69 Selain itu, pada pengembangan Game Pendidikan Kespro dalam
penelitian dan pengembangan ini tidak sampai pada tahap diseminasi dan implementasi produk, karena keterbatasan dana dan sponsor untuk
melaksanakan tahapan tersebut.
E. Teori Belajar dan Karakteristik Siswa SMP dan MTs yang Melandasi
Pengembangan Multimedia Interaktif 1.
Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia Interaktif a.
Teori Belajar Behavioristik
Menurut Asri Budiningsih 2005: 20 belajar berdasarkan teori behavioristik adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya
interaksi antara stimulus dan respon. Dengan kata lain, belajar merupakan bentuk perubahan yang dialami siswa dalam hal
kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respon. Seseorang dianggap telah
belajar sesuatu jika dapat menujukkan perubahan tingkah laku. Lebih lanjut Thorndike Asri Budiningsih, 2005: 21,
menjelaskan bahwa belajar adalah proses interaksi antara stimulus dan respons. Stimulus yaitu apa saja yang dapat merangsang terjadinya
kegiatan belajar seperti pikiran, perasaan atau hal-hal lain yang dapat ditangkap melalui alat indera. Sedangkan respon yaitu reaksi yang
dimunculkan siswa ketika belajar, dapat berupa pikiran, perasaan, atau gerakantindakan.
Selain itu Thorndike juga menemukan hukum-hukum belajar sebagai berikut:
70 1
Hukum kesiapan law of readiness, tindakan yang dilakukan memperoleh kepuasan maka tindakan tersebut kemungkinan akan
diulangi dalam situasi yang mirip, tetapi jika tidak memperoleh kepuasan maka kemungkinan tindakan tersebut tidak akan
diulanginya. 2
Hukum Latihan law of exercise, yaitu semakin sering tingkah laku diulang dilatih digunakan, maka asosiasi tersebut akan
semakin kuat. 3
Hukum akibat law of effect, yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung
diperlemah jika akibatnya tidak memuaskan. 4
Hukum Reaksi Bervariasi multiple responses, hukum ini mengatakan bahwa pada individu diawali oleh prooses trial dan
eror yang menunjukkan adanya bermacam-macam respon sebelum memperoleh respon yang tepat dalam memecahkan masalah yang
dihadapi. 5
Hukum Sikap setattitude, Hukum ini menjelaskan bahwa perilaku belajar seseorang tidak hanya ditentukan oleh hubungan
stimulus dengan respon saja, tetapi juga ditentukan keadaan yang ada dalam diri individu baik kognitif, emosi, sosial, maupun
psikomotornya. Berdasarkan pernyataan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa
proses layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja melalui
71 multimedia interaktif Game Pendidikan Kespro sesuai dengan teori
behavioristik, karena adanya pemberian stimulus yang mengharuskan siswa untuk memberikan respon secara cepat saat proses memainkan
game. Selain itu, desain pembelajaran pada game pendidikan kespro
sudah memenuhi kriteria hukum-hukum belajar menurut Thorndike. b.
Teori Belajar Kognitif
Menurut Asri Budiningsih 2005: 51 belajar berdasarkan teori kognitif adalah perubahan, persepsi dan pemahaman, yang tidak selalu
berbentuk tingkah laku, yang dapat diamati atau diukur. Teori kognitif berasumsikan bahwa bahwa setiap orang yang telah memiliki
pengetahuan dan pengalaman yang tertata dalam bentuk struktur kognitif yang dimilikinya, sehingga proses belajar akan berjalan
dengan baik jika materi pelajaran atau informasi baru bisa beradaptasi dengan struktur kognitif yang telah dimiliki seseorang.
Adapun pelopor teori kognitif yang terkenal adalah Jean Peaget. Menurut Jean Peaget Asri Budiningsih, 2005: 36 bahwa proses
belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap perkembangan sesuai dengan umurnya. Lebih lanjut Jean Peaget mengungkapkan
Asri Budiningsih, 2005: 50 bahwa terdapat beberapa langkah pembelajaran, yakni menentukan tujuan pembelajaran, memilih materi
pelajaran, menentukan topik-topik yang dapat dipelajari siswa secara aktif, menentukan kegiatan belajar yang sesuai untuk topik-topik
72 tersebut, mengembangkan metode pembelajaran, dan melakukan
penilaian proses dan hasil belajar. Sehubungan
dengan teori
kognitif ini,
maka dalam
pengembangan multimedia interaktif Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs sesuai dengan teori tersebut,
adapun implikasinya adalah sebagai berikut: 1
Desain game disesuaikan dengan karakteristik dan tahap
perkembangan kognitif pada siswa SMP dan MTs.
2 Terdapat tujuan materi kesehatan reproduksi remaja bagi siswa
SMP dan MTs dalam game.
3 Metode layanan bimbingan mengenai kesehatan reproduksi remaja
dengan Game Pendidikan Kespro didesain untuk merangsang
keaktifan siswa SMP dan MTs.
4
Adanya penilaian dan hasil belajar siswa dalam game. c.
Teori Belajar Kontruktivistik
Teori belajar konstruktivistik merupakan teori belajar yang mengarahkan pebelajar atau siswa untuk mengkontruksikan dan
menginterpretasikan pengetahuan berdasarkan pengalaman belajarnya. Menurut C. Asri Budiningsih 2005: 64, pandangan konstruktivistik
yang mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu usaha pemberian makna oleh siswa kepada pengalamannya melalui asimilasi dan
akomodasi yang menuju pada pembentukan struktur kognitifnya, memungkinkan mengarah pada tujuan tersebut. Oleh sebab itu,
73 pembelajaran dalam konstruktivistik menitikberatkan pada kondisi
terjdainya proses pemberian makna dan pengalaman belajar bagi siswa secara optimal.
Berdasarkan definisi diatas bahwa teori konstruktivistik memandang pentingnya keterlibatan siswa secara aktif dalam
pembelajaran sehingga mereka mampu mengkontruksikan ilmu pengetahuan.
Oleh karena
itu, pengembang
mengutamakan keterlibatan siswa dalam pembelajaran kesehatan reproduksi melalui
multimedia interaktif Game Pendidikan Kespro. Dimana game ini dirancang dengan alur yang akan membentuk struktur kognitif siswa,
karena siswa terlibat langsung memainkan salah satu karakter dalam game untuk memperoleh materi, menyelesaikan rintangan, dan
menjawab setiap pertanyaan.
2. Karakteristik Belajar Siswa SMP dan MTs
Karakteristik individu akan menunjukkan perbedaan gaya belajar diantara setiap siswa. Gaya belajar adalah pola perilaku dalam menerima
informasi baru dan mengembangkan keterampilan baru. Setiap individu memiliki gaya belajar yang berbeda dan variatif. Oleh karena itu, suatu
bentuk gaya belajar akan menjadi efektif untuk beberapa orang, namun belum tentu dengan yag lain. Meskipun terdapat banyak gaya belajar,
namun tidak dapat dikatakan salah satunya menjadi yang terbaik. Horne Sugihartono dkk, 2007: 54 telah menyebutkan beberapa pendekatan
model gaya belajar yang berbeda, yakni:
74 1
Modalitas belajar, yakni siswa akan memilih cara belajar dengan menggunakan panca indera tertentu. Seperti melihat, mendengar,
menyentuh, dan lain-lain. 2
Belajar dengan menggunakan otak kanan-kiri, yakni siswa yang dominan menggunakan otak kanan lebih mudah belajar dengan visual,
sedangkan yang dominan menggunakan otak kiri lebih mudah belajar dengan pilihan verbal logis.
3 Belajar sosial, yakni pilihan belajar siswa secara mandiri atau perlu
berhubungan dengan orang lain atau kombinasinya. 4
Lingkungan belajar, yakni pilihan individu yang dianggapnya akan membantu atau menghambat dalam belajar.
5 Emosi belajar, yakni tipe lingkungan belajar yang berbeda, aktivitas
belajar yang mempengaruhi motivasi, ketahanan, atau tanggungjawab belajar.
6 Belajar konkrit dan abstrak, yakni tipe konkrit memilih untuk
menyentuh, membangun, melakukan kegiatan, sedangkan tipe abstrak dengan simbol-simbol.
7 Belajar global dan analitik, yakni siswa global memilih untuk
mengkategorikan secara luas, mengamati secara komprehensif, dan berorientasi pada kelompok.
8 Kecerdasan ganda, yakni setiap kecerdasan berjalan dengan kekuatan
yang berbeda dari bagian otak yang berbeda pula.
75 Selain itu, karakteristik belajar siswa dipengaruhi perkembangan
tingkat kedewasaan berdasarkan umur dan pengalaman. Perkembangan siswa terjadi melalui tahap-tahap tertentu, sebagaimana menurut Piaget
Asri Budiningsih, 2005: 37 telah membagi tahap perkembangan berdasarkan struktur kognitifnya, diantaranya sebagai berikut:
1 Tahap sensori motor umur 0-2 tahun
Perkembangan kemampuan anak ada tahap ini dapat dilihat dari aktivitas motorik dan persepsinya yang masih sederhana.
2 Tahap preoperasional umur 2-78 tahun
Perkembangan kemampuan pada tahap ini anak sudah menggunakan simbol atau tanda bahasa dan mengembangkan konsep-konsep
intituitifnya walaupun masih menggunakan bahasa yang masih sederhana.
3 Tahap operasional konkret umur 78 sampai 1112 tahun
Perkembangan kemampuan anak pada tahap ini adalah anak sudah mampu berfikir secara logis dan menggunakan aturan-aturan yang
jelas. Akan tetapi anak masih kesulitan untuk berfikir secara abstrak, maka perlu diadakan gambaran secara konkrit.
4 Tahap operasional formal umur 1112 sampai 18 tahun
Perkembangan anak pada tahap ini adalah anak sudah mampu berfikir secara abstrak dan logis dengan berbagai bentuk kemungkin.
76 Berdasarkan tahap-tahap perkembangan dari piaget tersebut, maka
tingkat umur siswa SMP dan MTs rata-rata berada pada tahap perkembangan operasional formal yakni rentan umur 1112 sampai 18
tahun. Implikasi tahap operasional formal pada usia ini adalah 1 individu telah memiliki kemampuan introspeksi berpikir kritis tentang dirinya, 2
berfikir logis pertimbangan terhadap hal-hal yang penting dan mengambil kesimpulan, 3 berfikir berdasarkan hipotesis adanya pengujian
hipotesis, 4 menggunakan simbol-simbol, 5 berfikir yang tidak kakufleksibel berdasarkan kepentingan. Oleh karena itu, dalam
pengembangan multimedia interaktif Game Pendidikan Kespro dapat memenuhi gaya belajar siswa yang majemuk, dan materi kesehatan
reproduksi remaja sangat sesuai dengan kognitif siswa SMP dan MTs.
F. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis RPG Materi Kesehatan