indikator 5 usability terdiri dari operability, training dan communicativeness,
conciseness, self
descriptveness, dan
modularity. Indikator 7 testability terdiri dari simplicity, instrumentation, self descriptiveness dan modularity. Pada
indikator 8 flexibility terdiri dari self desvrptiveness, expendability dan generality. Untuk indikator 9 portability terdiri dari beberapa
bagian yaitu self descriptiveness, software system independence, dan machine independence. Pada indikator 10 reusability terdiri
dari self descriptiveness, generality, modularity, software system independence, dan machine independence. Kemudian indikator
yang terakhir 11 interoperability yang terdiri dari modularity, communication commonality dan data commonality.
c. Jenis – jenis Multimedia Pembelajaran
Menurut Daryanto 2010:54, jenis-jenis multimedia pembelajaran secara umum dapat dibagi menjadi:
1 Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang
dalam penyampaian
materinya dilakukan
secara tutorial,
sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau insturktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan
teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasi dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian
pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, maka dilanjutkan dengan materi berikutnnya. Jika jawaban atua
respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada
bagian-bagian tertentu saja remedial. Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang
merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2 Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga
mempunyai kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan
serangakaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau
pertanyaan yang akan tampil selalu berbeda. Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya, sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna
juga bisa melihat skor akhir yang dia capai sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal – soal
yang diajukan.
3 Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap
mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia seperti ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil
bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa sesungguhnya mereka sedang belajar.
4 Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba
menyampaikan proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana
pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit
listrik tenaga nuklir, dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang
biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi
ledakan nuklir. 5 Percobaan atau eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti
kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangakaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk tersebut.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang
mereka lakukan secara maya tersebut.
d. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif