18
18
dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi dalam raharjani, 2004. Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan
salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk
mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak
perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai
rasa ingin menang. Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua
bentuk yaitu permainan aktif dan pasif Rusmawati, 2004. Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak
itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat
melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan
sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola dalam Rusmawati, 2004.
2. Fungsi bermain
Beberapa fungsi bermain seperti yang ungkapkan oleh Gunarsa dan Hurlock dalam Rusmawati, 2004 yaitu:
19
19
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia
akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat. b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk,
sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan menyebabkan anak tegang dan gelisah.
c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak
dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga
membantu perkembangan kepribadiannya. e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena
dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang obyek dan menyelesaikan masalah.
f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam
bermain fantasikhayalan dengan
bermain peran. Membantu
penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi. g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.
Mengatasi ketakutan dan konflik dalam dirinya. Apabila disertai
20
20
dengan permainan positif, akan membentuk berbagai macam aspek emosi, tingkatan emosinya dan tingkatan emosionalnya.
h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi. i.
Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk belajar beberapa hal.
j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam
bermain, anak-anak menemukan bahwa rangsangan sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat
mengalihkan minat kreatifitasnya ke situasi di luar dunia bermain. Menurut Dananjaya dalam Raharjani, 2004, ditinjau dari sifatnya
permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1 permainan yang bersifat bermain play; dan 2. Permainan yang bersifat untuk bertanding
game. Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain hanya lebih sebagai pengisi waktu
luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif terdapat persaingan
kepentingan diantara pemain, dimainkan paling sedikit oleh dua orang, mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah, serta mempunyai
peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pemainnya.
3. Game komputer