Asumsi Metode Penelitian SIMPULAN DAN SARAN A.

pembelajaran ini dapat dikatakan efektif bila rata-rata skor yang diperolehnya telah mencapai atau melebihi KKM. 2. Keterampilan berbicara bahasa Inggris diartikan sebagai kemampuan mengungkapkan instruksi dan informasi yang sangat sederhana secara lisan dengan menggunakan bahasa Inggris untuk mengiringi tindakan language accompanying action dalam konteks sekolah, baik kemampuan dalam menggunakan kosakata vocabulary yang akurat dan sesuai dalam berbicara, kemampuan untuk menghasilkan ucapan-ucapan dengan tekanan dan intonasi yang dapat dimengerti pronunciation, juga kemampuan untuk berinteraksi dengan teman bicara interactive communication.

G. Asumsi

Asumsi dari penelitian ini adalah bahwa model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman merupakan model pembelajaran yang dapat meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dilihat dari segi penguasaan kosa kata vocabulary, pronunciation, dan interactive communication.

H. Hipotesis

Rumusan hipotesis dalam penelitian ini adalah: 1. Hipotesis Nol a. Tidak terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman dengan pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru metode drill untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dari segi penguasaan kosakata vocabulary. b. Tidak terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman dengan pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru metode drill untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dari segi pronunciation. c. Tidak terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman dengan pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru metode drill untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dari segi interactive communication. 2. Hipotesis Kerja a. Terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran permainan role- playing berbasis pengalaman dengan pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru metode drill untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dari segi penguasaan kosakata vocabulary. b. Terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran permainan role- playing berbasis pengalaman dengan pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru metode drill untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dari segi pronunciation. c. Terdapat perbedaan efektivitas antara model pembelajaran permainan role- playing berbasis pengalaman dengan pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru metode drill untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa dari segi interactive communication.

I. Variabel Penelitian

Ada dua variabel yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya dalam penelitian ini adalah: 1. Variabel Independen atau variabel bebas yakni variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen. Variabel independen atau variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman. 2. Variabel Dependen atau variabel terikat yakni variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah keterampilan berbicara bahasa Inggris. Variabel independen dapat disimbolkan dengan X dan variabel dependen disimbolkan dengan Y, sehingga dapat digambarkan sebagai berikut: 1. X : Pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman. 2. Y 1 : Keterampilan berbicara bahasa Inggris dilihat dari segi penguasaan kosakata vocabulary. 3. Y 2 : Keterampilan berbicara bahasa Inggris dilihat dari segi pronunciation. 4. Y 3 : Keterampilan berbicara bahasa Inggris dilihat dari segi interactive communication. 66 BAB III PROSEDUR PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian adalah hal yang sangat penting dalam sebuah penelitian. Setiap penelitian harus memiliki metode penelitian yang sesuai dengan jenis-jenis penelitian. Metode tersebut merupakan prosedur yang berisi langkah-langkah yang akan menuntun peneliti dalam menjalani sebuah penelitian. Sama halnya seperti yang diungkapkan oleh Surakhmad 1990: 121: Metode merupakan cara utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu tujuan, misalnya menguji serangkaian hipotesa dengan mempergunakan teknik serta alat-alat tertentu. Cara utama ini dipergunakan setelah penyelidik memperhitungkan kewajarannya ditinjau dari tujuan penyelidikan serta situasi penyelidikan. Metode penelitian terdiri atas metode kualitatif dan metode kuantitatif. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif yang jenisnya adalah kuasi eksperimen. Kuasi eksperimen telah dipilih menjadi metode penelitian ini karena sesuai dengan hakekat penelitian yang akan dilakukan, yaitu untuk mengontrol dan atau memanipulasi semua variabel yang relevan. Menurut Ali 1992: 140: Kuasi eksperimen hampir mirip dengan eksperimen yang sebenarnya. Perbedaannya terletak pada penggunaan subyek yaitu pada kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan random, melainkan dengan menggunakan kelompok yang telah ada intact group. Selanjutnya menurut Stouffer 1950 dan Campbell 1957 bahwa eksperimen kuasi quasi experiment sebagai eksperimen yang memiliki perlakuan, pengukuran dampak, unit eksperimen, namun tidak menggunakan penugasan acak untuk menciptakan pembandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang disebabkan perlakuan. Tersedia online pada http: dickyh.staff.ugm.ac.id. Senada dengan pendapat di atas, Sukmadinata 2004: 226 menyatakan bahwa: Eksperimen ini disebut kuasi, karena bukan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni. Eksperimen ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan pengontrolan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni. Eksperimen kuasi bisa digunakan minimal kalau dapat mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk matching, atau memasangkanmenjodohkan karakteristik. Dalam penelitian ini, peneliti juga menyadari bahwa tidak semua variabel dapat dikontrol dan dimanipulasi. Karena itu metode kuasi eksperimen dianggap metode yang tepat untuk penelitian ini.

B. Desain Penelitian

Dokumen yang terkait

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V DI SEKOLAH DASAR NEGERI KAUMAN 2 MALANG

0 4 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS V SDN PANDEAN 3 DAN SISWA KELAS V SDN PANDEAN 4 STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS V SDN PANDEAN 3 DAN SISWA KELAS V SDN PANDEAN 4 TAHUN PELAJARAN 2010/201

0 1 14

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR.

5 34 31

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SDN TAKTAKAN 2.

0 3 26

PENERAPAN METODE SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V DI SDN PASIRWANGI KABUPATEN BANDUNG BARAT.

0 2 32

PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL (CTL) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR :Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN di Kota Bandung.

0 0 46

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN WONOSARI 4 GUNUNGKIDUL.

0 3 168

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA DALAM DRAMA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 6 TERBAN KUDUS SKRIPSI

0 0 19

PENERAPAN TIPE COOPERATIVE SCRIPT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

0 1 11