Prosedur Pengembangan METODE PENELITIAN

81

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan yang akan pengembang lakukan dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro yang mengacu pada langkah- langkah Borg Gall adalah sebagai berikut: Kegiatan Instrumen Subjek

1. Penelitian dan Pengumpulan Data

a. Analisis kebutuhan b. Studi literatur

2. Perencanaan

a. Merumuskan tujuan khusus b. Menyusun materi layanan bimbingan c. Membuat flowchart, dan storyboard

3. Pengembangan Produk Awal

a. Desain Perangkat Lunak dan Sistem b. Menambahkan Bahan-bahan Pendukung c. Finishing produk

4. Uji Lapangan Awal

a. Review produk oleh ahli materi b. Review produk oleh ahli media Review produk melibatkan satu ahli materi, dan satu ahli media yang menilai Game Pendidikan Kespro draft I. Review Produk 1. Game Pendidikan Kespro draft I. 2. Angket penilaian untuk ahli media dan materi. 82 Gambar 12. Bagan Prosedur Penelitian dan Pengembangan Game Pendidikan Kespro.

5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal

6. Uji Coba Lapangan Utama

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Uji coba tahap I ini melibatkan 10 siswa SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa MTs Darul Qur‟an menilai Game Pendidikan Kespro draft II. Uji Coba Tahap I 1. Game Pendidikan Kespro draft II 2. Angket penilaian untuk siswa.

8. Uji Lapangan Operasional

9. Revisi Produk Akhir Uji Coba

Tahap II 1. Game Pendidikan Kespro draft III. 2. Angket penilaian untuk siswa. Uji coba tahap II ini melibatkan 30 siswa SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa MTs Darul Q ur‟an menilai Game Pendidikan Kespro draft III. 83 Berdasarkan gambar dari bagan tersebut, maka dapat dijelaskan bahwa tahapan-tahapan penelitian pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Penelitian dan Pengumpulan Data

a. Analisis Kebutuhan

Pada tahap penelitian dan pengumpulan data, langkah pertama yang dilakukan pengembang adalah melakukan observasi dalam rangka mengumpulkan informasi, yang akan menjadi bahan pertimbangan perlu atau tidaknya dikembangkan multimedia layanan bimbingan. Selain itu, pengembang juga mengadakan wawancara kepada kepala sekolah, guru BK, dan siswa, serta pengamatan langsung proses layanan bimbingan dan konseling di SMPN 1 Mataram dan MTs Darul Qur‟an. Kemudian pengembang menganalisis informasi dan data yang diperoleh saat observasi tersebut untuk dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang kesehatan reproduksi remaja. b. Studi Literatur Pengembang melakukan studi literatur dengan mempelajari literatur-literatur yang relevan sesuai dengan variabel dari penelitian yang akan dikembangkan, yaitu tentang multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja untuk siswa SMP dan MTs. 84 2. Perencanaan Pada tahap perencanaan, pengembang melakukan beberapa langkah yakni: a. Merumuskan Tujuan Khusus Salah satu hal yang sangat penting dalam tahap perencanaan adalah merumuskan tujuan khusus yang ingin dicapai oleh produk yang dikembangkan. Perumusan tujuan khusus yang dilakukan pengembang merujuk pada empat unsur pokok rumusan tujuan khusus menurut Atwi Suparman yakni audience, behavior, condition, dan degree. b. Menyusun Materi Layanan Bimbingan Materi kesehatan reproduksi remaja pada Game Pendidikan Kespro diperoleh dari petunjuk teknis pembinaan dan penyuluhan kampanye pencegahan HIV-AIDS yang diterbitkan oleh Kementerian Kesehatan Republik Indonesia dengan memperhatikan SKKD pada layanan bimbingan bidang sosial dan pribadi di SMP dan MTs. c. Membuat Flowchart, dan Storyboard. Pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan yang merupakan bagian dari pengembangan sebuah software, sehingga pengembang diharuskan terlebih dahulu untuk membuat rancangan sistem program berupa flowchart dan rancangan tampilan berupa storyboard. Pembuatan flowchart dan storyboard merupakan langkah untuk meminimalisir kesalahan dalam pengembangan produk. 85 3. Pengembangan Produk Awal Pada tahap pengembangan produk awal bertujuan untuk menghasilkan draft I dari Game Pendidikan Kespro, dimana pengembang melakukan tahapan-tahapan berikut ini: a. Desain Perangkat Lunak dan Sistem Tahap desain perangkat lunak dan sistem produk ini, pengembang menyusun gambar background, materi dan soal, karakter player, dan script pemrograman. b. Menambahkan Bahan-bahan Pendukung Pada tahap ini menambahkan bahan-bahan pendukung, seperti gambar untuk rintangan, sound, dan font dan lain sebagainya. Pengumpulan bahan-bahan pendukung tersebut diambil dari berbagai sumber terutama pada website di internet. c. Finishing Produk Pengemasan Game Pendidikan Kespro dalam bentuk kepingan Compaq Disk CD yang didalamnya memuat file instalasi game dan petunjuknya ini disebut draft I. Draft I tersebut kemudian direview oleh dosen pembimbing sebelum dilakukan uji lapangan awal. 4. Uji Lapangan Awal Draft I yang merupakan hasil dari pengembangan produk awal, selanjutnya dilakukan uji lapangan awal melalui proses review oleh ahli atau expert judgement. Adapun review multimedia interaktif layanan bimbingan atau Game Pendidikan Kespro dilakukan oleh dua ahli yakni: 86 a. Review Produk oleh Ahli Materi Review produk oleh ahli materi adalah proses validasi multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek pembelajaran dan isi oleh seorang dosen ahli materi, dalam hal ini dosen dari jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan FIP UNY. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah draft I dari multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja siap dan layak untuk dilakukan uji coba kepada siswa SMP dan MTs. b. Review Produk oleh Ahli Media Review produk oleh ahli media adalah proses validasi multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek tampilan dan pemrograman oleh seorang dosen ahli media, dalam hal ini dosen dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah draft I dari multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja siap dan layak untuk dilakukan uji coba kepada siswa SMP dan MTs. 5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal Revisi hasil uji lapangan awal merupakan tahap revisi yang merujuk pada hasil dari review Game Pendidikan Kespro oleh ahli materi dan media untuk menghasilkan produk yang siap diuji cobakan kepada siswa SMP dan MTs. 87 6. Uji Coba Lapangan Utama Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman yakni evaluasi kelompok kecil, dalam hal ini draft II dari Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 20 unit atau subjek coba. Subjek coba dalam tahap ini adalah 10 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an.

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama

Revisi hasil uji coba lapangan utama dilakukan untuk mengetahui hasil dari uji lapangan utama atau uji kelompok kecil, dan Jika ditemukan kekurangan atau kelemahan produk maka dilakukan perbaikan untuk diuji cobakan pada kelompok besar.

8. Uji Lapangan Operasional

Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman yakni evaluasi kelompok besar, dalam hal ini draft III dari Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 60 unit atau subjek coba. Subjek coba dalam tahap ini adalah 30 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an. 9. Revisi Produk Akhir Pada tahap revisi produk akhir ini, Game Pendidikan Kespro direvisi sesuai hasil uji lapangan operasional. Sehingga hasi revisi Game Pendidikan Kespro pada tahap ini dapat dijadikan draft final dari multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja bagi siswa SMP dan MTs. 88

C. Uji Coba Produk