35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilakukan pada tanggal 14 Juni – 15 Juli 2009. Pengambilan data dilaksanakan di SMP Karitas, SMP Kanisius Gayam,
Nol, Ruminet, dan Ryan Game Centre Yogyakarta dengan subyek penelitian remaja berusia 13 – 16 tahun pada pelajar SMP. Keseluruhan
subyek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan cara meminta subyek untuk mengisi skala intensitas yang
terdiri dari 19 item. Cara mengisi skala adalah dengan melingkari o pada pilihan jawaban yang tersedia.
B. Analisa Data
Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji asumsi yang meliputi uji normalitas sebaran dan uji liniearitas hubungan.
Uji asumsi dilakukan untuk memenuhi syarat dipergunakan analisis korelasi. Selain itu uji asumsi juga dilakukan untuk memperoleh
kesimpulan yang tidak menyimpang dari seharusnya.
1. Uji Normalitas
Pengujian normalitas menggunakan teknik analisis one sample Kolmogorov-Smirnof test dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa taraf signifikansi pada variabel intensitas
bermain game
komputer online
0,500 p0,05
dan
36
variabel indeks nilai raport sebesar 0,043 p0,05. Hal tersebut mengindikasikan bahwa data intensitas bermain game komputer online dan
data indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil distribusi tidak normal. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Intensitas Raport
N 100
100 Normal Parametersa,b
Mean 44.65
68.5664 Std. Deviation
9.250 5.15493
Most Extreme Differences
Absolute .083
.139 Positive
.083 .139
Negatif -.054
-.096 Kolmogorov-Smirnov Z
.827 1.388
Asymp. Sig. 2-tailed .500
.043
2. Uji Liniearitas
Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows versi15.00. Hasil dari uji linearitas intensitas bermain game komputer
online dan prestasi belajar remaja menunjukkan nilai signifikansi 0,054 p 0,05. Dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka dapat
dinyatakan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak mengikuti
fungsi garis liniear sehingga tidak dapat diuji dengan statistik parametrik. Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas
F Sig.
Raport Intensitas Between
Groups Combined
1.151 .309
Linearity 3.857
.054 Deviation from Linearity
1.061 .409
37
3. Uji Hipotesis
Berdasarkan hasil pengolahan data yang menunjukkan bahwa dari uji normalitas menghasilkan data tidak normal dan dalam uji linearitas tidak
mengikuti fungsi linear, maka dalam uji hipotesis ini menggunakan tekhnik statistik non parametrik. Hipotesis pada penelitian ini diuji menggunakan
teknik Rank Spearman dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00 dengan taraf signifikansi 0,05 5. Artinya bahwa kemungkinan
penolakan hipotesis yang benar adalah 5 diantara 100 atau dengan kata lain kepercayaan terhadap kebenaran hipotesis sebesar 95. Taraf signifikansi
pada tes ini dengan menggunakan uji dua ekor. Uji hipotesis dua ekor ini dilakukan karena hipotesis pada penelitian belum diketahui arahnya. Dari
hasil analisis didapatkan skor korelasi antara intensitas bermain game komputer online dan prestasi belajar remaja adalah 0,189 pada taraf
signifikansi 0,05 dengan probabilitas 0,060 p 0,05. Tabel 7. Hasil uji Korelasi
Correlations
Intensitas Raport
Spearmans rho Intensitas
Correlation Coefficient 1.000
.189 Sig. 2-tailed
. .060
N 100
100 Raport
Correlation Coefficient .189
1.000 Sig. 2-tailed
.060 .
N 100
100
Analisis data ini membuktikan bahwa tidak terdapat hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar
remaja karena tidak signifikan dari hasil yang diperoleh yaitu probabilitas
38
nya 0,060 lebih dari nilai batas p0,05, sehingga hipotesis yang menyatakan ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer
online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP ditolak. Semakin tinggi intensitas bermain game komputer online tidak berhubungan dengan
semakin rendah indeks prestasi belajar siswa SMP.
C. Pembahasan