Prinsip Pengemasan Materi Kesehatan Reproduksi Remaja pada

31

C. Prinsip Pengemasan Materi Kesehatan Reproduksi Remaja pada

Multimedia Interaktif Layanan Bimbingan Materi pelajaran pada hakikatnya adalah pesan-pesan yang ingin kita sampaikan pada peserta didik untuk dikuasai. Pesan adalah informasi yang akan disampaikan baik berupa ide, datafakta, konsep, dan lain sebagainya, yang dapat berupa kalimat, tulisan, gambar, peta, ataupun tanda. Dimana penerimaan pesan bisa dipengaruhi oleh keadaan individu yang menerima pesan itu sendiri. Agar pesan yang ingin disampaikan bermakna sebagai bahan pelajaran, maka menurut Wina Sanjaya 2008: 150 ada sejumlah kriteria yang harus diperhatikan diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Novelty, artinya suatu pesan akan bermakna apabila bersifat baru atau mutakhir. Pesan yang usang atau yang sebenarnya telah diketahui oleh siswa, maka akan mempengaruhi tingkat motivasi dan perhatian siswa dalam mempelajari bahan pelajaran. 2. Proximity, artinya pesan yang disampaikan harus sesuai dengan pengalaman siswa. Pesan yang disajikan jauh dari pengalaman siswa cenderung akan kurang diperhatikan. 3. Conflict, artinya pesan yang disajikan sebaiknya dikemas sedemikian rupa sehingga menggugah emosi. Memang hal ini tidaklah mudah sebab tidak semua materi bisa dikemas seperti itu. Akan tetapi, seorang perencana yang baik mestinya berusaha ke arah itu. Materi yang mampu membawa emosi audience seperti siswa cenderung diperhatikan. 32 4. Humor, artinya pesan yang disampaikan sebaiknya dikemas sehingga menampilkan kesan lucu. Pesan yang dikemas dengan lucu cenderung akan lebih menarik perhatian. Lebih lanjut Wina Sanjaya 2008: 151 memaparkan bahwa terdapat beberapa pertimbangan teknis dalam mengemas materi menjadi bahan belajar diantaranya adalah: 1. Kesesuaian dengan Tujuan yang Harus dicapai Pengemasan sebuah materi diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran secara optimal. Oleh sebab itu, sebelum dilakukan pengemasan materi pelajaran sebaiknya ditentukan terlebih dahulu tujuan yang harus dicapai dalam pembelajaran. 2. Kesederhanaan Materi dikemas dengan tujuan untuk mempermudah siswa belajar. Dengan demikian, kesederhanaan pengemasan merupakan salah satu pertimbangan yang harus diperhatikan. Pengemasan tersebut bukan hanya tercermin dari bentuk pengemasannya itu sendiri, akan tetapi juga dilihat dari bentuk penyajiannya, misalnya dari bentuk dialog yang tidak banyak menggunakan kalimat majemuk, menggunakan bahasa yang komunikatif dan mudah ditangkap maknanya. 3. Unsur-unsur Desain Pesan Dalam setiap kemasan sebaiknya terdapat unsur gambar dan caption. Pengemasan materi yang hanya terdiri atas gambar atau caption saja akan mengurangi makna penyajian informasi, padahal salah satu kriteria 33 keberhasilan pengemasan adalah apakah pengemasan pesan atau informasi yang disajikan itu mudah dipahami atau tidak. 4. Pengorganisasian Bahan Materi pelajaran akan lebih mudah dipahami manakala disusun dalam bentuk unit-unit terkecil atau dalam bentuk pokok-pokok bahasan yang dikemas secara induktif. Selesai siswa mempelajari unit tertentu segera berikan umpan balik, demikian seterusnya sampai siswa menguasai materi secara keseluruhan dan tuntas. 5. Petunjuk Cara Penggunaan Dalam bentuk apapun pengemasan materi harus disusun petunjuk cara penggunaannya. Hal ini sangat penting, apalagi seandainya bahan ajar dikemas untuk pembelajaran mandiri seperti multimedia interaktif. Berdasarkan uraian diatas, maka penyusunan materi pada Game Pendidikan Kespro harus memperhatikan kriteria pesan yang baik menurut Wina Sanjaya diatas, dan pengemasan materinya pun minimal berisi tentang tujuan yang harus dicapai, petunjuk penggunaan, kegiatan belajar, rangkuman materi, item-item tes, dan kriteria keberhasilan. D. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Role Playing Game 1. Pengembangan Multimedia Interaktif a. Pengertian Multimedia Interaktif Multimedia berdasarkan asal katanya berasal dari kata “multi” dan “media”, multi diartikan “banyak”, dan media menurut Rossi dan Breidle Wina Sanjaya, 2008: 204 adalah seluruh alat dan bahan yang 34 dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya. Tan Seng Chee Angela F. L. Wong I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 47 menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian materi melalui komputer. Adapun multimedia menurut Azhar Arsyad 2006: 171 yaitu berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Rob Philip 1997: 8 mendefinisikan multimedia sebagai berikut: The term multimedia is a catch-all phrase to describe the new wave of computer software that primarily deals with the provisions of information. The multimedia component is characterized by the presence of text, picture, sound, animation, and video; some or all of which are organized in to some coherence program. The interactive component refers to the processor of empowering the user to control the environment usually by computer. Berdasarkan pernyataan Rob Philip 1997: 8, dapat dikemukakan bahwa multimedia adalah sebuah frase yang menggambarkan sebuah software komputer yang ditandai dengan adanya teks, gambar, suara, animasi, dan video. Terutama yang berkaitan dengan penyampaian suatu informasi kepada khalayak. Tentunya dalam proses layanan bimbingan, khalayak yang dimaksud adalah siswa dan software yang dimaksud adalah media layanan bimbingan atau sumber belajar serta informasinya adalah materi layanan bimbingan bidang sosial dan pribadi. 35 Lebih lanjut Richard E, Mayer 2009: 3 menjelaskan bahwa multimedia didefinisikan: “sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar. Yang dimaksud “kata” adalah materi yang disajikan dalam bentuk verbal form teks berupa kata-kata yang tercetak atau terucap sedangkan “gambar” disini dimaksudkan sebagai materi yang disajikan dalam pictorial form dalam bentuk grafik statis ilustrasi, grafik, foto dan peta, dan grafik dinamis animasi dan vieo. ” Adapun menurut Winarno, dkk 2009: 10, interaktif adalah kemampuan user untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user. Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah media melalui komputer yang mengandung dua unsur atau lebih yang terdiri dari: teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi dalam suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran, dimana user bisa mengontrol dan terlibat langsung. Sehingga dalam penelitian pengembangan ini, materi kesehatan reproduksi akan disajikan dalam bentuk multimedia interaktif berbantuan komputer berbasis role playing game yang mengandung unsur animasi, teks, audio, dan gambar.

b. Manfaat Multimedia Interaktif

Multimedia dikembangkan karena memiliki manfaat dalam penyampaian pesanmateri yang dilaksanakan secara individu maupun 36 dibawah bimbingan. Adapun manfaat multimedia menurut Sharon E. Smaldino dkk 2008: 173 adalah: 1 Individualisasi. Kemampuan multimedia memungkinkan siswa mampu mengendalikan kecepatan dan urutan materi mereka, yang memberikan lebih banyak kontrol atas hasil-hasil. 2 Kebutuhan Khusus. Multimedia sangat efektif untuk siswa yang memiliki latar belakang lingkungan dan budaya yang beragam, dan ketidak mampuan, dimana siswa tersebut memiliki kebutuhan khusus dalam layanan bimbingan. Kebutuhan khusus tersebut bisa diakomodasi, sehingga proses layanan bimbingan dapat berlangsung dengan kecepatan yang semestinya. 3 Pemantauan. Guru bisa menyiapkan mata pelajaran individual untuk seluruh siswa dan memantau perkembangan mereka. Multimedia interaktif dalam penelitian pengembangan ini memfasilitasi guru untuk bisa memantau pemahaman siswa tentang materi kesehatan reproduksi melalui jumlah skor dan tingkatan level yang telah dicapai. 4 Manajemen Informasi. Multimedia dapat memberikan siswa dan guru lebih banyak informasi yang dikelola dalam jenis teks, grafis, audio, dan video. 37 5 Pengalaman Multisensorik. Multimedia menyediakan beragam pengalaman belajar, dan bisa digunakan dalam berbagai strategi pembelajaran, perbaikan, atau pengayaan. Menurut I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh 2009: 49 multimedia interaktif memiliki tiga manfaat, yaitu sebagai berikut. 1 Multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. 2 Multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif. 3 Multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar. Lebih lanjut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2013: 2 memaparkan tentang manfaat multimedia interaktif antara lain: 1 Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar. 2 Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. 3 Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga. 4 Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru. Berdasarkan uraian diatas, maka pengembangan multimedia dalam penelitian ini harus memenuhi kaidah-kaidah manfaat 38 multimedia interaktif seperti yang telah dijabarkan diatas. Dengan demikian, Game Pendidikan Kespro sebagai multimedia interaktif diharapkan dapat memberikan manfaat untuk guru dan siswa dalam proses layanan bimbingan disekolah.

c. Model-model Multimedia Interaktif

Model-model multimedia menurut Hannafin Peck I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 52 dibagi menjadi empat model dasar dan satu model gabungan dari beberapa model dasar yang disebut model hybrid, adapun model-model tersebut adalah sebagai berikut. 1 Model Tutorial Model tutorial adalah model yang menyajikan materi secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa dengan komputer. Ciri-ciri model tutorial ini yaitu: a Layanan bimbingan mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama bimbingan, umpan balik, dan program remedial yang sesuai. b Layanan bimbingan dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar. c Materi konsep disajikan sedikit demi sedikit. d Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa. 39 2 Model Drill and Practice Model drill and practice adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Ciri-ciri model drill and practice yaitu: a Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya. b Memberi arahan yang jelas, umpan balik yang tepat, pembelajaran korektif, dan program remedial. c Memiliki asumsi bahwa materi dasar sudah diperoleh siswa. d Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah. 3 Model Simulasi Model simulasi merupakan model pembelajaran yang dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Ciri-ciri model simulasi yaitu: a Memiliki skenario atau rancangan kejadian. b Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. c Menyediakan pilihan jawaban yang rasional. d Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa. 40 e Memiliki petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa. 4 Model Games Model games adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model games ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model games memberikan penekanan pada pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa taupun antarsiswa dan kelompok siswa. Ciri-ciri model games adalah: a Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa. b Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan games tersebut. c Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut. d Menarik antusiasme dan memberi hiburan kepada siswa. 5 Model Hybrid Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia. Model hybrid memungkinkan pengembangan multimedia layanan bimbingan secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan bimbingan yang lengkap. Adapun Criswell I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 52 membagi multimedia kedalam sepuluh model, yaitu a lesson or 41 tutorials, b reinforced drill and practice, c intelligent multimedia, d training simulations, e instructional games, f training simulators, g expert systems, h embedded training, i adaptive testing, j computer managed instruction. Oleh karena itu, berdasarkan uraian tentang model-model multimedia diatas, maka pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi mengacu pada model games. Dimana konten yang diterapkan dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro sesuai dengan ciri pokok yang terdapat pada model games.

d. Elemen-elemen Desain Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif terdiri atas beberapa elemen yaitu garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna, dan teks, dimana elemen tersebut memiliki peranan penting dalam menciptakan pesan visual. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2013: 20 bahwa daya imajnasi dapat ditimbulkan dengan menata dan menyusun elemen-elemen visual dalam materi. Adapun elemen- elemen tersebut adalah sebagai berikut. 1 Kesederhanaan Kesederhanaan dalam multimedia interaktif mampu memberikan perbedaan antara background dengan unsur pokok yang ditonjolkan. 42 2 Keterpaduan Keterpaduan mengandung pengertian ada hunbungan erat di antara elemen-elemen multimedia interaktif, sehingga secara keseluruhannya berfungsi padu. 3 Penekanan Penekanan memegang peranan penting dalam multimedia interaktif, walaupun penyajiannya bersifat tunggal, dengan satu gagasan pokoknya, memiliki keterpaduan, seringkali memerlukan penekanan pada hanya satu unsur saja yang justru memerlukan titik perhatian dan minat siswa. 4 Keseimbangan Keseimbangan mencakup dua macam yaitu keseimbangan formal atau simetris dan keseimbangan informal atau asimetris. Keseimbangan formal sifatnya statis, sebaliknya keseimbangan informal bersifat dinamis, tampak lebih hidup dan menarik perhatian siswa. 5 Garis Garis dalam pesan-pesan visual dapat berfungsi untuk menghubungkan berbagai unsur bersama-sama, dan sebagai penuntun bagi para pengamat siswa dalam mempelajari materi yang tersirat pada multimedia interaktif yang dikembangkan. 43 6 Bentuk Bentuk perlu diperhatikan dalam merancang multimedia interaktif karena suatu bentuk yang tidak lazim, dapat memberikan perhatian visual yang khusus. Sehingga multimedia semacam itu mampu menarik minat siswa secara efektif. 7 Ruang Ruang merupakan unsur visual yang penting dalam merancang multimedia, karena dengan pemanfaatannya secara baik akan menghindarkan kesan berdesakan pada multimedia yang dikembangkan. 8 Tekstur Tekstur merupakan unsur visual yang memungkinkan timbul suatu kesan kasar atau halusnya permukaan. Tekstur juga bisa dipergunakan seperti warna dalam hal penekanan, aksentuasi atau pemisahan, serta dapat menambah kesan keterpaduan. 9 Warna Warna merupakan elemen yang penting dalam pengembangan multimedia, karena penggunaan warna yang baik dapat memberikan kesan pemisahan, penekanan keterpaduan elemen-elemen multimedia interaktif. Pada dasarnya ada lima macam warna pokok, yaitu merah, biru, kuning, hitam, dan putih. Untuk memperoleh warna harmonis bisa dilakukan dengan cara memadukan warna-warna tertentu, misalnya warna merah dengan 44 violet, kuning dengan hijau, biru tua dengan biru muda dan seterusnya. Dengan demikian dalam pengembangan multimedia layanan bimbingan harus memperhatikan kesesuaian dan keserasian dalam memadukan warna, karna ada warna yang disarankan dan yang harus dihindari ketika memilih warna tertentu sebagai warna background pada sebuah multimedia interaktif. Berikut dibawah ini adalah tabel kesesuaian penggunaan warna. Tabel 3. Kesesuaian Penggunaan Warna Sumber: Rob Philips, 1997: 85 No Latar belakang Warna yang disarankan Warna yang dihindari 1 Biru tua Kuning, oranye, pucat, putih, biru lembut Oranye terang, merah, hitam 2 Hijau Merah muda, putih Oranye terang, merah hitam 3 Kuning pucat Warna sedang hingga biru tua, sedang hingga ungu tua, hitam Putih, warna terang, warna yang relative memiliki bayangan terang 4 Hijau pucat Hitam, hijau tua Merah, kuning, putih, warna-warna yang reatif memiliki bayangan terang. 5 Putih Hitam, hingga warna-warna yang tidak terlalu gelap. Warna-warna terang khususnya kuning. Sedangkan menurut Angela Cheung I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 81 ada beberapa elemen yang perlu diperhatikan dalam desain multimedia interaktif, antara lain: 45 1 Pemilihan Jenis Huruf Jenis huruf yang sebaiknya digunakan adalah jenis huruf sans serif. Warna huruf sebaiknya kontras dengan warna background, hal ini membuat lebih mudah dilihat dan dibaca. Adapun ukuran huruf minimum 24 points dan sebaiknya tidak lebih kecil dari ukuran 12 points. 2 Penggunaan Animasi Penggunaan animasi dalam layanan bimbingan berbasis komputer dapat membantu siswa dalam memahami materi bimbingan. Keuntungan menggunakan animasi antara lain: a dapat menggambarkan yang biasanya tidak kelihatan, b menggambarkan simulasi lebih baik daripada video clip, dan c animasi memerlukan ruang memori yang lebih kecil daripada video clip. 3 Penggunaan Warna Pemilihan warna untuk tampilan visual sangat penting sehingga tampilan yang dipilih dapat mengirimkan pesan kepada siswa. Terdapat dua pertimbangan dalam memilih warna yakni warna yang dipilih memberikan dampak yang selaras dibandingkan yang lain dan warna yang dipilih mempertimbangkan dampak emosi dari warna. 4 Penggunaan Audio Audio adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan belajar. Audio dapat digunakan untuk : a menarik 46 perhatian siswa, b bahan pelengkap tampilan di dalam screen, c meminimalkan pesan yang ingin disampaikan di dalam screen, d mengumumkan beberapa peristiwa, dan e memotivasi siswa. Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif memiliki elemen-elemen yang perlu diperhatikan dalam desain multimedia interaktif untuk penyampaian pesan-pesan bimbingan atau materi. Oleh karena itu, dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs didesain dengan memadukan beberapa elemen multimedia yakni kesederhanaan, keterpaduan, penekanan, keseimbangan, garis, bentuk, tekstur, ruang, warna, animasi, teks, dan audio.

e. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Interaktif

Pengembangan sebuah multimedia interaktif tidak luput dari prinsip desain pesan multimedia. Agar proses layanan bimbingan penuh makna terjadi dalam lingkungan multimedia, maka Richard E. Mayer 2009: 80 menawarkan lima tahapan dalam merancang pesan multimedia yaitu; “1 memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, 2 memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja visual, 3 menata kata- kata yang terpilih ke dalam model mental verbal, 4 menata gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual, dan 5 memadukan representasi verbal dan visual dengan pengetahuan yang ada sebelumnya ”. Oleh karena itu, untuk memproduksi multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memiliki kualitas tampilan yang 47 baik maka desain pesan multimedia harus dipadukan dengan prinsip- prinsip desain multimedia. Lebih lanjut Richard E. Mayer 2009: 270 menyatakan bahwa terdapat tujuh prinsip dasar desain multimedia yang telah dibuktikan melalui penelitiannya dengan menggunakan tes retensi mengingat dan tes transfer memahami yaitu: 1 Prinsip Multimedia Siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar- gambar daripada hanya kata-kata saja. Maka untuk meningkatkan mutu desain sajian multimedia hendaknya memadukan kata-kata dan diikuti dengan sajian gambar atau animasi. 2 Prinsip Keterdekatan Ruang Siswa dapat belajar lebih baik saat saat kata-kata dan gambar- gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saling berjauhan di layar slide. Hal ini dikarenakan gambar dan tekskata yang berjauhan dapat menyulitkan siswa untuk memahaminya atau makna yang ingin disampaikan menjadi bias. 3 Prinsip Keterdekatan Waktu Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar- gambar terkait disajikan secara simultan berbarengan daripada suksesif bergantian. Penyajian secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi. 48 4 Prinsip Koherensi Siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-suara ekstratambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsur-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan jika tidak diperlukan dan tidak relevan, karena hanya akan mengganggu belajar siswa. 5 Prinsip Modalitas Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen. 6 Prinsip Redundansi Siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks. 7 Prinsip Perbedaan Individual Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan terhadap siswa berkemampuan spatial tinggi daripada berspatial rendah. Selain itu, Hannafin Peck I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 66 mengatakan bahwa prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk merancang multimedia interaktif, yaitu. 1 Contiguity. Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan. Stimulus dan respon harus secepatnya, tanpa penundaan waktu. 49 2 Repetition. Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan. 3 Feedback and Reinforcement. Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil, apakah benar atau salah. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan. 4 Prompting and Fading. Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian beberapa stimulus untuk membentuk respon yang diinginkan. 5 Orientation and Recall. Belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan atau informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar. 6 Intellectual Skills. Intellectual skills yaitu bahwa belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar. 50 7 Individualization. Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa. 8 Academic Learning Time. Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama siswa terlibat dalam aktivitas bimbingan. Jika waktu yang tersedia dan minat siswa untuk belajar bertambah maka akan diperoleh hasil layanan bimbingan yang lebih baik. 9 Affective Consideration. Jika siswa belajar dan merasa berhasil, maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar. Berdasarkan uraian diatas, maka implikasi dari prinsip-prinsip tersebut terhadap pengembangan Game Pendidikan Kespro adalah sebagai berikut: 1 Game Pendidikan Kespro harus mampu menarik perhatian siswa, menginformasikan kepada siswa tujuan materi kesehatan reproduksi, mengaktifkan kembali pengetahuan awal, menyajikan stimulus dengan cara berbeda, memberikan umpan balik, dan meningkatkan daya ingat. 2 Siswa bisa memainkan Game Pendidikan Kespro secara mandiri, karena sudah dilengkapi dengan petunjuk permainan, penggunaan dan petunjuk belajar. 51 3 Game Pendidikan Kespro bersifat interaktif, dan adanya umpan balik yang efektif saat siswa memainkan game. 4 Guru memungkinkan untuk mengontrol dan bisa menilai tingkat penguasaan materi kesehatan reproduksi melalui tingkatan level dan jumlah skor yang diperoleh siswa.

2. Kriteria Multimedia Interaktif

Menurut Hannafin Peck I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 57, ada empat kategori dasar kriteria multimedia interaktif yang baik yaitu: Tabel 4. Unsur-unsur dan Indikator Multimedia yang Baik. No Unsur Indikator 1. Pembelajaran 1. Ketepatan faktual 2. Hubungan dengan tujuan 3. Daya terima siswa 4. Respon siswa 5. Konsistensi dengan tujuan 6. Ketersediaan contoh 7. Banyaknya bagian pelajaran 8. Umpan balik 9. Topik pelajaran 10. Penyebaran tekanan 11. Relevansi 12. Kebermaknaan 13. Banyaknya langkah 14. Bantuanhelp 15. Interaksi selama pelajaran 16. Kemandirian 17. Aspek motivasi 18. Mudah diingat 19. Mudah penyesuaian 20. Jumlah latihan 2. Tampilan 1. Kemenarikan 2. Ketepatan tipografi 3. Urutan frame 4. Kemenarikan visual 52 5. Animasi 6. Penggunaan ruang pandang 7. Kepadatan screen 8. Kejelasan tampilan 9. Interprestasi elemen display 3. Pemrograman 1. Perintah eksekusi 2. Konsistensi dengan alur program 3. Eksekusi pelajaran 4. Keberlanjutan program 5. Efesiensi sistem 6. Keamanan sistem 7. Antisipasi respon 8. Ketepatan display 9. Pengelolaan disc 10. Dokumentasi 11. Prosedur mulai 12. Modifikasi yang mudah 13. Konsistensi antar bagian pelajaran 14. Penyimpanan data 4. Kurikulum 1. Mudah dibawa 2. Pilihan pelajaran 3. Integrasi topik 4. Tema sosial dan budaya 5. Keawetan informasi 6. Materi pendukung 7. Keterikatan dengan kurikulum 8. Keluwesan keluasan dan kedalaman 9. Familiaritas 10. Konsistensi Menurut Alessi Trolip I Gde Wawan Sudatha I Made Tegeh, 2009: 60 bahwa multimedia interaktif yang baik haruslah meliputi empat kriteria, yaitu sebagai berikut: 1 Informasi materi pelajaran harus diberikan. 2 Siswa harus diarahkan. 3 Siswa diberi latihan. 4 Pencapaian belajar siswa harus dinilai. 53 Chanond, Gagne, Kozma, Emmer Sanford, Lilie, et al Herman Dwi Surjono, 1999: 6 mengatakan bahwa terdapat beberapa aspek yang perlu ada dalam multimedia interaktif adalah: 1 Umpan balik yang segera. 2 Interaksi antara siswa dan program. 3 Pendahuluan dan tujuan yang jelas. 4 Contoh dan demonstrasi. 5 Petunjuk yang jelas dan tugas-tugas. Sementara itu, kriteria multimedia interaktif menurut Estu Miyarso 2004: 19, meliputi 4 aspek yaitu, pembelajaran, materi, tampilan, dan pemprograman. Adapun kriteria multimedia interaktif menurut Estu Miyarso 2004: 19, yang telah teruji validasinya antara lain: Tabel 5. Kriteria Multimedia Interaktif Estu Miyarso, 2004: 19. No Aspek Indikator 1. Pembelajaran Kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi Kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program Kejelasan judul program Kejelasan sasaran atau tujuan pengguna Kejelasan petunjuk belajar Ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri Variasi penyampaian jenis informasi atau data Ketepatan dalam penjelasan materi Kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes Kejelasan rumusan soal latihan atau tes 54 No Aspek Indikator Tingkat kesulitan soal latihan atau tes Ketepatan pemberian feefback atau jawaban pengguna 2. Materi Cakupan keluasan dan kedalaman isi materi Kejelasan isi materi Stuktur atau urutan isi materi Kejelasan bahasa yang digunakan Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar Ilustrasi animasi Runtutan soal yang disajikan 3. Tampilan Proporsi Layout tata letak teks dan gambar Kesesuaian pilihan background Kesesuaian proporsi warna Kesesuaian pemilihan jenis huruf Kesesuaian Pemilihan ukuran huruf Kejelasan music Kesesuaian pilihan music Kemenarikan sajian animasi Kesesuaian animasi dengan materi Kemenarikan bentuk navigator Konsistensi tampilan button Konsistensi desain cover Kelengkapan informasi pada kemasan luar 4. Pemprograman Kemudahan pemakaian program Kemudahan memilih menu program Kebebasan memilih materi untuk dipelajari Kemudahan berinteraksi dengan program Kemudahan keluar dari program Kemudahan memahami struktur navigasi Kecepatan fungsi tombol Ketepatan reaksi tombol navigator Kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi Kekuatankeawetan kepingan program Merujuk pada pendapat para ahli di atas mengenai kriteria multimedia interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia interaktif dapat dilihat dari aspek pembelajaran, isimateri, 55 tampilan dan pemprograman. Kelayakan sebuah multimedia interaktif sebagai sumber belajar bagi siswa dapat dinilai berdasarkan aspek-aspek tersebut, guna mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, pengembangan kisi-kisi instrumen penilaian kelayakan Game Pendidikan Kespro berdasarkan kriteria multimedia interaktif di atas.

3. Multimedia Interaktif Berbasis Role Playing Game RPG

a. Dasar Pemikiran

Menurut Bruce Joyce dkk 2009: 328 role playing adalah: “Sebuah model pengajaran yang berasal dari dimensi pendidikan individu maupun sosial. Model ini membantu masing-masing siswa untuk menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka dan membantu memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok sosial”. Dalam dimensi sosial, model ini memudahkan individu untuk menganalisis keadaan sosial, khususnya masalah antar manusia. Penempatan role playing dalam kelompok model pengajaran sosial karena kelompok sosial memerankan bagian yang mutlak dalam perkembangan manusia, selain itu model role playing mampu memecahkan dilema interpersonal individu. Konsep peran merupakan salah satu pusat teori dasar dari model role playing. Dimana model ini berpandangan bahwa ada kemungkinan untuk menciptakan analogi yang asli dan sama dengan masalah kehidupan nyata, siswa bisa memahami dan merenungkan „sampel‟ kehidupan. Oleh karena itu model role playing sangat sesuai sebagai model dalam proses layanan bimbingan terutama materi 56 kesehatan reproduksi remaja, karena materi itu merupakan materi layanan bimbingan bidang sosial dan pribadi. Adapun game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti permainan. Jasson 2009: 2 mendefinisikan game sebagai suatu sistem atau program dimana satu atau lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada objek didalam game untuk suatu tujuan tertentu. Oleh karena itu, game yang ber-genre role playing game pada hakikatnya dilandasi oleh model pembelajaran role playing yang disubtitusikan kedalam sebuah program game berbantuan komputer. Selain itu, pengertian role playing game Wahana Komputer, 2013: 4 adalah game yang menekankan pada peran suatu karakter yang telah diatur oleh alur dalam game. Berdasarkan uraian di atas, maka game yang ber-genre RPG merupakan game yang memadukan perkembangan karakter dengan cerita yang harus dijalankan untuk menyelesaikan game tersebut. Sehingga dalam penelitian ini pengembang bermaksud mengembangkan multimedia interaktif berbasis RPG untuk memenuhi program tahunan layanan bimbingan siswa SMP dan MTs bidang sosial dan pribadi tentang kesehatan reproduksi remaja. Dimana siswa bisa memilih untuk memainkan salah satu karakter yang ada pada Game Pendidikan Kespro berdasarkan jenis kelamin user. 57

b. Game sebagai Sumber Belajar

Peran game sebagai sumber belajar dapat dilihat dari kelebihan game pada komputer menurut Samuel Henry 2010: 53-54 adalah sebagai berikut: 1 Memainkan game membuat anak mengenal teknologi komputer. 2 Game dapat memberikan pelajaran dalam hal mengikuti pengarahan dan aturan. 3 Beberapa game menyediakan latihan untuk pemecahan masalah dan logika. 4 Game menyediakan latihan penggunaan saraf motorik dan spatial skill. 5 Game menjadi sarana keakraban dan interaksi akrab antara orang tua dan anak ketika bermain bersama. 6 Game mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya. Azhar Arsyad 2006: 162 mengungkapkan bahwa program permainan games yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa, meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Menurut Jasson 2009: 3-5 tujuan pembuatan sebuah game antara lain: 1 Entertainment hiburan. 2 Expand skill melatih ketangkasan. 3 Education mendidik. 4 Embed messages menyampaikan pesan tertentu. Lebih lanjut Samuel Henry 2010: 167 mengungkapkan mengenai implementasi games dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut: 1 Memilih game yang sesuai dengan konten pembelajaran. 2 Menyelaraskan game dengan kurikulum. 58 3 Menyelaraskan game dengan konten pembelajaran. 4 Merancang dan mengevaluasi game. Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa games layak dijadikan sebagai sumber layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja, dengan tetap memperhatikan konten game harus sudah sesuai dengan tujuan layanan bimbingan bidang sosial, pribadi, dan mengandung nilai-nilai edukasi. Selain itu, games tidak hanya sekedar menghibur tetapi juga dapat dibuat untuk melatih ketangkasan, pemecahan masalah, dan melatih penggunaan saraf motorik.

c. Software Game Maker Studio

Game Maker Studio merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan game dengan cara drag and drop dan menggunakan bahasa scripting game maker language GML. Terdapat beberapa entitas resource sumber daya yang diperlukan untuk membentuk sebuah game dalam Game Maker Studio yakni sebagai berikut: 1 Sprites Sprites adalah representasi visual dari semua objek dalam game. Sprites dapat terdiri dari satu gambar saja atau lebih sehingga terlihat seperti gerakan animasi. Berikut adalah contoh empat gambar yang digabungkan menjadi satu ke dalam resource 59 menu pada sprites, sehingga ke empat gambar tersebut akan terlihat seperti karakter yang bergerak ke kanan. Gambar 2. Karakter Bergerak ke Kanan Pada Sprites. 2 Sounds Resource sounds dapat membantu pengembang game utuk menyertakan efek suara dan musik sebagai background game. Dibawah ini tampilan pada bagian sounds. Gambar 3. Tampilan Menu Resource Sound. 3 Backgrounds backgrounds latar belakang pada game biasanya berupa gambar dengan ukuran besar untuk ruangan di mana permainan 60 berlangsung. Dibawah ini merupakan tampilan menu resource backgrounds: Gambar 4. Tampilan Menu Resource Backgrounds. 4 Paths Paths seperti lintasan yang dapat diikuti oleh objek pada game. Penggunaan paths dapat menentukan bagaimana objek harus bergerak. Contoh: gerakan patroli, atau gerakan menyerang dari objek musuh. Adapun tampilan menu resource paths dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Gambar 5. Tampilan Menu Resource Paths. 61 5 Scripts Scripts dalam Game Maker Studio berisi beberapa baris kode program. Game Maker Studio terdapat dua cara membuat program, yaitu dengan drag and drop menyeret dan melepaskan, dan membuat script program. Scripts merupakan koleksi dari fungsi- fungsi statement program yang dapat kita jalankan dari berbagai objek, atau berbagai script kode. Menu resource scripts dapat dilihat pada gambar 6 dibawah ini. Gambar 6. Tampilan Menu Resource Scripts. 6 Fonts Fonts digunakan untuk menambahkan font yang disertakan ke dalam game. Ini biasanya dipakai jika menggunakan fungsi text drawing pada Game Maker Studio. Gambar 7 menampilkan menu resource fonts. 62 Gambar 7. Tampilan Menu Resource Fonts. 7 Time Lines Jika kita menginginkan sebuah objek untuk melakukan aksi tertentu pada waktu tertentu di game, time lines merupakan properti yang sesuai untuk itu. Dalam time lines, waktu tertentu dapat ditentukan dan aksi dapat diberikan pada waktu yang telah ditentukan itu. Menu resource time lines dapat dilihat pada gambar 8. Gambar 8. Tampilan Menu Resource Time Lines. 63 8 Objects Objects objek adalah entitas terpenting dalam Game Maker Studio. Ini merupakan objek hidup yang bertindak dalam permainan. Sebuah objek diberikan perilaku melalui pendefinisian kejadian yang harus direaksi oleh game, dan bagaimana seharusnya bereaksi. Sebuah objek biasanya diwakili oleh sprite di layar komputer. Kejadian yang dapat direaksi oleh objek misalnya kejadian input keyboard, joystick, dan mouse, peristiwa tabrakan tabrakan dengan objek lain, alarm kejadian timer dan beberapa jenis kejadian lainnya. Seperti yang terlihat pada gambar 9 merupakan menu resource objects. Gambar 9. Tampilan Menu Resource Objects. 9 Rooms Rooms dapat juga dipandang sebagai tempat untuk objects bertindak. Untuk beberapa permainan, rooms juga dapat disebut dengan tingkatlevel, atau layar. Saat bermain game, dimungkinkan untuk berpindah rooms dalam game maker studio, apabila kita 64 telah menyelesaikan rintangantantangan dalam level tersebut. Gambar tampilan menu resource rooms dapat dilihat pada gambar 10 berikut ini. Gambar 10. Tampilan Menu Resource Rooms.

4. Model Pengembangan Multimedia Interaktif

Suatu model dalam pengembangan multimedia interaktif diahadirkan sebagai bagian dari prosedur pengembangan sebuah produk, dimana pengembang biasanya mengikuti model pengembangan yang dianut. Menurut Punaji Setyosari 2013: 229 bahwa ada beberapa model pengembangan misalnya model konseptual, model prosedural dan sebagainya. Adapun pemaparan dari model tersebut adalah sebagai berikut: a. Definisi model konseptual dalam pedoman penulisan karya ilmiah UM Punaji Setyosari, 2013: 229 adalah model yang bersifat analitis yang menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan keterkaitan antarkomponennya. Dimana model ini memperlihatkan 65 hubungan antarkonsep yang satu dengan yang lain, namun tidak memperlihatkan urutan secara bertahap. Contoh dari model ini adalah model rancangan R2D2. b. Definisi model prosedural dalam pedoman penulisan karya ilmiah UM Punaji Setyosari, 2013: 230 adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Adapun contoh dari model prosedural adalah model Borg Gall, model ADDIE, model Dick Carey, dan sebagainya. Berdasarkan model pengembangan di atas, maka pengembang memilih menggunakan model prosedural dalam mengembangkan Game Pendidikan Kespro. Hal ini dikarenakan model prosedural memiliki tahapan yang urut dari langkah awal hingga langkah akhir, sehingga memudahkan pengembang dalam mengikuti langkah-langkah yang sudah valid untuk menghasilkan produk yang layak. Adapun model prosedural yang dipilih pengembang adalah model Borg Gall yang bersifat deskriptif. Hal ini dikarenakan model Borg and Gall dianggap dapat memberikan prosedur yang lebih terperinci dalam pengembangan multimedia interaktif, terutama pada tahap evaluasi produk yang dilakukan melalui uji coba sebanyak tiga kali yang disertai dengan revisi di setiap tahapannya, guna penyempurnaan multimedia interaktif. Selain itu, model Borg Gall merupakan model pengembangan dalam 66 bidang pedidikan yang sering digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk penelitian. Model Borg Gall terdiri dari 10 tahapan dalam penelitian Research and Development, sebagaimana menurut Borg Gall Nana Syaodih Sukmadinata, 2010: 169 bahwa ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian dan pengembangan yang mengacu pada hasil percobaan yang telah dilakukan pada Far West Laboratory adalah sebagai berikut: 1 Research and information collecting penelitian dan pengumpulan data. Pengukuran kebutuhan, studi literature, penelitian dalam skala kecil, dan pertimbangan-pertimbangan dari segi nilai. 2 Planning perencanaan. Menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang diperlukan dalam pelaksanaan penelitian, dan desain atau langkah-langkah penelitian. 3 Develop preliminary form of product pengembangan draf produk. Pengembangan bahan pembelajaran, proses pembelajaran, dan instrumen evaluasi. 4 Preliminary field testing uji lapangan awal. Uji lapangan awal yang dilakukan pada 1-3 sekolah, yang melibatkan 6-12 subjek, dan data hasil wawancara, observasi dan angket di kumpulkan dan dianalisis. 5 Main product revision merevisi hasil uji lapangan awal. Revisi produk, yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba awal. Hasil uji coba lapangan tersebut diperoleh informasi kualitatif tentang program atau produk yang dikembangkan. 67 6 Main field testing uji coba lapangan utama. Produk yang telah direvisi, berdasarkan hasil uji coba skala kecil, kemudian diujicobakan lagi kepada unit atau subjek coba yang lebih besar. Uji coba dilakukan terhadap sebanyak 5-15 sekolah dengan melibatkan 30-100 subjek. 7 Operasional product revision merevisi hasil uji coba lapangan utama. Revisi produk, yang dikerjakan, berdasarkan hasil uji coba lapangan utama. 8 Operasional field testing uji lapangan operasional. Setelah produk direvisi, apabila pengembang menginginkan produk yang yang lebih layak dan memadai maka diperlukan uji lapangan operasional. Uji lapangan ini melibatkan 10-30 sekolah atau terhadap 30-200 subjek; disertai wawancara, observasi, dan penyampaian angket dan kemudian dilakukan analisis. 9 Final product revision revisi produk akhir. Revisi produk akhir, yaitu revisi yang dikerjakan berdasarkan uji lapangan yang lebih luas. Revisi produk akhir inilah yang menjadi ukuran bahwa produk tersebut benar- benar dikatakan valid karena telah melewati serangkaian uji coba secara bertahap. 10 Dissemination and implementation diseminasi dan implementasi. Melaporkan hasilnya dalam pertemuan professional dan dalam jurnal. Bekerjasama dengan penerbit untuk penerbitan, dan memonitor penyebaran untuk pengontrolan kualitas. 68 Berdasarkan uraian di atas, maka dalam pengembangan Game Pendidikan Kespro menggunakan model Borg Gall dengan memodifikasi tahap evaluasi produk sesuai dengan keterbatasan pengembang dan keadaan di lapangan seperti di bawah ini: 1 Uji Lapangan Awal Pada uji lapangan awal pengembang merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman 2006: 182 yakni satu lawan satu one to one melibatkan dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Selain itu dapat juga dicobakan kepada ahli bidang studi. 2 Uji Coba Lapangan Utama Pada uji coba lapangan utama merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman 2006: 182 yakni evaluasi kelompok kecil small group evaluation dimana pada tahap ini multimedia dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. 3 Uji Lapangan Operasional Pada uji lapangan operasional merujuk pada evaluasi formatif menurut Arief S. Sadiman 2006: 182 yakni evaluasi lapangan field evaluation adalah evaluasi tahap akhir, evaluasi ini dilakukan terhadap tiga puluh orang siswa dengan berbagai karakteristik tingkat kepandaian, jenis kelamin, latar belakang, dan sebagainya sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. 69 Selain itu, pada pengembangan Game Pendidikan Kespro dalam penelitian dan pengembangan ini tidak sampai pada tahap diseminasi dan implementasi produk, karena keterbatasan dana dan sponsor untuk melaksanakan tahapan tersebut.

E. Teori Belajar dan Karakteristik Siswa SMP dan MTs yang Melandasi