METODE PENELITIAN Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP.

26

BAB III METODE PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP B. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan metode kuantitatif. Penelitian korelasional bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel Arikunto, 2002 serta tinggi rendahnya hubungan variabel-variabel tersebut. Penelitian ini dalam upaya mencari korelasi negatif hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP. C. Identifikasi Variabel penelitian Penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel, yaitu : 1. Variabel Bebas : Intensitas bermain game komputer online 2. Variabel Tergantung : Indeks prestasi belajar siswa SMP 27 D. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Intensitas Bermain Game Komputer Online Intensitas bermain game komputer online merupakan frekuensi bermain game komputer yang dimainkan secara online dengan melihat kedalaman seseorang memperoleh informasi, dan menguasai game komputer yang dimainkan secara online. Kurt Lewin berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang mempengaruhinya secara spontan Azwar, 1995. Perilaku bermain disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut. Tingkat intensitas bermain diukur dengan menggunakan skala intensitas yang dibuat peneliti berdasarkan komponen-komponen struktur pembentukan sikap dari Kothandapani dalam Azwar, 1995 yaitu : a. Komponen Kognitif Komponen kognitif berisi kepercayaan seseorang mengenai apa yang berlaku dan benar bagi objek sikap. Batasan dalam komponen ini yang akan diteliti yaitu dari aspek pengetahuan dan atensi, sejauh mana dalam memahami dan menguasai informasi dengan melihat dari bagaimana cara memperoleh informasi tersebut serta hal-hal yang menjadi perhatian subjek dalam bermain game komputer online. Willian James berpendapat bahwa atensi 28 merupakan pengambilalihan pikiran, dalam bentuknya yang jelas dan terpilah-pilah, terhadap sesuatu yang berasal dari apa saja yang serentak merupakan objek-objek sekaligus rangkaian pikiran yang tepat. Stenberg, 2008 b. Komponen Konatif Komponen konatif menunjukkan bagaimana kecenderungan berperilaku seseorang berkaitan dengan objek sikap yang dihadapinya. Batasan dalam komponen konatif ini yaitu aspek frekuensi, seberapa sering aktivitas bermain game komputer dilakukan dengan berdasarkan waktu dan situasi yang digunakan untuk aktifitas bermain game komputer. c. Komponen Afektif Komponen afektif menunjukkan dinamika emosional subjektif terhadap suatu objek. Batasan dalam komponen afektif ini yaitu aspek emosi, seberapa sering perasaan positif yang muncul dalam melakukan kegiatan bermain. 2. Indeks Prestasi Belajar Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai siswa dalam usaha belajar yang tercermin dalam bentuk nilai rapor. Rapor merupakan ukuran sejauh mana seorang siswa mampu memahami dan menguasai pelajaran-pelajaran yang diterima saat sekolah. Dalam mengukur Indeks prestasi belajar penelitian ini menggunakan metode dokumentasi nilai rapor. Asumsi dari nilai rapor ini adalah hasil yang menunjukkan 29 keberhasilan siswa terhadap pelajaran-pelajaran yang telah diterima. Peneliti menggunakan rata-rata rapor yang diperoleh siswa pada dua semester. E. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah pelajar kelas SMP yang aktif dalam bermain game komputer dengan minimal telah 1 satu tahun bermain game komputer online. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sekelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan sifat-sifat populasi Hadi, 2000. Jumlah subjek yang direncanakan dalam penelitian ini yaitu 100 responden. F. Metode Pengambilan Data Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode skala skala intensitas dan data dokumentasi. Bentuk dari alat pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut :

1. Skala Intensitas

Data intensitas bermain game komputer menggunakan metode skala respon Likert. Setiap butir pertanyaan akan memiliki empat alternatif jawaban berdasarkan teknik penskalaan Likert dengan menghilangkan pilihan tengah. Keempat alternatif pilihan jawaban adalah: Tidak pernahJarang, Kadang-kadang, Sering, dan Selalu. Metode angket dalam 30 penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti menggunakan dasar skema triadik dengan maksud untuk mengetahui seberapa besar intensitas bermain game komputer online pada pelajar. Data yang diungkap dengan angket adalah data faktual, pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap Azwar, 2003. Menurut Kothandapani dalam skema triadik terdiri dari 3 komponen psikologis pembentuk sikap yaitu kognitif, konatif, dan afektif dalam Azwar, 1995. Berikut ketiga komponen yang akan digunakan sebagai aspek dalam alat ukur intensitas bermain. Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer Aspek Nomor Item Jumlah Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10 Konatif 3,7,11,15,19 5 Afektif 4,8,12,16,20 5 Jumlah 20 Penyebaran alat ini hanya berdasarkan kategori favourable dengan pilihan jawaban dan skor sebagai berikut : Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer Tidak PernahJarang Kadang-kadang Sering Selalu 1 2 3 4 31 Semakin tinggi skor yang diperoleh maka menunjukkan semakin tinggi pula intensitas bermain game komputer

2. Data Prestasi belajar

Metode ini dipergunakan untuk memperoleh data prestasi belajar subjek berdasarkan hasil nilai rapor semester. Asumsi yang digunakan yaitu nilai rapor merupakan data yang menunjukkan keberhasilan siswa dalam memahami dan menguasai seluruh mata pelajaran yang telah diterima. Nilai rapor sebagai data diperoleh dengan nilai rata-rata para siswa dalam dua semester.

3. Validitas Isi dan Reliabilitas Alat Ukur

a. Validitas Isi Alat ukur hendaknya mempunyai validitas yang baik. Validitas berarti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya Azwar, 2003. Validitas ini untuk mengetahui sejauhmana item-item dalam tes mewakili komponen- komponen dalam keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur aspek representatif dan sejauhmana item-item tes mencerminkan ciri perilaku yang hendak diukur aspek relevansi. Validitas yang digunakan pada Skala intensitas bermain game komputer adalah validitas isi. Validitas isi merupakan validitas yang diestimasi lewat pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat profesional judgment Azwar, 2001. Peneliti meminta penilaian dari dosen pembimbing dan item-itemnya dinyatakan sudah memenuhi 32 aspek representatif dan aspek relevansi dalam pembuatan sebuah skala sehingga sudah bisa digunakan untuk penelitian. b. Analisis Butir Menurut Azwar 2002, kriteria pemilihan item berdasarkan korelasi item total, biasanya digunakan batasan 0,30 karena daya pembedanya dianggap memuaskan. Untuk mengukur kesahihan butir- butir pernyataan, digunakan korelasi skor tiap butir dengan skor totalnya dengan memakai nilai kritis rho Spearman. Untuk mengambil butir-butir yang sahih ditetapkan r = 0,30 c. Seleksi Item Dari hasil uji coba skala intensitas bermain game komputer online diperoleh 19 item yang baik. Adapun item-item yang gugur sebagai berikut: Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba Aspek Nomor Item Jumlah Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10 Konatif 3,7,11,15,19 5 Afektif 4,8,12,16,20 5 Jumlah 20 Keterangan : Angka yang ditandai merupakan item yang gugur 33 Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data Aspek Nomor Item Jumlah Kognitif 1,4,5,8,9,12,13,14,16,17 9 Konatif 2,6,10,14,18 5 Afektif 3,7,11,15,19 5 Jumlah 19 d. Reliabilitas Setelah seleksi item kemudian dilakukan uji reliabilitas. Uji reliabilitas untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Alat ukur dikatakan reliable jika koefisien reliabilitasnya mendekati nilai 0,9. Azwar, 2001. Reliabilitas yang diperoleh dalam skala intensitas bermain game komputer ini adalah 0,858 yang mengindikasikan bahwa skala tersebut mendekati reliabilitas yang baik. G. Teknik Analisis Data 1. Uji Asumsi Analisis Data Uji asumsi ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Uji ini meliputi 2 hal yaitu : a. Uji Normalitas Uji normalitas yang dimaksud untuk mengetahui apakah data variabel penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika taraf signifikansi lebih besar dari 0,05 p 0,05 maka data yang diperoleh 34 berdistribusi normal. b. Uji Linearitas Uji linearitas digunakan untuk menguji apakah hubungan antar variabel bebas dan variabel terikat mempunyai hubungan yang linear atau tidak. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka hubungan antar variabel mengikuti fungsi garis liniear sehingga dapat diuji dengan statistik parametrik.

2. Uji Hipotesis

Data-data yang diperoleh dari lapangan keduanya adalah data ordinal yang mempunyai jarak yang sama dan berjenjang. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dalam penelitian adalah dengan teknik korelasi Rank Spearman melalui bantuan program SPSS for window versi 15.00 penggunaan teknik ini didasarkan pada penilaian skala yang menghasilkan data ordinal. Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif dilakukan dengan menggunakan analisis statistik karena statistik bekerja menggunakan angka-angka sehingga data yang sifatnya kualitatif dapat diubah menjadi kuantitatif. 35

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN