Suryawan Giri Wijayanto M3309044
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
TUGAS AKHIR
MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR
Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika
Disusun Oleh:
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO M3309044
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2012
(2)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR
Disusun Oleh :
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO M3309044
Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan dewan penguji
Pada tanggal __________________
Pembimbing Utama
Rudi Hartono, S.Si NIDN. 0626128402
(3)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR
Disusun oleh
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO M3309044
Dibimbing oleh Pembimbing Utama
Rudi Hartono, S.Si NIDN. 0626128402
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir Program Diploma III Teknik Informatika pada hari...tanggal... Dewan Penguji
Penguji 1 Rudi Hartono, S.Si ( )
NIDN. 0626128402
Penguji 2 Hartatik, M.Si ( )
NIDN. 0703057802
Penguji 3 Taufiqurrahman NH, S.Kom ( )
NIDN. 0622058201
Disahkan oleh Dekan
Fakultas MIPA UNS
Prof.Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons), Ph.D NIP. 19610223 198601 1 001
Ketua
Program Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS
Drs. YS. Palgunadi, M.Sc NIP. 19560407 198303 1 004
(4)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv ABSTRACT
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO, 2012. BUILDING THE TOURISM MAP 3D OBJECT SUB NGARGOYOSO KARANGANYAR DISTRICT. 3rd Year Vocational Education Faculty of Mathematics and Nature Science, Sebelas Maret University.
The promotion and socialization of the tour, and the available culture in the Ngargoyoso Sub-district are one of the methods to introduce tour, and the culture that are owned by Ngargoyoso can be knew by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using animation and 3d’s object will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an idea of the potential tour areas in the sub-district ngargoyoso.
The virtual map tourism application was designed and developed using the method of study that is looking for a reference library and materials related to the research conducted. Virtual map making tourism carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4, and Openspace 3d Editor.
The study produced a multimedia application that will provide travel information on Ngargoyoso. Information provided is information on various attractions, and cultural and tourist maps in Sub-district Ngargoyoso.
(5)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v ABSTRAK
SURYAWAN GIRI WIJAYANTO, 2012. MEMBANGUN PETA PARIWISATA DENGAN OBYEK 3D KECAMATAN NGARGOYOSO KABUPATEN KARANGANYAR. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.
Promosi dan sosialisasi wisata, dan budaya yang ada di Kecamatan Ngargoyoso merupakan salah satu cara agar berbagai wisata, dan budaya yang dimiliki oleh Ngargoyoso dapat diketahui oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, animasi akan membuat pengguna menjadi nyaman dalam menikmati informasi yang disajikan. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang daerah-daerah wisata yang berpotensial di Kecamatan Ngargoyoso. Aplikasi peta virtual pariwisata ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Pembuatan peta virtual pariwisata dilakukan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D Studio Max 2010, Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS4, dan Openspace 3d Editor.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi wisata di Ngargoyoso. Informasi yang diberikan adalah informasi berbagai tempat wisata, dan budaya serta peta lokasi wisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso.
(6)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi MOTTO
Jika ingin mencapai cita-cita yang tinggi mulailah dari BAWAH Jadi Diri Sendiri, Cari Jati Diri, And Dapetin Hidup Yang
Mandiri
Optimis, Kaena Hidup Terus Mengalir Dan Kehidupan Terus Berputar
Sesekali Liat Ke Belakang Untuk Melanjutkan Perjalanan Yang Tiada Berujung
Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama ada komitmen bersama untuk menyelesaikannya.
(7)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan untuk:
1. Bapak dan Ibu tercinta yang telah memberi doa dan
semangat.
2. Pacar tersayang yang telah memberi support, perhatian, dan
bantuan.
3. Teman-teman seperjuangan Mohan, Chacha, Wahyu, Sulupux
yang telah memberi bantuan.
(8)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
Viii
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat waktunya.
Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain:
1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.
2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas ini.
3. Bapak Y. S. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Ilmu Komputer FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Bapak Rudi Hartono, S.Si selaku pembimbing TA yang telah meluangkan waktunya untuk membimbing, memberi pengarahan, dan memberi dukungan moral yang sangat berharga kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Teman-teman Teknik Informatika E 2009 yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis.
(9)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
6. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.
Surakarta, Juni 2012
(10)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
ABSTRACT ... iv
INTISARI ... v
MOTTO ... vi
PERSEMBAHAN ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 3
BAB II. LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Pengertian Peta ... 5
2.1.1 Tujuan Peta ... 5
2.1.2 Fungsi Peta ... 5
2.2 Pengertian Multimedia ... 6
2.3 Unsur Multimedia ... 6
2.3.1 Teks ... 6
2.3.2 Gambar ... 6
2.3.3 Suara... 7
2.3.4 Video ... 7
2.4 Animasi ... 7
(11)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
2.6 Virtual Reality ... 9
2.7 Struktur Navigasi ... 10
2.9.1 Struktur Linier ... 10
2.9.2 Struktur Menu ... 10
2.9.3 Struktur Hierarki ... 11
2.9.4 Struktur Jaringan ... 12
2.9.5 Struktur Kombinasi ... 12
2.8 Adobe Photoshop ... 13
2.9 Openspace 3D Editor ... 13
2.10 3ds Studio Max ... 13
2.11 Adobe Flash ... 14
BAB III. DESAIN DAN PERANCANGAN ... 15
3.1 Analisa Kebutuhan Sofware dan Hardware ... 15
3.1.1 Software ... 15
3.1.2 Hardware ... 16
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi ... 16
3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi ... 17
3.2.2 Mengumpulkan Bahan ... 17
3.2.3 Membuat Struktur Navigasi Aplikasi ... 17
3.2.4 Membuat Sketsa Layout ... 18
3.2.5 Desain dan Script ... 18
3.2.6 Testing ... 18
3.2.7 Hasil ... 18
3.3 Konsep Pengembangan Aplikasi ... 18
3.3.1 Konsep Pembuatan Desain Antarmuka... 18
3.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi ... 19
3.4 Bahan ... 19
3.5 Struktur Navigasi ... 20
3.6 Sketsa Layout ... 20
3.6.1 Rancangan Tampilan Menu Utama... 20
(12)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
3.6.3 Rancangan Tampilan Info Wisata ... 21
3.6.4 Rancangan Tampilan Objek Wisata ... 22
3.6.5 Rancangan Tampilan Info Objek Wisata ... 22
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 23
4.1 Detail Aplikasi ... 23
4.2 Pembuatan Aplikasi ... 23
4.1.1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi ... 23
4.1.2 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 26
4.3 Implementasi Aplikasi ... 29
4.3.1Halaman Menu Utama ... 29
4.3.2Halaman Submenu info wisata... 30
4.3.3Halaman Info Obyek Wisata ... 31
4.3.4Halaman Obyek Wisata Candi Sukuh ... 31
4.3.5Halaman Obyek Wisata Telaga Madirgo ... 32
4.3.6Halaman Obyek Wisata Kebun Teh ... 33
4.3.7Halaman Obyek Wisata Air terjun Jumog ... 33
4.3.8Halaman Obyek Wisata Air terjun Parang IJo ... 34
4.4 Evaluasi Aplikasi ... 35
4.4.1Kelebihan Aplikasi ... 35
4.4.2Kelemahan Aplikasi ... 35
BAB V. PENUTUP ... 36
5.1 Kesimpulan ... 36
5.2 Saran ... 36
(13)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur Linier ... 10
Gambar 2.2 Struktur Menu ... 11
Gambar 2.3 Struktur Hierarki ... 11
Gambar 2.4 Struktur Jaringan ... 12
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ... 12
Gambar 3.1 Bagan Langkah Pembuatan Aplikasi ... 17
Gambar 3.2 Rancangan Alur Menu. ... 20
Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Menu Utama ... 21
Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Peta ... 21
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Info Wisata ... 22
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Objek Wisata ... 22
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Info Objek Wisata ... 22
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Menu ... 24
Gambar 4.2 Halaman Peta Wisata ... 24
Gambar 4.3 Pembuatan Pembuatan Halaman Info ... 25
Gambar 4.4 Halaman Sub Menu Info wisata ... 26
Gambar 4.5 Pembuatan Obyek Candi Sukuh ... 26
Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Telaga Madirgo ... 27
Gambar 4.7 Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog ... 28
Gambar 4.8 Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo ... 28
Gambar 4.9 Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning ... 29
Gambar 4.10. Tampilan halaman menu utama ... 30
Gambar 4.11. Tampilan halaman submenu info wisata ... 30
Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata ... 31
Gambar 4.13. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Candi Sukuh ... 32
Gambar 4.14. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata telaga madirgo ... 32
Gambar 4.15. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Kebun Teh ... 33
Gambar 4.16. Tampilan halaman Animasi Obyek Wisata Jumog ... 34
(14)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Multimedia sebenarnya sudah lama digunakan dalam bidang pariwisata sebelum pengenalan komputer. Pada masa itu, multimedia merujuk pada media promosi seperti radio, televisi, proyektor dan film. Setelah berkembangnya teknologi komputer, secara berangsur-angsur multimedia terintegrasi dengan komputer. Kemajuan teknologi di bidang komputer yang begitu pesat telah mendorong semakin berkembangnya sebuah sistem infomasi yang berbasis pada multimedia. Salah satunya peta informasi wisata berbasis multimedia yang mengintegrasikan antara gambar, suara, teks, dan animasi.
Pariwisata di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar dari tahun ketahun semakin meningkat tetapi dalam mempromosikan dan mensosialisasikan informasi wisata masih dari buku panduan atau poster peta wisata. Dengan media tersebut masyarakat luas tidak bisa mendapatkan informasi tentang pariwisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso secara maksimal. Sehingga perlu dibuat media alternatif untuk menginformasikan tempat wisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar agar bisa dinikmati masyarakat luas secara maksimal. Maka perlu dibuat informasi wisata, seni, dan budaya yang menarik.
Desain yang aplikatif dan interaktif akan membuat masyarakat menjadi lebih nyaman dalam membaca dan melihat info wisata yang ada. Peta berbasis multimedia yang interaktif yang didukung dengan gambar dan suara akan lebih bisa diterima karena akan mempermudah masyarakat dalam memahami isi dari informasi wisata. Integrasi antara gambar, suara, animasi, teks maka aplikasi peta berbasis multimedia akan menjadi sebuah peta yang interaktif dan aplikatif.
Secara keseluruhan peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi ini dibuat menggunakan software 3ds Max 2010, Adobe Flash CS5, Openspace 3d Editor dengan dukungan software desain seperti Corel Draw X4 dan Adobe
(15)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
Photoshop CS4. Corel Draw X4 digunakan untuk melakukan desain gambar peta dan icon yang dibutuhkan dalam pembuatan legenda.
1.2 Perumusan Masalah
Setelah mengetahui latar belakang masalah diatas maka penulis membuat suatu rumusan masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat peta informasi wisata dan budaya yang ada di Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar dengan tampilan yang menarik, penyajian data yang dapat diterima oleh masyakat.”
1.3 Batasan Masalah
Dalam batasan masalah, penulis membatasi konsep pembuatan animasi peta informasi wisata pada informasi wisata budaya, wisata alam, hiburan dan rekreasi, wisata budaya serta beberapa fasilitas seperti penginapan, rumah makan, pusat transportasi.
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan
Menghasilkan aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi di Kecamatan Ngargoyoso yang dapat memberi gambaran tentang daerah-daerah pariwisata yang berpotensial di Kecamatan Ngargoyoso.
1.4.2 Manfaat
a. Pemerintah daerah setempat dapat menjadikan aplikasi ini sebagai media promosi pariwisata Kecamatan Ngargoyoso, sehingga semakin banyak wisatawan yang akan berkunjung.
b. Mempermudah masyarakat ( wisatawan ) untuk berkunjung ke lokasi-lokasi yang potensial di daerah tersebut.
(16)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.5Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan peta informasi wisata antara lain:
1.5.1 Observasi
Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data serta berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi juga dilakukan dengan mencari poster peta Ngargoyoso yang diterbitkan Pemerintah Kabupaten Karanganyar.
1.5.2 Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan metode pencarian dan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, literatur, atau bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai sumber wacana yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir yaitu dengan teknik pengumpulan data melalui internet, mencari buku-buku referensi yang berhubungan dengan masalah mengenai tema dalam penyusunan tugas akhir ini dan buku-buku mengenai 3ds max maupun flash.
1.6Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan
Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian.
2. Bab II Landasan Teori
Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari multimedia dan bahasa pemrograman yang dipakai.
(17)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
3. Bab III Desain dan Perancangan
Merupakan analisis rencana, data, dan rancangan yang akan diterapkan pada pembuatan peta informasi pariwisata dengan obyek tiga dimensi.
4. Bab IV Implementasi dan Analisa
Menunjukkan hasil dari pembuatan peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar dengan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan animasi peta informasi pariwisata Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar.
5. Bab V Penutup
Berisi uraian tentang kesimpulan dan saran yang penulis ambil dari penulisan tugas akhir ini.
(18)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Peta
Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geografi, selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia.
Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat. ( Romenah : 2007 ).
2.2.1 Tujuan Peta
Peta dibuat orang dengan berbagai tujuan. Berikut ini contoh-contoh peta untuk berbagai tujuan:
a. Peta Pendidikan (Educational Map). Contohnya: peta lokasi sekolah SLTP/SMU.
b. Peta Ilmu Pengetahuan. Contohnya: peta arah angin, peta penduduk. c. Peta Informasi Umum (General Information Map). Contohnya: peta pusat
perbelanjaan.
d. Peta Turis (Tourism Map). Contohnya: peta museum, peta rute bus.12 e. Peta Navigasi. Contohnya: peta penerbangan, peta pelayaran.
f. Peta Aplikasi (Technical Application Map) .Contohnya: peta penggunaan tanah, peta curah hujan.
g. Peta Perencanaan (Planning Map). Contohnya: peta jalur hijau, peta perumahan, peta pertambangan( Romenah : 2007 ).
2.2.2 Fungsi Peta
Peta sangat diperlukan oleh manusia. Dengan peta Anda dapat mengetahui atau menentukan lokasi yang ingin di cari. Secara umum fungsi peta dapat disimpulkan sebagai berikut:
(19)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
b. Memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu tempat di permukaan bumi.
c. Menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua, negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya.
d. Membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti.
e. Menyajikan data tentang potensi suatu wilayah. f. Alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan. g. Alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan.
h. Alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi ( Romenah : 2007).
2.2 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif (2007: Juhaeri).
2.3 Unsur Multimedia 2.3.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia, yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alinea. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana.(Suyanto, 2003)
2.3.2 Gambar
Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan
(20)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2003) .
2.3.3 Suara
Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
2.3.4 Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.Berkaitan dengan “penglihatan dan pendengaran” Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi.
2.4 Animasi
Animasi merupakan gerakan-gerakan objek yang disusun sehingga menarik pehatian orang yang melihatnya. Cara kerja animasi tergantung pada penggaturan frame di timeline. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002) Macam-macam Jenis Animasi
a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002)
(21)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Hasanuddin dan Noviyanto, 2002).
2.5 Grafis 3 Dimensi
Dasar-dasar grafik 3 dimensi menurut Carsten Wartmann (2001) adalah sebagai berikut:
2.5.1 Warna
Warna ditimbulkan oleh perbedaan kualitas cahaya yang direfleksikan atau dipancarkan oleh objek. Saat melihat warna, sebenarnya yang dilihat adalah gelombang cahaya yang dipantulkan atau dipancarkan oleh objek yang dilihat. Warna termasuk karakteristik terukur seperti hue, penerangan, dan saturasi untuk objek dan sumber cahaya. (Carsten Wartmann, 2001)
2.5.2 Sistem Koordinat
Beralih dari warna ke bentuk, menggambar suatu objek dapat dilakukan dengan membuat titik-titik dalam ruang. Untuk memberikan lokasi tepat dari tiap titik objek pada ruangan, menggunakan sistem koordinat. Sistem ini terdiri atas posisi spesifik berdasarkan titik referensi yang telah ditentukan, dengan koordinat yang biasa diberikan dalam pasangan (dua dimensi) atau tiga dimensi. (Carsten Wartmann, 2001).
(22)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2.5.3 Permukaan
Permukaan merupakan pertemuan antara titik-titik koordinat yang membentuk sebuah garis yang saling terhubung.
2.5.4 Cahaya Rendering
Pencahayaan objek yang menambahkan bayangan dan kedalaman adalah hal yang mendasar untuk membuat kesan yang realistis dari objek. 2.5.5 Transformasi
Transformasi melibatkan manipulasi objek di ruang virtual termasuk translasi (penempatan), rotasi (pemutaran), dan skala (mengubah ukuran). Di dunia nyata, setiap transformasi dari objek fisik memerlukan sejumlah energi. Dalam pandangan dunia virtual komputer grafik, bagaimanapun tidak ada energi yang dibutuhkan untuk melakukan hal yang berhubungan dengan transformasi.
2.5.6 Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan tiga dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan sedikit objek.
2.6 Virtual Reality
Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya.
Shockwave 3D dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang
maya (Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendi Hendratman ST, 2008)
(23)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
2.7 Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
2.7.1 Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Struktur Linier
2.7.2 Struktur Menu
Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
(24)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
Gambar 2.2 Struktur Menu 2.7.3 Struktur Hierarki
Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Struktur Hierarki Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia
(25)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
2.7.4 Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4.
Gambar 2.4 Struktur Jaringan 2.7.5 Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5.
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi Menu
Utama
Menu Utama
Menu Utama
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
(26)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2.8 Adobe Photoshop
Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)
2.9 Open Space 3D Editor
Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource. dengan Openspace 3d Editor kita bisa membuat aplikasi game atau simulasi tiga dimensi secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi Openspace 3d Editor bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik tiga dimensi dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video.
2.10 3ds Studio Max
Adalah software visualisasi 3 dimensi yang handal dan serbaguna. Biasa digunakan didunia perfilman, grafis, game, arsitektur, otomotif, produk, web, fasion dll. 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Harga software 3Ds Studio Max di http://www.software-asli.com adalah Rp 26.928.000,-
(27)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
2.11 Adobe Flash
Adalah sebuah program grafis dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat animasi web interaktif, film animasi kartun, presentasi bisnis atau kegiatan, company/organization profile, dan game Flash yang menarik. Adobe Flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini dikarenakan Flash menggunakan animasi dengan basis vektor dan juga ukuran file Flash yang kecil ini berguna ketika digunakan pada halaman web yang akan berdampak tidak dibutuhkannya waktu loading yang lama untuk membuka halaman tersebut. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra. 2008)
(28)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15 BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1 Analisa Kebutuhan Software dan Hardware
Dalam peyusunan tugas akhir ini alat yang digunakan dibagi menjadi dua, yaitu hardware dan software. Adapun alat-alat yang digunakan pada pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut:
3.1.1 Software
Software merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini. Adapun sofware yang digunakan adalah:
1. 3ds Max 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa Obyek wisata, landscape, jalan, dan bangunan rumah.
2. Openspace 3d Editor
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan objek tiga dimensi, flash, dan suara dalam pembangunan aplikasi. Aplikasi ini juga digunakan untuk membuat multimedia interaktif.
3. Adobe Flash
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi dua dimensi.
4. Adobe Photoshop
Digunakan untuk mengedit gambar yang akan digunakan sebagai background dari tiap menu.
(29)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
5. Corel Draw
Digunakan untuk membuat gambar dengan format vektor yang akan digunakan dalam animasi.
3.1.2 Hardware
Hardware merupakan perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi ini. Adapun hardware dengan spesifikasi minimal yang digunakan adalah:
1. Seperangkat komputer dengan spesifikasi: Procesor : Intel Core i3 2.13Ghz Memory : 4096 Mb
VGA : 256 Mb
Hardisk : 250 Gb
Resolusi : 1366 x 768 px 2. Speaker
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pengembangan aplikasi peta informasi wisata. Bagan langkah pengembangan aplikasi bisa dilihat pad gambar 3.1 Adapun langkah tersebut adalah:
(30)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
Gambar 3.1Bagan Langkah Pengembangan Aplikasi
3.2.1 Merancang Konsep Aplikasi
Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.
3.2.2 Mengumpulkan Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan.
3.2.3 Membuat Struktur Navigasi Aplikasi
Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi.
Konsep
Pengumpulan Bahan
Struktur Navigasi
Sketsa Layout
Desain dan Script
Hasil Testing
(31)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
3.2.4 Membuat Sketsa Layout
Sketsa layout merupakan rancangan desain tampilan aplikasi yang akan dibuat.
3.2.5 Desain dan Script
Pembuatan desain dan script merupakan pengimplementasian dari konsep yang mengacu pada struktur navigasi dan sketsa layout yang telah dibuat.
3.2.6 Testing
Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor. Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan lagi dan dilakukan testing lagi apabila perlu diperbaiki.
3.2.7 Hasil
Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan untuk pengguna, dan hasil aplikasi ini berupa .exe.
3.3 Konsep Pengembangan Aplikasi
Aplikasi ini dikembangkan dengan beberapa konsep antara lain sebagai berikut:
3.3.1 Konsep Aplikasi
Aplikasi peta informasi wisata Ngargoyoso berbasis multimedia ini dirancang dan dibuat sebagai media promosi wisata, seni dan budaya yang dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar. Aplikasi dibuat berbasis multimedia animasi 2 dimensi dan digabung dengan animasi 3 dimensi yaitu penggabungan dari berbagai media penyampaian pesan seperti tek, gambar, suara, dan animasi. Didalam obyek wisata 3D dimana pengguna dapat melakukan interaksi menggunakan mouse dan keyboard untuk mengetahui letak setiap obyek wisata yang disajikan secara virtual 3 dimensi sehingga pengguna seolah-olah berjalan berjalan di dunia nyata. Pergerakan kamera menggunakan keyboard (up) maju,
(32)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
(down) mundur, (right) kanan, (left) kiri dan tombol space digunakan ntuk jumping. Serta enter agar tampilan maximize, Q minimize dan ESC keluar dari Aplikasi. Selain memberikan informasi wisata aplikasi ini juga akan memberikan informasi berupa peta wisata Kecamatan Ngargoyoso. Peta wisata memiliki beberapa tool yaitu bisa menggeser peta dengan arrow pada keyboard, dapat diperbesar(zoom out) dan diperkecil(zoom in), legenda dan berbagai macam pilihan tempat wisata. Tool digunakan untuk mempermudah pengguna untuk menggunakan peta wisata yang disajikan pada aplikasi ini. Musik yang ada di halaman menu utama sehingga akan memberikan kenyamanan kepada pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi ini.
3.3.2 Konsep Pembuatan Aplikasi
Objek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini digambar dan diedit menggunakan beberapa software desain yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, 3ds Max, dan Openspace 3d Editor. Konsep dari pembuatan aplikasi ini adalah media sosialisasi dan promosi wisata, seni, dan budaya yang dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar kepada masyarakat dan calon pengunjung atau wiasatawan. Pembuatan aplikasi multimedia yang memiliki tampilan aplikatif dan atraktif akan memberikan kenyamanan pengguna dan menambah minat pengguna untuk berkunjung.
3.4 Bahan
Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan. Dengan sumber – sumber data yang digunakan yaitu berupa foto-foto obyek wisata serta info pariwisata yang tersedia di website Kabupaten Karanganyar (http://www.karanganyar.co.id).
(33)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
3.5 Struktur Navigasi
Pembuatan pada rancangan alur menu dilakukan dengan mengunakan struktur navigasi kombinasi. Dari hasil rancangan yang ada, pembuatan peta multimedia, dapat menjadi bagian-bagian submenu yang memiliki pembahasan yang berbeda-beda, rancangan alur submenu dapat dilihat dalam Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Rancangan Alur Menu.
Tampilan pertama adalah masuk ke halaman menu utama, pada menu utama user dapat memilih menu yang diinginkan, disini terdapat 3 menu pilihan yaitu Peta Wisata, Obyek 3D, dan Info Wisata.
3.6 Sketsa Layout
Langkah awal dalam membangun aplikasi multimedia adalah merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.
3.6.1 Rancangan Tampilan Menu Utama
Menu ini merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat 3 Tombol (menu) antara lain peta wisata, Obyek 3D, dan info wisata. Terdapat juga tombol keluar pada halaman ini. Rancangan halaman menu utama dapat dilihat dalam Gambar 3.3.
MENU UTAMA
(34)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
Gambar 3.3 Desain Menu Halaman Utama. 3.6.2 Rancangan Tampilan Peta
Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama Pada menu lokasi wisata. Dalam menu ini terdapat daftar tempat wisata, legenda, zoom-in, zoom-out, drag. Rancangan desain halaman lokasi wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.4.
Gambar 3.4 Desain Menu Halaman peta wisata. 3.6.3 Rancangan Tampilan Info Wisata
Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama Pada menu info wisata user dapat melihat info lokasi wisata yang diinginkan. Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.5.
Peta Lokasi Wisata Daftar
Lokasi wisata
Legenda Home
Peta Wisata
Info Wisata Obyek 3D
(35)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
Gambar 3.5 Desain Menu Halaman info wisata. 3.6.4 Rancangan Tampilan objek wisata
Halaman ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama Pada menu obek wisata user dapat melihat objek wisata yang diinginkan. Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Desain Menu Halaman objek wisata. 3.6.5 Rancangan Tampilan info obyek wisata
Halaman ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam info wisata user dapat melihat info objek wisata yang diinginkan. Rancangan desain halaman info wisata dapat dilihat dalam Gambar 3.7.
Gambar 3.7 Desain Menu Halaman info objek wisata. kembali Lokasi
wisata
Lokasi wisata Lokasi wisata Lokasi
wisata home
Info obyek wisata
kembali Home home
Button obyek wisata, sound Obyek Wisata
(36)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1Detail Aplikasi
Aplikasi peta informasi wisata Ngargoyoso berbasis multimedia ini dirancang dan dibuat sebagai media promosi wisata, seni dan budaya yang dimiliki oleh Kecamatan Ngargoyoso Kabupaten Karanganyar. Aplikasi dibuat berbasis multimedia animasi 2 dimensi dan digabung dengan animasi 3 dimensi yaitu penggabungan dari berbagai media penyampaian pesan seperti tek, gambar, suara, dan animasi. Selain memberikan informasi wisata aplikasi ini juga akan memberikan informasi berupa peta wisata Kecamatan Ngargoyoso. Peta wisata memiliki beberapa tool legenda dan berbagai macam pilihan tempat wisata. Tool digunakan untuk mempermudah pengguna untuk menggunakan peta wisata yang disajikan pada aplikasi ini. Musik yang ada di halaman menu utama sehingga akan memberikan kenyamanan kepada pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi ini.
Visualisasi obyek wisata dibuat secara 3 dimensi agar obyek dapat terlihat lebih realistis. Untuk keadaan pagi, siang, sore dan malam aplikasi peta virtual ini menggunakan fungsi real time yang sudah diset sebelumnya dimana apabila pengguna mengakses obyek wisata pada siang hari keadaan juga siang hari, apabila diakses pada malam hari keadaan di dalam obyek wisata juga malam hari dan begitu pula pada waktu pagi dan sore hari. Pada penyampaian visualisasi obyek wisata virtual ini juga dilengkapi dengan interaksi yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik.
4.2Pembuatan Aplikasi
4.2.1 Pembuatan Animasi 2 Dimensi
1. Pebuatan Halaman Menu
Animasi menu merupakan bagian awal dari aplikasi peta yang terdapat 2 tombol utama yang merupakan navigasi untuk menuju halaman menu peta wisata dan info wisata. Animasi dibuat
(37)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
melalui software Adobe Flash CS5. Pada tampilan awal terdapat navigasi yaitu tombol close. Tampilan halaman utama bias dilihat pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Pembuatan Halaman Menu
2. Pembuatan Halaman Peta Wisata
Halaman peta merupakan halaman untuk melihat peta berbagai wisata di Kecamatan Ngargoyoso. Halaman peta terdapat beberapa tombol navigasi seperti legenda dan pilihan tempat wisata. Tampilan halaman peta wisata bisa dilihat pada gambar 4.2.
(38)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
3. Pembuatan halaman Info Wisata
Halaman menu info wisata akan memberikan berbagai tombol navigasi yang digunakan untuk menuju detail info wisata yang ada di Kecamatan Ngargoyoso. Untuk kembali kehalaman utama bisa dilakukan dengan menggunakan tombol navigasi menu di pojok kiri atas. Tampilan halaman info wisata bisa dilihat pada gambar 4.2.
Gambar 4.3 Pembuatan Halaman Info
4. Pembuatan Halaman Info wisata Telaga Madirdo
Halaman sub menu info wisata merupakan halaman yang akan menampilkan text tentang info tempat wisata. Untuk kembali kehalaman menu info wisata bisa dilakukan dengan menggunakan tombol navigasi menu di pojok kiri atas, sedangkan untuk menuju ke halaman menu utama dapat menggunkan tombol navigasi menu di pojok kiri atas. Tampilan halaman info wisata bias dilihat pada gambar 4.3.
(39)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Gambar 4.4 Halaman Sub Menu Info wisata 4.2.2 Pembuatan Obyek Wisata 3 Dimensi
1. Pembuatan Obyek Candi Sukuh
Pembuatan obyek candi sukuh menggunakan obyek geometri box untuk membuat balok sebagai bentuk dasar dari candi. Untuk membuat bagian candi, obyek box diberi modifier editpoly agar dapat diubah sisi dan rusuk dari obyek box tersebut. Kemudian menambahkan garis (edge) pada balok dan pada sisi bagian yang ingin dibentuk diberikan modifier extrude untuk membuat kedalaman atau kemunculan di bagian yang ingin dibentuk candi. Obyek candi sukuh bisa dilihat pada gambar 4.5.
(40)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
2. Pembuatan Obyek Telaga Mardirgo
Pembuatan obyek Telaga Mardirgo menggunakan obyek geometri plane dan box yang diberi modifier editpoly agar dapat diubah dari obyek plane dan box tersebut agar serupa dengan keadaan alam yang sebenarnya. Dan pemberian material yang sesuai dengan obyek tersebut, Obyek telaga bisa dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pembuatan Obyek Telaga Madirdo
3. Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog
Pembuatan obyek air terjun Jumog menggunakan berbagai macam obyek diantaranya obyek geometri box, plane dan obyek space warps reactor water yang digunakan untuk membuat air. Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah di air terjun jumog. Obyek box digunakan untuk membuat rumah dengan memberi modifier editpoly seleksi dengan menggunakan polygon untuk membentuk atap dan pintu. Obyek air terjun Jumog bisa dilihat pada gambar 4.7.
(41)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Gambar 4.7 Pembuatan Obyek Air Terjun Jumog
4. Pembuatan Obyek Air Terjun Parang Ijo
Obyek air terjun Parang Ijo dibuat dengan menggunakan obyek geometri box, plane dan obyek space warps reactor water yang digunakan untuk membuat air. Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah di air terjun jumog. Obyek telaga bisa dilihat pada gambar 4.8.
(42)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
5. Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning
Pembuatan obyek Kebun Teh menggunakan obyek geometri box dan plane. Obyek plane diberi modifier editpoly kemudian mengatur vertex dengan soft selections sesuai dengan keadaan kontur tanah kebun teh. Obyek box digunakan untuk membuat teh dengan memberi modifier editpoly dan material. Obyek Kebun Teh bisa dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Pembuatan Obyek Kebun Teh Kemuning
4.3Implementasi Aplikasi
4.3.1 Halaman Menu Utama
Animasi menu utama merupakan bagian awal dari aplikasi peta informasi wisata yang memiliki 2 tombol utama yang merupakan navigasi untuk menuju halaman menu informasi fasilitas wisata, menu peta wisata, dan menu info wisata. Animasi dibuat melalui software adobe flash. Pada tampilan awal terdapat beberapa navigasi yaitu tombol close. Untuk pembuatan animasi menu utama dilakukan pada scene menu. Tampilan halaman menu utama bisa dilihat pada gambar 4.10.
(43)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 4.10. Tampilan halaman menu utama
4.3.2 Halaman Submenu Info Wisata
Merupakan bagian submenu info wisata yang memiliki 5 tombol utama yang merupakan navigasi untuk menuju halaman menu informasi tempat wisata diantaranya candi sukuh, air terjun jumog, air terjun parang ijo, telaga madirdo, dan kebun the kemuning. Pada halaman ini pada pojok kanan atas terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama. Tampilan halaman ini dapat dilihat pada gambar 4.11.
(44)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.3.3 Halaman Informasi Obyek Wisata
Halaman info obyek wisata akan memberikan info berbagai obyek
wisata yang ada di Ngargoyoso. Halaman ini memiliki 2 komponen utama yaitu gambar obyek wisata, keterangan obyek wisata. Dan juga terdapat 2 tombol yaitu tombol kembali dan tombol ke menu utama. Halaman info obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.12.
Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata
4.3.4 Halaman Objek Wisata Candi Sukuh
Halaman ini merupakan halaman obyek 3d Candi Sukuh yang
dapat bergerak mengelilingi obyek wisata 3 dimensi. Dengan pergerakan 4 arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan didalam obyek wisata akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka didalam obyek wisata juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari. Halaman obyek wisata candi sukuh dapat dilihat pada gambar 4.13.
(45)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Gambar 4.13. Tampilan halaman Obyek Wisata Candi Sukuh
4.3.5 Halaman Objek Wisata Telaga madirdo
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi Telaga
Madirdo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.14.
(46)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
4.3.6 Halaman Objek Wisata Kebun Teh
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi kebun
teh dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan pergerakan 4 arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan didalam obyek wisata akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka didalam obyek wisata juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15. Tampilan halaman Obyek Wisata Kebun Teh
4.3.7 Halaman Objek Wisata Air Terjun Jumog
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun
Jumog dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.16.
(47)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
Gambar 4.16. Tampilan halaman Obyek Wisata Air Terjun Jumog
4.3.8 Halaman Objek Wisata Air Terjun Parang Ijo
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun
Parang Ijo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek. Dengan
pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.17.
(48)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
4.4Evaluasi Aplikasi
4.4.1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan Ngargoyoso ini adalah:
a. Obyek wisata ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.
b. Obyek wisata virtual pada aplikasi ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard.
4.4.2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan Ngargoyoso ini adalah:
a. Fasilitas obyek wisata kurang terlihat nyata, juga keadaan kontur tanah yang kurang nyata.
b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer) dengan spesifikasi minimum Pentium 4.
(49)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36 BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi Ngargoyoso yang dapat memberikan informasi wisata melalui peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi dan beberapa fasilitas yaitu obyek 3D yang dapat dilihat dari berbagai arah dan peta 2D yang dapat diperbesar atau diperkecil (zoom).
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah Pengembangan fasilitas pada obyek wisata ataupun peta yang lebih mendetail.
(1)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
4.3.3 Halaman Informasi Obyek Wisata
Halaman info obyek wisata akan memberikan info berbagai obyek
wisata yang ada di Ngargoyoso. Halaman ini memiliki 2 komponen utama yaitu gambar obyek wisata, keterangan obyek wisata. Dan juga terdapat 2 tombol yaitu tombol kembali dan tombol ke menu utama. Halaman info obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.12.
Gambar 4.12. Tampilan halaman Informasi Obyek Wisata
4.3.4 Halaman Objek Wisata Candi Sukuh
Halaman ini merupakan halaman obyek 3d Candi Sukuh yang
dapat bergerak mengelilingi obyek wisata 3 dimensi. Dengan pergerakan 4 arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan didalam obyek wisata akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka didalam obyek wisata juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari. Halaman obyek wisata candi sukuh dapat dilihat pada gambar 4.13.
(2)
Gambar 4.13. Tampilan halaman Obyek Wisata Candi Sukuh
4.3.5 Halaman Objek Wisata Telaga madirdo
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi Telaga
Madirdo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.14.
(3)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
4.3.6 Halaman Objek Wisata Kebun Teh
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi kebun
teh dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan pergerakan 4 arah serta waktu yang real time akan membuat keadaan didalam obyek wisata akan sama dengan keadaan nyata jika siang hari maka didalam obyek wisata juga siang begitupun sebaliknya pada malam hari. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15. Tampilan halaman Obyek Wisata Kebun Teh
4.3.7 Halaman Objek Wisata Air Terjun Jumog
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun
Jumog dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek 3 dimensi. Dengan pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan
jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.16.
(4)
Gambar 4.16. Tampilan halaman Obyek Wisata Air Terjun Jumog
4.3.8 Halaman Objek Wisata Air Terjun Parang Ijo
Halaman ini merupakan halaman obyek wisata 3 dimensi air terjun
Parang Ijo dimana user dapat bergerak mengelilingi obyek. Dengan
pergerakan 4 arah dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard dan
jump menggunakan space. Halaman obyek wisata dapat dilihat pada gambar 4.17.
(5)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
4.4Evaluasi Aplikasi
4.4.1. Kelebihan Aplikasi
Kelebihan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan Ngargoyoso ini adalah:
a. Obyek wisata ditunjukkan secara 3 dimensi, sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.
b. Obyek wisata virtual pada aplikasi ini dapat dijelajahi dengan menggunakan tombol arrow pada keyboard.
4.4.2. Kelemahan Aplikasi
Kelemahan dari aplikasi peta virtual pariwisata Kecamatan Ngargoyoso ini adalah:
a. Fasilitas obyek wisata kurang terlihat nyata, juga keadaan kontur tanah yang kurang nyata.
b. Aplikasi ini dapat berjalan normal pada PC (personal computer) dengan spesifikasi minimum Pentium 4.
(6)
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah telah dibuat aplikasi peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi Ngargoyoso yang dapat memberikan informasi wisata melalui peta pariwisata dengan obyek tiga dimensi dan beberapa fasilitas yaitu obyek 3D yang dapat dilihat dari berbagai arah dan peta 2D yang dapat diperbesar atau diperkecil (zoom).
B. Saran
Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah Pengembangan fasilitas pada obyek wisata ataupun peta yang lebih mendetail.