Hakekat kreativitas siswa Tinjauan Pustaka

1 Persiapan a Tentukan masalah. b Buat persiapan peran. c Bangun suasana. d Pilihlah tokohnya. e Jelaskan dan berilah pemanasan. f Pertimbangkan latihan. 2 Memainkan a Memainkan. b Menghentikan. c Melibatkan penonton. d Menganalisis peran. e Mengevaluasi. Sedangkan menurut Hisyam Zaini, dkk 2007: 107 menyatakan “Sebagian besar role play cenderung dibagi pada tiga fase yang berbeda, yaitu: 1 Perencanaan dan persiapan. 2 Interaksi. 3 Refleksi dan evaluasi”. Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa prosedur penggunaan metode role playing adalah perencanaan, pelaksanaan, evaluasi. Hal itu sebaiknya selalu diperhatikan oleh guru dengan disesuaikan kondisi supaya tujuan pembelajaran dalam metode ini dapat tercapai. Prosedur penggunaan metode role playing dalam penelitian ini adalah menggunakan jenis role playing sederhana dan berbasis problem dengan pola organisasi jamak. Langkah pembelajarannya adalah sebagai berikut: 1 Membagi siswa dalam kelompok, tiap kelompok terdiri dari 8-10 siswa. 2 Setiap kelompok diberi kasus yang berbeda. 3 Setiap kelompok memahami kasus dan skenario untuk diperankan. 4 Siswa memainkan peran sesuai dengan tugasnya masing-masing. 5 Setiap kelompok diberi waktu 10-15 menit untuk bermain peran. 6 Mengadakan evaluasi oleh kelompok lain bersama dengan guru. 5. Kreativitas Siswa

a. Hakekat kreativitas siswa

Kreativitas merupakan ungkapan unik dari keseluruhan kepribadian sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya dan tercermin dalam pikiran, perasaan, sikap dan tingkah laku. Menurut E. Mulyasa 2005: 126- 128 menyatakan “Kreativitas dapat dikembangkan dengan penciptaan proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik dapat mengembangkan kreativitasnya”. Dalam hal ini, guru diharapkan dapat menciptakan kondisi yang baik, yang memungkinkan setiap peserta didik dapat mengembangkan kreativitasnya. Ini berarti kreativitas merupakan sifat kepribadian individu dan bukan sifat sosial yang dihayati oleh masyarakat yang tercermin dari kemampuannya untuk menciptakan sesuatu yang baru. Menurut Peter Salim dan Yenny Salim 1991:776 dalam Kamus Bahasa Indonesia Kontemporer “Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta”. Sedangkan menurut Conny dalam Reni Akbar-Hawadi, dkk 2001:4 mengemukakan, “Pengertian kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk memberikan gagasan-gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah”. Julius Chandra 2000:17 mendefinisikan “Kreativitas adalah kemampuan mental dan berbagai jenis keterampilan khas manusia yang dapat melahirkan pengungkapan yang unik, berbeda, orisinal, sama sekali baru, indah, efisien, tepat sasaran dan tepat guna”. Batasan lain mengenai kreativitas dikemukakan oleh Utami Munandar 2004:50 yaitu “Kreativitas adalah kemampuan yang tercermin dalam kelancaran, keluwesan atau fleksibilitas, dan orisinalitas dalam berpikir serta kemampuan untuk mengelaborasi atau mengembangkan, memperkaya, memperinci suatu gagasan”. Salah satu tafsiran tentang hakekat kreativitas dikemukakan oleh Ausuabel dalam Oemar Hamalik 1990:220 adalah sebagai berikut: Creative achievement … reflects a rare capacity for developing in sights, sensivities, and appreciations in a circumscribed content area of intellectual or artistic activity. Pengertian di atas dapat diartikan bahwa Prestasi kreatif mengatarkan kapasitas yang luar biasa untuk mengembangkan kepekaan, dan apresiasi dalam intelektual aktivitas yang terbatas. Seorang pemikir lain, George D Stoddard dalam Julius Chandra 2000:13 menyatakan: “Menjadi kreatif berarti menjadi tidak dapat diterka atau diramalkan sebelumnya Unpredictable”. Sedangkan dalam buku instart creativity menyatakan bahwa Musuh utama kreativitas ialah wawasan yang sempit dan insipirasi yang dangkal Clegg Paul Birch, 2001: 8. Dari segi penekanannya kreativitas dapat didefinisikan ke dalam empat jenis dimensi sebagai Four P’s of Creativity, yaitu Person, Process, Press dan Product. Secara jelas empat jenis dimensi tersebut diutarakan dalam bukunya Reni Akbar, dkk 2001: 3 sebagai berikut: 1 Dimensi person: Creativity refesto the abilities that are qaracteristic of creative people. 2 Dimensi proses: Creativity is a process that manifest in self in fluency, in flexibility as well in original of thinking. 3 Dimensi press: Creativity can be regarded as the quality of product or person kudged to be creative by appropriate observers. 4 Dimensi product: Creativity is the ability to bring something new into existence. Berdasarkan kutipan di atas terdapat 4 jenis dimensi pengertian kreativitas yang dapat diartikan sebagai berikut: Dimensi person menyatakan kreativitas adalah kemampuan yang menjadi karakteristik kreatif seseorang. Dimensi Proses menyatakan kreativitas adalah proses manifestasi diri dengan lancar, fleksibel, sebagai gagasan asli. Dimensi Dorongan menyatakan kreativitas dianggap sebagai kualitas hasil atau pengolahan seseorang untuk menjadi kreatif dari pengamatan-pengamatan yang tepat. Dimensi Produk menyatakan kreativitas adalah membawa dan menciptakan sesuatu yang baru. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian kreativitas siswa adalah kemampuan siswa yang tercermin dalam kelancaran, keluwesan atau fleksibilitas, dan orisinalitas dalam berpikir serta kemampuan untuk menghasilkan gagasan yang kritis, inovatif dengan memiliki wawasan, inspirasi luas dalam kegiatan belajar mengajar.

b. Faktor-faktor yang Mendorong Kreativitas Siswa

Dokumen yang terkait

HASIL BELAJAR BIOLOGI DITINJAU DARI PEMBELAJARAN INKUIRI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR PADA KELAS VII SMP N 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2008 2009

0 3 72

Upaya meningkatkan kualitas pembelajaran pkn melalui metode team game tournament (tgt) pada siswa kelas VII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2008 2009

0 5 115

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn SISWA KELAS V SD N PELEMGADUNG PENERAPAN METODE ROLE PLAYING DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PKn SISWA KELAS V SD N PELEMGADUNG KARANGMALANG SRAGEN TAHUN AJARAN 2010/2011.

0 0 15

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE INQUIRY TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2008/2009 SMP N 2 JUMANTONO.

0 2 7

EKSPERIMENTASI METODE PENEMUAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN TEKNIK SCAFFOLDING DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VII SMP NEGERI 2 WERU TAHUN AJARAN 2008/ 2009.

0 0 8

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII SMP MUHAMMADIYAH 5 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2008/2009.

0 0 8

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI METODE RECIPROCAL TEACHING DITINJAU DARI KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA POKOK BAHASAN HIMPUNAN DI KELAS VII MTs N SURAKARTA II TAHUN AJARAN 2008/2009.

0 0 10

PERBANDINGAN ANTARA METODE ACTIVE DEBATE DENGAN METODE DISKUSI DITINJAU DARI HASIL BELAJAR Perbandingan antara metode active debate dengan metode diskusi ditinjau dari hasil belajar pelajaran ekonomi siswa kelas X SMA N 1 kelas Manyaran Tahun ajaran 2

0 0 15

PENINGKATAN PEMBELAJARAN MEMERANKAN NASKAH DRAMA DENGAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS VIII B PENINGKATAN PEMBELAJARAN MEMERANKAN NASKAH DRAMA DENGAN METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 2 GATAK SUKOHARJO TAHUN AJARAN 2010 – 2

0 0 19

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN SENI TARI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA DI SMP

0 1 20