisme kontemporer karena mendapatkan sentuhan kekinian. Kemunculan realisme kontemporer di Amerikat Serikat dengan sebutan foto realisme, hiper-realisme, dan super-realisme inilah contemporary realism. Tanda paling awal muncul pada lukisan Malcom Morley, pelukis Amerika Serikat kelahiran Inggris. Ia membuat sebuah lukisan patriot berjudul US Marrine of Valley Forge (1968) yang menggambarkan seorang anggota pasukan marinir dalam pakaian upacara memegang bendera. Namun Morley tak meneruskan kencenderungan ini. Realisme kontemporer itu ditegaskan pelukis Chuck Close yang membuat potret wajah sangat realistik dalam ukuran besar, pelukis ini terkenal sampai sekarang di Amerika Serikat (Akili Museum Art Award, 2008:97). Pengolahan komposisi dan warna pencipta terinspirasi pada seniman Chusin Setiadikara, Alit Suaja (salah satu seniman lukis bergaya realis di Indonesia), serta Chuck Close. Dari sana muncul inspirasi pencipta untuk mengungkapan dan mengkolaborasikan play station ke dalam karya seni lukis.

Secara visual dan kosepsional nilai- nilai tersebut direalisasikan melalui figur anak-anak dan didukung oleh beberapa huruf- huruf serta ikon game


(15)

prinsip-5

prinsip keindahan mengutamakan harmoni topik yang diangkat dalam suatu karya. Pencipta juga menyisipkan kritik yang bersifat membangun, serta harapan terhadap kondisi permainan masa kini. Melalui konteks visual ini, menyampaikan pesan bagaimana generasi sekarang khususnya pada anak-anak agar bisa mengkomposisikan dirinya serta kewajibannya sebagai murid. Dari semua di atas tema seperti ini bisa digarap menjadi karya seni lukis yang kreatif dan inovatif bebas dari unsur plagiat.

1.2 Ide Pencipta

Karya seni bukan sesuatu manifestasi yang tumbuh dari ruang hampa tetapi tumbuh dari berbagai respon yang terjadi di sekeliling lingkungan. Menurut Herbert Marcuse kesenian dan nilai-nilai estetiknya memiliki peran seperti misalnya pada zaman renessance, yang merupakan cerminan pandangan yang tidak dapat menerima kenyataan bahwa teknologi tidak harus dimusuhi, tetapi harus dimanusiawikan. Teknologi perlu dibungkus oleh sentuhan-sentuhan artistik sehingga dapat menjadi karya yang lebih manusiawi dibandingkan jika teknologi tersebut berjalan sendiri. Meskipun dalam waca na estetika manusia modern seni telah menjadi komoditas dipengaruhi oleh kekuasaan dikelola penyelenggaraannya, namun kondisi yang sama juga terjadi pada masa Art-Craft

(seni kepandaian) di Eropa, dan berlanjut hingga seni seperti sekarang (Sachari, 2002:31). Seni banyak menimbulkan tanggapan atau penafsiran berbeda-beda antar lain Leo Tolstoy, mengungkapkan bahwa seni merupakan hasil dari pengalaman dan perasaan seorang yang dicerna di mana melalui garis, bidang, warna, gerak, cat, bunyi, bahasa dan rupa, bentuk-bentuk yang di sempurnakan


(16)

6

bersama-sama orang lain (Suandi, Selati, dan Yustidiah Kiurniawati, 2007:02). Sedangkan mengenai bentuk dan isinya tergantung pada jenis seninya. Hal tersebut sesuai dengan ide pencipta atau pola pikir pencipta yang mengangkat

game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak, karena begitu banyak anak-anak melakukan aktivitas keseharian bermain play station

mendorong pencipta Mengangkat objek play station, yang divisualisasikan bukanlah sebatas play station yang ditatap dengan mata telanjang namun didalam “play station” tersebut mengandung berbagai makna. Sebagai contoh, asosiasi

warna merah pada joy stick playstation memberikan makna pada istilah “ merah “ karena bukan hanya sekedar nama untuk spektrum cahaya tertentu “ merah “ dapat menyimbolkan bahaya, positif, dan meransang, mengingatkan anak-anak akan bahaya bermain play station.

Menyikapi objek play station untuk divisualisasikan dalam media kanvas, atau bidang dua dimensi serta tiga demensi berupa instalasi merupakan keadaan objek yang telah diolah menjadi bentuk-bentuk figure serta dipadukan dengan bentuk-bentuk bidang geometris, yang mana hal tersebut diolah dengan penjiwaan, pemikiran, serta pemahaman citarasa yang diterjemahkan dalam daya pikir dan semangat yang memungkinkan kita untuk mengadakan sesuatu yang memiliki kegunaan, tatanan, keindahan, atau arti penting dari sesuatu yang kelihatannya tidak ada (John Adair, 2008:8). Pengungkapan bermain play station

melukiskan bentuk-bentuk nyata serta warna dan teknik yang unik dan menarik yang dikomposisikan secara imajinatif sehingga diharapkan dapat memberikan nilai rasa yang berbeda dalam tiap karya ada pula latar belakang yang blok


(17)

7

mengandung kritik membangun dan harapan, sehingga menghasilkan suatu karya estetik yang direspon kembali menjadi karya seni lukis.

1.3 Rumusan Masalah

Adapun beberapa inti permasalahan dari latar belakang dalam mengulas dan memaparkan tentang game playstation sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak dapat dirumuskan sebagai berikut :

1.3.1 Bagaimana proses mengungkapkan game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak dalam penciptaan karya seni lukis?

1.3.2 Bagaimana mengolah sumber-sumber ide yang diperoleh dari karya-karya pelukis terdahulu yang sejenis agar mampu membangun karakter pribadi?

1.3.3 Bagaimana upaya menyusun struktur estetika yang meliputi wajah dan karakter manusia serta alam benda yang berkaitan dengan permainan game play station?

1.4 Tujuan Penciptaan

Adapun tujuan yang diharapkan oleh pencipta dalam penciptaan karya seni lukis tugas akhir ini sebagai berikut :

1.4.1 Dapat mengetahui proses yang dilalui pencipta untuk mengungkapkan judul game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak.


(18)

8

1.4.2 Mampu mengolah sumber-sumber ide yang diperoleh dari karya-karya pelukis terdahulu yang sejenis agar mampu membangun karakter pribadi.

1.4.3 Mengetahui upaya menyusun struktur estetika yang meliputi wajah dan karakter manusia serta alam benda yang berkaitan dengan permainan game play station.

1.5 Manfaat Penciptaan

Adapun mamfaat yang pencipta harapkan dalam penciptaan karya seni lukis tugas akhir ini sebagai berikut :

1.5.1 Sebagai pertangungjawabkan pencipta dalam memenuhi salah satu persyaratan penyelesaikan pendidikan S1.

1.5.2 Agar dapat memberikan wawasan dan pengetahuan tentang proses menciptakan karya seni lukis.

1.5.3 Dapat dijadikan media apresiasi seni lukis pada karya yang disajikan bagi penikmat seni.

1.6 Ruang lingkup

Banyak hal yang bisa divisualisasikan dalam media seni lukis, maka perlu adanya pembatasan ruang lingkup. Pembatasan dilakukan agar topik yang dibahas bisa terfokus pada game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak. Di dalam play station, jenis permainan yang ditawarkan kebanyakan bersifat agresif (menyerang). Hal ini dapat dilihat dari jenis permainan yang ditawarkan


(19)

9

antara lain permainan perang-perangan, permainan menumpas kejahatan, dan banyak lagi permainan yang bersifat agresif lainnya.

Untuk memvisualisasikan ide ke dalam karya lukis pencipta mentransformasikan suasana anak yang sedang bermain play station serta beberapa ikon- ikon game sebagai latar belakang pada karya. Warna objek yang lebih mendominasi sesuai dengan game play station sehingga dapat mewakili identitas sendiri. Di samping game play station dipaparkan juga fenomena yang terjadi di masyarakat yakni fenomena kekerasan dalam bermain, seorang anak meniru adegan yang ada di dalam permainan play station. Bermula dari bermain-main, karena bermain merupakan kegiatan yang dilakukan manusia untuk mendapatkan kegembiraan (Ensiklopedi Nasional Indonesia, 2004:319). Justru malah sebaliknya bermain membawa anak kesengsaraan dari pengaruh game. 1.7 Metode Penulisan

Seni lukis dapat dikatakan sebagai pengungkapan pengalaman artistik yang ditampilkan dalam bidang-bidang dua dimensional dengan menggunakan garis dan warna (Soedarso S.P, 1990:7). Di dalam penciptaan ini digunakan beberapa metode penulisan untuk menunjang kelengkapan dari hasil- hasil yang dicapai, maka dalam penulisan skripsi karya ini digunakan metode sebagai berikut:

1.7.1 Metode pengumpulan data primer a. Metode observasi

Metode observasi merupakan pengumpulan data yang dilakukan dengan cara terjun langsung atau survey ke lapangan


(20)

10

untuk mendapatkan data-data asli. Metode Observasi juga bisa diartikan sebagai pengamat dan pencatatan dengan sistematis fenomena atau gejala objek yang sedang diselidiki.

b. Metode wawancara

Metode wawancara merupakan metode yang dilakukan melalui wawancara atau tanya jawab pada pemain game yang dianggap dapat memberikan informasi secara mendetail dan sebenarnya tentang game play station.

1.7.2 Metode pengumpulan data sekunder a. Metode kepustakaan

Metode kepustakaan ini digunakan untuk mendapatkan data-data bersifat teoritis dan bahan bacaan yang bisa dipertanggung jawabkan.

b. Metode dokumentasi

Metode dokumentasi merupakan metode dengan cara pengumpulan data dengan cara mencari data-data berupa foto- foto dan gambar. Metode ini dapat dilakukan dengan cara mencari foto-foto dengan kamera di berbagai rental/persewaan play station. 1.7.3 Metode analisis data

Suatu metode dengan cara pengolahan data telah dikumpulkan sehingga dapat dengan mudah memperoleh kesimpulan. Untuk mengambil kesimpulan, dilakukan dengan


(21)

11

melihat kecendrungan-kecendrungan yang diperoleh dari hasil analisis berdasarkan literatur- literatur dan data factual yang bersifat logis.


(22)

12 BAB II KAJIAN SUMBER

Kajian sumber terkait pada hal- hal yang mendukung dan melandasi proses penciptaan karya seni, serta teori dan pertimbangan dalam mewujudkan karya pencipta. Adapun kajian sumber yang dipakai dalam mengangkat game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak adalah buku-buku literatur, sumber karya seni dan sumber-sumber penunjang lainnya.

2.1 Pengertian Judul

Pengertian dari judul skrip karya mengangkat game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak ini apabila ditinjau dari setiap kata/perkata adalah sebagai berikut :

2.1.1 Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan.

Game merupakan permainan atau pertandingan (Kamus Lengkap Inggris-Indonesia, 2004:144). Permainan merupakan suatu aktivitas rekreasi, bersenang-senang mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (http://id.wikipedia.org./wiki/permaian,2009 ).

2.1.2 Play station merupakan play : memainkan, station : menempatkan (Kamus Lengkap Inggris-Indonesia, 2004:220). permainan berbasis program komputer yang memberikan jenis permainan yang beraneka ragam (www. Skripsi-tensis.com).


(23)

13

2.1.3 Sebagai merupakan kata depan untuk menyatakan hal yang serupa ; sama : semacam (itu) (Kamus Besar Bahasa Indonesia, edisi ketiga, Balai Pustaka Jakarta, 2002:85).

2.1.4 Budaya adalah pikiran, akal budi (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002: 169).

2.1.5 Konsumtif bersifat konsumsi (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002:590).

2.1.6 Bagi merupakan kata depan untuk menyatakan tujuan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002:86).

2.1.7 Dunia adalah bumi dengan segala sesuatu yang ada diatasnya: planet tempat kita hidup (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002:279).

2.1.8 Anak-anak adalah manusia masih kecil atau belum dewasa (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002:43). Anak-anak dalam antropologi ragawi adalah istilah tingkatan perkembangan manusia di bawah usia dewasa (Ensiklopedi Nasional Indonesia, jilid 2, 2004:11). Anak-anak juga merupakan keturunan yang kedua keturunan yang berasal dari generasi sebelumnya dan nantinya akan menjadi generasi penerus di masa yang akan datang (Tim Penyusun Kamus, 1990:31).

Dari uraian pengertian judul di atas dapat disimpulkan ba hwa, game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak ini, pertandingan atau bermain dalam menggunakan alat berbasis komputer yang memiliki beraneka ragam


(24)

14

permainan, menjadi kegiatan terus- menerus bagi kehidupan manusia yang masih kecil.

2.2 Tinjauan Sumber Tertulis

Dalam menciptakan suatu karya seni selain kemampuan teknik, bakat, dan pengalaman, juga diperlukan sumber-sumber tertulis yang didapat melalui kepustakaan yang ada kaitannya dengan tema yang diangkat. Sumber-sumber tertulis sangat diperlukan sebagai pendukung untuk memperkuat struktur karya dan melandasi ide penciptaan tentang game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak.

2.2.1 Game Play Station

Perkembangan game dalam separuh kehidupan anak-anak tidaklah dapat dihindari mengingat arus perkembangan jaman yang semakin pesat dan perdagangan dengan pasar luar negeri yang semakin dibuka sehingga mempermudah anak-anak untuk memperoleh mainan modern. Hal ini juga didukung berdasarkan tesis dari Anak Agung Ngurah Adiputra yang berdasarkan penelitiannya di Denpasar dinyatakan bahwa berkurangnya tempat bermain juga menyebabkan permainan yang melalui pergaulan sosial juga semakin jarang dilakukan oleh anak-anak (http://garuda.depdiknas.go.id).

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena kepuasan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Definisi permainan secara umum diantaranya, menurut Jhon Von Neuman dan Oskar Morgenstern dalam


(25)

15

bukunya yang berjudul Theory of Games and Economic Behavior tahun 1953 adalah sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain untuk dipatuhi sebagai kemajuan bermain game play station, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi (http://tutorialkuliah.blogspot.com).

Permainan menurut seorang sosiolog Prancis yakni Roger Caillois dalam bukunya Les jeux et les Hommes adalah suatu kegiatan yang harus memiliki karakteristik menyenangkan yakni kegiatan dipilih untuk cahaya hati karakternya, terpisah yakni dibatasi dalam waktu dan tempat, pasti yakni hasil dari kegiatan ini adalah yang tidak terduga, non-produktif yakni partisipasi tidak mencapai sesuatu yang berguna, diatur oleh peraturan yakni aktivitas memiliki aturan yang berbeda dari kehidupan sehari- hari, serta fiktif adalah disertai dengan kesadaran akan realitas yang berbeda. Ada juga pendapat dari Costikyan Greg yang mendefinisikan permainan sebagai bentuk seni di mana para peserta, disebut pemain, membuat keputusan dalam rangka mengelola sumber daya melalui alur permainan dalam mengejar tujuan (http://en.wikipedia.org/wiki/game).

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana

game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan


(26)

16

yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game play station yang berbasis komputer. Saat ini perkembangan games sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba- lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games play station sangat cepat. Sehingga

games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain gameadalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan

frekuensi) dari logika berpikir anak-anak dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukan ke dalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah ke canduan para pemain/penggunanya yang ikut terhadap permainan game semacam ini. Mereka bisa akan lupa dengan kewajibannya masing- masing.

Berdasarkan hal tersebut, pencipta mencoba memperkenalkan tetang arti dari sebuah game play station agar bisa dipahami dan mengetahui arti dari game tersebut, melalui bahasa visual karya lukis dengan harapa n para gamer bisa mengatur waktu sebaik mungkin supaya tidak lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.


(27)

17

Beberapa foto game play station yang dijadikan sumber oleh pencipta sebagi berikut:

Video Game Play Station 1.

Sumber : http://www.google.co.id/imglanding?q.

Dilihat dari segi wujud dan cara memainkannya, permainan play station 1 memang lebih menarik bagi anak-anak karena menawarkan kecanggihan teknologi serta cara memainkan dengan mudah tinggal menekan tombol-tombol yang ada di

joystick. Anak-anak tidak dapat disalahkan ketika mengikuti perkebangan teknologi agar tidak ketinggalan jaman dan memungkinkan sebagai bekal pengetahuannya kelak di kemudian hari.


(28)

18

Video Game Play Station 2.

Sumber : http://www.google.co.id/imglanding?q

Dilihat dari segi wujud play station 2 ini, mempunyai keunggulan memiliki bentuk yang sederhana tetapi cara mengoperasikannya lebih gampang, mudah diterima oleh pemain, serta animasi atau ikon game play station 2 lebih kelihatan nyata dari play station 1.


(29)

19

Joystick Play Station

Sumber : Dokumen pencipta, 2010.

Joystick memiliki betuk yang sangat unik dan menarik merupakan rimut kontrol game play station memiliki beberapa tombol, masing- masing tombol memiliki fungsi tersendiri. Joystick lebih banyak divisualkan ke dalam karya seni lukis karena menjadi ciri khas bagi game play station.


(30)

20

Memory card

Sumber : Dokumen pencipta, 2010.

Memory card sebagi tempat penyimpanan game bilamana game itu belum mencapai target yang diinginkan pemain agar bisa memainkannya lagi.

Ikon Game Naruto.

Sumber : http://www.google.co.id/imglanding?q.

Ikon game naruto dijadikan pendukung pada latar belakang karya karena ikon ini menjadi trend masa kini bagi anak-anak bahkan juga orang dewasa.


(31)

21

Ikon Game Super Mario.

Sumber : http://www.google.co.id/imglanding?q.

Permainan super mario merupakan permainan yang memiliki banyak rintangan demi mendapatkan koin tertinggi. Permainna ini mendidik anak untuk bersabar agar bisa melewati berbagai rintangan yang ada di dalam game.

2.2.2 Game Sebagai Hiburan

Hal yang kemudian mungkin menjadi pertanyaan adalah manfaat apa yang dapat kita peroleh dari bermain game? Ide awal dari sebuah game pastinya adalah sebagai media hiburan, dan pastilah hampir semua game dibuat sebagai hiburan. Tentang bagaimana seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal. Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari- hari, tidak selamanya kita menang, namun juga tidak selamanya kita kalah. Semuanya harus diusahakan dengan


(32)

22

baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah me ngapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual- verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan (game edukasi). Namun jangan salah, game juga mempunyai beberapa pengaruh kurang baik dalam perkembangan anak kecil, oleh karena itu sebisa mungkin menghindarkannya dari game yang bersifat merusak atau destruktif. Untuk anak kecil tetaplah game edukasi yang terbaik, namun jika ingin menambahkan kategori lain dalam menu hidangannya, cukuplah untuk memberikan kategori olah raga atau balapan saja. Pencipta berharap bagaimana anak-anak itu bisa mengkomposisikan diri dalam belajar atau bermain (hiburan) dengan membagi waktu sebaik mungkin.

2.3 Pengertian Tentang Seni

Banyak pakar seni dan para ahli yang berkaitan dengan bidang seni mempunyai pendapat tersendiri dalam mendefinisikan atau mengartikan se ni. Namun secara umum, seni dapat dimaknai sebagai ungkapan jiwa/ekspresi seseorang yang dapat diungkapkan ke berbagai media, baik gerak, dwimatra, atau trimatra. Terlalu banyak ahli yang mengartikan persoalan seni. Belum ada kesepakatan yang jelas mengenainya, karena tinjauan yang dipakai berbeda-beda. Sejauh ini, dari berbagai


(33)

23

pernyataan tentang seni mengarah pada persoalan kesanggupan akal manusia baik kegiatan rohani maupun fisik untuk menghasilkan sesuatu yang bernilai artistik (luar biasa), mengubah perasaan orang lain.

Ada beberapa pendapat tentang seni yang dinyatakan oleh Fredrich Schiller dan Herbert Spencer dalam Mikke Susanto, Seni lahir dilatar belakangi dengan adanya dorongan, yaitu: dorongan bernain- main (play impuls) yang ada dalam diri seniman (Susanto, 2002:102). Akhidat K. Miharja bahwa, seni adalah kegiatan rohani manusia yang mereflesikan realitet (kenyataan) dalam suatu karya yang berkat bentuk dan isinya mempunyai daya untuk membangkitka n pengalaman tertentu dalam alam rohani si penerimanya (Soedarso SP, 1990:4). Menurut pendapat Tomas Munro dalam Mike Susanto, Seni adalah alat buatan manusia untuk menimbulkan efek-efek psikologis atas manusia lain yang melihatnya (Susanto, 2002:101-102). Everyman encyclopedia dalam Mike Susanto mengartikan seni adalah segala sesuatu yang dilakukan oleh orang yang bukan atas dorongan kebutuhan pokoknya, melainkan adalah apa saja yang dilakukan semata- mata karena kehendak akan kemewahan, kenikmatan, ataupun karena kebutuhan spiritual (Susanto, 2002:102). Lalu menurut Leo Tolstoy dalam Mikke Susanto seni adalah transmission of feeling (Susanto, 2002:102).

Pencipta/penulis mendefinisikan sendiri seni sebagai ekpresi jiwa manusia yang dimiliki sejak lahir yang bisa di tuangkan melalui berbagai media baik itu media lukis maupun media lainnya.


(34)

24 2.3.1 Pengertian Seni Lukis

Berbicara mengenai seni lukis ada beberapa definisi yang dapat dipakai sebagai referensi. Adapun beberapa pendapat mengenai pengertian seni lukis diantaranya sebagai berikut.

Seni lukis merupakan pengalaman artistik yang ditampilkan dalam bidang dua dimensional dengan menggunakan garis, warna (Soedarso SP,1990:11).

Menurut Bernad S Mayers, seni lukis merupakan tebaran pigmen atau warna cair pada permukaan bidang dari (kanvas, panel, dinding, kertas) untuk menghasilkan sensasi atau ilusi keruangan, gerakan, tekstur, bentuk sama baiknya dengan tekanan yang dihasilkan kombinasi unsur-unsur tersebut, tentu saja hal tersebut dapat dimengerti, bahwa melalui alat teknik tersebut dapat mengekspresikan emosi, ekspresi simbol, keberagaman dan nilai- nilai yang bersifat subyektif (Bernard S.Mayers dalam Susanto, 2002 : 7).

Dari pernyataan tersebut, maka pencipta mendefinisikan seni lukis sebagai wujud seni rupa dwi matra yang mengungkapkan perasaan dan pengalaman estetik seseorang dengan menggunakan unsur-unsur seni rupa (garis, warna, bentuk, bidang, dan tekstur) pada media kanvas dan media lukis lainnya.

2.3.2 Pengertian Seni Lukis Realisme

Sesuai dengan artinya, Realisme adalah aliran kenyataan (real= nyata). Setelah menemui aliran impresionisme, seniman-seniman mulai melihat kembali pada kenyataan. Sesungguhnya aliran impresioniame tidak banyak mendapat pengikut. Para pelukis lebih menaruh minat pada kenyataan yang sesungguhnya dan


(35)

25

meresapkannya, melukiskan kenyataan sehari- hari tanpa memberi suasana diluar kenyataan, tanpa menjiwai dengan perasaan roma ntis. Yang dikemukakan terutama kenyataan dari kepahitan hidup, penderitaan pekerja kasar, kesibukan-kesibukan kota dan pelabuhan. Pelukis realime yang terkenal adalah George Hendrik Breitner (1857-1923), Belgia mempunyai juga tokoh-tokoh dalam periode ini, seperti Henri De Braekeleer (1840-1880) dan Jan Stobbaerts (1838-1914) (Djauhar Arifin, 1986 :131) Realism sebagai aliran yang memandang dunia ini tanpa ilusi, apa adanya tanpa menambah atau mengurangi objek. Proklamasi realism dilakukan oleh pelopor sekaligus tokohnya yaitu Gustave Courbet (1819-1877), pada tahun 1855. Dengan slogannya yang terkenal “Tunjukan malekat padaku dan aku akan melukisnya”! yang mengandung arti bahwa bagian lukisan itu adalah seni yang kongkret, menggambarkan segala sesuatu yang nyata. Dengan kata lain, ia hanya mau menggambarkan pada penyerapan panca indra saja (khususnya mata) dan meninggalkan fantasi dan imajinasinya.

2.3.3 Seni Kontemporer

Secara umum seni rupa kontemporer diartikan seni rupa yang berkembang masa kini, karena kata “kontemporer” itu sendiri berarti masa yang sezaman dengan penulis atau pengamat saat ini. Istilah ini tidak merujuk pada satu karakter tertentu. Karena istilah ini menunjuk pada sudut waktu, sehingga yang terlihat adalah trend

yang terjadi. Jika dikaji lebih luas pada latar belakang yang muncul dalam seni rupa kotemporer memang sangat beragam, karenanya belum ada kesepakatan yang baku untuk memberi tanda pada seni rupa kontemporer. Ada yang menganggap seni rupa


(36)

26

kontemporer dari sudut teknis, seperti munculnya seni instalasi, ada pula yang menganggap menguatnya pengaruh ideologi postmodern dan wacana post-colonialism dewasa ini.

Dalam kamus umum bahasa Indonesia susunan J.S Badudu dan Sultan Muhamad Zain ( terdapat tiga arti leksikal tentang kata kontemporer, yaitu (1) semasa, sezaman; (2) bersamaan waktu, dalam waktu yang sama; (3) masa kini, dewasa ini. Untuk menjelaskan lebih jauh, Badudu memberikan satu contoh kalimat, yakni “ seni kontemporer tidak dapat bertahan lama”. Dengan contoh ini Badudu ingin menegaskan bahwa seni kontemporer adalah seni yang bertahan sezaman saja. Menurut Danto dalam buku Acep Iwan Saidi, seni rupa kontemporer seni yang dihasilkan oleh struktur produksi yang belum pernah ada sebelumnya. Supaya seni rupa kontemporer tidak disamakan dengan berbagai aktivitas atau praktek seni rupa pada masa kini. Danto juga menyarankan bahwa seni rupa kontemporer bisa dipahami sebagai seni rupa yang memiliki kecenderungan postmodern (Acep Iwan Saidi, 2008:19). Hampir semua cacatan perkembangan seni kontemporer yang sudah dipublikasi melihat gerakan pop art yang muncul di Amerika Serikat pada dekade 1960 sebagai tanda awal seni kontemporer. Beberapa karya yang sering ditunjuk sebagai kemunculan ini, antara lain, 200 Campbell’s Shoup Cans (1962) karya Andy Warhol, menyajikan 200 kaleng sup merek Campbell’s yang disusun berjajar kesamping, Numbers (1963) karya Jasper Johns menampilkan susunan angka-angka secara acak, dan, Noise (1963) karya Ed Ruscha menyajikan susunan huruf berbunyi


(37)

27

2.4 Tinjauan Terhadap Unsur- Unsur Visual Seni R upa

Dalam kajian berikut ini merupakan beberapa kajian tentang unsur-unsur visual seni rupa, yakni diantaranya :

2.4.1 Titik

Secara umum bahwa suatu bentuk disebut sebagai titik karena ukurannya yang kecil. Namum pengertian kecil itu sesungguhnya nisbi. Dikatakan kecil manakala objek tersebut ada pada area yang luas, dan dengan objek yang sama dapat dikatakan besar manakala diletakan pada area sempit.

Titik merupakan salah satu bentuk yang paling sederhana. Titik apabila dalam suatu karya lukis ditempatkan pada daerah terte ntu maka akan memiliki arti. Namun, apabila titik-titik dikumpulkan dengan jarak yang berdekatan, maka titik akan membentuk garis. Apabila garis juga disatukan maka akan membentuk ruang. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, titik adalah n

noktah (pada huruf, tanda baca, dsb) (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2005:1200).

Titik menurut pencipta adalah suatu bentuk yang paling sederhana yang dapat difungsikan untuk menentukan ukuran atau membuat pola dasar suatu obyek lukisan. Titik dapat digunakan sebagai ukuran awal untuk menciptakan suatu obyek sebelum di bentuk dengan garis dan titik dapat difungsikan sebagai penambah kesan nyata dan artistik ( Khususnya pada lukisan realis).

Dalam rangkaian karya lukis yang dibuat oleh pencipta, titik tidaklah sangat menonjol, dengan kata lain hanya di tampilkan pada beberapa bentuk


(38)

28

obyek yang membutuhkan titik, misalnya seperti pada bola mata, serta penyinaran-penyinaran tertentu dan yang lainnya.

2.4.2 Garis

Kehadiran garis dalam seni rupa sangatlah penting. Garis tidak ha nya sebagai garis secara fisik, tetapi juga merupakan simbol emosi, psiko logi dan karakter penciptanya (Kartika, 2004:40 ). Peranan garis dalam keseluruhan karya sangatlah penting. Garis merupakan perpaduan sejumlah titik-titik yang sejajar dan sama besar (Susanto, 2002 : 45).

Garis dalam karya pencipta membentuk berbagai beberapa karakter dan watak pembuatannya serta pengalaman diwujudkan dengan memanfaatkan kemampuan dan kekuatan garis. Dengan penggunaan garis secara matang dan benar dapat juga membetuk kesan tekstur, serta nuansa ruang dan volume. 2.4.3 Warna

Ketika mendapatkan cahaya, bentuk atau benda apa saja termasuk sebuah karya seni tentu akan menampakan warna. Tanpa cahaya, warna tidak akan ada. Seperti halnya suara. Warna merupakan getaran ata u gelombang, dalam hal ini gelombang cahaya. Warna merupakan getaran atau gelombang yang diterima indra penglihatan (Sanjiman Ebdi Sanyoto, 2009:11). Warna juga didefinisikan sebagai kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya (Susanto, 2002:113)

Warna menurut pencipta dan peranannya dalam karya lukis adalah suatu elemen dalam menciptakan suatu karya seni lukis yang dapat sebagai


(39)

29

simbol pengungkapan rasa yang ada dalam diri pencipta. Didalam karya-karyanya, setiap warna memiliki makna tersendiri bagi si pencipta misalnya warna-warna dingin dan gelap sebagai simbol kesedihan serta memberikan kesan kenyataan suasana ceria.

2.4.4 Bentuk

Bentuk merupakan rupa,wujud. Dalam karya seni rupa biasanya dikaitkan dengan matra yang ada seperti dwimatra, atau trimatra (Susanto, 2002:22).

Dalam seni lukis ada pengertian bentuk-besar dan bentuk-kecil. Bentuk besar menyangkut penyusunan suatu karya seni sebagai keseluruhan, sedang bentuk-kecil mengenai susunan organisasi dari masing- masing bagiannya. Bentuk besar dinamakan struktur dan bentuk kecil disebut tekstur ( The Liang Gie, 1996:99).

Bagi pencipta bentuk (form) merupakan sebagai wujud yang digambarkan dengan menyusun bagian-bagian visual seni rupa sehingga membentuk suatu karya seni lukis yang harmonis dengan mengambil obyek tertentu.

2.4.5 Ruang

Ruang merupakan wujud tiga dimensi yang mempunyai panjang, lebar, tinggi dan volume (Kartika, 2004 : 53). Ruang dikaitkan dengan bidang dan keluasan, yang kemudian muncul istilah dwimatra trimatra (Susanto, 2002:99).


(40)

30

Ruang-ruang yang terbentuk sebagian masih terdapat ruang positif dan negatif. Terciptannya ruang negatif cenderung pada pengosongan bidang kanvas yang tebentuk melalui back ground lukisan yang disesuaikan terhadap ruang positif atau objek game play station serta objek lainnya sesuai dengan maksud dan tujuan yang ingin disampaikan. Bidang atau keluasan, digolongkan dalam bentuk seperti ruang positif dan negatif. Ruang positif adalah ruang yang dibatasi tepi berupa garis, sedangkan ruang negatif adalah ruang atau bidang yang berada di sekitar ruang positif, dan keduanya saling berinteraksi dan berhubungan antara satu dengan yang lainnya.

2.4.6 Tekstur.

Tekstur adalah unsur rupa yang menunjukan rasa permukaan bahan yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, sebagai usaha untuk memberikan rasa tertentu pada permukaan bidang pada perwajahan bentuk pada karya seni rupa secara nyata atau semu. (Kartika, 2004 : 48 ).

Tekstur menurut pencipta sebagai suatu unsur yang memberikan rasa atau kesan tertentu pada permukaan pada karya lukis dan memungkinkan terciptanya kesan volume pada suatu karya. Tekstur dapat dibuat dari pasir, serbuk kayu, kain, warna dan lain sebagainya. Dalam karya yang mengangkat

game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak ini pencipta memakai tekstur dengan warna.


(41)

31

2.5 Prisip-Prinsip Penyusunan Karya Seni Lukis

Di samping peranan aspek ideoplastis berupa ide, pendapat atau gagasan dan aspek fisikoplastis yang menyangkut masalah tehnik dan pengorganisasian elemen-elemen seni rupa, terwujudnya sebuah karya juga tidak lepas dari peranan unsur keindahan yang lainnya seperti komposisi, gradasi, kesatuan, keseimbangan, proporsi, irama dan pusat perhatihan.

2.5.1 Komposisi

Komposisi merupakan penyusunan atau pengorganisasian dari unsur-unsur seni rupa (Sidik, 1981:44).

Pencipta mendefinisikan bahwa komposisi dapat dicapai melalui pengaturan atau penyusunan unsur- unsur seni rupa baik berupa garis, warna, bidang, ruang secara bertumpuk untuk mencapai kedinamisan dalam karya. 2.5.2 Kesatuan/unity

Kesatuan berarti estetis itu tersusun secara baik ataupun sempurna untuk memiliki suatu kesatuan bentuk, antara ba gian-bagian sampai keseluruhan (The Liang Gie, 1996 :48).

Jadi kesatuan merupakan penyususunan dari elemen-elemen seni rupa sehingga tiap-tiap bagian tidak terlepas dengan bagian yang lainnya.

2.5.3 Keseimbangan/Balance

Persesuaian materi- materi dari ukuran berat dan memberikan tekanan pada stabilitas pada suatu komposisi dalam karya seni (Susanto, 2002:20).


(42)

32

Dalam uaraian diatas menjelaskan kepekaan perasaan terhadap suatu unsur dalam seni lukis yang memberikan kesan stabil dalam suatu susunan. 2.5.4 Proporsi

Proporsi merupakan hubungan antara bagian dari satu desain dan hubungan antara bagian dengan keseluruhan. Warna, tekstur dan garis memainkan peranan penting dalam menentuka n proporsi (Kartika, 2004:64). Proporsi hubungan ukuran antar bagian dan bagian, serta bagian dan kesatuan/keseluruhannya. Proporsi hubungan erat dengan balance

(keseimbangan), rhythm (irama), harmony dan unity (kesatuan) (Susanto, 2002:92).

Proporsi menurut pencipta adalah ukuran yang digunakan dalam penciptaan suatu karya seni baik dari segi bentuk, garis, warna, dan lain sebagainya, dengan menentukan suatu ukuran sebagai keluasan, ketinggian, atau kedalaman sehingga dapat memberi pertimbangan hubungan pada tiap-tiap dari wujud yang ditampilkan secara keseluruhan, yang tujuannya untuk menciptakan keseimbangan serta keharmonisan suatu karya.

2.5.5 Irama

Irama merupakan suatu pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Pengulangan ini merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang dan waktu, maka sifat paduannya bersifat satu matra yang dapat diukur dengan interval ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama (Kartika, 2004:57).


(43)

33

Irama menurut pencipta adalah suatu pengulangan unsur-unsur seni yang ada dalam suatu karya, yang di komposisikan sedemikian rupa sehingga tercipta suatu karya seni yang unik dan menarik.

2.5.6 Pusat Perhatian.

Pusat perhatian adalah titik perhatian atau dimana penonton atau penikmat mengutamakan perhatiannya pada suatu karya seni. Dalam hal ini seniman bisa dengan memanfaatkan warna, bentuk, obyek, gelap terang, maupun ide cerita/tema sebagai pusat perhatian (Susanto, 2002:89).

Pusat perhatian menurut pencipta adalah suatu bagian dari karya seni yang dijadikan fokus dan dibuat sedikit berbeda sehingga dapat menarik perhatian penikmat seni dan adanya pemotongan-pemotongan objek pada ikon

play station.

2.5.7 Gradasi

Gradasi merupakan penggambaran susunan monoton menuju dinamika yang menarik. Gradasi merupakan paduan dari interval kecil ke interval besar atau sebaliknya, yang dilakukan dengan penambahan atau pengurangan secara bertahap (Kartika, 2004:58). Teknik gradasi banyak diterapkan pada ikon-ikon game play station.

2.6 Kajian Sumber Karya Seni

Dalam kajian sumber ini diuraikan tentang peran serta beberapa karya seni lukis yang secara tidak langsung memberikan masukan atau pemahaman dalam mendukung ide pencipta, baik berupa konsep karya jadi maupun secara


(44)

34

teknik dan pewarnaan. Kajian sumber karya seni diperoleh melalui pengamatan atau pameran karya seni lukis serta tulis-tulisan seni ditampilkan dalam katalog antara lain :

2.6.1 Karya Chuck Close

Judul : Mark

Bahan : Acrylic di kanvas Ukuran : ( 84 x 108) cm Tahun : 1979


(45)

35

Selama lebih dari 30 tahun, Chuck Close terkenal sebagai salah satu seniman terkemuka Amerika di media apapun telah menyelidiki seni grafis dalam penyelidikan itu terus ke prinsip-prinsip persepsi. Chuck Close merupakan seniman yang membuat potret-potret wajah sangat realistik dalam ukuran besar. Chuck Close dikaitkan dengan gaya lukisan yang disebut foto realisme. Foto realisme adalah Sebuah gaya lukisan di mana gambar dibuat secara rinci yang tepat sedemikian rupa sehingga tampak seperti foto menggunakan materi pelajaran sehari-hari, dan sering lebih besar dari pada kehidupan. Dalam gaya ini, seniman diawal 1970-an menciptakan hubungan antara sistem representasi lukisan dan fotografi. Foto realisme dikembangkan sebagai reaksi terhadap detasemen minimalisme dan seni konseptual, yang tidak menggambarkan gambar representasional atau melukiskan satu objek di alam dalam bentuk dikenali. Foto realisme sering menggunakan teknik grid untuk memperbesar foto dan mengurangi persegi setiap elemen formal desain. Setiap grid

adalah pekerjaan yang kecil sendiri seni. Banyak foto realisme menggunakan teknik

airbrush (www.artsconnected.org/artsnetmn/identity/close.html).

Karya yang berjudul mark ini, sangat terkesan nyata dari pewarnaan, struktur muka bentuk wajah, penyinaran sangat sempurna. Pencipta terinspirasi dari pengambilan objek yang terfokus pada wajah saja.


(46)

36 2.6.2 Karya Chusin setiadikara

Judul : Fish, girl and her younger brother

Bahan : Cat minyak dan charcoal di kanvas Ukuran : (140 x 200) cm

Tahun : 2009

Sumber : Katalog realisme chusin : realita artificial Chusin Setiadikara merupakan seorang seniman realis yang lahir di Bandung pada tahun 1949. Pada tahun 1976-1980 beliau belajar menggambar dan melukis dari Barli Sasmita Winata. Yang menjadi sumber inspirasi dari luk isan ini adalah pengkomposisian objek yang menarik serta background lukisan yang di buat menyerupai komposisi bidang yang berwarna.


(47)

37

Karya Chusin Setiadikara yang berjudul “Fish, Girl and Her Younger Brother” menampilkan gadis cilik berbaju kedodoran sedang menggendong adiknya yang menangis. Pada latar belakang nampak seekor ikan “pindang” dengan penerapan teknik drawing seakan sedang melayang- layang, kulit figur (bocah) itu dibuat biru mendekati pucat, namun mata gadis itu terlihat penuh cahaya kehidupan. Lukisan metaforis ini seakan mengajak kita berimajinasi tentang kemiskinan dibalik rupa keindahan. Ikan pindang bisa diasosiasikan sebagai lauk pauk kelas bawah (Majalah Arti, edisi 020, Wayan Sunarta, 2009:46).

Mengamati karya Chusin Setiadikara memberika n gambaran tentang teknik pewarnaannya pada pengguna warna yang tidak realistik, seperti kulit berwarna biru dengan mudah dapat diterima dan dianggap lumrah saja. Kita dapat menerimanya, karena figur berkulit biru tersebut hanya tampilan dalam kanvas, bukan sesungguhnya ada figur manusia yang berkulit biru. Tetapi, sesungguhnya penerimaan dan kelumrahan yang kita rasakan juga dipengaruhi serbuaan citraaan dalam kebudayaan kontemporer (Iklan, tv, film, fashion, dll). Citraan yang fiksional dan artifisial (tak alamiah) tersebut turut membentuk persepsi kita tentang dunia. Karya ini melihatkan masyarakat pedesaan yang yang belum terkena pergaulan perkotaan, lain dengan karya pencipta yang sudah terkena pergaulan perkotaan serta kecanggihan teknologi. Kesimpulan yang diambil dari sumber kajian visual ini, dari pewarnaan, komposisi objek, serta latar belakang yang polos menjadi ispirasi pencipta.


(48)

38 2.6.3 Karya Alit Suaja

Judul : Pasangan (The Partner) Bahan : Cat minyak diatas kanvas Ukuran : (140 x 180) cm (2 panel) Tahun : 2009

Sumber : Katalog Tenganan

Alit Suaja pelukis muda Bali, sejak 2006 melakukan riset obyek tentang Tenganan. Pengamatan terhadap Tenganan dilakukan dengan jalan mencermati setiap laku budaya di desa itu. Melalui bantuan kameranya mencatat berbagai peristiwa, orang-orang, benda-benda dan apa saja yang ada di Tenganan (Katalog Tenganan, 2009:8).


(49)

39

Kegelisahan tentang Bali yang kian konsumeristik dengan segala bayang-bayang produk kebendaan non- lokal dan masuknya teknologi dikekhidmatan ritual. Alit Suaja memberikan tawaran paradigma melalui pesan-pesan simbolik. Seperti kehadiran kamera, minuman kaleng, atau ikon dari benda-benda modernis lainnya yang dianggap kontras dengan tradisi ( Majalah Visual Art, vol. 6 NO.34, 2010:8).

Karya lukis ini menginspirasi pencipta yakni dari segi teknik serta struktur pada manusia, warnanya yang harmonis, dan caranya dalam mengimajinasikan objek serta mengabungkan beberapa bentuk objek sehingga muncul suatu bentuk objek yang unik. Pesan yang ditangkap dalam karya ini adalah bagaimana masuknya produk-produk modern dikehidupan ritul.


(50)

40 BAB III

PROSES PENCIPTAAN

Proses penciptaan seni lukis dengan tema game play station sebagai budaya konsumtif bagi anak-anak ini meliputi beberapa tahapan yaitu: penjajagan (eksplorasi), percobaan (eksperimen), pembentukan (forming), penyelesaian (finishing). Dalam tahapan berikutnya pencipta menambahkan proses evaluasi dan pameran sebagai tahapan akhir. Proses penciptaan dalam setiap tahapannya membutuhkan rentan waktu yang berbeda sesuai dengan suasana hati dan kondisi fisik pencipta. Adapun uraian yang lebih rinci mengenai penciptaan dalam karya seni lukis diantaranya:

3.1 Penjajagan (eksplorasi)

Penjajagan merupakan aktivitas pengamatan dan perenungan secara langsung maupun tidak langsung terhadap berbagai fenomena yang berkaitan dengan judul yang diangkat. Pengamatan dan perenungan tersebut dilakukan melalui peninjauan berbagai realita yang terjadi dalam kehidupan sosial masyarakat. Sumber-sumber tertulis berupa buku, majalah, katalog pameran dan lainnya. Proses penjajagan merupakan langkah awal dari suatu penciptaan karya seni. Dalam tahap ini dilakukan proses pertimbangan sebelum melakukan penciptaan. Pertimbangan ini meliputi pengamatan penyerapan sumber inspirasi dan penggalian ide tentang tema yang diangkat. Proses ini membutuhkan kecakapan karena akan menjadi proses yang mempunyai peranan yang cukup penting dalam proses selanjutnya.


(51)

41

Proses penjajagan ini diawali dengan pengamatan secara langsung kelapangan, sehingga bisa menangkap hal- hal yang menarik untuk diangkat menjadi karya seni lukis. Pada tahapan ini pencipta tertarik mengangkat game play station sebagai budaya konsumtif bagi dunia anak-anak. Ketertarikan berawal dari ikon- ikon yang ada dalam game play station serta suasana yang terjadi didalam waktu bermain.

3.2 Percobaan (eksperimen)

Dalam proses eksperimentasi ini, pencipta melakukan percobaan sebelum menuangkannya di atas kanvas. Percobaan ini adalah melalui drawing dari foto-foto objek play station. Dalam proses drawing dilakukan percobaan untuk mengolah bentuk objek dengan memotong bagian-bagian objek yang tidak mendukung, tidak meninggalkan bentuk aslinya. Proses drawing juga berfungsi menentukan komposisi yang baik untuk objek yang akan ditampilkan.

Dalam proses ini objek yang ditampilkan masih menyerupai objek yang sesungguhnya namun juga dilakukan sedikit perubahan atau perenungan terhadap komposisi agar tercipta karya sesuai dengan tema yang sedikit mengkritik dan menarik secara visual. Pencipta juga mencoba menciptakan latar belakang lukisan dengan cara mengeblok yang terdiri dari komposisi huruf- huruf seperti pada lukisan Chusin Setiadikara. Dari proses percobaan ini diperoleh prototif/hasil berupa terciptanya drawing yang menggambarkan permainan play station dengan berbagai ikon game serta melukiskan kenyataan atau realisme dengan sentuhan-sentuhan imajinasi kekinian.


(52)

42

Foto sketsa sebagai rancangan lukisan Bahan : Pensil EE di atas kertas A3 3.3 Pembentukan (forming)

3.3.1 Persiapan alat dan bahan.

Sebelum pencipta melakukan proses pembentukan, pencipta menyiapkan alat dan bahan yang akan dipakai dalam melukis. Keseluruhan alat dan bahan disesuaikan dengan kebutuhan atau sesuai teknik yang digunakan. Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam proses penciptaan karya diantaranya: a. Alat-alat melukis

Adapun alat-alat yang dipergunakan atau dipersiapkan yakni: 1) Kuas.

Kuas yang dipergunakan adalah kuas untuk cat minyak yang mana mempunyai bulu yang lebih tebal dan kaku. K uas yang digunakan kuas merk eterna pure bristle china dengan berbagai ukuran dengan fungsinya masing- masing, seperti kuas dengan ukuran kecil no 1 sampai ukuran no 12. Ada juga kuas yang berukuran kecil.


(53)

43 2) Palet/tempat warna.

Dalam melukis mencampur cat diperlukan alas untuk mencampur warna. Disini pencipta menggunakan triplek yang dibentuk sesuai dengan kenyaman di saat memakainya dengan dilapisi kain kanvas agar lebih mudah di bersihkan pada waktu warna kering.

3) Paletnes digunakan untuk mencapur warna, agar warna yang dicampur rata serta untuk membersihkan warna pada saat warna kering atau tidak bisa dipakai.

4) Steples

Berfungsi sebagai perekat kain kanvas di atas spanram. Steples yang dipakai yaitu merek kangaro 24/6-1M.

5) Kain lap

Kain lap berfungsi sebagai pembersih kuas dari warna setelah menggoreskan pada kanvas. Kain lap yang digunakan adalah berjenis katun.

6) Tempat mencuci kuas

Tempat mencuci kuas yang digunakan adalah ember dipasangkan jaring agar sisa warna pada kuas terkumpul di bawah jarring, yang berisi minyak tanah.

b. Bahan-bahan melukis.

Adapun bahan-bahan yang digunakan dalam proses berkarya yakni: 1) Kanvas


(54)

44

Kanvas yang dipergunakan adalah kanvas EL 300-240 yang sudah siap pakai atau yang sudah dilapisi dasar paragon dan lem, yang dapat dibeli di toko material lukis yakni di bali cipta seni. Kanvas yang digunakan bertekstur agak halus.

2) Spanram

Spanram adalah kayu pembentang kain kanvas. Spanram yang digunakan oleh pencipta adalah berukran beraneka ragam mulai ukuran 50 cm sampai dengan 155 cm dan jenis kayunya adalah kayu damar.

3) Pensil

Pensil yang digunakan adalah pensil EE yang digunakan untuk proses drawing.

4) Cat

Cat yang digunakan adalah cat minyak yaitu Amsterdam, classic, louvre, talens china.

5) Minyak cat


(55)

45

Foto alat dan Bahan 3.3.2 Proses melukis.

Pada tahapan pembentukan serta pembuatan struktur merupakan proses penuangan seluruh hasil dari eksperimen yang telah dilakukan dan pengalaman-pengalaman estetik yang didapat. Namun tidak dipungkiri akan terjadi pengembangan pengembangan lagi karena pemikiran atau inspirasi dari pencipta terus berjalan. Tahap ini ditandai aktivitas penyusunan elemen– elemen seni rupa seperti garis, bidang, warna, serta penerapan prinsip–prinsip penyusunan atau antara lain komposisi, proporsi, harmoni, keseimbangan, kerumitan dan lainnya.

Pembentukan karya lukis diawali dengan pemilihan drawing yang terbaik yang sesuai dengan tema play station yang ditentukan. Selain berpaku pada drawing, masih menunjukan bentuk dan warna objek yang sesungguhnya


(56)

46

maka pencipta dalam proses berkarya mengambil acuan dari foto. Penuangan

drawing ke atas kanvas dilakukan dengan alat pensil EE. Dalam hal ini bentuk menjadi suatu pertimbangan utama agar objek yang digarap tidak terlalu jauh dari aslinya. Drawing yang dibuat di atas kanvas apabila sudah dirasa cukup dan pas maka selanjutnya dilakukan proses pewarnaan secara bertahap hingga warna terasa pas. Warna yang dipakai dimulai dari warna gelap dan dilanjutkan tahap demi tahan dengan warna terang sambil memperbaiki struktur-struktur yang belum pasti. tentunya warna yang sudah didahului dengan pengolahan agar warna yang ditampilkan sesuai dengan objek dan sesuai dengan yang diharapkan.

Foto proses melukis 3.4 Penyelesaian (Finishing)

Finishing adalah tahapan dalam penyelesaian karya. Pada tahap ini diakhiri dengan pembubuhan identitas pencipta pada keseluruhan lukisan.


(57)

47

Identitas tersebut berupa nama, dan tahun penyelesaian lukisan. Pembubuhan identitas ini dimaksudkan sebagai citra pribadi yang dapat memberikan informasi kepada publik mengenai pencipta, yang dapat membedakannya dengan pencipta lainnya, serta memberikan suatu kekuatan yang sah untuk mempertahankannya bila karya itu dijiplak.

Demi awetnya lukisan dan terlindung dari goresan serta perubahan suhu ataupun cuaca maka lukisan dilapisi dengan clear. Pada tahapan ini juga dilakukan pemasangan bingkai atau frime yang tipis untuk memberikan kesan rapi pada penampilan karya.

3.5 Pameran (exhibition)

Pameran merupakan tahapan akhir dalam proses penciptaan karya yang berkaitan dengan tugas akhir, Pameran karya akan dilakukan adalah pameran bersama yang dilaksanakan didalam gedung dan dilengkapi dengan katalog yang memuat foto karya dan penciptanya.

Pameran seni atau yang lebih dikenal dengan Art Exhibition merupakan salah satu cara untuk menggali dan mengapresiasi berbagai kemampuan dan kebutuhan yang ingin disampaikan maupun yang didapat kepada orang lain. Pameran bertujuan untuk mengkondisikan materi karya seni yang dipamerkan dan memfasilitasi para apresian seni agar terjadi apresiasi yang intensif dan interaktif.

Hal sama dilakukan pencipta setelah seluruh rangkaian kreasi dilalui. Pameran yang diadakan merupakan pameran berkelompok yang pesertannya adalah rekan–rekan mahasiswa Fakultas Seni Rupa dan Desain dari semua program studi yang mengambil Tugas Akhir (TA) pada waktu tersebut. Dari


(58)

48

semua ini diharapkan pencipta dapat menyampaikan judul, maksud dan tujuan karya baik secara umum ataupun khusus melalui karya-karya yang dipamerkan. Juga diharapkan dapat memberikan sebuah nilai timbal balik yang berlandaskan pada simbiosis mutualisme antara pencipta dengan semua pihak.


(59)

49 BAB IV WUJUD KAR YA

Wujud karya merupakan suatu penjelasan mengenai karya yang telah diciptakan yang dikaji secara ilmiah. Wujud dari sebuah karya seni lukis adalah sesuatu yang kongkrit atau nyata untuk mehahami antara visual dan ide ya ng dapat dipahami lewat karya yang diciptakan. Dalam hal ini pencipta mencoba memindahkan ide yang muncul ketika melihat kesederhanaan, keunikan bentuk serta eksistensi game play station ini kedalam suatu karya dengan kemampuan melukis yang pencipta miliki.

Pada suatu wujud karya terdapat dua aspek yang perlu diperhatikan yaitu aspek ideoplastis dan fisikoplastis. Adapun aspek tersebut akan diuraikan lebih rinci seperti dibawah ini :

4.1 Aspek Ideoplastis

Aspek ideoplastis meliputi ide, pendapat, pengalaman, emosi serta fantasi dan makna filosofis. Selain itu juga menyangkut konsep penciptaan setiap lukisan yang tersaji. Aspek ideoplastis tidak boleh lepas dari judul untuk keseluruhan lukisan, dalam hal ini pada intinya ingin mengungkapkan keunikan wujud dari

game play station.

Game play station memiliki manfaat positif bagi dunia anak-anak yakni mendidik anak dalam kesabaran, kosentrasi serta menumbuh kembangkan potensi anak, seperti kreativitas, kecermatan, produktivitas, ketepatan waktu, sosialitas, dan kecepatan berpikir. Dalam hal ini, anak-anak mampu menciptakan


(60)

bentuk-50

bentuk atau kreasi baru serta ciri-ciri kreativitas yang diperlihatkan anak sebagai akibat pengaruh alat mainannya terlihat dari rasa ingin tahunya yang tinggi, tertarik berani mengungkapkan sesuatu secara spontan. Memang ada game yang kurang memberikan nilai edukatif.

4.2 Aspek Fisikoplastis

Aspek fisikoplastis merupakan suatu gambaran riil dari ide sesuatu dengan tema yang diangkat. Aspek fisikoplastis menyangkut pesona fisik dan teknis serta elemen visual seperti garis, bentuk, warna, tekstur, bidang dan ruang, dasar–dasar penciptaan (prinsip desain) seperti harmoni, kontras, irama (repetisi), gradasi serta menyangkut diantaranya kesatuan (unity), keseimbangan (balance), kesederhanaan (simplicity), aksentuasi (emphasis) dan proporsi. Setiap lukisan memiliki pengolahan aspek fisikoplastis yang berbeda dan masing- masing menghadirkan karakter visual yang memiliki keterkaitan dengan makna yang ingin disampaikan.

Dalam aspek fisikoplastis karya dijelaskan sesuai dengan wujud fisiknya. Secara fisik wujud karya pencipta secara keseluruhan menampilkan ikon game play satation serta suasana waktu bermain yang menjadi trend dalam dunia masa kini dengan sentuhan imajinasi dan kenyataan pada bentuk objek yang ditampilkan pencipta, sehingga terwujud karya yang terkesan realisme.

Agar karya-karya yang diciptakan dapat dipahami dengan jelas dari aspek ide maupun visualisasinya, di bawah ini akan dibahas secara rinci sebanyak 12 buah karya seni lukis dalam tugas akhir ini dapat pencipta tunjukan sebagai berikut :


(61)

51 Karya1

Judul karya : Mau…? Ukuran : 140 X 100 cm

Media : Cat minyak di atas kanvas Tahun : 2011

Dalam karya ini memvisualisasikan objek anak-anak yang sedang menawarkan game play station. Karya yang berjudul “mau” menawarkan anak untuk ikut dalam bermain game play station dan bagaimana tidak kata mau langsung muncul dari karakter anak itu sendiri dengan menggerakan kedua tangannya mengambil joy stick. Di dalam permainan yang memiliki berbagai jenis mainan membuat anak terus- menerus ingin mencobanya. Dua figur


(62)

anak-52

anak untuk mendapatkan keseimbangan dalam karya dengan warna latar belakang gelap atau hitam kebiruan berasosiasi kebodohan serta didukung beberapa huruf-huruf secara acak dengan tulisan-tulisan nama anak itu sendiri.

Warna objek pada karya juga dominan menyerupai pada warna kenyataan, tetapi ada juga imajinasi dari pencipta pada warna biru yang terdapat di dalam kulit anak-anak yang tidak sesuai dengan aslinya, sebagai kebebasan untuk menuangkan suatu ide dan sebagai proses kreatif dalam berkarya, hal ini membedakan foto dengan karya seni lukis. Latar belakang pada karya dominan warna redup serta sedikit warna terang pada ruang tertentu yaitu warna biru muda. Dari karya ini sebagai wujud keprihatinan bagi generasi muda yang kecanduan pada game play station.

Pesan yang tersampaikan dalam karya yang berjudul ”mau” adalah bagaimana anak-anak supaya tidak terjerumus atau kecanduan pada game play station yang bisa membikin anak kebodohan. Anak-anak memang umumnya masih memiliki pikiran yang polos sehingga mudah untuk tergoda dengan hal- hal yang berbahaya bagi dirinya sendiri maupun orang lain. Sesuatu yang bagi mereka menyenangkan dan mengasyikan bisa saja dapat memberi efek yang tidak baik bagi perkembangan fisik dan mental mereka. Jika pikiran anak dipenuhi oleh permainan yang mengasyikan, maka yang dipikirkannya kebanyakan hanya game.


(63)

53 Karya 2

Judul karya : I Love Guitar Hero

Ukuran : 150 X 130 cm

Media : Cat minyak di atas kanvas Tahun : 2011

Karya yang berjudul I Love Guitar Hero melukiskan ikon game yang terdapat pada permainan play station dengan pewarnaan pada pusat perhatian sesuai dengan realita yang terjad i. Ikon game guitar hero sebagai latar belakang pada karya ini dengan warna-warna redup agar terfokus pada objek utama yakni seorang bocah yang sedang minum minuman trend masa kini.

Kesukaan anak-anak pada game guitar hero, memberikan imajinasi untuk bermain guitar dengan berbagai music yang bisa dicari sesuai dengan kesukaan


(64)

54

gamer (pemain). Bermain guitar di dalam play station lain halnya bermain guitar pada kenyataannya. Perbedaan yang terjadi terdapat pada penekanan tombol-tombol yang tersedia di joystick. Joystick memiliki bentuk yang unik dan menarik merupakan rimut control pada game play station.

Warna objek dalam karya lukis ini tetap mengarah pada warna asli objek tersebut atau sesuai dengan kenyataan. Warna pada latar belakang dominan dengan warna ungu disertai ikon-ikon game play station dengan permainan guitar hero dan terdapat pula huruf- huruf yang mendukung dalam karya ini.

Pesan yang tersampaikan dalam lukisan ini adalah bagaimana anak-anak bisa belajar dari suatu game, yang bisa diterapkan dalam pelajaran seperti contohnya belajar bermain guitar. Fungsi dari karya lukis ini adalah sebagai suatu media kritik untuk mengingatkan kembali kepada anak-anak khususnya agar tidak lupa dengan kewajibannya sebagai murid yaitu belajar. Play station telah merampas waktu belajarnya yang berharga. Padahal waktu adalah barang mahal yang jika telah lewat kita tidak bisa kembali lagi untuk meraihnya.


(65)

55 Karya 3

Judul karya : Hihi…Hihi…

Ukuran : 140 X 90 cm (2 panel)

Media : Cat minyak dan spray di atas kanvas Tahun : 2011

Dalam karya divisualisasikan ekspresi anak-anak pada waktu bermain play station, pada ekpresi ini dilukiskan ekpresi keceriaan serta ekpresi mengejek dengan latar belakang gelap atau hitam kecoklatan. Gigi yang ompong menjadi pusat perhatian dalam karya ini serta didukunya huruf- huruf sesuai bunyi ekpresi anak masing- masing figur.

Dunia anak identik dengan kegiatan bermain. Melalui kegiatan bermain anak dapat mengembangkan imajinasi dan kreativitasnya. Seseorang justru menjadi stress karena terus menerus kalah saat bermain game, itu lain soal.


(66)

56

Namun seharusnya seperti juga pada olah raga yang bersifat kompetitif, seharusnya game juga dapat membantu para pemainnya untuk belajar sportif. Sportifitas sendiri merupakan nilai positif yang diharapkan terkandung dari sebuah game. Seperti juga dalam kehidupan sehari- hari, tidak selamanya kita „menang‟, namun juga tidak selamanya kita „kalah‟. Semuanya harus diusahakan dengan baik seperti halnya pada game. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan.

Pesan yang tersampaikan dalam karya ini memberikan pengetahuan bagi anak-anak agar mengetahui arti sebuah permainan khususnya pada permainan

play station. Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara spontan untuk memperoleh perasaan senang dan untuk mengembangkan daya imajinasi anak, menang kalah merupakan hal yang biasa, para pemain harus menerima kekalahan atau kemenangan untuk menjunjung sportifitas bermain.


(67)

57 Karya 4

Judul karya : Bermain Dulu Baru Belajar Ukuran : 154 X 120 cm

Media : Cat minyak di atas kanvas Tahun : 2011

Karya ini melukiskan bagaimana fenomena yang terjadi dalam kehidupan masa kini, yang tidak mengenal waktu untuk bermain play station sampai mengabaikan kewajibannya sebagai murid. Dalam karya yang berjudul “bermain dulu baru belajar”memvisualisasikan dua bocah yang sedang keasyikan bermain


(68)

58

Warna objek pada karya tetap mengarah pada kenyataan sedangkan warna pada latar belakang memakai warna gelap serta di aksen dengan beberapa huruf. Pesan yang disampaikan dalam karya bermain dulu baru belajar ini, bagaimana anak-anak agar tidak lupa dengan kewajibannya sebagai murid yaitu belajar, karena belajar lebih penting dari pada bermain.


(69)

59 Karya 5

Judul karya : Main Sampai Tua Ukuran : 150 X 130cm

Media : Cat minyak di atas kanvas Tahun : 2011

Karya ini melukisan seorang kakek yang gemar bermain game, dari kecil hingga dewasa tidak pernah mengalami yang namanya bosen. permainan play station yang ketagihan bukan saja anak-anak tetapi orang dewasa ikut menikmatinya. Dalam karya divisualisasikan figur kakek yang terbelah jadi dua


(70)

60

tidak lain untuk bermain komposisi suatu karya dengan memakai aksesoris sebuah cincin hitam dan merah. Latar belakang pada karya memakai warna redup dengan berbagai huruf- huruf menandakan belajar pada masa kecil.

Pesan yang tersampaikan dalam karya ini, bagaimana orang dewasa bisa mengalah pada anak-anak karena pada saat anak-anak bermain posisi orang dewasa adalah mengawasi anak pada waktu bermain.Pewarnaan pada karya menyerupai warna asli pada objek bermain game.


(71)

61 Karya 6

Judul karya : Main Bareng Ukuran : 50 X 150 cm

Media : Cat minyak di atas kanvas Tahun : 2011

Pada lukisan “main bareng” menggambarkan permainan masa kini yakni play station dalam bentuk genggaman yang bisa dimainkan dimana saja. Dalam karya terdapat beberapa figur anak-anak yang sedang keasyikan bermain bersama teman-temannya yang mana salah satu figur tetap mengacu pada warna aslinya sehingga menjadi pusat perhatian pada karya.

Dalam lukisan ini, warna ditampilkan dengan perpaduan warna kebiruan pada warna kulit atau bentuk figur dibuat dengan pemotongan pada bagian-bagian tertentu agar membuat suatu pusat perhatian. Komposisi juga d itatasedemikian rupa sehingga lukisannya mampu membangkitkan imajinasi.

Pesan yang disampaikan dari karya lukis ini adalah bermain bareng bisa saling berdialog sesama rekan sehingga bisa mempererat tali persahabatan.


(1)

Iwan, Saidi Acep. 2008. Narasi Simbolik Seni Rupa Kontemporer Indonesia : Yogyakarta.

Kartika, Dharsono Sony. 2004.Seni Rupa Moderen.Rekayasa Sains : Bandung. Kashiko, Team. 2004. Kamus Lengkap Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris,

Kashiko : Jakarta.

Museum Art Awarrd, Akili. 2008. Expanding Contemporary Realism. Akili Museum Of Art : Jakarta.

Rais, Sigit. 2009. Jadi Jutaan Dari Hobi. Indonesia Tera : Yogyakarta. Sachari, Agus. 2002, Estetika, Makna, Simbol dan Daya. ITB Bandung. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. Nirmana, Edisi kedua. JalasutraAnggota IKAPI :

Yogyakarta.

Soedarso, SP. 1990.Tinjauan Seni Rupa, Pengantar untuk Apresiasi Seni. Saku Dayar Sana : Yogyakarta.

. 2000, Sejarah Perkembangan Seni Rupa Modern. CV Studio 80 Enterprice Jakarta.

Sunarta, Wayan, 2009. Figur-Figur Sosial Chusin, Majalah Arti, edisi 020, PT Media Nusa Pradana : Jakarta.

Susanto, Mikke.2002.Diksi Rupa : Kumpulan Istilah Seni Rupa.Kanisius : Yogyakarta.

Tim Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa 1998. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Departemen Pendidikan dan Kebudayaan : Jakarta.

Tim Penyusun, 2004. Ensiklopedi Nasional Indonesia, Jilid 2. Delta Pamungkas : Jakarta.


(2)

PERSEMBAHAN

Karya tulis ini, dipersembahkan kepada orang tua, keluarga dan

dosen sebagai proses pendidikan dan wujud terima kasih serta

pertanggungjawaban pencipta atas pendidikannya.

MOTTO


(3)

(4)

LAMPIRAN FOTO

Suasana bermain play station (Dokumen pencipta)


(5)

Foto bersama peserta pame ran T.A di Bentara Budaya Bali


(6)

Foto suasana diskusi pameran T.A “ Life Style” di Bentara Budaya Bali