Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbasis Konstruktivisme Pokok Bahasan Kimia Senyawa Hidrokarbon
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN
KIMIA SENYAWA HIDROKARBON
SKRIPSI
ONDO TOBESAKTI SYAHRI
081421017
PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN
KIMIA SENYAWA HIDROKARBON
(2)
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
ONDO TOBESAKTI SYAHRI
081421017
PROGRAM EKSTENSI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2010
(3)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN
KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME
POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA
HIDROKARBON
Kategori : SKRIPSI
Nama : ONDO TOBESAKTI SYAHRI
Nomor Induk Siswa : 081421017
Program Studi : EKSTENSI (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Disetujui oleh :
Komisi Pembimbing
Pembimbing II, Pembimbing I,
Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT. NIP. 197401272002122001 NIP. 197103101997031004
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701986011003
(4)
PENGHARGAAN
Segala puji bagi Allah SWT penulis ucapkan penuh syukur karena dengan taufiq dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini tepat pada waktunya sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi pada Ekstensi S-1 Ilmu Komuter FMIPA USU.
Adapun judul dari tugas akhir ini adalah “APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON”.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada pihak yang telah banyak membimbing, mengarahkan, membantu, dan memberikan dukungan semangat, dan kasih sayang dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT. selaku Dosen Pembimbing 1 dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc., M.Sc. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.
2. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Muhammad Andri Budiman, ST., M.Comp.Sc., M.EM., selaku dosen pembanding yang banyak memberi masukan selama seminar proposal hingga selesainya skripsi ini.
3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan FMIPA USU.
4. Bapak Drs. Agus Salim Harahap, M.Si, selaku Ketua Jurusan Program Studi Ekstensi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU.
5. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi Ekstensi S-1 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Univesitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu yang bermanfaat kepada penulis selama masa perkuliahan.
6. Ibu dan Bapak tersayang atas doa, dukungan, motivasi, semangat, kasih sayang yang tiada henti kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik.
7. Teman-teman seperjuagan angkatan pertama di Ekstensi S-1 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Univesitas Sumatera Utara yang juga banyak memberikan bantuan dalam bentuk apapun terhadap penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Akhir kata penulis panjatkan doa semoga Allah SWT akan membalas kebaikan semua pihak. Amin
Medan, Juli 2010
(5)
ABSTRAK
Pembelajaran Berbantuan Komputer membantu para pengajar untuk menyampaikan materi lebih mudah dan tepat sasaran, jika diperlukan sebagai tambahan dalam proses mengajar. Selain itu, pendekatan Konstruktivisme pada Pembelajaran Berbantuan Komputer tidak akan bersifat memaksa siswa untuk mengerti karena hasil akhir dari aplikasi ini bukanlah sekedar berupa nilai melainkan tingkat kepahaman akan materi yang disajikan. Metode pengujian white box menunjukkan cara kerja aplikasi berdasarkan bahasa pemrograman yang dipakai (dalam hal ini adalah actionscript), agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan sebagaimana mestinya. Hasil pengujian white box pada aplikasi pembelajaran ini telah diuji untuk setiap node script dan mendapatkan hasil uji yang sukses untuk setiap node tersebut.
(6)
ABSTRACT
Computer aided learning helps a teacher convey the lesson easier and more accurate when it is needed to add the learning process. Besides that, the Constructivism approach at computer aided learning will not force student to understand because the final result of the application is not only in the grades but also the understanding the material itself. The white box proof method shows the application which is based on the usage of language program (in this case, the actionscript), so that the application can run well. The result of the white box test in the learning application has been tested for each node script so that it get the tested result successfully in every node.
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak vi
Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Gambar ix
Daftar Tabel x
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Tujuan 3
1.5 Metodologi Penelitian 3
1.6 Sistematika Penulisan 4
BAB 2 TINJAUAN TEORI 6
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuann Komputer 7 2.1.2 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer 8 2.1.3 Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer 10 2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 11 2.1.4.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 11 2.1.4.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 11 2.2 Pendekatan Konstruktivisme pada PBK 13 2.2.1 Pengertian dan Asal Usul Konstruktivisme 14
2.2.2 Macam-macam Konstruktivisme 15
2.2.3 Ciri-ciri Konstruktivisme 16
2.3 Multimedia 17
2.4 Macromedia Flash 8 Pro 18
2.4.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash 19
2.4.2 Area Kerja Macromedia Flash 19
2.5 Benzena dan Turunannya 22
2.5.1 Rumus Struktur Benzena Menurut Kekule 22
2.5.2 Teori Resonansi 23
2.5.3 Tatanama Senyawa Turunan Benzena 24
2.5.4 Reaksi-reaksi Benzena 26
2.5.5 Kegunaan Beberapa Turunan Benzena 29
2.5.6 Asam-asam Aromatik 31
(8)
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 34
3.1 Perencanaan Sistem 34
3.2 Pemodelan Sistem 35
3.3 Flowchart 36
3.4 Storyboard 39
3.5 Perancangan Tampilan 51
3.5.1 Halaman Utama 51
3.5.2 Halaman Materi 52
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 55
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 55
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 55
4.3 Spesifikasi Sistem 55
4.4 Menjalankan Aplikasi 56
4.5 Tampilan Aplikasi 56
4.5.1 Halaman Utama 57
4.5.2 Halaman Materi 57
4.6 Pengujian Aplikasi 59
4.6.1 Metode Pengujian white box 60
4.6.2 Metode pengujian white box pada aplikasi PBK berbasis Konstruktivisme mengenai senyawa Hidrokarbon
Benzena dan beberapa turunannya 60
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 64
5.1. Kesimpulan 64
5.2. Saran 64
(9)
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Komponen Multimedia 17
Gambar 2.2 Area Kerja Macromedia Flash 8 20
Gambar 2.3 Bagian-bagian Timeline Panel 21
Gambar 2.4 Rumus Struktur Benzena 22
Gambar 2.5 Senyawa turunan benzena dengan satu gugus fungsi 25
Gambar 2.6 Reaksi Halogenasi 26
Gambar 2.7 Reaksi Nitrasi 27
Gambar 2.8 Reaksi Alkilasi 27
Gambar 2.9 Reaksi Sulfonasi 28
Gambar 2.10 Reaksi Asilasi 28
Gambar 2.11 Reaksi Adisi dengan Gas Hidrogen 28
Gambar 2.12 Reaksi Penghasil TNT 29
Gambar 2.13 Rumus Struktur Stirena 29
Gambar 2.14 Rumus Struktur Anilin 30
Gambar 2.15 Rumus Struktur Benzaldehida 30
Gambar 2.16 Rumus Struktur Fenol 31
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi PBK berbasis Konstruktivisme
pokok bahasan Kimia Hidrokarbon Benzena 36 Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia
Senyawa Hidrokarbon Benzena 37
Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia
Senyawa Hidrokarbon Benzena sub-bagian latihan 38 Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia
Senyawa Hidrokarbon Benzena akhir sub-bagian latihan 39 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Utama 51 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Materi 52 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Sub Materi 1 53 Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Sub Materi 2 53 Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Sub Materi 2 54
Gambar 4.1 Tampilan File Aplikasi PBK 56
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama 57
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Materi 57
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Materi bagian sejarah benzena 58 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Materi bagian sifat-sifat benzena 58 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Materi bagian turunan benzena 59
(10)
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart 36
Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi PBK untuk pokok bahasan
(11)
ABSTRAK
Pembelajaran Berbantuan Komputer membantu para pengajar untuk menyampaikan materi lebih mudah dan tepat sasaran, jika diperlukan sebagai tambahan dalam proses mengajar. Selain itu, pendekatan Konstruktivisme pada Pembelajaran Berbantuan Komputer tidak akan bersifat memaksa siswa untuk mengerti karena hasil akhir dari aplikasi ini bukanlah sekedar berupa nilai melainkan tingkat kepahaman akan materi yang disajikan. Metode pengujian white box menunjukkan cara kerja aplikasi berdasarkan bahasa pemrograman yang dipakai (dalam hal ini adalah actionscript), agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan sebagaimana mestinya. Hasil pengujian white box pada aplikasi pembelajaran ini telah diuji untuk setiap node script dan mendapatkan hasil uji yang sukses untuk setiap node tersebut.
(12)
ABSTRACT
Computer aided learning helps a teacher convey the lesson easier and more accurate when it is needed to add the learning process. Besides that, the Constructivism approach at computer aided learning will not force student to understand because the final result of the application is not only in the grades but also the understanding the material itself. The white box proof method shows the application which is based on the usage of language program (in this case, the actionscript), so that the application can run well. The result of the white box test in the learning application has been tested for each node script so that it get the tested result successfully in every node.
(13)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pengembangan metode pembelajaran bagi siswa terus dilakukan. Selain bertujuan agar siswa dapat lebih cepat menangkap dan mengingat mata pelajaran yang diberikan oleh guru, metode pembelajaran juga terus dikembangakan agar siswa lebih tertarik dengan mata pelajaran tersebut.
Dengan demikian, muncullah metode pembelajaran berbasis komputer. Dengan adanya bantuan komputer, para pengajar dapat lebih dimudahkan dalam penyampaian bahan ajar. Selain itu, dengan adanya bantuan komputer inilah pelajar bisa lebih menumbuhkan minat ingin tahunya karena metode penyampaian bahan ajar disertakan dengan tampilan multimedia.
Oleh karena itu, penulis bermaksud untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis komputer berbentuk multimedia untuk membantu mengoptimalkan proses pembelajaran tersebut. Adapun metode pembelajaran yang akan digunakan disini adalah dengan menggunakan metode pembelajaran konstruktivisme. Metode ajar berbasis konstruktif memungkinkan siswa untuk dapat membangkitkan potensi yang ada dalam dirinya sendiri sesuai dengan minatnya masing-masing sehingga memudahkan siswa untuk mengetahui dimana letak kemampuannya yang mungkin bisa diperdalamnya lebih jauh.
Dalam aplikasi yang akan dibangun berikut ini, siswa akan disuguhkan dengan tutorial berbentuk animasi multimedia yang dalam hal ini penulis menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 Pro. Penulis lebih memilih menggunakan aplikasi Flash
(14)
8 Pro karena aplikasi ini lebih mendukung produksi multimedia dua dimensi yang
banyak dipakai belakangan ini. Aplikasi ini sendiri memiliki fitur-fitur desain multimedia yang lebih mendukung pembuatan gambar dua dimensi serta editing gerak dan suara sehingga akan lebih memaksimalkan hasil produksi multimedia yang menarik untuk digunakan sebagai alat bantu ajar.
Dengan adanya aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan agar siswa lebih meningkat minat belajarnya. Dalam hal ini, penulis mengangkat pokok bahasan Senyawa Hidrokarbon untuk mata pelajaran Kimia. Penulis tertarik dengan pokok bahasan ini karena senyawa hidrokarbon merupakan senyawa pembentuk bumi terbesar selain Oksigen dan Nitrogen. Senyawa Hidrokarbon juga merupakan pembentuk bahan dasar minyak mentah yang mana hasil olahannya banyak digunakan sebagai bahan bakar untuk segala bidang. Oleh karena itu, penulis juga berharap para pengguna aplikasi dapat mengembangkan energi alternatif yang dapat digunakan sebagai bahan bakar menggantikan minyak, jika perlu.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, maka yang menjadi masalah adalah bagaimana mendesain, membangun serta mengimplementasikan suatu aplikasi berbasis multimedia sebagai media pembelajaran Kimia, pokok bahasan senyawa Hidrokarbon.
1.3 Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun lebih difokuskan pada pembahasan salah satu bagian dari senyawa Hidrokarbon yaitu Benzena dan beberapa turunannya.
(15)
b. Jenis perangkat ajar berbantuan komputer yang akan disampaikan dalam aplikasi ini adalah berupa tutorial dan soal latihan yang disertai dengan beberapa tampilan animasi multimedia.
c. Tampilan multimedia yang kurang lengkap disebabkan karena aplikasi ini ditujukan untuk lebih menekankan konsep pendekatan konstruktivisme dalam pembelajaran, bukan pada konsep multimedianya.
1.4 Tujuan
a. Aplikasi perangkat ajar dengan beberapa tampilan multimedia dimaksudkan agar sedikit lebih menarik minat siswa untuk menggunakannya sehingga isi dari topik bahasan yang dipaparkan dapat lebih mudah diterima oleh siswa.
b. Pembelajaran Berbantuan Komputer juga membantu para pengajar untuk menyampaikan materi lebih mudah dan tepat sasaran, jika diperlukan sebagai tambahan dalam proses mengajar.
c. Pendekatan Konstruktivisme pada Pembelajaran Berbantuan Komputer tidak akan bersifat memaksa siswa untuk mengerti karena hasil akhir dari aplikasi ini bukanlah sekedar berupa nilai melainkan tingkat kepahaman akan materi yang disajikan.
1.5 Metodologi Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi diatas adalah :
a. Studi Literatur yaitu pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-buku, jurnal serta membaca bahan-bahan yang bersumber dari situs-situs internet tertentu
(16)
yang berhubungan dengan data-data yang diinginkan, serta mempelajari aplikasi yang akan digunakan yaitu Macromedia Flash 8.
1.6 Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberapa lampiran. Adapun setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 : TINJAUAN TEORI
Pada bab ini diuraikan sekilas tentang pengenalan Pembelajaran Berbatuan Komputer (PBK) beserta cirri-ciri dan hal-hal yang brehubungan dengan PBK itu sendiri, pendekatan pembelajaran Konstruktivisme, sedikit mengenai multimedia serta mengenai
software yang akan digunakan untuk membangun aplikasi PBK yaitu Macromedia Flash 8.
BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini diuraikan sekilas tentang gambaran umum pembuatan program, flowchart sistem, paparan storyboard untuk rancangan aplikasi serta pembuatan layout dari rancangan animasi yang akan akan ditampilkan pada aplikasi PBK tersebut.
(17)
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan komponen-komponen yang diperlukan dalam implementasi sistem, disertai dengan tampilan halaman-halaman aplikasi yang telah dirancang pada bab sebelumnya serta metode pembuktian sistem untuk aplikasi PBK tersebut.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini diuraikan kesimpulan dan saran atas pembuatan skripsi ini.
(18)
BAB 2
TINJAUAN TEORI
2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Pembelajaran berbantuan komputer telah berkembang cukup lama, dari bentuk yang sederhana seperti drill-and-practice dan tutorial sampai ke bentuk yang kompleks seperti pengajaran berbantuan komputer yang bersifat intelijen atau cerdas. Untuk mendapatkan hasil yang optimal, perangkat ajar di dalam pengajaran berbantuan komputer haruslah memberikan kemungkinan-kemungkinan sehingga pemakainya dapat mengolah informasi sedalam mungkin. Pengolahan informasi yang dalam akan sangat membantu penyimpanan informasi di dalam memori seseorang, yang akan mempengaruhi jangka waktu ingatan akan informasi tersebut. Pengolahan informasi ini sangat dipengaruhi oleh rancangan instruksional dari perangkat ajar dan pemakaian strategi belajar yang tepat oleh pemakai perangkat ajar.
PBK tepat sebagai media pembelajaran individual, namun PBK masih memerlukan kehadiran guru. PBK merupakan suatu alat bantu untuk meringankan beban guru, sehingga guru mempunyai kesempatan untuk lebih memperhatikan siswa secara individual.
Kendati penggunaan komputer dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, namun komputer tidak dapat mengganti peran guru secara keseluruhan, karena peran guru tidak dapat digantikan oleh media apapun termasuk komputer. Penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran dengan komputer dan guru lebih efektif daripada pembelajaran dengan komputer saja atau guru saja (Wihardjo, 2008).
(19)
Pembelajaran Berbantuan terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut:
a. Hardware, yaitu komputer dan piranti pendukungnya.
b. Software, dapat berupa sistem operasi atau modul program komputer untuk merepresentasikan materi perangkat ajar.
c. Brainware, yaitu pembuat sistem, pengajar, atau siswa.
2.1.1 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Banyak pendapat yang ada mengenai pengertian PBK. Hal ini juga disebabkan banyaknya istilah asing yang menafsirkan diri sebagai PBK itu sendiri, antara lain
Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Managed Instruction (CMI), dan Computer Based Education (CBE) (Alessi, 1991).
Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010).
Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan dan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and
practice, tutorial, simulasi, games, problem-solving, dan lain sebagainya (Heinich et al, 1993).
(20)
2.1.2 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer
PBK secara umum dibedakan menjadi empat kategori:
a. Tutorial (Penjelasan)
Jenis PBK ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, dimana komputer menyampaikan materi, sesuai dengan bahan yang akan diajarkan.
Dalam menyajikan materi, tutorial dapat dibedakan menjadi tutorial linier dan tutorial bercabang (Hastuti, 1997). Tutorial linier menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram, sehingga siswa tidak dapat memilih materi pembelajaran sesuai keinginan dan kemampuannya.
Sebaliknya pada tutorial bercabang perbedaan individu diperhatikan dengan memberikan kebebasan pada siswa untuk mempelajari materi sesuai keinginan dan kemampuannya. Penyajian materi dan topik pada tutorial bercabang menyesuaikan dengan pilihan dan kemampuan siswa.
Dalam hal ini, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding tutorial linier, karena hal-hal sebagai berikut:
1) Siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari. 2) Pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel. 3) Pembelajaran lebih efektif.
Dalam beberapa hal pula, tutorial diperlukan agar membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, tutorial akan memudahkan siswa mempelajari bagian-bagian materi tertentu.
(21)
b. Drill and Practice (Latihan dan Praktik)
Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka, sehingga pembuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Dalam hal ini, siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya.
Latihan dan praktik juga dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari, di mana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.
c. Simulation (Simulasi)
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
Pada perangkat ajar simulasi siswa dihadapkan pada situasi yang mirip dengan kehidupan nyata. Intinya, dunia nyata dipresentasikan dalam bentuk model dan kemudian dengan teknik simulasi siswa dapat mempelajari kelakuan sistem.
d. Games (Permainan)
Berdasarkan tujuan belajarnya jenis permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu sebagai berikut:
(22)
1) Permainan Intrinsik (Intrinsic Games)
Mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam suatu permainan (games).
2) Permainan Ekstrinsik (Extrinsic Games)
Permainan hanya sebagai perangkat tambahan sebagai fasilitas belajar dan membangkitkan motivasi siswa.
Pada dasarnya, jenis PBK ini tepat jika diterapkan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.
Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai, dan siswa sebagai pemakai sistem. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihannya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alur pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
2.1.3 Karakteristik PBK
a. Karakteristik umum
Karakteristik umum adalah sifat umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model pun selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini.
Beberapa hal yang terdapat pada karakteristik umum antara lain:
1) Mengajarkan (ajaran) / pola pengetahuan. Unit-unit kecil dari sajian informasi pada layar seringkali latihan diperlukan, diikuti umpan balik langsung.
(23)
2) Desain (rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pengajaran.
3) Untuk tiap pelajar, program menyediakan (memperbolehkan) perseorangan (pelajar) melangkah dan melalui beberapa cabang.
4) Melalui penerapan dari prinsip-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
b. Karakteristik khusus
Karakteristik khusus adalah karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model. Sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran.
2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
2.1.4.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
b. Meningkatkan motivasi siswa.
c. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa.
d. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
e. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
(24)
f. Dapat mengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
g. Komputer tidak akan lelah, benci, marah, dan lupa.
h. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
i. Materi dapat di desain lebih menarik.
j. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer.
2.1.4.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pada sisi lain, PBK juga memiliki kekurangan, antara lain:
a. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
b. Masih relatif mahal.
c. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan sudah tertentu.
d. Pengembangan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
e. Pada kasus khusus, PBK hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
f. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus-menerus.
(25)
g. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
h. Pada umumnya hanya menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
i. Komputer tidak dapat meniru tingkah laku guru, misalnya senyuman, raut muka, gerakan tangan dan badan, serta tidak dapat menggantikan ikatan batin antara siswa dan guru.
2.2 Pendekatan Konstruktivisme pada PBK
Konstruktivisme merupakan landasan berfikir (filosofi) pembelajaran yang konstektual artinya bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit, yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak seluas-luasnya. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil dan diingat. Manusia harus mengkontruksi pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata.
Sementara itu, dunia penelitian pendidikan sains dan matematika telah menunjukkan pergeseran, yaitu lebih menekankan proses belajar mengajar dan metode penelitian yang menitikberatkan konsep bahwa "dalam belajar seseorang mengkonstruksi pengetahuannya". Dalam praktek pendidikan sains dan matematika juga telah lama diusahakan agar partisipasi murid dalam membangun pengetahuannya ditekankan. Belajar adalah kegiatan aktif siswa untuk membentuk pengetahuan. Kedua segi ini menunjuk suatu pandangan baru dalam pendidikan sains dan matematika, yaitu konstruktivisme (Suparno, 1997: 16).
Konstruktivisme beranggapan bahwa pengetahuan adalah hasil konstruksi manusia. Manusia mengkonstruksi pengetahuan mereka melalui interaksi mereka dengan objek, fenomena, pengalaman dan lingkungan mereka. Suatu pengetahuan dianggap benar bila pengetahuan itu dapat berguna untuk menghadapi dan
(26)
memecahkan persoalan atau fenomen yang sesuai. Dalam konstruktivisme, pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu saja dari seseorang kepada orang lain, tetapi harus diinterpretasikan sendiri oleh masing-masing orang. Tiap orang harus mengkonstruksi pengetahuan sendiri. Pengetahuan bukan sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu proses yang berkembang terus-menerus. Dalam proses itu, keaktifan seseorang yang ingin tahu amat berperan dalam perkembangan pengetahuannya.
Belajar lebih dari sekedar mengingat. Bagi siswa, untuk benar-benar mengerti dan dapat menerapkan ilmu pengetahuan, mereka harus bekerja untuk memecahkan masalah, menemukan sesuatu bagi diri mereka sendiri, dan selalu bergulat dengan ide-ide. Tugas pendidikan tidak hanya menuangkan atau menjejalkan sejumlah informasi ke dalam benak siswa, tetapi mengusahakan bagaimana agar konsep-konsep penting dan sangat berguna tertanam kuat dalam benak siswa.
2.2.1 Pengertian dan Asal Usul Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah salah satu filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita adalah konstruksi (bentukan) kita sendiri (Von Glaserfeld, 1989). Von Glaserfeld menegaskan bahwa pengetahuan bukanlah satu tiruan dari kenyataan (realitas). Pengetahuan bukanlah gambaran dari dunia kenyataan yang ada. Pengetahuan selau merupakan akibat dari suatu konstruksi kognitif kenyataan melalui kegiatan seseorang.
Menurut Von Glaserfeld pula, pada awalnya pengertian konstruktif muncul pada abad ini dalam tulisan Mark Baldwin yang secara luas diperdalam dan disebarkan oleh Jean Piaget. Namun, bila ditelusuri lebih jauh, gagasan pokok konstruktivisme sebenarnya sudah dimulai oleh Giambatissta Vico, seorang epistemolog dari Italia. Dialah yang mengawali cikal bakal konstruktivisme.
Cukup lama gagasan Vico tidak diketahui orang dan seakan dipendam. Piaget menuliskan gagasan konstruktivisme dalam teori tentang perkembangan kognitif dan juga dalam epistemologi genetiknya. Piaget mengungkapkan teori adaptasi
(27)
kognitifnya, yaitu bahwa pengetahuan kita diperoleh dari adaptasi struktur kognitif terhadap lingkungannya, seperti suatu organisme harus beradaptasi dengan lingkungannya untuk dapat melanjutkan kehidupan. Gagasan Piaget ini lebih cepat tersebar, melebihi gagasan Vico.
2.2.2 Macam-macam Konstruktivisme
Konstruktivisme dibedakan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
a. Konstruktivisme Radikal
Konstruktivisme radikal berpegang bahwa kita hanya dapat mengetahui apa yang dibentuk/ dikonstruksi oleh pikiran kita. Bentukan itu harus “jalan” dan tidak harus selalu merupakan representasi dunia nyata. Adalah suatu ilusi bila percaya bahwa apa yang kita ketahui itu memberikan gambaran akan dunia nyata (Von Garselfeld, 1989).
Pengetahuan selalu merupakan konstruksi dari seseorang yang mengetahui, maka tidak dapat ditransfer kepada penerima yang pasif. Penerima sendiri yang harus mengkonstruksi pengetahuan itu. Semua yang lain, entah objek maupun lingkungan, hanyalah sarana untuk terjadinya konstruksi tersebut.
Dalam pandangan konstruktivisme radikal sebenarnya tidak ada konstruksi sosial, dimana pengetahuan itu dikonstruksikan bersama, karena masing-masing orang harus menyimpulkan dan menangkap sendiri makna terakhir. Pandangan orang lain hanyalah bahan untuk dikonstruksikan dan diorganisasikan dalam pengetahuan yang sudah dipunyai orang itu sendiri.
(28)
b. Konstruktivisme biasa
Aliran ini tidak mengambil semua konsekuensi konstruktivisme. Menurut aliran ini, pengetahuan kita merupakan gambaran dari realitas itu. Pengetahuan kita dipandang sebagai suatu gambaran yang dibentuk dari kenyataan suatu objek dalam dirinya sendiri.
2.2.3 Ciri-ciri Konstruktivisme
Menurut Budiningsih (2005: 63), beberapa cirri dari pembelajaran konstruktivisme adalah sebagai berikut.
a. Kurikulum disajikan mulai dari keseluruhan menuju ke bagian-bagian, dan lebih mendekatkan pada konsep-konsep yang lebih luas.
b. Pembelajaran lebih menghargai pada pemunculan pertanyaan dan ide-ide siswa.
c. Kegiatan kurikuler lebih banyak mengandalkan pada sumber-sumber data primer dan manipulasi bahan.
d. Siswa dipandang sebagai pemikir-pemikir yang dapat memunculkan teori-teori tentang dirinya.
e. Pengukuran proses dan hasil belajar siswa terjalin di dalam kesatuan kegiatan pembelajaran, dengan cara guru mengamati hal-hal yang sedang dilakukan siswa, serta melalui tugas-tugas pekerjaan.
(29)
MUTIMEDI
Teks Grafi
Video
Animas Audio
2.3 Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah atau televisi.
Multimedia yang dimaksud di sini adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video dan sebagainya, yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif. Gabungan sistem tersebut bias digambarkan sebagai berikut.
Gambar 2.1 Komponen Multimedia
Tujuan produk multimedia ditampilkan melalui komputer adalah agar user bisa melihat, mendengar, saling berinteraksi, dan mengontrol tampilan media tersebut. Produk multimedia haruslah memiliki hubungan yang membenarkan user untuk bergerak dari satu antarmuka ke antarmuka yang lain dan pada saat tertentu dibantu oleh struktur dan ruang tersendiri. Tanpa sifat tersebut, produk multimedia tersebut tidak lebih menyerupai sebuah media berupa buku.
Adapun penggunaan Multimedia dalam biang pendidikan di antaranya adalah sebagai berikut:
a. Komput er multimedia bisa menggabungkan animasi, video dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan serta berkemampuan untuk berinteraksi
(30)
sehingga proses pembelajaran dan pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa.
b. Sistem multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran.
c. Pendidikan juga bisa dilakukan di rumah.
d. Berbagai institusi perguruan tinggi bisa melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
2.4 Macromedia Flash 8 Pro
Animasi yang dihasilkan Macromedia Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat verupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud di sini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi, ketika mengaksesnya melalui media internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Macromedia
Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video, maupun fie
gambar dari aplikasi yang lain. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi situs web, Macromedia Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi dan animasi kartun.
Flash mempunyai banyak fasilitas yang sangat berdaya guna tetapi mudah digunakan seperti membuat antarmuka/ form menggunakan komponen dengan drag
and drop saja, efek-efek spesial animasi timeline yang sudah siap pakai, behavior
yang sudah siap pakai untuk menambahkan interaktivitas pada animasi tanpa perlu menuliskan kode pemrograman, dan masih banyak lagi.
(31)
2.4.1 Sejarah Perkembangan Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan program grafis animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp., yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais
web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan dalam pembuatan desain situs web.
Macromedia Flash telah diproduksi dengan beberapa versi. Versi terbaru
yang sekarang beredar di pasaran adalah Macromedia Flash versi 8. Macromedia
Flash versi 8 ini merupakan perkembangan dari versi sebelumnya yang dikenal
dengan Macromedia Flash MX 2004 atau Macromedia Flash versi 7. Pada akhir tahun 2005, Macromedia Flash versi 8 mulai beredar di pasaran.
Dalam Macromedia Flash versi 8 terdapat beberapa fitur baru yang merupakan perkembangan dari versi sebelumnya. Keberadaan tambahan fitur-fitur baru itu secara otomatis akan dapat menghasilkan animasi yang lebih interaktif.
2.4.2 Area Kerja Macromedia Flash
Area kerja untuk Macromedia Flash 8 adalah sebagai sebagai berikut:
a. Stage
Merupakan bagian yang digunakan untuk membuat atau meletakkan objek.
b. Title Bar
Berisi teks yang bertuliskan Macromedia Flash yang disertai dengan nama file yang sedang aktif.
c. Document Toolbar
(32)
Gambar 2.2 Area Kerja Macromedia Flash 8
c. Menu Bar
Berupa barisan menu berisi kumpulan perintah yang digunakan pada
Macromedia Flash 8. Menu Bar terdiri dari beberapa submenu yang
dilengkapi dengan shortcut (jalan pintas) dengan menggunakan kombinasi tombol pada keyboard.
d. Timeline Panel
Timeline berisi berbagai frame yang berfungsi mengontrol objek yang
dianimasikan. Selain itu, timeline juga dapat digunakan untuk menentukan kapan suatu objek ditampilkan. Timeline terbagi menjadi beberapa bagian, antara lain:
Property Inspector
Title Bar Menu Bar
Document Toolbar
Toolbox Actions – Frame Panel
Timeline Panel Color Mixer
(33)
1)Layer
Layer merupakan susunan atau lapisan yang terdiri dari kumpulan objek
atau komponen gambar, teks, atau animasi. Urutan posisi layer akan mempengaruhi urutan tampilan objek yang dianimasikan.
2)Frame
Merupakan bagian yang terdiri dari segmen-segmen yang akan dijalankan secara bergantian dari kiri ke kanan.
3)Playhead
Merupakan penunjuk posisi frame pada saat dijalankan. Playhead ditandai dengan garis vertikal berwarna merah.
4)FPS (frame per second) box
Merupakan penunjuk kecepatan animasi untuk hitungan frame per detiknya.
Gambar 2.3 Bagian-bagian Timeline Panel
e. Color Mixer
Merupakan panel yang berfungsi mengatur pewarnaan terhadap suatu objek secara lebih detail.
f. Toolbox
Bagian yang terdiri dari berbagai tool yang berfungsi membuat gambar, memilih objek, dan memanipulasi objek yang merupakan komponen dari
stage.
Layer Playhead Frame
(34)
C C C C
C C
H
H H
H
H H
g. Property Inspector
Merupakan salah satu panel yang berfungsi mengatur objek yang aktif.
h. Actions – Frame Panel
Merupakan bagian dari panel yang berfungsi sebagai wadah ActionsScript yang mana dapat berpengaruh terhadap aksi atau kerja suatu objek pada stage,
frame, atau layer.
2.5 Benzena dan Turunannya
2.5.1 Rumus Struktur Benzena Menurut Kekule
Menurut Friedrich August Kekule, Jerman (1865), strukur benzena dituliskan sebagai cincin dengan 6 (enam) atom karbon yang mengandung tiga buah ikatan tunggal dan tiga buah ikatan rangkap yang berselang seling. Kerangka atom karbon dalam benzena membentuk segienam beraturan dengan sudut ikatan sebesar 120o.
Benzena tidak sama dengan bensin. Benzena merupakan senyawa golongan aromatik dikenal aromatik karena berbau sedap, sedangkan bensin merupakan campuran senyawa alkana.
Rumus molekul: C6H6
Rumus struktur:
(35)
Kekule mempunyai kelemahan terhadap teorinya antara lain:
a. Ikatan rangkap pada benzena seharusnya mempunyai kecenderungan bereaksi secara adisi. Kenyataannya, banyak benzena terlibat pada reaksi substitusi.
b. Jika benzena memiliki struktur Kekule, maka benzena akan mempunyai 2 panjang ikatan yang berbeda, yaitu ikatan tunggal dan ikatan rangkap. Namun kenyataannya menurut eksperimen, benzena hanya memiliki satu panjang ikatan sebesar 0,139 nm. Hal ini menunjukkan semua ikatan dalam benzena sama.
c. Perhitungan termokimia menurut Kekule kalor pembentukan gas benzena dari unsure-unsurnya adalah sebesar +252 kJ/mol. Namun nilai sebenarnya berdasarkan eksperimen hanya +82kJ/mol.
Pada tahun 1931, Linus Pauling membuat suatu teori yang dikenal dengan Teori Hibrida Resonansi/Teori Resonansi. Teori ini merumuskan struktur benzena sebagai suatu struktur yang berada di antara dua struktur Kekule yang memungkinkan, sehingga ikatan rangkap pada benzena tidak nyata, berbeda dengan teori Kekule yang menyatakan bahwa tiga ikatan rangkap pada benzena berpindah secara cepat.
2.5.2 Teori Resonansi
Rumus struktur yang diusulkan Pauling adalah :
Terlihat bahwa semua ikatan antara atom-atom C dalam cincin sama. Hal ini menunjukkan bahwa benzena merupakan molekul non polar. Elektron-elektron yang membentuk ikatan-ikatan antar atom C digunakan bersama-sama oleh seluruh atom C, membentuk apa yang disebut sebagai sistem delokalisasi. Susunan electron-elektron ini sangat stabil. Titik didih benzena adalah 800oC dan titik bekunya 5,50oC.
(36)
C C C C C C NH2 H H H H H C C C C C C NO2 H H H H H C C C C C C OH H H H H H C C C C C C
SO3H
H H H H H C C C Cl H H
Rumus Kekule juga dapat menjelaskan tiga jenis isomer turunannya yaitu disubstitusi benzena, C6H4X2. Ketiga isomer itu ditandai dengan orto (o), meta (m),
dan para (p).
2.5.3 Tatanama Senyawa Turunan Benzena
Tatanama senyawa turunan benzena, demikian pula senyawa aromatik pada umumnya tidak begitu sistematis. Masing-masing senyawa lebih dikenal dengan nama lazim atau nama turunannya.
a. Senyawa turunan benzena dengan satu gugus fungsi.
C6H5NH2 C6H5OH
metil benzena amino benzene hidroksi benzena asam benzoate
(anilin) (fenol)
C6H5NO2 C6H5SO3H
Benzaldehida Nitro benzena Asam Benzensulfonat metil fenil eter (Anisol)
(37)
C6H5Cl
Metil fenil keton Klorobenzena
(Asetofenon)/(Fenil klorida)
Gambar 2.5 Senyawa turunan benzena dengan satu gugus fungsi
b. Senyawa turunan benzena dengan gugus fenil (C6H5 –).
Gugus fenil terjadi jika benzena melepaskan satu atom H. Dalam kelompok senyawa ini, gugus fenil dianggap sebagai substituen. Penamaan dilakukan dengan cara menyebutkan posisi gugus fenil, diikuti oleh nama rantai induknya.
CH3-CH-CH2-CH3 CH3-C=CH-CH3 2-fenil butana 2-fenil-2-butena
CH3-CH-CH2-CH2-OH CH2-CH2 -Cl
3-fenil-1-butanol 2-fenil-1-kloroetana
O
CH3-CH2-CH-Br ∥
CH3-CH- C-H
1-fenil-1-bromopropana 2-fenil propanal
c. Senyawa Turunan Benzena dengan Gugus Benzil (C6H5 – CH2 – ).
Gugus benzil terjadi jika senyawa toluena (C6H5-CH3) melepaskan satu atom
H dari metil. Atom atau gugus atom yang menggantikan hidrogen ini dapat berupa klorin (Cl), hidroksi (– OH), dan amina (– NH2).
(38)
C C C C C C Cl H H H H H + HCl
Toluena Gugus benzil
CH2 – Cl CH2 – OH
Benzil klorida Benzil alkohol
Jika terdapat dua jenis substituen, maka posisi substituen dapat dinyatakan dengan awalan o (orto), m (meta), p (para) atau dengan menggunakan angka. Urutan prioritas penomoran untuk berbagai substituen adalah sebagai berikut:
- COOH, -SO3H, -CHO, -CN, -OH, -NH2, -R, -NO2, -X
2.5.4 Reaksi-reaksi Benzena
Benzena lebih mudah untuk melakukan reaksi substitusi daripada reaksi adisi. Reaksi adisi baru dapat terjadi pada suhu tinggi dengan bantuan katalis. Reaksi-reaksi benzena dipergunakan untuk membuat senyawa-senyawa turunan benzena.
a. Substitusi atom H dengan atom Halogen (Reaksi Halogenasi).
Pada reaksi ini atom H digantikan oleh atom halogen dengan bantuan katalis besi (III) halida. Jika halogennya Cl2, maka katalis yang digunakan adalah
FeCl3.
Gambar 2.6 Reaksi Halogenasi
b. Substitusi atom H dengan Gugus Nitro (Reaksi Nitrasi).
FeCl3 C C C C C C H H H H H H
Benzena Klorobenzena Asam Klorida
+ Cl2
(39)
C C C C C C NO2 H H H H H + H2O
C C C
SO3H H
H
Pada reaksi ini digunakan pereaksi asam nitrat pekat (HNO3=HONO2) dengan
katalisator asam sulfat pekat membentuk senyawa nitro benzena.
Gambar 2.7 Reaksi Nitrasi
c. Substitusi atom H dengan Gugus Alkil (Reaksi Alkilasi-Friedel-Crafts).
Pada reaksi ini digunakan pereaksi alkil halida dengan katalisator AlCl3
membentuk alkil benzena.
Gambar 2.8 Reaksi Alkilasi
d. Substitusi atom H dengan Gugus Sulfonat (Reaksi Sulfonasi).
Pada reaksi ini digunakan pereaksi H2SO4 = HOSO3H dan pemanasan
membentuk asam benzensulfonat.
H2SO4 C C C C C C H H H H H H
Benzena Nitrobenzena
+ HONO2 Asam Sitrat AlCl3 C C C C C C H H H H H H Benzena C C C C C C NO2 H H H H H Metil Benzena (toluene) + CH3Cl
+ HCl
Metil Klorida Asam Klorida
C C C H H H +
(40)
C C C C C C NO2 H H H H H + HCl C C C C C C H2 H2 H2 H2 H2 H2 Gambar 2.9 Reaksi Sulfonasi
e. Substitusi atom H dengan Gugus Asil ( Reaksi Asilasi – Friedel-Crafts). Yang dimaksud dengan gugus asil adalah : R – C = O
Gambar 2.10 Reaksi Asilasi
f. Adisi Benzena dengan Gas Hidrogen.
Pada reaksi adisi ini digunakan katalisator Platina.
Gambar 2.11 Reaksi Adisi dengan Gas Hidrogen
2.5.5 Kegunaan Beberapa Turunan Benzena
AlCl3 C C C C C C H H H H H H
Benzena Metil Fenil Keton
(asetofenon)
+ CH3
Cl-C=O
Klorometil Keton Asam Klorida
Pt C C C C C C H H H H H H
Benzena Sikloheksana
(41)
C C C C C C H H H H CH = H
a. Toluena
Kegunaan toluena adalah sebagai pelarut dan bahan baku pembuatan zat peledak trinitrotoluena (TNT).
Gambar 2.12 Reaksi Penghasil TNT
b. Stirena
Jika stirena mengalami polimerisasi, maka terbentuklah polistirena, suatu jenis plastic yang banyak digunakan untuk membuat insulator listrik, boneka-boneka, sol sepatu, serta piring dan cangkir.
Gambar 2.13 Rumus Struktur Stirena
c. Anilin
Anilin digunakan sebagai bahan baku pembuatan zat warna. Reaksi anilina dengan asam nitrit akan menghasilkan garam diazonium dan proses ini disebut diazotisasi. Benzenadiazonium klorida Juga digunakan sebagai bahan baku
H2SO4 C C C C C C CH3 H H H H H + +
O2N
Toluena Asam
Nitrat Trinitotoluene
(TNT) C C C C C C NO2 H NO2 H CH3
(42)
C C C C C C H H H H
C = O H H C C C C C C NH2 H H H H H H
obat-obatan golongan sulfa, seperti sufanilamid dan sulfamerazin. Anilin dapat menyebabkan pusing, sakit kepala, muntah, dan gejala insomnia (sulit tidur).
Gambar 2.14 Rumus Struktur Anilin
d. Benzaldehida
Benzaldehida digunakan sebagai zat pengawet serta sebagai bahan baku pembuatan parfum karena memiliki bau yang sedap.
Gambar 2.15 Rumus Struktur Benzaldehida
Benzaldehida dapat berkondensasi dengan asetaldehida (etanal) untuk menghasilkan sinamaldehida (minyak kayu manis).
e. Fenol
Fenol (fenil alkohol) merupakan zat padat tidak berwarna yang mudah meleleh
dan larut baik dalam air. Dalam kehidupan sehari-hari dengan nama karbol atau lisol, dan berfungsi sebagai zat desinfektan.
(43)
C C C C
C C
OH
H H
H H
Gambar 2.16 Rumus Struktur Fenol
Perbedaan antara fenol dan alkanol: Fenol:
1) Bersifat asam.
2) Bereaksi dengan NaOH membentuk Natrium fenolat. 3) Tidak bereaksi dengan logam Na atau PX3.
4) Tidak bereaksi dengan asam (RCOOH) tetapi bereaksi degan asil halida (RCOX) untuk membentuk eter.
5) Tidak dapat dioksidasi menjadi aldehid atau keton.
Alkanol:
1) Bersifat netral.
2) Tidak bereaksi dengan basa.
3) Bereaksi dengan logam natrium atau PX3.
4) Bereaksi dengan asam atau dengan asil halida untuk membentuk ester. 5) Dapat dioksidasi.
2.5.6 Asam-asam Aromatik
Asam benzensulfonat merupakan asam paling kuat diantara seluruh asam organik. Jika direaksikan dengan NaOH/melalui reaksi alkilasi akan diperoleh garam natrium yang merupakan bahan baku pembuatan deterjen dan shampoo.
(44)
CH3
deterjen (natrium isopropilbenzena sulfonat) shampoo (natrium dodesilbenzena sulfonat)
2.5.7 Turunan Benzoat yang Penting
COONa COOH O O – C – CH3
Natrium benzoat asam asetil salisilat (asetosal / aspirin)
COOH COOH OH COOH
asam o-hidroksibenzoat asam o-benzenadioat (asam ftalat)
O
∥
C-O-CH3 COOH
OH COOH
metil salisilat asam m-benzenadioat (asam isoftalat)
COOH COOH
asam p-benzenadioat (asam tereftalat)
Natrium benzoat digunakan sebagai zat pengawet untuk makanan dalam kaleng. Metil salisilat adalah komponen utama obat gosok atau minyak angin. Aspirin digunakan sebagai zat analgesik (penghilang rasa sakit) dan zat antipiretik (penurun panas). Oleh karena itu aspirin juga digunakan sebagai obat sakit kepala, sakit gigi, demam dan sakit jantung. Penggunaan dalam jangka panjang dapat menyebabkan iritasi lapisan mukosa pada lambung sehingga menimbulkan sakit maag, gangguan ginjal, alergi, dan asma.
(45)
Asam tereftalat merupakan bahan serat sintetik polyester. Parasetamol (asetaminofen) punya fungsi sama dengan aspirin tetapi lebih aman bagi lambung. Hampir semua obat yang beredar dipasaran menggunakan zat aktif parasetamol. Penggunaan parasetamol yang berlebihan dapat menimbulkan gangguan ginjal dan hati.
(46)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perencanaan Sistem
Perencanaan merupakan sebuah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Membuat suatu aplikasi memerlukan persiapan, perencanaan yang baik, tujuan yang jelas dan percobaan yang berulang-ulang karena menyangkut semua elemen yang membentuk aplikasi. Aplikasi ini dirancang secara keseluruhan dengan menggunakan bantuan perangkat lunak Macromedia Flash 8.
Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu dilakukan identifikasi awal yaitu:
a. Aplikasi apa yang ingin dibuat?
b. Siapa saja pengguna yang diharapkan menggunakan aplikasi tersebut? c. Apa saja aktivitas yang dapat dilakukan dalam aplikasi?
d. Apa target yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi tersebut?
Untuk semakin memperjelas dan mempermudah dalam membangun aplikasi, maka jawaban dari pertanyaan-pertanyaan diatas akan sangat membantu karena dari situlah nantinya akan terbentuk kata kunci untuk membuat dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.
Berkenaan dengan situs yang akan dibangun, maka jawaban untuk pertanyaan di atas sebagai berikut:
(47)
a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah aplikasi pembelajaran berbantuan komputer dengan pokok bahasan salah satu Kimia senyawa hidrokarbon yaitu Benzena dan beberapa turunannya.
b. Penggunanya adalah common user (umum). Artinya aplikasi ini bisa dipakai oleh siapa saja yang tertarik ingin tau lebih dalam tentang pokok bahasan Benzena.
c. Aktivitas yang akan dijumpai di dalam situs tersebut adalah pengguna dapat melihat materi-materi mengenai benzena dan beberapa turunannya beserta beberapa reaksi yang terjadi diantaranya disertai penyediaan beberapa soal latihan untuk menguji pengetahuan pengguna tentang topik benzena itu sendiri.
d. Target yang ingin dicapai dari dibuatnya aplikasi ini adalah dengan tercapainya standar kompetensi dari topik bahasan itu sendiri, yaitu antara lain:
1)Mengetahui sejarah benzena
2)Memahami rumus struktur dan sifat-sifat benzena 3)Mengenal beberapa turunan dari benzena
3.2 Pemodelan Sistem
Persiapan selanjutnya setelah perencanaan adalah perancangan, yaitu membuat diagram pohon dari sketsa tampilan dan isi aplikasi. Fungsi dari diagram pohon adalah sebagai gambaran hierarki isi pada aplikasi. Adapun diagram pohon pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer berbasis Konstruktivisme mengenai senyawa Hidrokarbon Benzena dan beberapa turunannya, dapat dilihat pada Gambar 3.1.
(48)
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi PBK berbasis Konstruktivisme mengenai senyawa Hidrokarbon Benzena dan beberapa turunannya
3.3 Flowchart
Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan flowchart (bagan alir) atau aliran informasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart, akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut.
Berikut adalah tabel yang menjelaskan arti dari lambang-lambang atau simbol-simbol yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan flowchart program :
Tabel 3.1 Simbol-Simbol Flowchart
No. Simbol Keterangan
1. Terminator yaitu menyatakan start dan stop suatu
program
Materi Latihan
Aplikasi PBK mengenai senyawa Hidrokarbon Benzena dan turunannya
Pendekatan Konstruktivisme Halaman Utama
(49)
2. Input/output yaitu proses pemasukan atau pengeluaran data
3. Process yaitu proses pengolahan data
4. Decision yaitu proses pengambilan keputusan untuk
memilih satu diantara dua alternatif
5. Off Page Connector yaitu tanda gabung lain halaman
6. Arrow yaitu penunjuk arah aliran program
7.
On Page Reference simbol penghubung digunakan
untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama
Secara sederhana flowchart dalam membangun aplikasi ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia Senyawa Hidrokarbon Benzena
Mulai
Halaman Utama
Menu 1
Materi Keluar
1 Latihan B
Selesai A
(50)
Ya
Tidak Tidak
Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak
Ya Ya
Tidak
Ya
Tidak Tidak
Ya Ya
Tidak
Ya
Tidak Tidak
Ya Ya
Tidak
Gambar 3.3 Flowchart Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia Senyawa Hidrokarbon Benzena sub-bagian latihan
B
Input Nama
Soal no. 1 terjawab
Soal no. 1; bobot (-2) terjawab
Soal no. 2 terjawab
3
3
Soal no. 2; bobot (-1) terjawab
4
Soal no. 1; bobot (-1) terjawab
3
C
Soal no. 2; bobot (-2) terjawab
4
C
Soal no. 3 terjawab
4
Soal no. 3; bobot (-1) terjawab
5
Soal no. 3; bobot (-2) terjawab
5
C
Soal no. 4 terjawab
5
Soal no. 4; bobot (-1) terjawab
D
Soal no. 4; bobot (-2) terjawab
D
C
(51)
Tidak Tidak
Ya Ya
Tidak
Ya
Gambar 3.4 Flowchart Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia Senyawa Hidrokarbon Benzena akhir sub-bagian latihan
3.4 Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual dan audio penjelasan dari
masing-masing alur dalam flowchart. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Dengan demikian, biasanya storyboard cukup banyak hingga berlembar-lembar. Fungsi dari storyboard antara lain:
a. Memperjelas flowchart.
b. Pedoman bagi animator, programmer, dan narrator. c. Sebagai dokumen tertulis.
d. Bahan pembuatan buku manual.
Adapun storyboard dari rancangan aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia Senyawa Hidrokarbon Benzena yang akan dibangun, setiap halaman akan disajikan pada tabel 3.2 sebagai berikut.
Soal no. 5 terjawab
Soal no. 5; bobot (-1) terjawab
6
Soal no. 5; bobot (-2) terjawab
6
6 D
6 C
A Total Jawaban
Benar;
(52)
Tabel 3.2 Storyboard Perancangan Aplikasi PBK untuk pokok bahasan Kimia Senyawa Hidrokarbon Benzena
No.
Kategori
Visual
Audio
1. Halaman Utama.
keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.5
a. Judul: BENZENA DAN TURUNANNYA
TEKS:
1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Trajan Pro
b. Keterangan Logo:
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Times New Roman
c. Standar Kompetensi: - Mengetahui sejarah benzena
- Memahami rumus struktur dan sifat-sifat benzena - Mengenal beberapa turunan dari benzena
1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman
d. Teks copyright:
copyright @ondo_sakties 2010 1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Arno Pro Smbd Display
a. Logo USU.
GAMBAR:
b. Tombol menu bergambar Benzena dengan keterangan Keluar.
Sound Effect
muncul ketika meng-klik tombol
(53)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.1 lanjutan c. Tombol menu bergambar Benzena dengan keterangan Materi.
d. Tombol menu bergambar Benzena dengan keterangan Latihan.
e. Background Tampilan bergambar benzena dengan wujud lebih transparan dari tampilan lainnya.
ANIMASI:
Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:
a. Logo USU beserta keterangan logonya secara serentak muncul dari berwarna putih hingga berwarna aslinya di sudut kanan atas.
b. Teks judul muncul terartur per-karakter disusul oleh teks standar komptensi per-karakter pula.
c. Gambar benzena pada tombol materi muncul dari ukuran kecil ke ukuran normalnya disusul keluarnya keterangan teks materi. Animasi berikutnya dengan proses yang sama terjadi untuk tombol latihan dan tombol keluar.
d.Teks copyright muncul di sudut kiri bawah, berjalan dari kanan ke kiri.
(54)
No.
Kategori
Visual
Audio
2. Halaman Materi.
keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.6
a. Judul: BENZENA DAN TURUNANNYA
TEKS
1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Times New Roman
b. Isi pembuka:
Benzena, juga dikenal dengan nama C6H6, PhH, dan benzol, adalah senyawa kimia organik yang merupakan cairan tak berwarna dan mudah terbakar serta mempunyai bau yang manis. Benzena adalah sejenis karsinogen. Benzena adalah salah satu komponen dalam bensin dan merupakan pelarut yang penting dalam dunia industri. Benzena juga adalah bahan dasar dalam produksi obat-obatan, plastik, bensin, karet buatan, dan pewarna. Selain itu, benzena adalah kandungan alami dalam minyak bumi, namun biasanya diperoleh dari senyawa lainnya yang terdapat dalam minyak bumi.
1) Warna: hitam + merah 2) Jenis Font: Arial
b. Menu materi 1)Warna: hitam 2)Jenis Font: Ravie
c. Keterangan Logo:
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman
Sound Effect
muncul ketika meng-klik tombol
(55)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.2 lanjutan d. Teks copyright:
copyright @ondo_sakties 2010 1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Arno Pro Smbd Display
a. Logo USU.
GAMBAR
b. Tombol menu sub bagian materi dengan teks sejarah benzena.
c. Tombol menu sub bagian materi dengan teks sifat-sifat benzena.
d.Tombol menu sub bagian materi dengan teks turunan benzena .
e. Background Tampilan bergambar benzena dengan wujud lebih transparan dari tampilan lainnya.
ANIMASI
Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:
a. Teks judul muncul dari bentuk transparan ke warna sebenarnya.
b. Teks isi pembuka muncul perbaris dimulai dari baris yang paling atas.
(56)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.2 lanjutan c. Link sejarah, sifat-sifat dan turunan benzena
muncul dari kiri layar ke posisi yang telah ditentukan.
d.Teks copyright muncul di sudut kiri bawah, berjalan dari kanan ke kiri.
e. tombol menu utama muncul dari bentuk transparan ke warna yang sebenarnya disertai animasi berbentuk segitiga yang berganti-ganti warna dibawahnya.
3. Halaman Sub Materi 1.
keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.7
a. Judul: Sejarah
TEKS
1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman
c. Isi:
Benzena pertama kali ditemukan pada tahun 1825 oleh seorang ilmuwan Inggris, Michael Faraday (1791 - 1867) dari gas minyak asitalena yang diisolasikannya di kota London, Inggris, dan menamakannya bikarburet dari Hidrogen. Cairan hasil isolasi tersebut merupakan senyawa yang memiliki rumus molekul C6H6 yang kemudian diberinya nama Benzene (Benzena). Senyawa hidrokarbon umumnya mudah mengalami reaksi adisi, dan sangat sukar mengalami reaksi substitusi. Akan tetapi, alangkah terkejutnya para ilmuwan waktu itu ketika mengetahui bahwa senyawa benzena tidak dapat diadisi oleh cairan Bromin (Br) dan malah dapat disubstitusi oleh senyawa halogen. Artinya, kedudukan dan fungsi keenam atom Carbon (C) dalam senyawa benzena adalah sama atau ekivalen.
Sound Effect
muncul ketika meng-klik tombol
(57)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.3 lanjutan 1) Warna: hitam 2) Jenis Font: Arial
b. Menu materi 1)Warna: hitam 2)Jenis Font: Ravie
c. Keterangan Logo:
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman
d. Keterangan Gambar: Michael Farraday
e. Teks copyright:
copyright @ondo_sakties 2010 1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Arno Pro Smbd Display
a. Logo USU.
GAMBAR
b. Tombol “materi” untuk kembali ke menu utama materi.
c. Tombol menu sub bagian materi 2 dengan teks sifat-sifat benzena.
(58)
No.
Kategori
Audio
… no.3 lanjutan d.Tombol menu sub bagian materi 3 dengan teks turunan benzena .
e. Tombol “berikutnya” yang akan membawa user ke halaman berikutnya tetapi masih dalam pembahasan sejarah benzena.
f. Tombol “sebelumnya” yang akan membawa user ke halaman sebelumnya tetapi masih dalam pembahasan sejarah benzena.
g.Background Tampilan bergambar benzena dengan wujud lebih transparan dari tampilan lainnya.
ANIMASI
Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:
a. Teks judul muncul secara blink.
b. Teks isi muncul perbaris dimulai dari baris yang paling atas.
c. Teks copyright muncul di sudut kiri bawah, berjalan dari kanan ke kiri.
4. Halaman Sub Materi 2.
keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.8
a. Judul: Sifat-sifat
TEKS
1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman b. Isi:
Sifat Fisika:
a.Berbentuk zat cair pada suhu ruangan (± 25o C). b.Tidak berwarna.
c.Berbau menyengat.
Sound Effect
muncul ketika meng-klik tombol
(59)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.4 lanjutan Sifat Kimia:
a. Merupakan zat beracun bagi tubuh manusia. b. Memiliki titik leleh 5,5o C dan titik didih 80oC. c. Memiliki nilai pKa sebesar 43,0 sehingga tergolong
senyawa basa.
d. Mudah menguap dan mudah terbakar.
e. Tingkat kelarutan 0,8 g/L air dengan suhu ruangan. 1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Arial
c. Menu materi 1)Warna: hitam 2)Jenis Font: Ravie
d. Keterangan Logo:
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman
e. Teks copyright:
copyright @ondo_sakties 2010 1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Arno Pro Smbd Display
a. Logo USU.
GAMBAR
b. Tombol “materi” untuk kembali ke menu utama materi.
(60)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.4 lanjutan c. Tombol menu sub bagian materi 1 dengan teks sejarah benzena.
d. Tombol menu sub bagian materi 3 dengan teks turunan benzena .
e. Background Tampilan bergambar benzena dengan wujud lebih transparan dari tampilan lainnya.
ANIMASI
Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:
a. Teks judul muncul secara blink.
b.
Teks isi muncul perbaris dimulai dari baris yang
paling atas.c.
Teks copyright muncul di sudut kiri bawah,
berjalan dari kanan ke kiri.5. Halaman Sub Materi 2.
keterangan: untuk posisi atau letak objek lihat gambar 3.9
a. Judul: Turunan
TEKS
1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman b. Isi:
1. FENOL
Fenol dalam air bersifat asam lemah (Ka = 1,3 x 10-10) meskipun strukturnya mengandung gugus -OH. Fenol yang berwujud kristal putih dengan titik didih
Sound Effect
muncul ketika meng-klik tombol
(61)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no.5 lanjutan 41oC ini biasa digunakan sebagai antiseptik dan desinfektan (pembunuh kuman).
Dalam kehidupan sehari-hari, fenol digunakan untuk membuat karbol, suatu desinfektan untuk kamar mandi dan lantai. Dalam bentuk resin, fenol digunakan untuk mengawetkan kayu, membuat konstruksi bangunan, dan juga digunakan dalam industri sepeda motor. Dampak negatif fenol, yaitu dapat merusak jaringan protein dalam tubuh.
1) Warna: hitam 2) Jenis Font: Arial
c. Menu materi 1)Warna: hitam 2)Jenis Font: Ravie
d. Keterangan Logo:
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MIPA
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA 1) Warna: hitam
2) Jenis Font: Times New Roman
e. Teks copyright:
copyright @ondo_sakties 2010 1)Warna: hitam
2)Jenis Font: Arno Pro Smbd Display
a. Logo USU.
GAMBAR
b. Gambar rumus struktur turunan Benzena yaitu Fenol.
(62)
No.
Kategori
Visual
Audio
… no5 lanjutan c. Tombol “materi” untuk kembali ke menu utama materi.
d. Tombol menu sub bagian materi 1 dengan teks sejarah benzena.
e. Tombol menu sub bagian materi 2 dengan teks sifat-sifat benzena .
f. Background Tampilan bergambar benzena dengan wujud lebih transparan dari tampilan lainnya.
ANIMASI
Berdasarkan waktunya, urutan animasi dari yang paling awal hingga yang paling akhir muncul adalah:
a. Teks judul muncul secara blink.
b.
Teks isi muncul perbaris dimulai dari baris yang
paling atas.Teks copyright muncul di sudut kiri bawah, berjalan dari kanan ke kiri.
(63)
3.5 Perancangan Tampilan
Tampilan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini dirancang sedemikian rupa untuk memberi kemudahan bagi user dalam berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan setiap menu dirancang dengan fitu-fitur yang menarik sehingga user tidak merasa jenuh dalam menggunakan aplikasi ini.
3.5.1 Halaman Utama
Tampilan halaman utama berisi tentang tampilan pembuka pada aplikasi. Pada halaman utama terdapat 3 (tiga) tombol utama yaitu “MATERI” yang akan menuju ke halaman materi, “LATIHAN” yang akan menuju ke halaman latihan, serta “KELUAR” yang akan membawa user untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Halaman Utama
LOGO USU
JUDUL KETERANGAN
LOGO
STANDAR KOMPETENSI
MATERI
LATIHAN KELUAR
(64)
3.5.2 Halaman Materi
Tampilan halaman materi berisi tentang tampilan pembuka pada materi. Pada halaman materi terdapat 4 (empat) tombol yaitu tombol sub materi 1 yang akan menuju ke halaman “sejarah benzena”, tombol sub materi 2 yang akan menuju ke halaman “sifat-sifat benzena”, tombol sub materi 3 yang akan menuju ke halaman “turunan benzena”, serta tombol menu utama yang akan menuju kembali ke halaman menu utama.
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Materi
LOGO USU
JUDUL KETERANGAN
LOGO
ISI PEMBUKA MENU MATERI
MENU UTAMA
COPYRIGHT SUB MATERI 1
SUB MATERI 2
(65)
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Sub Materi 1
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Sub Materi 2
LOGO USU
JUDUL KETERANGAN
LOGO
ISI MENU MATERI
COPYRIGHT SUB MATERI 1
SUB MATERI 2
SUB MATERI 3
GAMBAR
KETERANGAN GAMBAR
LOGO USU
JUDUL KETERANGAN
LOGO
ISI MENU MATERI
COPYRIGHT SUB MATERI 1
SUB MATERI 2
SUB MATERI 3
TOMBOL “berikutnya”
(66)
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Sub Materi 3
LOGO USU
JUDUL KETERANGAN
LOGO
ISI MENU MATERI
COPYRIGHT SUB MATERI 1
SUB MATERI 2
SUB MATERI 3
GAMBAR
ISI II
TOMBOL “berikutnya”
(67)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk mengeksekusi, menguji dan memulai aplikasi baru atau aplikasi yang diperbaiki.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan dari implementasi sistem ini adalah sebagai berikut: a. Menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui sebelumnya. b. Menguji apakah sistem baru tersebut sesuai dengan pemkai.
4.3 Spesifikasi Sistem
Spesifikasi sistem untuk yang dianjurkan penulis untuk menjalankan aplikasi pembelajaran ini di komputer lokal adalah sebagai berikut.
a. Perangkat Keras (Hardware) meliput i:
1)Komputer dengan processor Intel Pentium 4 1800 MHz (2,0 GHz) atau setara.
2)Memori RAM 512 MB atau lebih. 3)Kapasitas Harddisk 40 GB atau lebih.
(68)
4)Video Graphic Adapter (VGA) 128 MB atau lebih.
5)CD ROM dengan kecepatan baca minimum 16x.
6)Monitor CRT atau LCD dengan resolusi minimum 1024 x 768 piksel dan 32 bit warna.
b. Perangkat Lunak (Software) meliput i:
1)Sistem Operasi Windows XP Service Pack 1 atau versi-versi Windows setelahnya.
4.4 Menjalankan Aplikasi
Aplikasi yang dirancang akan menghasilkan suatu output berupa executable file (.exe). Maka untuk memulai aplikasi, user harus mengeksekusi file tersebut. Dalam hal ini,
file aplikasi PBK yang dibangun bernama ”Hidrokarbon.exe”.
Gambar 4.1 Tampilan File Aplikasi PBK
4.5 Tampilan Aplikasi
Setelah aplikasi dijalankan, maka akan muncul tampilan aplikasi dengan mode
fullscreen yang dimulai dari tampilan halaman utama dan berikutnya akan dipilih user
agar berlanjut ke halaman yang diinginkannya. Tampilan halaman-halaman dalam aplikasi ini secara garis besar akan disajikan sebagai berikut.
(69)
4.5.1 Halaman Utama
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama
Halaman utama muncul setelah user mengeksekusi file “Hidrokarbon.exe”.
4.5.2 Halaman Materi
(70)
Halaman materi dibagi atas 3 (tiga) sub bagian, yaitu yang memaparkan sejarah benzena, sifat-sifat benzena dan bebarapa turunan benzena. Tampilan halamannya adalah sebagai berikut.
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Materi bagian sejarah benzena
(71)
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Materi bagian turunan benzena
4.6 Pengujian Aplikasi
Testing (pengujian) aplikasi adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat
lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pentingnya pengujian aplikasi dan implikasinya yang mengacu pada kualitas aplikasi tidak dapat terlalu ditekan karena melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat besar dan letak ketidakmampuan manusia untuk melakukan dan berkomunikasi dengan sempurna maka pengembangan aplikasi diiringi dengan aktivitas jaminan kualitas.
Sasaran pengujian pada aplikasi antara lain adalah:
a. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
b. Pengujian yang baik adalah pengujian yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
(72)
c. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya.
4.6.1 Metode Pengujian white box
Pengujian white box adalah metode pendekatan pengujian yang menggunakan struktur kontrol dari perancangan prosedural untuk mendapatkan hasil pengujian. Dengan rnenggunakan metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang:
a. Menjamin seluruh independent path di dalam modul dikerjakan. b. Sekurang-kurangnya sekali.
c. Mengerjakan seluruh keputusan logikal.
d. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
e. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
Pengujian white box meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logical path (jalur logika) perangkat lunak akan diuji dengan menyediakan pengujian yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.
Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi.
4.6.2 Pengujian white box pada aplikasi PBK berbasis Konstruktivisme mengenai senyawa Hidrokarbon Benzena dan beberapa turunannya
Beberapa actionscript pada aplikasi ini diulang pada tampilan-tampilan setelahnya. Maka dalam hal ini hanya akan ditampilkan pembuktian pada satu actionscript apabila terjadi pengulangan perintah pada tampilan lainnya.
(73)
a. Perintah Fullscreen.
Berfungsi untuk membuat tampilan aplikasi dalam mode layar penuh (full
screen), maka perintah ini dituliskan di awal frame.
b. Perintah gotoAndPlay.
Berfungsi untuk memindahkan tampilan ke frame tampilan yang diinginkan. Perintah ini diletakkan pada objek yang berjenis objek simbol button.
c. Perintah stop.
Berfungsi untuk menghentikan tampilan ataupun proses apapun pada frame tertentu.
stop false
true
tampilan swf
fullscree
fscommand script:
fscommand
(“fullscreen”,”true”);
Stage.scaleMode=”exactFit”;
frame x
frame y
gotoAndPlay
script:
on (release) {
gotoAndPlay(x); }
tampila n
script: stop();
(74)
d. Perintah quit.
Berfungsi untuk menutup tampilan aplikasi. Perintah ini bisa diletakkan pada
frame tertentu dan tidak harus pada objek tertentu.
Berikutnya, perintah-perintah yang telah disajikan di atas akan diuji pada aplikasi PBK yang telah dibangun. Hasil pengujian itu sendiri akan ditampilkan pada tabel berikut .
No.
Parameter Timeline Panel
Jenis Perintah Nilai Variabel x Hasil Uji Nama Folder Nama Layer Letak
Frame
1. - Full_screen 1 a - sukses
2. - logo_keluar 352 b 353 sukses
3. - logo_materi 352 b 451 sukses
4. - Full_screen 352 c - sukses
5. - Full_screen 450 c - sukses
6. keluar keluar 450 d - sukses
7. - Full_screen 535 c - sukses
8. materi bullet_1 535 b 536 sukses
9. materi bullet_2 535 b 580 sukses
10. materi bullet_3 535 b 591 sukses
11. materi menu_utama 535 b 1 sukses
12. materi menu 546 b 525 sukses
13. materi_sejarah/
tombol tbl_berikut 546 b 547 sukses
14. - Full_screen 546 c - sukses
tampila n script: fscommand("quit", "true"); false true quit fscommand
(1)
15. materi_sejarah/
tombol tbl_berikut 557 b 558 sukses
No.
Parameter Timeline Panel
Jenis Perintah Nilai Variabel x Hasil Uji Nama Folder Nama Layer Letak
Frame 16. materi_sejarah/
tombol tbl_sebelumnya 557 b 536 sukses
17. - Full_screen 557 c - sukses
18. materi_sejarah/
tombol tbl_berikut 568 b 569 sukses
19. materi_sejarah/
tombol tbl_sebelumnya 568 b 547 sukses
20. - Full_screen 568 c - sukses
19. materi_sejarah/
tombol tbl_sebelumnya 579 b 558 sukses
20. - Full_screen 579 c - sukses
21. materi bullet_1 590 b 536 sukses
22. materi bullet_2 590 b 591 sukses
23. - Full_screen 590 c - sukses
(2)
(3)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan keterangan bab-bab sebelumnnya maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu :
1. Pembelajaran berbasis konstruktivisme tidak menekankan siswa untuk berlomba mengejar nilai akan tetapi menekankan siswa agar lebih menyukai mata pelajaran yang disuguhkan dan tidak terlalu membencinya jika saja mata pelajaran tersebut bukan bidang yang digemarinya.
2. Storyboard yang disertai dengan rancangan tampilan pada proses perancangan sistem dapat mempermudah pembangun aplikasi untuk lebih cepat menghasilkan aplikasi yang diinginkan.
3. Metode pembuktian white box menunjukkan cara kerja aplikasi berdasarkan bahasa pemrograman yang dipakai (dalam hal ini adalah actionscript), agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan sebagaimana mestinya.
5.2 Saran
1. Aplikasi PBK ini kurang menarik karena kurang menekankan konsep multimedia seperti animasi narator dan sound effect yang sangat minimum di dalamnya sehingga bagi user yang cepat merasa bosan akan kurang menyukai menggunakan aplikasi ini..
(4)
2. Jumlah soal pada bagian latihan perlu ditambah jumlahnya agar lebih memberi tantangan bagi user serta pengacakan soal dan pilihan jawabannya untuk menghindari penghapalan jawaban oleh user tanpa mengerti maksud dari soal itu sendiri.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Alessi, S.M. dan S.R. Trollip. 1991. Computer Based Instruction: Methods and Development. New Jersey: Prentice Hall.
Anshory, I., Hiskia A.. 1999. Acuan Pelajaran KIMIA. Jilid 3. Jakarta: Erlangga.
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: ANDI.
Budiningsih, Asri. 2005. Belajar Dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Hergenhahn, B.R., Matthew H. Olson. 2008. Theories of Learning, Edisi 7.
Jakarta: Kencana.
Hastuti, R.. 1997. Pengajaran Matriks dengan Bantuan Komputer. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FPMIPA IKIP Malang.
Heinich R., M. Molenda, dan J. D. Russell. 1993. Instructional Media and the New Technologies of Instruction. New York: Macmillan Publishing Company. Madja, M.S.. 1992. Perancangan dan Implementasi Perangkat Ajar Geometri SMTA.
Tesis tidak diterbitkan. Jakarta: PPS UI.
Parling, Horale, dan Tiopan. 2006. KIMIA 3B. Edisi kedua. Jakarta: Yudhistira. Sitorus, Marham. 2008. Kimia Organik Fisik. Yogyakarta: Graha Ilmu. Suparno, Paul. 1997. Filsafat Konstruktivisme Dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Kanisius
Sutresna, Nana. 2003. Kimia untuk SMU Kelas III Semester 2. Jilid 3B. Bandung: Grafindo Media Pratama
Syarif, Arry M.. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penuisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: Alex Media Komputindo.
Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work. Edisi 6. Yogyakarta: ANDI
Widyandono, F.. 1995. Pengembangan Belajar dengan Komputer (BDK) Mata Pelajaran PPKn untuk Kelas 1 Cawu 2 SLTA. Skripsi tidak diterbitkan.
Malang: FIP IKIP Malang.
Wijaya, D., Andar P.H.. 2004. Tip dan Trik Flash MX dengan ActionScript. Jakarta: Alex Media Komputindo.
(6)
Emhitu. 27 Mei 2010. Linux untuk Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI - Computer Aided Instruction).
http://linux.or.id/node/2839
Setiadi, Daniel. 1 Juli 2009. Pengembangan Prototipe Perangkat Ajar Berbantuan Komputer yang Mendukung Penggunaan dan Pengembangan Strategi Belajar. http://vlsm.org/fusilkom-ui/fusilkom-96-s196abs.html
Wiharjo, Edy. 1 Juli 2009. Pembelajaran Berbantuan Komputer.
http://mtsnegerijember1.files.wordpress.com/2009/11/panduanq1.pdf http://www.scribd.com/doc/6242419/Teori-Pembelajaran