88
C. Uji Coba Produk
1. Desain Uji Coba
Uji coba Game Pendidikan Kespro dilakukan setelah pengembang memvalidasi produk yang dikembangkan kepada ahli materi tentang
materi kesehatan reproduksi remaja dan seorang ahli media. Ahli materi menilai materi dari aspek pembelajaran dan isi, sedangkan ahli media
menilai produk dari aspek tampilan dan pemrograman. Hasil dari uji ahli menghasilkan data yang akan digunakan untuk merevisi Game Pendidikan
Kespro. Setelah melakukan uji ahli, pengembang melakukan tahapan uji coba produk sesuai model pengembangan yang digunakan yaitu sebagai
berikut: a.
Uji Coba Tahap I
Pada uji coba tahap I uji coba kelompok kecil, pengujian Game Pendidikan Kespro dilakukan oleh 10 siswa SMPN 1 Mataram dan 10
siswa MTs Darul Qur‟an Bengkel. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis untuk dilakukan revisi guna perbaikan yang selanjutnya
digunakan untuk uji coba tahap kedua atau uji lapangan operasional.
b.
Uji Coba Tahap II
Pada coba tahap II uji coba kelompok besar, Game Pendidikan Kespro diujicobakan kepada 30 siswa SMPN 1 Mataram dan 30 siswa
MTs Darul Qur‟an Bengkel. Hasil uji coba ini kemudian dianalisis dan direvisi untuk menghasilkan produk multimedia interaktif layanan
bimbingan berbasis role playing game yang layak digunakan.
89
2. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba pada penelitian pengembangan Game Pendidikan Kespro ini adalah:
a. Satu ahli materi dari dosen jurusan Psikologi Pendidikan dan
Bimbingan PPB Fakultas Ilmu Pendidikan UNY, dan satu dosen ahli media dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan KTP
Fakultas Ilmu Pendidikan UNY, kedua dosen ahli tersebut sebagai review produk yang menilai multimedia interaktif layanan bimbingan
materi kesehatan reproduksi remaja atau Game Pendidikan Kespro berdasarkan aspek keahlian masing-masing.
b. 10 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 10 siswa kelas IX MTs
Darul Qur‟an Bengkel pada uji coba kelompok kecil. Teknik pemilihan sampel yaitu menggunakan teknik kuota. Menurut Punaji Setyosari
2013: 201 sampel kuota dipilih apabila peneliti menentukan jumlah yang diinginkan terhadap sesuatu subjek. Sehingga pada uji coba
kelompok kecil guru BK menentukan berapa jumlah sampel laki-laki dan perempuan untuk menilai Game Pendidikan Kespro.
c. 30 siswa kelas IX SMPN 1 Mataram, dan 30 siswa kelas IX MTs
Darul Qur‟an Bengkel. Pemilihan sampel menggunakan teknik subjektif yang dilakukan oleh guru BK. Menurut Punaji Setyosari
2013: 200 dengan teknik subjektif, kita mengambil begitu saja sampel yang ada dengan menggunakan kelompok yang ada tanpa
mempertimbangkan pemilihan random secara hati-hati dan cermat.
90
3. Jenis Data
Jenis data pada penelitian ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari review produk oleh ahli media
dan materi, uji coba lapangan utama, dan uji lapangan operasional yang menggunakan angket penilaian dengan skala likert. Sedangkan data
kualitatif diperoleh dari masukan, tanggapan, saran, dan kritik untuk bahan revisi produk yang dikembangkan. Sehingga seluruh data yang telah
terkumpul tersebut digunakan sebagai acuan untuk merevisi Game Pendidikan Kespro yang dikembangkan agar dapat menghasilkan suatu
multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja yang berkualitas dan layak digunakan
oleh siswa SMP dan MTs.
4. Instrumen Pengumpul Data
Menurut Mardalis 2004: 67 angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan
informasi yang diperlukan oleh peneliti. Oleh karena itu, penyusunan instrumen pengumpul data berupa angket dalam penelitian pengembangan
Game Pendidikan Kespro melalui tahapan berikut ini: a.
Penyusunan Kisi-kisi Instrumen Instrumen pada penelitian pengembangan Game Pendidikan
Kespro digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi
91 dan siswa. Adapun penyusunan instrumen pengumpul data berupa
angket dilakukan dengan tahapan menurut Suharsimi Arikunto 2002: 135 sebagai berikut:
1. Mengadakan identifikasi terhadap variabel-variabel yang ada
didalam rumusan judul penelitian atau yang tertera didalam problematika penelitian.
2. Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel.
3. Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel.
4. Menderetkan diskriptor dari setiap indikator
5. Merumuskan setiap diskriptor menjadi butir-butir instrumen.
6. Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan
kata pengantar. Berdasarkan uraian di atas, maka penyusunan kisi-kisi angket
penilaian untuk ahli media, ahli materi dan siswa terkait Game Pendidikan Kespro merujuk pada tahapan tersebut. Adapun pemaparan
penyusunan kisi-kisi angket penilaian untuk ahli media, ahli materi, dan siswa adalah sebagai berikut:
1 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media
Penyusunan kisi-kisi angket penilaian ahli media terhadap Game Pendidikan Kespro adalah sebagai berikut:
a Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul
penelitian Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini
adalah multimedia interaktif layanan bimbingan. Multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan
ini berbasis role playing game, dimana siswa bisa memainkan salah satu karakter dalam multimedia tersebut untuk
memperoleh informasi tentang kesehatan reproduksi remaja.
92 b
Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel Sub variabel dari variabel multimedia interaktif layanan
bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan:
1 Tampilan Multimedia
Berkaitan dengan penilaian kualitas tampilan multimedia interaktif layanan bimbingan.
2 Pemrograman Multimedia
Berkaitan dengan penilaian multimedia interaktif layanan bimbingan dari aspek kelancaran atas pemrograman
multimedia tersebut. c
Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator
seperti di bawah ini: 1
Tampilan Multimedia a
Desain cover b
Kemenarikan visual c
Kesesuaian teks d
Kualitas grafik 2
Pemrograman Multimedia a
Prosedur mulai b
Kelancaran program c
Perintah eksekusi
93 d
Penyimpanan data d
Menderetkan diskriptor dari setiap indikator Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari
setiap indikator yang telah dijabarkan: 1
Desain cover a
Kemenarikan desain cover. b
Kemenarikan informasi pada kemasan luar. 2
Kemenarikan visual a
Proporsional layout tata letak teks dan gambar. b
Kesesuaian pemilihan background. c
Kepadatan screen. d
Kesesuaian proporsi warna. 3
Kesesuaian teks a
Kesesuaian pemilihan jenis huruf. b
Kesesuaian pemilihan ukuran huruf. 4
Kualitas grafik a
Kualitas gambar. b
Kualitas animasi. c
Kemenarikan bentuk buttonnavigator. 5
Prosedur mulai a
Kejelasan petunjuk instalasi. b
Kemudahan dalam instalasi. c
Kejelasan petunjuk menjalankan program.
94 6
Kelancaran program a
Kehandalan program selama dijalankan tidak ngehang b
Kelancaran pengoperasian program. c
Kemudahan dalam pengoperasian program. 7
Perintah eksekusi a
Kemudahan berinteraksi dengan program. b
Kemudahan memahami struktur navigasi. c
Kecepatan fungsi tombol. d
Ketepatan reaksi tombol navigator. e
Kemudahan keluar dari program. 8
Penyimpanan data a
Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi. b
Kesesuaian aplikasi untuk pengembangan multimedia. c
Pengelolaan disc. e
Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator
menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini:
Tabel 6. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Media Terhadap Game Pendidikan
Kespro. Variabel
Sub Variabel Indikator
Deskriptor Jml
Butir Multimedia
interaktif layanan
bimbingan Tampilan
multimedia
Desain cover Kemenarikan
desain cover 1
Kemenarikan informasi pada
kemasan luar 1
Kemenarikan visual
Proporsional layout
1
95 Kesesuaian
pemilihan background
1 Kepadatan
screen 1
Kesesuaian proporsi warna
1
Kesesuaian teks
Kesesuaian pemilihan jenis
huruf 1
Kesesuaian pemilihan
ukuran huruf 1
Kualitas grafik Kualitas gambar
1 Kualitas animasi
1 Kemenarikan
bentuk button 1
Pemrograman multimedia
Prosedur mulai Kejelasan
petunjuk instalasi
1 Kemudahan
dalam instalasi 1
Kejelasan petunjuk
menjalankan program
1
Kelancaran program
Kehandalan program selama
dijalankan 1
Kelancaran pengoperasian
program 1
Kemudahan dalam
pengoperasian program
1
Perintah eksekusi
Kemudahan berinteraksi
dengan program 1
Kemudahan memahami
struktur navigasi 1
Kecepatan fungsi tombol
1
96 Ketepatan reaksi
tombol navigator
1 Kemudahan
keluar dari program
1
Penyimpanan data
Kapasitas file program untuk
kemudahan duplikasi
1 Kesesuaian
aplikasi untuk pengembangan
multimedia 1
Pengelolaan Disc
1
Jumlah item pertanyaan 25
f Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata
pengantar Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan
utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan terima kasih kepada ahli media atas kerjasamanya. Pada
pedoman petunjuk pengisian, ahli media diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan
tanda checklist √.
2 Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi
Penyusunan kisi-kisi angket penilaian ahli materi adalah sebagai berikut:
a Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul
penelitian Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini
adalah materi kesehatan reproduksi remaja. Materi kesehatan
97 reproduksi remaja dikemas kedalam multimedia interaktif
layanan bimbingan berbasis role playing game, dimana siswa bisa mendapatkan informasi tentang pertumbuhan dan
perkembangan remaja, organ reproduksi, proses biologis yang terjadi, memelihara kesehatan reproduksi, dan human
immunodeficency virus-acquired immuno deficiency syndrome HIV-AIDS.
b Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel
Sub variabel dari variabel materi kesehatan reproduksi remaja dalam penelitian pengembangan ini berkaitan dengan:
1 Pembelajaran
Berkaitan dengan penilaian kualitas pembelajaran materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas kedalam
multimedia interaktif layanan bimbingan. 2
Isi Berkaitan dengan penilaian kandungan isi materi kesehatan
reproduksi remaja sebagai materi dalam multimedia interaktif layanan bimbingan.
c Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel
Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini:
1 Pembelajaran
a Hubungan materi dengan tujuan
98 b
Petunjuk c
Desain materi d
Desain soal 2
Isi a
Keluasan materi b
Kedalaman materi c
Sifat materi d
Kesederhanaan materi e
Kesesuaian dan keruntutan soal d
Menderetkan diskriptor dari setiap indikator Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari
setiap indikator yang telah dijabarkan: 1
Hubungan materi dengan tujuan a
Kejelasan tujuan pembelajaran. b
Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. c
Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi program.
2 Petunjuk
a Kejelasan petunjuk belajar petunjuk penggunaan.
3 Desain materi
a Ketepatan penerapan strategi belajar belajar mandiri.
b Variasi penyampaian informasi.
c Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual.
99 d
Kemenarikan materi dalam motivasi pengguna. 4
Desain soal a
Kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihantes. b
Tingkat kesulitan soal latihantes. c
Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna. 5
Keluasan materi a
Keluasan isi materi. 6
Kedalaman materi a
Kedalaman isi materi. b
Kejelasan isi materi. c
Urutan isi materi. 7
Sifat materi a
Faktualisasi isi materi. b
Aktualisasi isi materi. 8
Kesederhanaan materi a
Kejelasan bahasa yang digunakan. b
Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna. c
Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar. 9
Kesesuaian dan keruntutan soal a
Kesesuaian latihantes dengan tujuan pembelajaran. b
Runtutan soal yang disajikan.
100 e
Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrument Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator
menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini:
Tabel 7. Kisi-kisi Angket Penilaian Ahli Materi Terhadap Game Pendidikan
Kespro. Variabel
Sub Variabel Indikator
Deskriptor Jml
Butir
Materi kesehatan
reproduksi remaja
Pembelajaran
Hubungan materi dengan
tujuan Kejelasan tujuan
pembelajaran 1
Kesesuaian materi dengan
tujuan pembelajaran
1 Kesesuaian
tujuan pembelajaran
dengan materi program
1
Petunjuk Kejelasan
petunjuk belajar petunjuk
penggunaan 1
Desain materi Ketepatan
penerapan strategi belajar
belajar mandiri 1
Variasi penyampaian
informasi 1
Ketepatan dalam penjelasan
materi konseptual
1 Kemenarikan
materi dalam motivasi
pengguna 1
Desain soal Kejelasan
petunjuk pengerjaan soal
latihantes 1
101 Tingkat
kesulitan soal latihantes
1 Ketepatan
pemberian feedback atas
jawaban pengguna
1
Isi
Keluasan materi Keluasan isi
materi 1
Kedalaman materi
Kedalaman isi materi
1 Kejelasan isi
materi 1
Urutan isi materi 1
Sifat materi Faktualisasi isi
materi 1
Aktualisasi isi materi
1
Kesederhanaan materi
Kejelasan bahasa yang
digunakan 1
Kesesuaian bahasa dengan
sasaran pengguna
1 Kejelasan
informasi pada ilustrasi gambar
1
Kesesuaian dan keruntutan soal
Kesesuaian latihantes
dengan tujuan pembelajaran
1 Runtutan soal
yang disajikan 1
Jumlah item pertanyaan 22
f Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata
pengantar Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan
utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan
102 terima kasih kepada ahli materi atas kerjasamanya. Pada
pedoman petunjuk pengisian, ahli materi diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan
tanda checklist √.
3 Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa
Penyusunan kisi-kisi instrumen untuk siswa adalah sebagai berikut:
a Mengidentifikasi variabel-variabel dalam rumusan judul
penelitian Salah satu variabel dalam penelitian pengembangan ini
adalah siswa SMP dan MTs. Siswa SMP dan MTs merupakan subjek coba dari pengembangan multimedia interaktif layanan
bimbingan berbasis role playing game, sehingga penilaian dari siswa sebagai rujukan keayakan multimedia.
b Menjabarkan variabel menjadi sub atau bagian variabel
Sub variabel dari variabel multimedia interaktif layanan bimbingan dalam penelitian pengembangan ini berkaitan
dengan: 1
Kemenarikan Multimedia Berkaitan dengan penilaian siswa terhadap multimedia
interaktif layanan bimbingan berbasis role playing game materi kesehatan reproduksi remaja atau Game Pendidikan
Kespro.
103 2
Kejelasan Materi Berkaitan dengan penilaian siswa terhadap kejelasan dan
kemudahan memahami materi kesehatan reproduksi remaja yang dikemas ke dalam multimedia.
c Mencari indikator setiap sub atau bagian variabel
Setiap sub variabel tersebut dijabarkan menjadi indikator seperti di bawah ini:
1 Kemenarikan Multimedia
a Petunjuk penggunaan
b Kemudahan pengoperasian
c Kemanfaatan
2 Kejelasan Materi
a Kesederhanaan materi
d Menderetkan diskriptor dari setiap indikator
Tahapan berikutnya adalah menderetkan diskriptor dari setiap indikator yang telah dijabarkan:
1 Petunjuk penggunaan
a Petunjuk penggunaan pada game mudah saya pahami.
2 Kemudahan pengoperasian
a Game ini mudah saya operasikan.
3 Kemanfaatan
a Game ini membuat saya menjadi lebih semangat untuk
belajar.
104 b
Game ini membantu saya memahami materi kesehatan reproduksi remaja.
4 Kesederhanaan materi
a Materi pada game disampaikan secara jelas.
b Kalimat yang digunakan pada game dapat saya pahami.
c Materi pada game mudah saya pahami.
e Merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen
Tahap berikutnya adalah merumuskan setiap indikator menjadi butir-butir instrumen seperti pada tabel di bawah ini:
Tabel 8. Kisi-kisi Angket Penilaian Siswa Terhadap Game Pendidikan
Kespro. Variabel
Sub Variabel Indikator
Deskriptor Jml
Butir
Siswa SMP dan
MTs Kemenarikan
multimedia
Petunjuk penggunaan
Petunjuk penggunaan pada
game mudah saya pahami
1 Kemudahan
pengoperasian Game ini mudah
saya operasikan 1
Kemanfaatan Game ini membuat
saya menjadi lebih semangat untuk
belajar 1
Game ini membantu saya
memahami materi kesehatan
reproduksi remaja 1
Kejelasan materi
Kesederhanaan materi
Materi pada game disampaikan secara
jelas 1
Kalimat yang digunakan pada
game dapat saya pahami
1
105 Materi pada game
mudah saya pahami 1
Jumlah item pertanyaan 7
f Melengkapi instrumen dengan pedoman atau instruksi dan kata
pengantar Pada tahap ini pengembang mengungkapkan tujuan
utama dari penelitian pengembangan dan memberikan ucapan terima kasih kepada siswa atas kerjasamanya. Pada pedoman
petunjuk pengisian, siswa diminta untuk memilih skala penilaian yang diinginkan dengan memberikan tanda checklist
√. b.
Validasi Instrumen Jenis validasi instrumen menggunakan validitas isi, sebagaimana
menurut Punaji Setyosari 2013: 215 untuk menetapkan validitas isi diperlukan adanya ahli bidang studi, ahli pengukuran, dan para pakar
yang memiliki keahlian yang relevan dengan bidang kajiannya. Oleh karena itu, untuk menentukan validasi instrumen ini berlandaskan pada
kajian secara cermat dan kritis dari para ahli. Sehingga validasi instrumen untuk ahli materi, ahli media, dan uji coba bagi siswa
dilakukan melalui konsultasi dan meminta penilaian dari dua dosen ahli yakni, Ibu Suyatiningsih, M.Ed, dan Ibu Dian Wahyuningsih,
M.Pd dari program studi teknologi pendidikan. Adapun hasil validasi instrumen-instrumen tersebut yang dilakukan oleh 2 dosen ahli adalah
sebagai berikut:
106 1
Validasi Angket Penilaian Ahli Media Kisi-kisi angket penilaian ahli materi dikonsultasikan kepada
dua dosen ahli untuk dilakukan validitas isi yang merupakan rekomendasi dari dosen pembimbing, keduanya adalah Ibu
Suyatiningsih, M.Ed dan Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd. Adapun penilaian dari ke dua expert judgement tersebut adalah sebagai
berikut: a
Revisi dan saran dari Ibu Suyatiningsih, M.Ed yakni: 1
Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kejelasan petunjuk menjalankan program” dirubah menjadi
“Kejelasan petunjuk penggunaan program”. 2
Penghapusan beberapa poin deskriptor yakni, kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi, pengelolaan
Disc, dan kepadatan screen. b
Revisi dan saran dari Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd yakni: 1
Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kemenarikan informasi pada kemasan luar
” dirubah menjadi “Kejelasan informasi pada kemasan luar”.
2 Penambahan poin indikator yakni, kualitas suara.
3 Penghapusan beberapa poin deskriptor yakni, Kehandalan
program selama dijalankan tidak nge-hang, Kesesuaian aplikasi
untuk pengembangan
multimedia, dan
Kemudahan berinteraksi dengan program.
107 2
Validasi Angket Penilaian Ahli Materi Adapun penilaian dari dua expert judgement terkait kisi-kisi
angket penilaian ahli materi adalah sebagai berikut: a
Revisi dan saran dari Ibu Suyatiningsih, M.Ed yakni: 1
Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar” dirubah menjadi
“Relevansi antara ilustrasigambar dengan informasi”. b
Revisi dan saran dari Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd yakni: 1
Penghapusan pada poin deskriptor yakni, kejelasan petunjuk pengerjaan soal latihantes.
3 Validasi Angket Penilaian Siswa
Adapun penilaian dari dua expert judgement terkait kisi-kisi angket penilaian siswa adalah sebagai berikut:
a Revisi dan saran dari Ibu Suyatiningsih, M.Ed yakni:
1 Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Materi pada
game mudah saya pahami” dirubah menjadi “Saya mudah
memahami materi kesehatan reproduksi remaja”. 2
Perubahan kalimat pada deskriptor yakni, “Kalimat yang digunakan pada game dapa
t saya pahami” dirubah menjadi “Bahasa yang digunakan pada game dapat saya pahami”.
b Revisi dan saran dari Ibu Dian Wahyuningsih, M.Pd yakni:
1 Penambahan satu poin deskriptor pada aspek media yakni,
Game ini membuat saya menjadi ingin belajar.
108 2
Penambahan 2 poin deskriptor pada aspek materi yakni, saya memahami tujuan belajar game ini, dan latihantes
sesuai dengan materi yang ada.
5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis data kuantitatif deskriptif. Data yang dianalisis meliputi analisis kelayakan dan
respon siswa terhadap Game Pendidikan Kespro yang dikembangkan. Analisis data ini menggunakan Skala Likert yaitu dengan penggunaan 5
kategori yang terdiri dari sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik. Setiap pernyataan diberi bobot sangat kurang 1, kurang 2, cukup
3, baik 4, dan sangat baik 5. Peneliti memilih Skala Likert dalam analisis data dikarenakan peneliti menganggap bahwa ahli materi, ahli
media, dan siswa mampu memberikan penilaian secara detail. Terdapat dua jenis analisis data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain
kualitatif dan kuantitatif keteranganya sebagai berikut: a.
Data kuantitatif diperoleh melalui skor tanggapan ahli media, ahli materi dan siswa melalui kuesioner yang dianalisis dengan statistik
deskriptif kemudian di konversikan ke data kualitatif dengan skala likert untuk mengetaui kualitas produk.
b. Data kualititatif diperoleh dari observasi, pengamatan, komentar,
saran, revisi, yang kemudian dideskripsikan dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan.
109 Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada
rumus konversi yang dikemukakan oleh Eko Putro Widoyoko 2009:238. Adapun keterangan untuk lebih jelasnya adalah sebagai berikut:
Tabel 9. Rumus Konversi Data Menurut Eko Putro Widoyoko 2009: 238
Skor Kriteria
Rumus Rentang
X
Xi
+ 1,8 Sb
i
X 4,2 Sangat Baik
Xi
+ 0,6 Sb
i
X ≤
Xi
+ 1,8 Sb
i
3,4 X ≤ 4,2 Baik
Xi
- 0,6 Sb
i
X ≤
Xi
+ 0,6 Sb
i
2,6 X ≤ 3,4 Cukup
Xi
- 1,8 Sb
i
X ≤
Xi
- 0,6 Sb
i
1,8 X ≤ 2,6 Kurang
X ≤
Xi
- 1,8 Sb
i
X ≤ 1,8 Sangat Kurang
Keterangan :
i ___
X = Rarata skor ideal =
2 1
skor maksimal ideal + skor minimal ideal
i
SB = Simpangan baku ideal =
6 1
skor maksimal ideal – skor
minimal ideal
= Skor aktual Sementara itu, untuk mendapatkan data rata-rata hasil penilaian yang
akan digunakan untuk menarik kesimpulan digunakan rumus:
Merujuk pada rumus konversi diatas, maka dapat diperoleh standar kualitas produk media pembelajaran dengan rincian sebagai berikut:
a. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan sangat
baik jika rata-rata skor yang diperoleh 4,2 keatas.
Rerata Penilaian =
� � ���
∑� �� � �� � � × ∑ � ��
110 b.
Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan baik jika rata-rata yang diperoleh antara 3,4 sampai 4,2.
c. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan cukup
jika rata-rata diperoleh 2,6 sampai 3,4. d.
Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan kurang layak jika rata-rata skor yang diperoleh 1,8 sampai 2,6.
e. Produk media pembelajaran yang dikembangakan dinyatakan sangat
kurang layak jika rata-rata skor yang diperoleh 1,8 kebawah. Berpedoman pada tabel rumus konversi diatas dengan skala likert,
maka akan didapatkan nilai produk Game Pendidikan Kespro. Kategori kelayakan Game Pendidikan Kespro dalam penelitian pengembangan ini
ditetapkan nilai kelayakan m inimal dengan kategori “Cukup” untuk setiap
deskriptor penilaian. Sehingga hasil penelitian dan penilaian yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, siswa yang telah mencapai nilai
minimal “Cukup” maka game yang dikembangkan sudah dianggap
“Layak”.
111
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN