Hasil Penelitian HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

111

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Penelitian dan Pengumpulan Data

a. Analisis Kebutuhan

Tahap awal penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro, pengembang melakukan penelitian dan pengumpulan informasi awal melalui wawancara dengan kepala sekolah, guru BK sebagian siswa kelas IX SMPN 1 Mataram dan MTs. Darul Qur‟an. Hasil wawancara yang dilakukan pengembang dengan guru BK menunjukan bahwa kedua sekolah tersebut sudah memiliki proses layanan bimbingan dan konseling yang baik dan sistematis, ini terlihat pula dari hasil pengamatan pengembang terkait kelengkapan administrasi yang dimiliki guru BK seperti program tahunan, silabus, rencana pelaksanaan layanan bimbingan konseling. Namun proses layanan bimbingan dan konseling jika tidak diimbangi dengan ketersedian media dalam layanan bimbingan yang memadai sebagai sumber belajar siswa untuk memahami materi kesehatan reproduksi remaja. Hal tersebut ditemui pengembang pada setiap kegiatan layanan bimbingan individu maupun kelompok bagi siswa terjadi secara verbalisme. Hasil wawancara dari sebagian siswa menunjukan bahwa layanan bimbingan dan konseling dikelas sering sekali membosankan sehingga terkadang mereka tidak paham dengan apa yang disampaikan guru, selain itu, saat penyampaian materi tentang kesehatan reproduksi, 112 terdapat beberapa siswa tidak nyaman karena merasa bagian pribadi dari dirinya dibicarakan secara umum. Hal ini dikarenakan keterbatasan jam tatap muka yang dimiliki guru BK untuk memberikan materi kesehatan reproduksi secara individu, dimana guru BK hanya satu jam pelajaran dalam satu minggu di kelas. Berdasarkan wawancara dan pengamatan diatas tersebut, dapat ditemukan sumber masalah dalam proses layanan bimbingan dan konseling yaitu tidak tersedianya media layanan bimbingan untuk siswa, dimana media tersebut bisa menarik minat belajar siswa, tidak membosankan siswa, dan siswa bisa menjalankannya secara mandiri, sehingga siswa tidak perlu risih saat mendapatkan informasi tentang kesehatan reproduksi. Oleh karena itu, pengembang perlu mengembangkan multimedia interaktif materi kesehatan reproduksi berbasis RPG untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs. Sebagaimana hasil wawancara kepala sekolah SMPN 1 Mataram dan MTs Darul Qur‟an bahwa keberadaan laboratorium komputer dan fasilitas penunjang yang lengkap, sangat mendukung proses layanan bimbingan dengan menggunakan multimedia interaktif. Melihat kondisi tersebut, maka pengembang mempunyai gagasan dan rencana untuk mengembangkan Game Pendidikan Kespro.

b. Studi Literatur

Pada tahap studi literatur pengembang mempelajari literatur- literatur yang relevan sesuai dengan variabel dari penelitian yang akan dikembangkan, yaitu tentang multimedia interaktif layanan bimbingan 113 berbasis role playing game tentang materi kesehatan reproduksi remaja untuk siswa SMP dan MTs. Studi literatur dilakukan sebagai landasan dalam pengembangan, seperti melakukan kajian tentang prinsip pengemasan materi pada multimedia, model pengembangan yang sesuai dengan multimedia yang dikembangkan, karakteristik materi kesehatan reproduksi remaja, dan lain sebagainya.

2. Perencanaan

Pada tahap perencanaan, pengembang melakukan beberapa tahapan untuk pengembangan Game Pendidikan Kespro yakni: a. Merumuskan Tujuan Khusus Perumusan tujuan khusus dalam penelitian pengembangan ini, dimaksudkan untuk merumuskan tujuan layanan bimbingan pada materi kesehatan reproduksi remaja melalui multimedia interaktif. Perumusan tujuan tersebut didasarkan pada empat unsur pokok menurut tujuan instruksional Atwi Suparman yakni, ABCD Audience, Behavior, Condition, dan Degree, sehingga dapat dirumuskan tujuan layanan bimbingan dari Game Pendidikan Kespro adalah sebagai berikut: 1 Setelah mengikuti layanan bimbingan kesehatan reproduksi remaja melalui Game Pendidikan Kespro, siswa SMPMTs dapat mewujudkan pemahaman diri sebagai pribadi yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME. 114 2 Siswa SMP dan MTs dapat mewujudkan pemahaman diri sebagai pribadi yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan YME dengan mengikuti layanan bimbingan melalui Game Pendidikan Kespro. Sedangkan SKKD standar kompetensi, dan kompetensi dasar materi kesehatan reproduksi remaja seperti pada tinjauan pustaka yang mengacu pada silabus layanan bimbingan dan konseling, dan petunjuk teknis pembinaan dan penyuluhan kampanye pencegahan HIV-AIDS untuk SMP dan MTs oleh Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. b. Menyusun Materi Layanan Bimbingan Penyusunan materi pada Game Pendidikan Kespro didasarkan pada SKKD yang diambil dari petunjuk teknis pembinaan dan penyuluhan kampanye pencegahan HIV-AIDS oleh Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Dimana pengemasan materi kesehatan reproduksi remaja tersebut di kemas menjadi lima level. c. Membuat Flowchart, dan Storyboard Pembuatan flowchart pada tahap perencanaan dimaksudkan untuk membentuk alur logika sebagai langkah-langkah pengembangan Game Pendidikan Kespro, sedangkan storyboard berfungsi sebagai desain visual dan audio yang lebih mendetail dalam pembuatan Game Pendidikan Kespro. Pembuatan flowchart dan storyboard merupakan langkah untuk meminimalisir kesalahan dalam pengembangan produk. Adapun flowchart, dan storyboard Game Pendidikan Kespro dapat dilihat pada lampiran. 115

3. Pengembangan Produk

Awal Kegiatan pengembang pada tahap pengembangan produk awal antara lain sebagai berikut: a. Desain Perangkat Lunak dan Sistem Pada tahap desain perangkat lunak dan sistem Game Pendidikan Kespro pengembang melakukan beberapa langkah yakni: 1 Menyusun Gambar Background Menyusun gambar sebagai background didasarkan pada konsep role playing game, terdapat lima gambar background dirancang menggunakan adobe photoshop dan corel draw x5 berbeda setiap level yakni, rumah dan perumahan, sekolah, taman, perkotaan, dan rumah sakit. Adapun kelima background tersebut akan membentuk alur cerita, dimana player akan memulai petualangannya dari rumah dan berjalan dikomplek perumahan menuju kesekolah dengan berbagai rintangan yang harus dilalui, kemudian perjalanan dari sekolah dilanjutkan menuju rumah sakit dengan melewati taman dan jalan di pinggir perkotaan. 2 Desain Materi dan Soal Pada setiap level terdapat satu kompetensi dasar materi yang terdiri dari 3 atau 4 indikator ketercapaian, untuk memperoleh materi player harus mendekati tokohkarakter yang terdapat pada setiap level, dimana karakter yang memberikan materi berbeda- beda yang disesuaikan dengan background. Perbedaan tersebut 116 dimaksudkan agar siswa mengetahui siapa saja orang yang bisa memberikan informasi seputar kesehatan reproduksi remaja, contoh pada level lima dengan background rumah sakit, maka karakter yang memberikan materi adalah seorang dokter, seperti pada gambar berikut: Gambar 13. Karakter yang Memberikan Materi. Sedangkan soal atau pertanyaan pada Game Pendidikan Kespro terdiri dari satu pertanyaan setelah satu indikator materi, dan 10 pertanyaan untuk kenaikan level. Sistem pertanyaan untuk kenaikan level adalah jika player menjawab benar maka akan lanjut ke pertanyaan selanjutnya, dan jika player menjawab salah maka akan kembali ke pertanyaan sebelumnya. Apabila player menjawab 10 pertanyaan dengan benar, makan player bisa melanjutkan ke level selanjutnya. 3 Karakter Player Karakter player pada Game Pendidikan Kespro didesain menggunakan corel draw x5 menjadi dua karakter yakni putra dan putri, dimana saat memilih karakter putra maka game berisikan materi kesehtan reproduksi untuk laki-laki, dan jika karakter yang 117 dipilih putri, maka game berisikan materi kesehtan reproduksi untuk perempuan. Adapun karakter player dapat dilihat sebagai berikut: Gambar 14. Karakter Player Game Pendidikan Kespro. 4 Sistem Skor Sistem skor pada Game Pendidikan Kespro terdiri dari beberapa perolehan poin skor yang berbeda-beda diantranya adalah seperti dibawah ini: a = Mengambil koin mendapatkan 10 poin skor. b = Mengambil bintang dan menjawab pertanyaan dengan benar mendapatkan 50 poin skor. c =Menembak ular dan tikus dengan suntikan mendapatkan 20 poin skor d = Mengambil peti koin dolar mendapatkan 30 poin skor. 5 Script Pemrograman Produksi Game Pendidikan Kespro menggunakan script GML game maker language yang sebenarnya merupakan bahasa 118 pemrograman C++. Terdapat beberapa script pada Game Pendidikan Kespro yakni:  Script untuk menggerakkan karakter player putra adalah sebagai berikut: Untuk bergerak ke kiri if argument0 = 0{ sprite_index = putrajalan image_xscale = -0.8 image_yscale = 0.8 image_single = -1 image_speed = 0.4} Untuk bergerak ke kanan if argument0 = 1{ sprite_index = putrajalan image_xscale = 0.8 image_yscale = 0.8 image_single = -1 image_speed = 0.4} Untuk diam if argument0 = 2{ sprite_index = putradiam image_single = 0} Untuk lompat if argument0 = 3{ sprite_index = putralompat image_single = -1 image_speed = 0.4  Script untuk menggerakkan karakter player putri adalah sebagai berikut: Untuk bergerak ke kiri if argument0 = 0{ sprite_index = putrijalan image_xscale = -0.8 image_yscale = 0.8 image_single = -1 image_speed = 0.4} Untuk bergerak ke kanan if argument0 = 1{ sprite_index = putrijalan 119 image_xscale = 0.8 image_yscale = 0.8 image_single = -1 image_speed = 0.4} Untuk diam if argument0 = 2{ sprite_index = putridiam image_single = 0} Untuk lompat if argument0 = 3{ sprite_index = putrilompat image_single = -1 image_speed = 0.4  Script untuk perintah pada keyboard Melompat dengan tombol W. gravity = place_freex, y+10.55; vspeed = min12, vspeed; if keyboard_check_pressedordW jump = true{ vspeed -= 10 jump = false} Bergerak ke kanan dengan tombol D. if keyboard_checkordD{ if place_freex+sp,y{ x += sp scriptbima1 if place_freex,y+height{ for i=0; iheight; i+=1{ if place_freex,y+1{ y += 1}};} }else{ if place_freex+sp,y-height{ x += sp y -= height scriptbima1 for i=0; iheight; i+=1{ if place_freex,y+1{ y += 1}};}}} Bergerak ke kiri dengan tombol A. if keyboard_checkordA{ if place_freex-sp,y{ x -= sp scriptbima0 if place_freex,y+height{ for i=0; iheight; i+=1{ if place_freex,y+1{ y += 1}}; } }else{ 120 if place_freex-sp,y-height{ x -= sp y -= height scriptbima0 for i=0; iheight; i+=1{ if place_freex,y+1{ y += 1}};}} b. Menambahkan Bahan-bahan Pendukung Pada tahap ini, pengembang melakukan penambahan konten- konten pendukung, seperti narasi oleh Roy Bawe pada pembukaan game, sebelum file narasi di masukkan ke game, file tersebut di edit terlebih dahulu menggunakan software mixpad multitrack recording. Selain itu, pengembang menambahkan flatform rintangan, senjata, koin, dan lain sebagainya yang di edit terlebih dahulu menggunakan adobe photoshop dan corel draw x5. c. Finishing Produk Pada tahap finishing produk, pengembang melakukan beberapa kegiatan yakni: 1 Melakukan runder untuk pengecekan program apakah terjadi eror atau tidak, jika tidak terjadi eror maka program tersebut langsung di export dengan format file exe agar bisa di instal. 2 Membuat petunjuk instalasi Game Pendidikan Kespro. 3 Setelah itu file instalasi game dengan petunjuk instalasi di burning menjadi satu kedalam CD. 4 Kemudian pengembang membuat desain cover dan label CD. 121

4. Uji Lapangan Awal

Game Pendidikan Kespro yang merupakan hasil dari tahap pengembangan produk awal atau disebut draft I, selanjutnya dilakukan review oleh ahli materi dan media untuk mengukur kelayakan multimedia sebelum dilakukan uji coba kepada siswa. Adapun hasil review ahli materi dan media adalah sebagai berikut: a. Review Produk oleh Ahli Materi Pada tahap ini, materi Game Pendidikan Kespro divalidasi dan diberi catatansaran oleh Ibu Isti Yuni Purwanti, M.Pd dosen Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Fakultas Ilmu Pendidikan UNY. Validasi game oleh ahli materi meliputi 2 aspek yaitu, aspek pembelajaran dan aspek isi. Hasil penilaian berdasarkan aspek pembelajaran adalah sebagai berikut: Tabel 10. Hasil Data Penilaian Ahli Materi terhadap Aspek Pembelajaran No. Pernyataan Skor Kriteria 1 Kejelasan tujuan pembelajaran 4 Baik 2 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 4 Baik 3 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi program 4 Baik 4 Kejelasan petunjuk belajar 4 Baik 5 Ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri 4 Baik 6 Variasi penyampaian informasi 5 Sangat Baik 7 Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual 4 Baik 8 Kemenarikan materi dalam motivasi pengguna user 5 Sangat Baik 9 Tingkat kesulitan soal latihantes 3 Cukup 122 10 Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna 4 Baik Jumlah Skor 41 Rata-rata Skor 4,1 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan tabel diatas , dapat diketahui presentase kriteria penilaian ahli materi terhadap aspek pembelajaran adalah sebagai berikut: 20 dikategorikan sangat baik, 70 dikategorikan baik, 10 dikategorikan cukup, 0 dikategorikan kurang, 0 dikategorikan sangat kurang. Selain itu, rata-rata skor pada aspek pembelajaran adalah 4,1, setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Baik”. Hasil penilaian berdasarkan aspek isi adalah sebagai berikut: Tabel 11. Hasil Data Penilaian Ahli Materi terhadap Aspek Isi No. Pernyataan Skor Kriteria 1 Keluasan isi materi 3 Cukup 2 Kedalaman isi materi 3 Cukup 3 Kejelasan isi materi 4 Baik 4 Urutan isi materi 4 Baik 5 Faktualisasi isi materi 5 Sangat Baik 6 Aktualisasi isi materi 4 Baik 7 Kejelasan bahasa yang digunakan 4 Baik 8 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 3 Cukup 9 Relevansi antara ilustrasigambar dengan informasi 5 Sangat Baik 10 Kesesuaian latihantes dengan tujuan pembelajaran 4 Baik 123 11 Runtutan soal yang disajikan 4 Baik Jumlah Skor 43 Rata-rata Skor 3,9 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan tabel diatas , dapat diketahui presentase kriteria penilaian ahli materi terhadap aspek isi adalah sebagai berikut: 18,18 dikategorikan sangat baik, 54,55 dikategorikan baik, 27,27 dikategorikan cukup, 0 dikategorikan kurang, 0 dikategorikan sangat kurang. Selain itu, rata-rata skor pada aspek isi adalah 3,9, setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Baik”. Hasil kualitas Game Pendidikan Kespro yang diujikan pada ahli materi dapat ditunjukan dengan cara menjumlah nilai rata-rata kedua aspek dan dibagi dua. Hasil hitung dari penjumlahan pada kedua aspek dan dibagi dua tersebut hasilnya adalah 4,1 + 3,9 : 2 = 4,0. Berdasarkan data perhitungan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs yang dikembangkan masuk pada kriteria “Baik” ditinjau dari aspek pembelajaran dan aspek isi. Perolehan nilai aspek pembelajaran dan aspek isi hasil validasi ahli materi yang sudah digabungkan dapat divisualisasikan dalam gambar berikut: 124 Gambar 15. Diagram Batang Penilaian Ahli Materi. b. Review Produk Ahli Media Pada tahap ini, Game Pendidikan Kespro divalidasi oleh Bapak Ariyawan Agung Nugroho, S.T dosen Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Validasi game oleh ahli media dilaksanakan dalam 2 tahap kegiatan. Tahapan kegiatan validasi yang dilakukan pengembang terhadap ahli media adalah sebagai berikut. 1 Pada awal validasi media, ahli media tidak mengisi angket penilaian karena Game Pendidikan Kespro masih dianggap belum layak dan harus direvisi, sehingga ahli media memberikan masukan dan saran. Saran ahli media dan hasil revisi yang dilakukan pengembang adalah sebagai berikut. a Menghilangkan loading saat membuka game, seperti pada gambar berikut ini: 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 Aspek Pembelajaran Aspek Isi 4.1 3.9 Aspek Isi Aspek Pembelajaran 125 Gambar 16. Tampilan Loading. Kata loading seperti gambar 21 bisa merusak minat user untuk memainkan Game Pendidikan Kespro, maka revisi yang dilakukan pengembang adalah menghilangkan loading dan menggantinya dengan tulisan animasi pada judul game, seperti gambar berikut ini: Gambar 17. Tulisan Animasi Judul. b Menghilangkan tombol “kembali” diawal perkenalan karakter tokoh putra yang menyapa userplayer game, karena tombol tersebut kurang dianggap berfungsi, seperti gambar berikut: 126 Gambar 18. Tombol Kembali. Revisi yang dilakukan pengembang adalah menghilangkan tombol “kembali”, seperti gambar berikut ini: Gambar 19. Tombol Kembali yang dihilangkan. c Ahli media menyarankan untuk memperbesar resolusi gambar background pada level 2, 3, 4, 5, dikarenakan gambar background pada level tersebut pecah saat Game Pendidikan Kespro dimainkan dengan cara full screen, dan mengganti gambar background pada level 1. Adapun gambar background level 1 seperti gambar berikut: 127 Gambar 20. Background Level 1 Sebelum Revisi. Pengembang mengganti gambar background diatas dengan gambar dibawah ini: Gambar 21. Background Level 1 Setelah Revisi. 2 Penilaian ahli media dengan angket. Pada tahap ini Game Pendidikan Kespro dinilai menggunakan angket dengan skala likert dan diberi catatansaran. Validasi tersebut meliputi dua aspek penilaian yaitu, aspek tampilan dan aspek pemrograman. Hasil penilaian berdasarkan aspek tampilan adalah sebagai berikut: 128 Tabel 12. Hasil Data Penilaian Ahli Media terhadap Aspek Tampilan. No. Pernyataan Skor Kriteria 1 Kemenarikan desain cover 4 Baik 2 Kejelasan informasi pada kemasan luar 4 Baik 3 Proporsional layout tata letak teks dan gambar 4 Baik 4 Kesesuaian pemilihan background 5 Sangat Baik 5 Kesesuaian proporsi warna 4 Baik 6 Kesesuaian pemilihan jenis huruf 4 Baik 7 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 4 Baik 8 Kualitas gambar 4 Baik 9 Kualitas animasi 4 Baik 10 Kualitas suara 4 Baik 11 Kemenarikan bentuk button 3 Cukup Jumlah Skor 44 Rata-rata Skor 4 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan tabel diatas , dapat diketahui presentase kriteria penilaian ahli media terhadap aspek tampilan adalah sebagai berikut: 9,1 dikategorikan sangat baik, 81,80 dikategorikan baik, 9,1 dikategorikan cukup, 0 dikategorikan kurang, 0 dikategorikan sangat kurang. Selain itu, rata-rata skor pada aspek tampilan adalah 4, setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Baik”. Hasil penilaian berdasarkan aspek pemrograman adalah sebagai berikut: 129 Tabel 13. Hasil Data Penilaian Ahli Media terhadap Aspek Pemrograman. No. Pernyataan Skor Kriteria 1 Kejelasan petunjuk instalasi 3 Cukup 2 Kemudahan dalam instalasi 4 Baik 3 Kejelasan petunjuk penggunaan program 4 Baik 4 Kelancaran pengoperasian program 5 Sangat Baik 5 Kemudahan dalam pengoperasian program 3 Cukup 6 Kemudahan memahami struktur navigasi 4 Baik 7 Kecepatan fungsi tombol 4 Baik 8 Ketepatan reaksi tombol navigator 4 Baik 9 Kemudahan keluar dari program 3 Cukup Jumlah Skor 34 Rata-rata Skor 3,77 Kriteria Penilaian Baik Berdasarkan tabel diatas , dapat diketahui presentase kriteria penilaian ahli media terhadap aspek pemrograman adalah sebagai berikut: 11,11 dikategorikan sangat baik, 55,56 dikategorikan baik, 33,33 dikategorikan cukup, 0 dikategorikan kurang, 0 dikategorikan sangat kurang. Selain itu, rata-rata skor pada aspek pemrograman adalah 3,77, setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata- rata masuk dalam kriteria “Baik”. Hasil kualitas Game Pendidikan Kespro yang diujikan pada ahli media dapat ditunjukan dengan cara menjumlah nilai rata-rata kedua aspek dan dibagi dua. Hasil hitung dari penjumlahan pada kedua aspek dan dibagi dua tersebut hasilnya adalah 4 + 3,77 : 2 130 = 3,9. Berdasarkan data perhitungan tersebut maka dapat ditarik kesimpulan bahwa Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs yang dikembangkan masuk pada kriteria “Baik” ditinjau dari aspek tampilan dan aspek perograman. Perolehan nilai aspek pembelajaran dan aspek isi hasil validasi ahli materi yang sudah digabungkan dapat divisualisasikan dalam gambar berikut: Gambar 22. Diagram Batang Penilaian Ahli Media. 5. Revisi Hasil Uji Lapangan Awal a. Revisi Produk dari Ahli Materi Masukan dari ahli materi yang diberikan oleh Ibu Isti Yuni Purwanti, M.Pd terhadap Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs yang dikembangkan sudah layak digunakan tetapi perlu mendapatkan beberapa revisi sebelum diuji cobakan kepada siswa. Adapun saran revisi yang diberikan oleh ahli materi adalah sebagai berikut: 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 Aspek Tampilan Aspek Pemrograman 4 3.77 Aspek Pemrograman Aspek Tampilan 131 1 Bahasa yang digunakan disesuaikan dengan sasaran pengguna. 2 Keluasan dan kedalaman materi disesuaikan dengan sasaran pengguna. Merujuk pada saran yang diberikan ahli materi, maka pengembang merevisi Game Pendidikan Kespro sesuai yang disarankan yaitu: 1 Bahasa yang digunakan disesuaikan dengan sasaran pengguna. Bahasa yang digunakan dalam materi Game Pendidikan Kespro awalnya tidak sesuai untuk siswa SMP dan MTs, karena bahasa yang kurang komunikatif, dan terdapat beberapa istilah yang sekiranya tidak dipahami oleh siswa tanpa adanya penjelasan seperti kata “flipchart”. Setelah disarankan ahli materi, maka pengembang mengganti dan mengubah bagian dari materi yang perlu direvisi tersebut. Gambar 23. Materi Fisik dan Psikologis Sebelum Revisi. Oleh karena itu, pengembang merevisi materi tersebut dengan mengubah kata “flipchart”, selanjutnya memaparkan tabel 132 perubahan fisik dan psikologis menggunakan bahasa yang lebih komunikatif dan mudah dipahami siswa SMP dan MTs, hal ini juga dilakukan pada materi untuk perempuan. Hasil revisi dapat dilihat pada gambar beikut ini. Gambar 24. Materi Fisik dan Psikologis Setelah Revisi. 2 Keluasan dan kedalaman materi disesuaikan dengan sasaran pengguna. Revisi yang dilakukan pada saran tentang keluasan dan kedalaman materi adalah pengembang mengurangi materi tentang tindakan pencegahan penularan HIV-AIDS. Hal ini dikarenakan kekhawatiran ahli materi, bahwa materi tersebut akan membuat siswa SMP dan MTs jadi penasaran dan ingin mencoba. Kesalahpahaman siswa terhadap materi atau informasi bisa berdampak buruk bagi kognitif dan prilaku siswa tersebut. Oleh karena itu, pengembang menghapus materi yang disarankan ahli materi. Adapun materi yang dihapus dapat dilihat pada gambar berikut ini: 133 Gambar 25. Materi Pencegahan Penularan HIV yang dihapus. b. Revisi Produk dari Ahli Media Masukan dari ahli media yang diberikan oleh Bapak Ariyawan Agung Nugroho, S.T terhadap Game Pendidikan Kespro untuk layanan bimbingan siswa SMP dan MTs yang dikembangkan sudah layak digunakan, tetapi ada beberapa saran yang bisa dijadikan pertimbangan untuk merevisi produk, sebagaimana dibawah ini. 1 Ketika 3 nyawa hilang, dan mengulang permainan, nyawanya tidak kembali 3. Dapat dilihat pada gambar berikut ini: Gambar 26. Tiga Nyawa yang Hilang Sebelum Revisi. 134 Revisi yang dilakukan pengembang adalah mengedit script pemrograman, sehingga ketika player sudah game over dan bermaksud mengulangi permainan, maka nyawa karakter pada game kembali lagi menjadi tiga, seperti gambar berikut ini: Gambar 27. Tiga Nyawa Kembali Setelah Revisi. 2 Ketika bertemu orang yang memberikan materi atau mengambil bintang, permainan tidak berhenti sementara, sebaiknya dibuat berhenti sehingga anak bisa terpusat, seperti gambar berikut: Gambar 28. Saat Materi Keluar Burung Terbang. 135 Saat player mengambil materi burung masih melewati dan menjatuhkan telur, sehingga player tidak fokus membaca materi, oleh karena itu pengembang merevisinya dengan menjauhkan musuh yang mengganggu saat materi dan menjawab soal agar player bisa lebih fokus dalam memahami materi, seperti pada gambar berikut: Gambar 29. Burung Tidak Terbang Melewati Materi. 3 Pada petunjuk penginstalan, huruf besar semua, seperti pada gambar berikut ini: Gambar 30. Petunjuk Penginstalan Sebelum Revisi. 136 Sebelum di revisi jenis font yang digunakan adalah ccjimlee dimana font tersebut memiliki format penulisan dengan huruf kapital semua, sehingga penulisan petunjuk instalasi Game Pendidikan Kespro tidak sesuai dengan EYD, namun setelah mendapatkan masukan dari ahli media, maka pengembang menggantinya dengan font times new roman, seperti pada gambar dibawah ini: Gambar 31. Petunjuk Penginstalan Setelah Revisi. 6. Uji Coba Lapangan Utama a. Uji Coba Lapangan Utama di SMP Tahap uji coba lapangan utama dilaksanakan setelah revisi tahap uji lapangan awal selesai. Pada tahap ini pengembang melibatkan 10 siswa kelas IX O saat jam layanan bimbingan dan konseling di kelas pada tanggal 21 November 2015, dimana setiap siswa sebelumnya sudah di instruksikan untuk membawa laptop. Pemilihan subjek coba 137 uji coba lapangan utama dilakukan oleh guru BK secara acak. Hasil uji coba lapangan utama dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 14. Hasil Uji Coba Lapangan Utama di SMP No. Deskriptor Penilaian Jumlah skor tiap deskriptor Rata- rata Kriteria 1 Petunjuk penggunaan game mudah saya pahami 46 4,6 Sangat baik 2 Game ini mudah saya operasikan 41 4,1 Baik 3 Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar 47 4,7 Sangat baik 4 Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja 43 4,3 Sangat baik 5 Game ini membuat saya menjadi ingin belajar 46 4,6 Sangat baik 6 Materi pada game disampaikan secara jelas 40 4,0 Baik 7 Bahasa yang digunakan pada game dapat saya pahami 43 4,3 Sangat baik 8 Saya mudah memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 42 4,2 Baik 9 Saya memahami tujuan belajar game ini. 44 4,4 Sangat baik 10 Latihantes sesuai dengan materi yang ada 42 4,2 Baik Jumlah 43,4 Rata-rata 4,34 Sangat Baik Keterangan: a. Jumlah subjek uji coba lapangan utama sebanyak 10 siswa b. Jumlah butir deskriptor penilaian sebanyak 10 pernyataan dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan akumulasi dari rata-rata skor pada tiap deskriptor. d. Rata-rata menunjukkan hasil pembagian dari jumlah rata-rata tiap deskriptor dengan jumlah deskriptor penilaian sehingga dapat ditentukan kriteria berdasarkan rata-rata skor keseluruhan tersebut. 138 Tabel di atas memperlihatkan nilai yang diperoleh dari hasil penilaian siswa saat uji coba lapangan utama terhadap Game Pendidikan Kespro mendapatkan nilai rata-rata 4,34, sehingga setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Sangat baik”. Penilaian tertinggi terletak pada deskriptor game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar dan nilai terendah pada deskriptor materi pada game disampaikan secara jelas.

b. Uji Coba Lapangan Utama di MTs

Pada tahap uji coba lapangan utama yang dilaksanakan setelah revisi tahap uji lapangan awal selesai. Pada tahap ini pengembang melibatkan 10 siswa kelas IX A saat jam layanan bimbingan dan konseling di laboratorium komputer pada tanggal 23 November 2015. Pemilihan subjek coba uji coba lapangan utama dilakukan oleh guru BK secara acak. Hasil uji coba lapangan utama dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 15. Hasil Uji Coba Lapangan Utama di MTs No. Deskriptor Penilaian Jumlah skor tiap deskriptor Rata- rata Kriteria 1 Petunjuk penggunaan game mudah saya pahami 45 4,5 Sangat baik 2 Game ini mudah saya operasikan 40 4,0 Baik 3 Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar 46 4,6 Sangat baik 4 Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja 44 4,4 Sangat baik 139 5 Game ini membuat saya menjadi ingin belajar 47 4,7 Sangat baik 6 Materi pada game disampaikan secara jelas 40 4,0 Baik 7 Bahasa yang digunakan pada game dapat saya pahami 42 4,2 Baik 8 Saya mudah memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 43 4,3 Sangat baik 9 Saya memahami tujuan belajar game ini. 43 4,3 Sangat baik 10 Latihantes sesuai dengan materi yang ada 3,9 3,9 Baik Jumlah 42,9 Rata-rata 4,29 Sangat Baik Keterangan: a. Jumlah subjek uji coba lapangan utama sebanyak 10 siswa b. Jumlah butir deskriptor penilaian sebanyak 10 pernyataan dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan akumulasi dari rata-rata skor pada tiap deskriptor. d. Rata-rata menunjukkan hasil pembagian dari jumlah rata-rata tiap deskriptor dengan jumlah deskriptor penilaian sehingga dapat ditentukan kriteria berdasarkan rata-rata skor keseluruhan tersebut. Tabel 15 yang merupakan hasil uji coba lapangan utama di MTs Darul Qur‟an memperlihatkan nilai yang diperoleh dari hasil penilaian siswa terhadap Game Pendidikan Kespro mendapatkan nilai rata-rata 4,29, sehingga setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Sangat baik”. Penilaian tertinggi terletak pada deskriptor game ini membuat saya menjadi ingin belajar dan nilai terendah pada deskriptor latihantes sesuai dengan materi yang ada. 140

7. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama

a. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama di SMP

Saran atau masukan dari siswa saat uji coba lapangan utama adalah pada level 5 rintangan pipa bocor dengan air mancur dihilangkan, karna sangat sulit diselaraskan dengan rintangan bed yang berjalan untuk dilewati keduanya. Seperti ditunjukkan pada gambar berikut ini: Gambar 32. Rintangan Air Mancur Sebelum Revisi. Berdasarkan saran tersebut dan melihat hanya 2 dari 10 siswa yang bisa melewati rintangan seperti pada gambar 32, maka pengembang menghilangkan pipa bocor dengan air mancur pada level 5 untuk putra dan putri, salah satu contoh hasil revisi yang dilakukan pengembang terhadap rintangan pada level 5 dapat dilihat pada gambar berikut ini: 141 Gambar 33. Rintangan Air Mancur dihilangkan Setelah Revisi. b. Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama di MTs Saran atau masukan dari siswa saat uji coba lapangan adalah pada level 4 roda berputar melewati koin-koin, sehingga karakter tidak memiliki space kosong untuk berpijak setelah melompat. Seperti ditunjukkan pada gambar berikut ini: Gambar 34. Rintangan Roda Sebelum Revisi. 142 Oleh karena itu, pengembang membatasi pergerakan pada rintangan roda agar tidak mengenai koin-koin tersebut sehingga player memiliki space untuk berpijak dan dapat melompati roda berputar tersebut, seperti pada gambar berikut ini: Gambar 35. Rintangan Roda Setelah Revisi. 8. Uji Lapangan Operasional a. Uji Lapangan Operasional di SMP Tahap uji pelaksanaan lapangan operasional dilaksanakan setelah revisi uji coba lapangan utama selesai. Pada tahap ini pengembang melibatkan 30 siswa kelas IX C saat jam layanan bimbingan dan konseling di kelas pada tanggal 26 November 2015, dimana setiap siswa sebelumnya sudah diinstruksikan untuk membawa laptop. Pemilihan subjek uji lapangan operasional dilakukan oleh guru BK secara acak. Hasil uji lapangan operasional dapat dilihat dalam tabel berikut: 143 Tabel 16. Hasil Uji Lapangan Operasional di SMP. No. Deskriptor Penilaian Jumlah skor tiap deskriptor Rata- rata Kriteria 1 Petunjuk penggunaan game mudah saya pahami 135 4,5 Sangat baik 2 Game ini mudah saya operasikan 132 4,4 Sangat baik 3 Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar 140 4,67 Sangat baik 4 Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja 123 4,1 Baik 5 Game ini membuat saya menjadi ingin belajar 145 4,83 Sangat baik 6 Materi pada game disampaikan secara jelas 127 4,23 Sangat baik 7 Bahasa yang digunakan pada game dapat saya pahami 126 4,2 Baik 8 Saya mudah memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 125 4,17 Baik 9 Saya memahami tujuan belajar game ini. 128 4,27 Sangat baik 10 Latihantes sesuai dengan materi yang ada 124 4,13 Baik Jumlah 43,5 Rata-rata 4,35 Sangat baik Keterangan: a. Jumlah subjek uji lapangan operasional sebanyak 30 siswa b. Jumlah butir deskriptor penilaian sebanyak 10 pernyataan dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan akumulasi dari rata-rata skor pada tiap deskriptor. d. Rata-rata menunjukkan hasil pembagian dari jumlah rata-rata tiap deskriptor dengan jumlah deskriptor penilaian sehingga dapat ditentukan kriteria berdasarkan rata-rata skor keseluruhan tersebut. Tabel 16 memperlihatkan nilai yang diperoleh dari hasil penilaian siswa saat uji lapangan operasional terhadap Game 144 Pendidikan Kespro mendapatkan nilai rata-rata 4,35, sehingga setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Sangat baik”. Penilaian tertinggi terletak pada deskriptor game ini membuat saya menjadi ingin belajar dan nilai terendah pada deskriptor game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja. b. Uji Lapangan Operasional di MTs Pada tahap uji lapangan operasional yang dilaksanakan setelah revisi uji coba lapangan utama selesai. Pada tahap ini pengembang melibatkan 30 siswa kelas IX B saat jam layanan bimbingan dan konseling di laboratorium komputer pada tanggal 5 Desember 2015, pemilihan subjek oleh guru BK secara acak. Hasil uji lapangan operasional dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel 17. Hasil Uji Lapangan Operasional di MTs. No. Deskriptor Penilaian Jumlah skor tiap deskriptor Rata- rata Kriteria 1 Petunjuk penggunaan game mudah saya pahami. 129 4,3 Sangat baik 2 Game ini mudah saya operasikan. 123 4,1 Baik 3 Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar. 139 4,63 Sangat baik 4 Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 127 4,23 Sangat baik 5 Game ini membuat saya menjadi ingin belajar. 144 4,8 Sangat baik 6 Materi pada game disampaikan secara jelas. 126 4,2 Baik 7 Bahasa yang digunakan 128 4,27 Baik 145 pada game dapat saya pahami. 8 Saya mudah memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 124 4,13 Sangat baik 9 Saya memahami tujuan belajar game ini. 135 4,5 Sangat baik 10 Latihantes sesuai dengan materi yang ada. 125 4,17 Baik Jumlah 43,33 Rata-rata 4,33 Sangat baik Tabel 17 memperlihatkan nilai yang diperoleh dari hasil penilaian siswa saat uji lapangan operasional terhadap Game Pendidikan Kespro mendapatkan nilai rata-rata 4,33, sehingga setelah dikonversikan dalam kategori rentang rata-rata masuk dalam kriteria “Sangat baik”. Penilaian tertinggi terletak pada deskriptor game ini membuat saya menjadi ingin belajar dan nilai terendah pada deskriptor game ini mudah saya operasikan.

9. Revisi Produk Akhir

a. Revisi Produk Akhir di SMP

Pada uji lapangan operasional yang melibatkan tiga puluh subjek uji coba, dapat disimpulkan bahwa Game Pendidikan Kespro layak digunakan sebagai multimedia layanan bimbingan untuk siswa SMP yang mana telah memenuhi kategori baik dan sangat baik pada setiap deskriptor penilaian yang diujikan pada uji coba kelompok besar. Selain itu, tidak ada siswa yang menyarankan adanya perbaikan lagi terhadap Game Pendidikan Kespro sehingga pengembang tidak melakukan revisi. 146

b. Revisi Produk Akhir di MTs

Pada uji lapangan operasional yang melibatkan tiga puluh subjek uji coba, dapat disimpulkan bahwa Game Pendidikan Kespro layak digunakan sebagai multimedia layanan bimbingan untuk siswa MTs yang mana telah memenuhi kategori baik dan sangat baik pada setiap deskriptor penilaian yang diujikan pada uji coba kelompok besar. Selain itu, tidak ada siswa yang menyarankan adanya perbaikan lagi terhadap Game Pendidikan Kespro sehingga pengembang tidak melakukan revisi.

B. Pembahasan