Uji Coba Produk METODE PENELITIAN

88

C. Uji Coba Produk

1. Desain Uji Coba

Uji coba Game Pendidikan Kespro dilakukan setelah pengembang memvalidasi produk yang dikembangkan kepada ahli materi tentang materi kesehatan reproduksi remaja dan seorang ahli media. Ahli materi menilai materi dari aspek pembelajaran dan isi, sedangkan ahli media menilai produk dari aspek tampilan dan pemrograman. Hasil dari uji ahli menghasilkan data yang akan digunakan untuk merevisi Game Pendidikan Kespro. Setelah melakukan uji ahli, pengembang melakukan tahapan uji coba produk sesuai model pengembangan yang digunakan yaitu sebagai berikut: a. Uji Coba Tahap I Pada uji coba tahap I uji coba kelompok kecil, pengujian Game Pendidikan Kespro dilakukan oleh 10 siswa SMPN 1 Mataram dan 10 siswa MTs Darul Qur‟an Bengkel. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis untuk dilakukan revisi guna perbaikan yang selanjutnya digunakan untuk uji coba tahap kedua atau uji lapangan operasional. b. Uji Coba Tahap II Pada coba tahap II uji coba kelompok besar, Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 30 siswa SMPN 1 Mataram dan 30 siswa MTs Darul Qur‟an Bengkel. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis dan direvisi untuk menghasilkan produk multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game yang layak digunakan. 89

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro ini adalah: a. Satu ahli materi dari dosen jurusan Psikologi Pendidikan dan Bimbingan PPB Fakultas Ilmu Pendidikan UNY, dan satu dosen ahli media dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan KTP Fakultas Ilmu Pendidikan UNY, kedua dosen ahli tersebut sebagai review produk yang menilai multimedia interaktif layanan bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja atau Game Pendidikan Kespro berdasarkan aspek keahlian masing-masing. b. 10 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an Bengkel pada uji coba kelompok kecil. Teknik pemilihan sampel yaitu menggunakan teknik kuota. Menurut Punaji Setyosari 2013: 201 sampel kuota dipilih apabila peneliti menentukan jumlah yang diinginkan terhadap sesuatu subjek. Sehingga pada uji coba kelompok kecil guru BK menentukan berapa jumlah sampel laki-laki dan perempuan untuk menilai Game Pendidikan Kespro. c. 30 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa kelas IX MTs Darul Qur‟an Bengkel. Pemilihan sampel menggunakan teknik subjektif yang dilakukan oleh guru BK. Menurut Punaji Setyosari 2013: 200 dengan teknik subjektif, kita mengambil begitu saja sampel yang ada dengan menggunakan kelompok yang ada tanpa mempertimbangkan pemilihan random secara hati-hati dan cermat. 90

3. Jenis Data

Jenis data pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari review produk oleh ahli media dan materi, uji coba lapangan utama, dan uji lapangan operasional yang menggunakan angket penilaian dengan skala likert. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari masukan, tanggapan, saran, dan kritik untuk bahan revisi produk yang dikembangkan. Sehingga seluruh data yang telah terkumpul tersebut digunakan sebagai acuan untuk merevisi Game Pendidikan Kespro yang dikembangkan agar dapat menghasilkan suatu multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja yang berkualitas dan layak digunakan oleh siswa SMP dan MTs.

4. Instrumen Pengumpul Data

Menurut Mardalis 2004: 67 angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti. Oleh karena itu, penyusunan instrumen pengumpul data berupa angket dalam penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro melalui tahapan berikut ini: a. Penyusunan Kisi-kisi Instrumen Instrumen pada penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi 91 dan siswa. Adapun penyusunan instrumen pengumpul data berupa angket dilakukan dengan tahapan menurut Suharsimi Arikunto 2002: 135 sebagai berikut: 1. Mengadakan identifikasi terhadap variabel-variabel yang ada didalam rumusan judul penelitian atau yang tertera didalam problematika penelitian. 2. Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel. 3. Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel. 4. Menderetkan diskriptor dari setiap indikator 5. Merumuskan setiap diskriptor menjadi butir-butir instrumen. 6. Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar. Berdasarkan uraian di atas, maka penyusunan kisi-kisi angket penilaian untuk ahli media, ahli materi dan siswa terkait Game Pendidikan Kespro merujuk pada tahapan tersebut. Adapun pemaparan penyusunan kisi-kisi angket penilaian untuk ahli media, ahli materi, dan siswa adalah sebagai berikut: 1 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media Penyusunan kisi-kisi angket penilaian ahli media terhadap Game Pendidikan Kespro adalah sebagai berikut: a Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitian Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif layanan bimbingan. Multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berbasis role playing game, dimana siswa bisa memainkan salah satu karakter dalam multimedia tersebut untuk memperoleh informasi tentang kesehatan reproduksi remaja. 92 b Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel Sub variabel dari variabel multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan: 1 Tampilan Multimedia Berkaitan dengan penilaian kualitas tampilan multimedia interaktif layanan bimbingan. 2 Pemrograman Multimedia Berkaitan dengan penilaian multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek kelancaran atas pemrograman multimedia tersebut. c Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini: 1 Tampilan Multimedia a Desain cover b Kemenarikan visual c Kesesuaian teks d Kualitas grafik 2 Pemrograman Multimedia a Prosedur mulai b Kelancaran program c Perintah eksekusi 93 d Penyimpanan data d Menderetkan diskriptor dari setiap indikator Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan: 1 Desain cover a Kemenarikan desain cover. b Kemenarikan informasi pada kemasan luar. 2 Kemenarikan visual a Proporsional layout tata letak teks dan gambar. b Kesesuaian pemilihan background. c Kepadatan screen. d Kesesuaian proporsi warna. 3 Kesesuaian teks a Kesesuaian pemilihan jenis huruf. b Kesesuaian pemilihan ukuran huruf. 4 Kualitas grafik a Kualitas gambar. b Kualitas animasi. c Kemenarikan bentuk buttonnavigator. 5 Prosedur mulai a Kejelasan petunjuk instalasi. b Kemudahan dalam instalasi. c Kejelasan petunjuk menjalankan program. 94 6 Kelancaran program a Kehandalan program selama dijalankan tidak ngehang b Kelancaran pengoperasian program. c Kemudahan dalam pengoperasian program. 7 Perintah eksekusi a Kemudahan berinteraksi dengan program. b Kemudahan memahami struktur navigasi. c Kecepatan fungsi tombol. d Ketepatan reaksi tombol navigator. e Kemudahan keluar dari program. 8 Penyimpanan data a Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi. b Kesesuaian aplikasi untuk pengembangan multimedia. c Pengelolaan disc. e Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 6. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media Terhadap Game Pendidikan Kespro. Variabel Sub Variabel Indikator Deskriptor Jml Butir Multimedia interaktif layanan bimbingan Tampilan multimedia Desain cover Kemenarikan desain cover 1 Kemenarikan informasi pada kemasan luar 1 Kemenarikan visual Proporsional layout 1 95 Kesesuaian pemilihan background 1 Kepadatan screen 1 Kesesuaian proporsi warna 1 Kesesuaian teks Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 Kualitas grafik Kualitas gambar 1 Kualitas animasi 1 Kemenarikan bentuk button 1 Pemrograman multimedia Prosedur mulai Kejelasan petunjuk instalasi 1 Kemudahan dalam instalasi 1 Kejelasan petunjuk menjalankan program 1 Kelancaran program Kehandalan program selama dijalankan 1 Kelancaran pengoperasian program 1 Kemudahan dalam pengoperasian program 1 Perintah eksekusi Kemudahan berinteraksi dengan program 1 Kemudahan memahami struktur navigasi 1 Kecepatan fungsi tombol 1 96 Ketepatan reaksi tombol navigator 1 Kemudahan keluar dari program 1 Penyimpanan data Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi 1 Kesesuaian aplikasi untuk pengembangan multimedia 1 Pengelolaan Disc 1 Jumlah item pertanyaan 25 f Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan terima kasih kepada ahli media atas kerjasamanya. Pada pedoman petunjuk pengisian, ahli media diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist √. 2 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Penyusunan kisi-kisi angket penilaian ahli materi adalah sebagai berikut: a Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitian Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini adalah materi kesehatan reproduksi remaja. Materi kesehatan 97 reproduksi remaja dikemas kedalam multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game, dimana siswa bisa mendapatkan informasi tentang pertumbuhan dan perkembangan remaja, organ reproduksi, proses biologis yang terjadi, memelihara kesehatan reproduksi, dan human immunodeficency virus-acquired immuno deficiency syndrome HIV-AIDS. b Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel Sub variabel dari variabel materi kesehatan reproduksi remaja dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan: 1 Pembelajaran Berkaitan dengan penilaian kualitas pembelajaran materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas kedalam multimedia interaktif layanan bimbingan. 2 Isi Berkaitan dengan penilaian kandungan isi materi kesehatan reproduksi remaja sebagai materi dalam multimedia interaktif layanan bimbingan. c Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini: 1 Pembelajaran a Hubungan materi dengan tujuan 98 b Petunjuk c Desain materi d Desain soal 2 Isi a Keluasan materi b Kedalaman materi c Sifat materi d Kesederhanaan materi e Kesesuaian dan keruntutan soal d Menderetkan diskriptor dari setiap indikator Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan: 1 Hubungan materi dengan tujuan a Kejelasan tujuan pembelajaran. b Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. c Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi program. 2 Petunjuk a Kejelasan petunjuk belajar petunjuk penggunaan. 3 Desain materi a Ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri. b Variasi penyampaian informasi. c Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual. 99 d Kemenarikan materi dalam motivasi pengguna. 4 Desain soal a Kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihantes. b Tingkat kesulitan soal latihantes. c Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna. 5 Keluasan materi a Keluasan isi materi. 6 Kedalaman materi a Kedalaman isi materi. b Kejelasan isi materi. c Urutan isi materi. 7 Sifat materi a Faktualisasi isi materi. b Aktualisasi isi materi. 8 Kesederhanaan materi a Kejelasan bahasa yang digunakan. b Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna. c Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar. 9 Kesesuaian dan keruntutan soal a Kesesuaian latihantes dengan tujuan pembelajaran. b Runtutan soal yang disajikan. 100 e Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrument Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 7. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Terhadap Game Pendidikan Kespro. Variabel Sub Variabel Indikator Deskriptor Jml Butir Materi kesehatan reproduksi remaja Pembelajaran Hubungan materi dengan tujuan Kejelasan tujuan pembelajaran 1 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 1 Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi program 1 Petunjuk Kejelasan petunjuk belajar petunjuk penggunaan 1 Desain materi Ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri 1 Variasi penyampaian informasi 1 Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual 1 Kemenarikan materi dalam motivasi pengguna 1 Desain soal Kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihantes 1 101 Tingkat kesulitan soal latihantes 1 Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna 1 Isi Keluasan materi Keluasan isi materi 1 Kedalaman materi Kedalaman isi materi 1 Kejelasan isi materi 1 Urutan isi materi 1 Sifat materi Faktualisasi isi materi 1 Aktualisasi isi materi 1 Kesederhanaan materi Kejelasan bahasa yang digunakan 1 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 1 Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar 1 Kesesuaian dan keruntutan soal Kesesuaian latihantes dengan tujuan pembelajaran 1 Runtutan soal yang disajikan 1 Jumlah item pertanyaan 22 f Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan 102 terima kasih kepada ahli materi atas kerjasamanya. Pada pedoman petunjuk pengisian, ahli materi diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist √. 3 Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa Penyusunan kisi-kisi instrumen untuk siswa adalah sebagai berikut: a Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul penelitian Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini adalah siswa SMP dan MTs. Siswa SMP dan MTs merupakan subjek coba dari pengembangan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game, sehingga penilaian dari siswa sebagai rujukan keayakan multimedia. b Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel Sub variabel dari variabel multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan: 1 Kemenarikan Multimedia Berkaitan dengan penilaian siswa terhadap multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja atau Game Pendidikan Kespro. 103 2 Kejelasan Materi Berkaitan dengan penilaian siswa terhadap kejelasan dan kemudahan memahami materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas ke dalam multimedia. c Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini: 1 Kemenarikan Multimedia a Petunjuk penggunaan b Kemudahan pengoperasian c Kemanfaatan 2 Kejelasan Materi a Kesederhanaan materi d Menderetkan diskriptor dari setiap indikator Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan: 1 Petunjuk penggunaan a Petunjuk penggunaan pada game mudah saya pahami. 2 Kemudahan pengoperasian a Game ini mudah saya operasikan. 3 Kemanfaatan a Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar. 104 b Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 4 Kesederhanaan materi a Materi pada game disampaikan secara jelas. b Kalimat yang digunakan pada game dapat saya pahami. c Materi pada game mudah saya pahami. e Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini: Tabel 8. Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa Terhadap Game Pendidikan Kespro. Variabel Sub Variabel Indikator Deskriptor Jml Butir Siswa SMP dan MTs Kemenarikan multimedia Petunjuk penggunaan Petunjuk penggunaan pada game mudah saya pahami 1 Kemudahan pengoperasian Game ini mudah saya operasikan 1 Kemanfaatan Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk belajar 1 Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja 1 Kejelasan materi Kesederhanaan materi Materi pada game disampaikan secara jelas 1 Kalimat yang digunakan pada game dapat saya pahami 1 105 Materi pada game mudah saya pahami 1 Jumlah item pertanyaan 7 f Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata pengantar Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan terima kasih kepada siswa atas kerjasamanya. Pada pedoman petunjuk pengisian, siswa diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist √. b. Validasi Instrumen Jenis validasi instrumen menggunakan validitas isi, sebagaimana menurut Punaji Setyosari 2013: 215 untuk menetapkan validitas isi diperlukan adanya ahli bidang studi, ahli pengukuran, dan para pakar yang memiliki keahlian yang relevan dengan bidang kajiannya. Oleh karena itu, untuk menentukan validasi instrumen ini berlandaskan pada kajian secara cermat dan kritis dari para ahli. Sehingga validasi instrumen untuk ahli materi, ahli media, dan uji coba bagi siswa dilakukan melalui konsultasi dan meminta penilaian dari dua dosen ahli yakni, Ibu Suyatiningsih, M.Ed, dan Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd dari program studi teknologi pendidikan. Adapun hasil validasi instrumen-instrumen tersebut yang dilakukan oleh 2 dosen ahli adalah sebagai berikut: 106 1 Validasi Angket Penilaian Ahli Media Kisi-kisi angket penilaian ahli materi dikonsultasikan kepada dua dosen ahli untuk dilakukan validitas isi yang merupakan rekomendasi dari dosen pembimbing, keduanya adalah Ibu Suyatiningsih, M.Ed dan Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd. Adapun penilaian dari ke dua expert judgement tersebut adalah sebagai berikut: a Revisi dan saran dari Ibu Suyatiningsih, M.Ed yakni: 1 Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kejelasan petunjuk menjalankan program” dirubah menjadi “Kejelasan petunjuk penggunaan program”. 2 Penghapusan beberapa poin deskriptor yakni, kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi, pengelolaan Disc, dan kepadatan screen. b Revisi dan saran dari Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd yakni: 1 Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kemenarikan informasi pada kemasan luar ” dirubah menjadi “Kejelasan informasi pada kemasan luar”. 2 Penambahan poin indikator yakni, kualitas suara. 3 Penghapusan beberapa poin deskriptor yakni, Kehandalan program selama dijalankan tidak nge-hang, Kesesuaian aplikasi untuk pengembangan multimedia, dan Kemudahan berinteraksi dengan program. 107 2 Validasi Angket Penilaian Ahli Materi Adapun penilaian dari dua expert judgement terkait kisi-kisi angket penilaian ahli materi adalah sebagai berikut: a Revisi dan saran dari Ibu Suyatiningsih, M.Ed yakni: 1 Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar” dirubah menjadi “Relevansi antara ilustrasigambar dengan informasi”. b Revisi dan saran dari Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd yakni: 1 Penghapusan pada poin deskriptor yakni, kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihantes. 3 Validasi Angket Penilaian Siswa Adapun penilaian dari dua expert judgement terkait kisi-kisi angket penilaian siswa adalah sebagai berikut: a Revisi dan saran dari Ibu Suyatiningsih, M.Ed yakni: 1 Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Materi pada game mudah saya pahami” dirubah menjadi “Saya mudah memahami materi kesehatan reproduksi remaja”. 2 Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kalimat yang digunakan pada game dapa t saya pahami” dirubah menjadi “Bahasa yang digunakan pada game dapat saya pahami”. b Revisi dan saran dari Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd yakni: 1 Penambahan satu poin deskriptor pada aspek media yakni, Game ini membuat saya menjadi ingin belajar. 108 2 Penambahan 2 poin deskriptor pada aspek materi yakni, saya memahami tujuan belajar game ini, dan latihantes sesuai dengan materi yang ada.

5. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis data kuantitatif deskriptif. Data yang dianalisis meliputi analisis kelayakan dan respon siswa terhadap Game Pendidikan Kespro yang dikembangkan. Analisis data ini menggunakan Skala Likert yaitu dengan penggunaan 5 kategori yang terdiri dari sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Setiap pernyataan diberi bobot sangat kurang 1, kurang 2, cukup 3, baik 4, dan sangat baik 5. Peneliti memilih Skala Likert dalam analisis data dikarenakan peneliti menganggap bahwa ahli materi, ahli media, dan siswa mampu memberikan penilaian secara detail. Terdapat dua jenis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain kualitatif dan kuantitatif keteranganya sebagai berikut: a. Data kuantitatif diperoleh melalui skor tanggapan ahli media, ahli materi dan siswa melalui kuesioner yang dianalisis dengan statistik deskriptif kemudian di konversikan ke data kualitatif dengan skala likert untuk mengetaui kualitas produk. b. Data kualititatif diperoleh dari observasi, pengamatan, komentar, saran, revisi, yang kemudian dideskripsikan dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan. 109 Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Eko Putro Widoyoko 2009:238. Adapun keterangan untuk lebih jelasnya adalah sebagai berikut: Tabel 9. Rumus Konversi Data Menurut Eko Putro Widoyoko 2009: 238 Skor Kriteria Rumus Rentang X Xi + 1,8 Sb i X 4,2 Sangat Baik Xi + 0,6 Sb i X ≤ Xi + 1,8 Sb i 3,4 X ≤ 4,2 Baik Xi - 0,6 Sb i X ≤ Xi + 0,6 Sb i 2,6 X ≤ 3,4 Cukup Xi - 1,8 Sb i X ≤ Xi - 0,6 Sb i 1,8 X ≤ 2,6 Kurang X ≤ Xi - 1,8 Sb i X ≤ 1,8 Sangat Kurang Keterangan : i ___ X = Rarata skor ideal = 2 1 skor maksimal ideal + skor minimal ideal i SB = Simpangan baku ideal = 6 1 skor maksimal ideal – skor minimal ideal  = Skor aktual Sementara itu, untuk mendapatkan data rata-rata hasil penilaian yang akan digunakan untuk menarik kesimpulan digunakan rumus: Merujuk pada rumus konversi diatas, maka dapat diperoleh standar kualitas produk media pembelajaran dengan rincian sebagai berikut: a. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan sangat baik jika rata-rata skor yang diperoleh 4,2 keatas. Rerata Penilaian = � � ��� ∑� �� � �� � � × ∑ � �� 110 b. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan baik jika rata-rata yang diperoleh antara 3,4 sampai 4,2. c. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan cukup jika rata-rata diperoleh 2,6 sampai 3,4. d. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan kurang layak jika rata-rata skor yang diperoleh 1,8 sampai 2,6. e. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan sangat kurang layak jika rata-rata skor yang diperoleh 1,8 kebawah. Berpedoman pada tabel rumus konversi diatas dengan skala likert, maka akan didapatkan nilai produk Game Pendidikan Kespro. Kategori kelayakan Game Pendidikan Kespro dalam penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakan m inimal dengan kategori “Cukup” untuk setiap deskriptor penilaian. Sehingga hasil penelitian dan penilaian yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, siswa yang telah mencapai nilai minimal “Cukup” maka game yang dikembangkan sudah dianggap “Layak”. 111

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN