Gambar 2. 10 Component Diagram
f Composite Structure Diagram Merupakan diagram baru dalam UML 2.0 dimana diagram
ini dapat membantu saat terdapat sebuah kompleksitas pada struktur internal sebuah class. Diagram ini digunakan untuk
memodelkan hubungan antara bagian-bagian dari sebuah class.
2. Behavior Diagrams
Pada bagian ini terdapat dynamic behavior diagrams dari UML 2.0. Diagram behavior yang terdapat dalam UML 2.0 antara lain:
activity, sequence, communication, interaction overview, timing, behavior state machine, protocol state machine dan use case diagram.
a Activity Diagrams Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagrams juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
b Interaction Diagram 1
Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar
obyek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display dan sebagainya berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal obyek-obyek yang terkait.
Sequence diagram
biasa digunakan
untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang
dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang menjadi
trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Gambar 2. 11 Sequence Diagram
2 Communication Diagram
Digunakan untuk fokus pada perubahan pesan antara grup dari suatu object dan relasi dari object-object tersebut.
Dengan kata lain diagram ini menggambarkan bagaimana berbagai obyek berkolaborasi untuk mendukung beberapa
aspek dari fungsionalitas sebuah sistem yang dibutuhkan. 3
Interaction Overview Diagram Diagram ini berfungsi untuk membantu penganalis
memahami beberapa use case yang komplek. Diagram tersebut menyediakan sebuah overview dari sebuah proses flow control.
4 Timing Diagram
Adalah diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek sepanjang sebuah waktu. Tujuan utama dari diagram ini
adalah untuk menunjukkan perubahan state dari sebuah obyek yang merespon sebuah kejadian dari waktu ke waktu.
c State Machines 1
Behavioral State Machine Statechart diagram menggambarkan transisi dan
perubahan keadaan dari satu state ke state lainnya suatu obyek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart
diagram.
2 Protocol State Machine
Digunakan untuk penggunaan protocol pada sebuah sistem. Dapat didefinisikan ke spesifik Protocol State Machines
atau ke Behavioral State Machines. Didefinisikan sebagai diagram context global overview. Notasi yang digunakan
sama dengan Behavioral State Machines dengan penambahan kata protocol. Tidak adanya internal activity seperti entry, exit,
do. Transition pada Protocol State Machines harus menggunakan Protocol Transition.
d Use Case Diagrams Sebelum berbicara tentang use case diagram, menurut
Munawar, 2005, use case sendiri adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user pengguna sebuah sistem, dengan sistem sendiri melalui sebuah cerita
bagaiaman sebuah sistem dipakai.
67
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Dalam menyelesaikan masalah yang ada pada obyek penelitian, penulis menggunakan metodologi penelitian sebagai kerangka pemecahan masalah.
Dalam hal ini, penulis menggunakan beberapa kerangka metodologi. Dalam tahap mengumpulkan data, penulis melakukan: studi pustaka, studi literatur, observasi
dan wawancara. Selanjutnya dalam mengembangkan sistem aplikasi, penulis menjalankan fase-fase dari metode rapid application development RAD yaitu:
requirements planning, RAD design workshop dan implementation. Berikut penjelasan masing-masing tahapan dalam pengembangan aplikasi tersebut.
3.1. Fase Mengumpulkan Data
1. Studi Pustaka
Pengumpulan data melalui studi pustaka, dilakukan penulis dengan mencari referensi-referensi kepustakaan di beberapa tempat, antara lain
perpustakaan, toko buku dan internet. Di perpustakaan, beberapa referensi buku yang diambil penulis antara lain: REKAYASA PERANGKAT
LUNAK MENGGUNAKAN UML DAN JAVA karangan Adi Nugroho 2009, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK
DENGAN METODE USDP karangan Adi Nugroho 2010, REKAYASA