Desain Penelitian SIMPULAN DAN SARAN A.

penugasan acak untuk menciptakan pembandingan dalam rangka menyimpulkan perubahan yang disebabkan perlakuan. Tersedia online pada http: dickyh.staff.ugm.ac.id. Senada dengan pendapat di atas, Sukmadinata 2004: 226 menyatakan bahwa: Eksperimen ini disebut kuasi, karena bukan merupakan eksperimen murni tetapi seperti murni, seolah-olah murni. Eksperimen ini biasa juga disebut eksperimen semu. Karena berbagai hal, terutama berkenaan dengan pengontrolan variabel, kemungkinan sukar sekali dapat digunakan eksperimen murni. Eksperimen kuasi bisa digunakan minimal kalau dapat mengontrol satu variabel saja meskipun dalam bentuk matching, atau memasangkanmenjodohkan karakteristik. Dalam penelitian ini, peneliti juga menyadari bahwa tidak semua variabel dapat dikontrol dan dimanipulasi. Karena itu metode kuasi eksperimen dianggap metode yang tepat untuk penelitian ini.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent control group design dengan pre-test dan post-test. Menurut Sugiono 2009: 116, desain ini hampir sama dengan pretest-postest control group design, hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen akan diberikan perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman, sedangkan kelompok kontrol akan diberikan perlakuan metode pembelajaran yang selama ini dilakukan oleh guru, yaitu metode pembelajaran dengan drill. Desain yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat dalam bagan berikut ini: Bagan 1 Nonequivalent Control Group Design Dengan Pre-test dan Post-test Sejalan dengan penelitian yang digunakan, maka langkah penelitian yang dilakukan dapat digambarkan sebagai berikut: 1. Langkah pertama yang dilakukan adalah menetapkan kelompok mana yang akan dijadikan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok mana yang akan dijadikan kelompok kontrol. Kelompok yang menggunakan metode pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman ditetapkan sebagai kelas eksperimen, sedangkan kelompok yang menggunakan metode drill ditetapkan sebagai kelompok kontrol. 2. Langkah kedua, memberikan pre-test untuk kedua kelompok, yaitu untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang bertujuan untuk mengetahui pengetahuan dan kemampuan awal siswa sebelum diberikan perlakuan. 3. Langkah ketiga, memberikan perlakuan selama tiga kali pertemuan terhadap kelompok eksperimen yaitu dengan menggunakan metode pembelajaran Kelompok Eksperimen O-1 T-1 0-2 Kelompok Kontrol O-1 T-2 0-2 Keterangan: O-1 : Pre-test 0-2 : Post-test T-1 : Perlakuan untuk kelompok eksperimen T-2 : Perlakuan untuk kelompok kontrol permainan role-playing berbasis pengalaman, sedangkan untuk kelompok kontrol diberikan perlakuan dengan metode drill. 4. Langkah terakhir, memberikan post-test untuk kedua kelompok, yaitu untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan tujuan untuk melihat sejauh mana keterampilan berbicara yang diperoleh siswa setelah diberikan perlakuan. Selain itu diberikan juga angket motivasi kelompok eksperimen untuk melihat ketertarikan siswa terhadap metode pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman. Kemudian, dengan menggunakan teknik statistika, yaitu teknik t-test untuk dua sampel berpasangan dicari gain atau perbedaan antara rata-rata pre-test dan post-test baik dari kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Teknik t-test untuk dua sampel berpasangan adalah teknik statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis komparatif dua sampel berpasangan bila datanya berbentuk interval dan ratio Sugiyono, 2006: 214.

C. Variabel Penelitian

Dokumen yang terkait

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V DI SEKOLAH DASAR NEGERI KAUMAN 2 MALANG

0 4 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS V SDN PANDEAN 3 DAN SISWA KELAS V SDN PANDEAN 4 STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS V SDN PANDEAN 3 DAN SISWA KELAS V SDN PANDEAN 4 TAHUN PELAJARAN 2010/201

0 1 14

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR.

5 34 31

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SDN TAKTAKAN 2.

0 3 26

PENERAPAN METODE SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V DI SDN PASIRWANGI KABUPATEN BANDUNG BARAT.

0 2 32

PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL (CTL) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR :Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN di Kota Bandung.

0 0 46

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN WONOSARI 4 GUNUNGKIDUL.

0 3 168

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA DALAM DRAMA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 6 TERBAN KUDUS SKRIPSI

0 0 19

PENERAPAN TIPE COOPERATIVE SCRIPT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

0 1 11