Teknik Pengelolaan dan Analisis Data Simpulan

Dalam pengujian reliabilitas peneliti hanya menggunakan 20 item soal yang sudah memiliki kriteria valid dan berdasarkan indikator yang mempunyai perbandingan yang sama. Analisis butir soal untuk mencari reliabilitasnya yang menggunakan metode belah dua dapat dilihat pada lampiran. Hasil uji reliabilitas ini menggunakan software SPSS 16, dan selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 38 halaman 163. Berdasarkan tabel tersebut bahwa terdapat N of cases yaitu jumlah sampel sebanyak 20 dengan indikator N of Items sebanyak 4 ganjil, genap, awal, dan akhir. Korelasi antara part 1 dengan part 2 adalah sebesar 1.00 dan Guttman Split Half adalah sebesar 1.00 yang berada di atas nilai r tabel untuk 20 sampel yaitu sebanyak 0.444. Dengan demikian dinyatakan bahwa butir-butir soal yang digunakan sebagai instrumen tes pada keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa adalah reliabel.

G. Teknik Pengelolaan dan Analisis Data

Penghitungan data-data yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan ilmu statistik. Ilmu statistik tersebut digunakan untuk mengolah dan menguji hipotesis sehingga dapat menggambarkan hipotesis penelitiannya. Penelitian ini diolah dengan menggunakan bantuan software komputer SPSS 16 Statistical Product and Service Solution.

H. Prosedur Penelitian Secara Keseluruhan

Adapun prosedur dari penelitian ini secara keseluruhan dapat digambarkan sebagai berikut: 1. Persiapan a. Melakukan observasi awal. 1 Wawancara dengan kepala sekolah. 2 Wawancara dengan guru mata pelajaran bahasa Inggris. 3 Studi dokumentasi mengenai materi-materi bahasa Inggris yang diajarkan, masalah yang biasanya timbul pada saat pembelajaran, dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Inggris. b. Membuat prosedur pelaksanaan eksperimen, yaitu: 1 Menetapkan materi dan mempelajari silabus. 2 Menyusun satuan pelajaran dan rencana pelaksanaan pelajaran RPP yang telah ditentukan. 3 Memilih dan menentukan jenis permainan role-playing berbasis pengalaman yang akan digunakan yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. 4 Membuat kisi-kisi instrumen tes. 5 Menyusun instrumen tes penelitian berbentuk tes tertulis dan tes lisan. Tes tertulis berbentuk: pilihan ganda, sedangkan tes lisan yaitu mengungkapkan instruksi dan informasi sangat sederhana dalam konteks sekolah. 2. Melakukan Eksperimen a. Mengadakan kegiatan belajar mengajar masing-masing selama dua jam pembelajaran sesuai dengan pokok bahasan yang diajarkan. Untuk kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran yang selama ini digunakan oleh guru yaitu metode drill. Sedangkan untuk kelas eksperimen diberikan perlakuan masing-masing selama dua jam pelajaran yaitu dengan menggunakan metode pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman sebanyak tiga kali dengan hari yang berbeda. b. Mengadakan pre-test dan post-test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. c. Mengadakan penyebaran angket sebanyak lima pertanyaan mengenai penggunaan metode pembelajaran permainan role play berbasis pengalaman terhadap kelas eksperimen. d. Mengolah dan menganalisa data penelitian dengan menggunakan uji t dua pihak dan menggunakan Kriteria Ketuntasan Minimal KKM. e. Membuat kesimpulan hasil penelitian. 3. Melaporkan Hasil Penelitian Hasil dari penelitian akan dilaporkan secara tertulis dan sesuai dengan aturan-aturan dalam penulisan karya tulis ilmiah. Hal tersebut sama seperti yang dikemukakan oleh Sudjana dan Ibrahim 2001: 173 bahwa: Mengingat hasil penelitian merupakan suatu kegiatan ilmiah atau metode keilmuan, maka laporan hasil penelitian pada hakikatnya merupakan karya ilmiah, sehingga penulisan dan pemaparannya harus menggunakan kaedah penulisan karya ilmiah.

I. Langkah-Langkah Penelitian

Bagan 2 Langkah-Langkah Penelitian Menentukan permasalahan Membuat hipotesis Menentukan populasi Menentukan sampel Menyusun instrumen Menganalisis soal instrumen Terhadap kelas kontrol Terhadap kelas eksperimen Menyebarkan angket Memperoleh hasil belajar Menguji hipotesis Membuat kesimpulan Memberikan perlakuan 119 BAB V SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Penelitian ini berusaha untuk mengkaji efektivitas model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman dalam meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar dilihat dari segi penguasaan kosakata vocabulary, pronounciation, dan interactive communication. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, diperoleh butir-butir simpulan sebagai berikut: 1. Terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa di lihat dari segi penguasaan kosakata vocabulary setelah siswa diberikan perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman jika dibandingkan dengan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa yang mendapatkan perlakuan dengan metode drill. Ini disebabkan karena dalam model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman, siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk berlatih berbicara di dalam kelas dengan proses belajar yang sangat menyenangkan. Model pembelajaran ini juga menghadirkan suatu pengalaman hidup yang pernah siswa alami di kehidupan nyata ke dalam kelas dengan memadukan unsur permainan ke dalam proses belajar mengajarnya, sehingga siswa akan lebih mudah mengingat materi yang telah dipelajari. Kosakata vocabulary yang digunakan dalam role-playing akan lebih mudah diingat karena dalam role- playing siswa tidak hanya mengucapkannya akan tetapi juga melakukan apa yang diucapkannya secara langsung dengan cara yang menyenangkan. 2. Terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa di lihat dari segi pronounciation setelah siswa diberikan perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman jika dibandingkan dengan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa yang mendapatkan perlakuan dengan metode drill. Ini disebabkan karena dalam model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman, siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk berlatih berbicara di dalam kelas dan terlibat aktif dalam proses belajar mengajar. Belajar bahasa Inggris pada dasarnya bertujuan agar bisa berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Inggris, sehingga apa yang dikatakan bisa dimengerti oleh orang yang diajak berbicara. Karena bahasa Inggris merupakan bahasa asing, maka pengucapannya, baik intonasi, penekanan maupun ejaannya harus sesuai dengan penutur aslinya, dan ini membutuhkan banyak latihan agar pengucapannya sesuai dengan penutur aslinya. Dalam hal ini, role-playing merupakan salah satu model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berlatih berbicara bahasa Inggris dari segi pronounciation, karena dalam role- playing siswa tidak hanya berbicara untuk diri sendiri akan tetapi berkomunikasi dengan orang yang diajak berbicara sehingga pengucapannya harus benar supaya informasi yang ingin disampaikan oleh pembicara bisa tersampaikan pada orang yang diajak berbicara. 3. Terdapat perbedaan yang signifikan dalam peningkatan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa di lihat dari segi interactive communication setelah siswa diberikan perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman jika dibandingkan dengan keterampilan berbicara bahasa Inggris siswa yang mendapatkan perlakuan dengan metode drill. Ini disebabkan karena dalam model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman, siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk berlatih berbicara di dalam kelas dan terlibat aktif dalam proses belajar mengajar. Belajar bahasa Inggris pada dasarnya bertujuan agar bisa berkomunikasi dengan menggunakan bahasa Inggris. Oleh karena itu, pembicara dituntut tidak hanya bisa bertanya akan tetapi juga harus bisa menjawab pertanyaan lawan bicara, sehingga adanya interaksi di antara keduanya. Kemampuan untuk bisa berinteraksi dengan orang lain menggunakan bahasa Inggris kurang efektif jika dilakukan hanya dengan berlatih sendiri tetapi memerlukan lawan bicara untuk saling berinteraksi. Dalam role-playing, siswa dihadapkan pada situasi di mana siswa harus saling berinteraksi dengan siswa lain yang menjadi partisipan dalam role-playing, sehingga role-playing bisa berjalan lancar. Inilah yang menjadikan role-playing menjadi salah satu model pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris dilihat dari segi interactive communication. Model pembelajaran permainan role-playing berbasis pengalaman memiliki beberapa keunggulan di antaranya yaitu: siswa memiliki kesempatan lebih banyak untuk berlatih dalam berbicara bahasa Inggris di dalam kelas; siswa lebih cepat mengingat kosakata yang diajarkan karena kegiatan role-playing didasarkan pada pengalaman siswa dalam kehidupan nyata; siswa memiliki kebebasan untuk mengemukakan apa yang dirasakan dan dipikirkan saat itu tanpa harus bertanggung jawab atas perkataannya; dan meningkatkan keterampilan siswa dalam bersosialisasi. Selain memiliki keunggulan, role-playing juga memiliki kelemahan, yaitu: siswa tidak bisa melakukan role-playing tanpa pemanasan terlebih dahulu sehingga memerlukan waktu yang cukup banyak dalam proses pembelajaran; pada awal kegiatan role-playing, kebanyakan siswa belum berani melakukannya; dan untuk kelas dengan siswa yang lebih banyak membutuhkan waktu yang cukup banyak untuk dapat memberikan kesempatan kepada semua siswa melakukan kegiatan role-playing.

B. Saran

Dokumen yang terkait

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V DI SEKOLAH DASAR NEGERI KAUMAN 2 MALANG

0 4 14

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS IVB SDN GISIKDRONO 03 SEMARANG

1 8 188

STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS V SDN PANDEAN 3 DAN SISWA KELAS V SDN PANDEAN 4 STUDI PERBANDINGAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM SISWA KELAS V SDN PANDEAN 3 DAN SISWA KELAS V SDN PANDEAN 4 TAHUN PELAJARAN 2010/201

0 1 14

PENERAPAN METODE BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR.

5 34 31

PENERAPAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SDN TAKTAKAN 2.

0 3 26

PENERAPAN METODE SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V DI SDN PASIRWANGI KABUPATEN BANDUNG BARAT.

0 2 32

PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL (CTL) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN REPRESENTASI DAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR :Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN di Kota Bandung.

0 0 46

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN WONOSARI 4 GUNUNGKIDUL.

0 3 168

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA DALAM DRAMA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SDN 6 TERBAN KUDUS SKRIPSI

0 0 19

PENERAPAN TIPE COOPERATIVE SCRIPT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

0 1 11