Penelitian Terdahulu Identifikasi Masalah Markerless Augmented Reality

manfaat, Tha: al-Thahir wa al-Muthahhir Yang Mahasuci dan Menyucikan, Dha`: al-Dhahir Yang tampak dan Menampakkan tanda-tanda kebesaran-Nya, `Ain: al- `Alim Yang Mahatahu atas hamba-hamba-Nya dan segala sesuatu, Ghain: Ghiyats al- Mustaghitsin Penolong bagi orang-orang yang meminta pertolongan, Kaf: al-Kafi Yang Memberikan Kecukupan, Lam: Lathif Maha Lembut, Mim: Malik al-dunya wa al-akhirah Pemilik dunia dan akhirat, Nun: Nur Cahaya, Waw: al-Wahid Yang Maha esa, Haa`: al-Hadi Maha Pemberi petunjuk, Lam alif: lam tasydid dalam lafadz Allah untuk menekankan kekuasaan Allah, yang tidak ada sekutu bagi-Nya, Ya`: Yadullah basithun Lil khalqi Tangan Allah terbuka bagi mahkluk. Rasulullah saw bersabda, Wahai Ali, ini adalah perkataan yang Allah rela terhadapnya.

2.12 Penelitian Terdahulu

Adapun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan augmented reality antara lain : 1. Pratama 2014 dalam penelitiannya menerapkan augmented reality pada perancangan aplikasi pengenalan alat musik taganing batak berbasis Android. Dalam hal tersebut Arisandy 2014 menggunakan satu marker dengan lima objek 3D dan masing masing objek menghasilkan suara yang berbeda. 2. Yudiantika, et al. 2013 dalam penelitiannya mengimplementasikan augmented reality pada museum berupa perancangan aplikasi edukasi untuk pengunjung museum. 3. Nugraha 2014 dalam penelitiannya memanfaatkan augmented reality untuk pembelajaran pengenalan alat musik piano. Dalam hal tersebut Nugraha 2014 merancang aplikasi yang bermanfaat bagi proses pembelajaran teori pada piani yang dapat memudahkan user belajar tentang chord piano. Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALIS DAN PERANCANGAN

3.1. Identifikasi Masalah

Ada tiga aspek penting di dalam pembelajaran kepada anak, yaitu kemudahan, menyenangkan, dan visual. Kemudahan tersebut baik fasilitas, media belajarnya maupun metode yang diterapkan. Masa anak-anak adalah masa bermain dan belajar. Yakni suatu prilaku di dalam mengaktifkan sistem komunikasi dan bersosialisasi dengan masyarakat dan alam sekitarnya. Oleh sebab itu, agar tidak keluar dari konteks dunia anak-anak, diperlukan metode belajar yang mengacu kepada tiga hal yaitu mudah, menyenangkan, dan mengandung visual. Dikarenakan perkembangan teknologi yang begitu pesat, hingga akhirnya anak-anak bayak menghabiskan waktu untuk berinteraksi dengan smartphone menyebabkan kurangnya daya tarik anak-anak untuk mempelajari iqra, maka dengan pemanfaatan teknologi augmented reality, proses belajar anak lebih menarik dan menyenangkan disebabkan proses pembelajaran yang mengandung unsur mudah, menyenangkan dan visual.

3.2 Markerless Augmented Reality

Detail kerja markerless Vuforia AR SDK adalah sebagai berikut Fathoni, 2012: 1 Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata untuk melacak marker dan kemudian melakukan registrasi marker. 2 Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker. 3 Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan Universitas Sumatera Utara pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi. 4 Berikutnya, setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime. Gambaran Kerja Vuforia lebih rinci lagi dapat dilihat pada Gambar 3.1: Gambar 3.1. Gambaran Kerja Vuforia

3.3 Pemodelan Sistem