24
24
yang mendukung tingkah laku seseorang dalam bermain game komputer online yang diukur secara kuantitatif
D. Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar remaja
Aktifitas bermain game termasuk memakan waktu yang cukup banyak dibandingkan waktu yang digunakan untuk belajar, semakin banyak waktu
tersita untuk bermain game maka secara otomatis waktu yang digunakan untuk belajar akan berkurang. Lawrence menyampaikan hal ini merupakan
sebuah keprihatinan yang muncul akibat media ini dalam Claridge, 2003. Sejumlah pihak seperti orang tua dan guru berpendapat permainan komputer
terlalu menyita perhatian anak-anaknya dan mengurangi motivasi belajar mereka. Semakin tinggi intensitas seseorang dalam bermain game komputer
sejalan dengan semakin lama durasi waktu yang dipakai untuk aktivitas tersebut.
Tuntutan zaman untuk para pelajar pada masa kini antara lain adalah pencapaian prestasi yang tinggi, prestasi belajar dikaitkan dengan keberhasilan
dalam memahami ilmu-ilmu yang dipelajari, semakin sering dalam belajar maka seseorang akan semakin menguasai ilmu-ilmu yang dipelajarinya dan
secara otomatis keberhasilan dalam belajar dapat meningkatkan prestasi dari hasil belajarnya juga. Pengukuran prestasi belajar tersebut melalui evaluasi
yang meliputi prestasi kognitif, prestasi afektif, dan prestasi psikomotor Syah,
25
25
2003. Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar hanya menggunakan aspek prestasi kognitif yaitu nilai raport. Dalam dunia pendidikan, salah satu
bagian dalam pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan
yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata 1998 menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil
belajar murid dalam masa tertentu. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game komputer
online mempunyai dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMP.
E. Hipotesis