81
B. Prosedur Pengembangan
Prosedur pengembangan yang akan pengembang lakukan dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro yang mengacu pada langkah-
langkah Borg Gall adalah sebagai berikut:
Kegiatan Instrumen
Subjek
1. Penelitian dan Pengumpulan Data
a. Analisis kebutuhan b. Studi literatur
2. Perencanaan
a. Merumuskan tujuan
khusus
b.
Menyusun materi layanan bimbingan
c.
Membuat flowchart, dan
storyboard
3. Pengembangan Produk Awal
a. Desain Perangkat
Lunak dan Sistem
b.
Menambahkan Bahan-bahan
Pendukung
c.
Finishing produk
4. Uji Lapangan Awal
a. Review produk oleh
ahli materi
b. Review produk oleh
ahli media
Review produk melibatkan satu
ahli materi, dan satu ahli media
yang menilai Game
Pendidikan Kespro draft I.
Review Produk
1. Game Pendidikan
Kespro draft I.
2. Angket penilaian
untuk ahli media dan
materi.
82
Gambar 12. Bagan Prosedur Penelitian dan Pengembangan Game
Pendidikan Kespro.
5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal
6. Uji Coba Lapangan Utama
7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama
Uji coba tahap I ini melibatkan 10
siswa SMPN 1 Mataram, dan 10
siswa MTs Darul Qur‟an menilai
Game Pendidikan
Kespro draft II.
Uji Coba Tahap I
1. Game Pendidikan
Kespro draft II
2. Angket
penilaian untuk
siswa.
8. Uji Lapangan Operasional
9. Revisi Produk Akhir Uji Coba
Tahap II 1. Game
Pendidikan Kespro
draft III.
2. Angket penilaian
untuk siswa.
Uji coba tahap II ini melibatkan 30
siswa SMPN 1 Mataram, dan 30
siswa MTs Darul Q
ur‟an menilai Game
Pendidikan
Kespro draft III.
83 Berdasarkan gambar dari bagan tersebut, maka dapat dijelaskan bahwa
tahapan-tahapan penelitian pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Penelitian dan Pengumpulan Data
a. Analisis Kebutuhan
Pada tahap penelitian dan pengumpulan data, langkah pertama yang dilakukan pengembang adalah melakukan observasi dalam
rangka mengumpulkan informasi, yang akan menjadi bahan pertimbangan perlu atau tidaknya dikembangkan multimedia layanan
bimbingan. Selain itu, pengembang juga mengadakan wawancara kepada kepala sekolah, guru BK, dan siswa, serta pengamatan
langsung proses layanan bimbingan dan konseling di SMPN 1 Mataram
dan MTs Darul Qur‟an. Kemudian pengembang menganalisis informasi dan data yang diperoleh saat observasi tersebut untuk
dijadikan acuan dalam mengembangkan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang kesehatan reproduksi
remaja. b.
Studi Literatur Pengembang melakukan studi literatur dengan mempelajari
literatur-literatur yang relevan sesuai dengan variabel dari penelitian yang akan dikembangkan, yaitu tentang multimedia interaktif layanan
bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja untuk siswa SMP dan MTs.
84 2.
Perencanaan Pada tahap perencanaan, pengembang melakukan beberapa langkah
yakni: a.
Merumuskan Tujuan Khusus Salah satu hal yang sangat penting dalam tahap perencanaan
adalah merumuskan tujuan khusus yang ingin dicapai oleh produk yang dikembangkan. Perumusan tujuan khusus yang dilakukan
pengembang merujuk pada empat unsur pokok rumusan tujuan khusus menurut Atwi Suparman yakni audience, behavior, condition, dan
degree. b.
Menyusun Materi Layanan Bimbingan Materi kesehatan reproduksi remaja pada Game Pendidikan
Kespro diperoleh dari petunjuk teknis pembinaan dan penyuluhan kampanye pencegahan HIV-AIDS yang diterbitkan oleh Kementerian
Kesehatan Republik Indonesia dengan memperhatikan SKKD pada layanan bimbingan bidang sosial dan pribadi di SMP dan MTs.
c. Membuat Flowchart, dan Storyboard.
Pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan yang merupakan bagian dari pengembangan sebuah software, sehingga
pengembang diharuskan terlebih dahulu untuk membuat rancangan sistem program berupa flowchart dan rancangan tampilan berupa
storyboard. Pembuatan flowchart dan storyboard merupakan langkah untuk meminimalisir kesalahan dalam pengembangan produk.
85 3.
Pengembangan Produk Awal Pada tahap pengembangan produk awal bertujuan untuk
menghasilkan draft I dari Game Pendidikan Kespro, dimana pengembang melakukan tahapan-tahapan berikut ini:
a. Desain Perangkat Lunak dan Sistem
Tahap desain perangkat lunak dan sistem produk ini, pengembang menyusun gambar background, materi dan soal, karakter
player, dan script pemrograman. b.
Menambahkan Bahan-bahan Pendukung Pada tahap ini menambahkan bahan-bahan pendukung, seperti
gambar untuk rintangan, sound, dan font dan lain sebagainya. Pengumpulan bahan-bahan pendukung tersebut diambil dari berbagai
sumber terutama pada website di internet. c.
Finishing Produk Pengemasan Game Pendidikan Kespro dalam bentuk kepingan
Compaq Disk CD yang didalamnya memuat file instalasi game dan petunjuknya ini disebut draft I. Draft I tersebut kemudian direview
oleh dosen pembimbing sebelum dilakukan uji lapangan awal. 4.
Uji Lapangan Awal Draft I yang merupakan hasil dari pengembangan produk awal,
selanjutnya dilakukan uji lapangan awal melalui proses review oleh ahli atau expert judgement. Adapun review multimedia interaktif layanan
bimbingan atau Game Pendidikan Kespro dilakukan oleh dua ahli yakni:
86 a.
Review Produk oleh Ahli Materi Review produk oleh ahli materi adalah proses validasi
multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek pembelajaran dan isi oleh seorang dosen ahli materi, dalam hal ini dosen dari jurusan
Psikologi Pendidikan dan Bimbingan FIP UNY. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah draft I dari multimedia
interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja siap dan layak untuk dilakukan uji
coba kepada siswa SMP dan MTs. b.
Review Produk oleh Ahli Media Review produk oleh ahli media adalah proses validasi multimedia
interaktif layanan bimbingan dari aspek tampilan dan pemrograman oleh seorang dosen ahli media, dalam hal ini dosen dari jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UNY. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah draft I dari multimedia
interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja siap dan layak untuk dilakukan uji coba
kepada siswa SMP dan MTs. 5.
Revisi Hasil Uji Lapangan Awal Revisi hasil uji lapangan awal merupakan tahap revisi yang merujuk
pada hasil dari review Game Pendidikan Kespro oleh ahli materi dan media untuk menghasilkan produk yang siap diuji cobakan kepada siswa
SMP dan MTs.
87 6.
Uji Coba Lapangan Utama Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif
menurut Arief S. Sadiman yakni evaluasi kelompok kecil, dalam hal ini draft II dari Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 20 unit atau
subjek coba. Subjek coba dalam tahap ini adalah 10 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an.
7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama
Revisi hasil uji coba lapangan utama dilakukan untuk mengetahui hasil dari uji lapangan utama atau uji kelompok kecil, dan Jika ditemukan
kekurangan atau kelemahan produk maka dilakukan perbaikan untuk diuji cobakan pada kelompok besar.
8. Uji Lapangan Operasional
Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman yakni evaluasi kelompok besar, dalam hal ini draft III
dari Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 60 unit atau subjek coba. Subjek coba dalam tahap ini adalah 30 siswa kelas IX SMPN 1
Mataram, dan 30 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an. 9.
Revisi Produk Akhir Pada tahap revisi produk akhir ini, Game Pendidikan Kespro direvisi
sesuai hasil uji lapangan operasional. Sehingga hasi revisi Game Pendidikan Kespro pada tahap ini dapat dijadikan draft final dari
multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja bagi siswa SMP dan MTs.
88
C. Uji Coba Produk