9
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah tersebut maka rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah belum tersedianya multimedia interaktif
layanan bimbingan yang menarik, bisa digunakan secara mandiri oleh siswa, dan membantu guru BK mengatasi keterbatasan waktu dalam proses layanan
bimbingan materi kesehatan reproduksi remaja di SMP dan MTs. Oleh karena itu, diperlukan multimedia interaktif layanan bimbingan berbasis role playing
game RPG yang layak tentang materi kesehatan reproduksi remaja untuk siswa SMP dan MTs.
E. Tujuan Pengembangan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian pengembangan ini adalah menghasilkan sebuah produk berupa multimedia interaktif layanan bimbingan
berbasis role playing game yang layak sebagai sumber informasi tentang kesehatan reproduksi remaja bagi siswa SMP dan MTs, sehingga dapat
membantu keterbatasan waktu yang dimiliki oleh guru BK dalam melaksanakan program layanan bimbingan di sekolah.
F. Asumsi dan Implikasi Pengembangan
Asumsi yang dipergunakan dalam penelitian dan pengembangan multimedia layanan bimbingan ini adalah:
1. Multimedia layanan bimbingan ini dapat digunakan sebagai sumber
informasi tentang kesehatan reproduksi yang bisa diakses siswa secara mandiri.
10 2.
Multimedia layanan bimbingan ini dapat digunakan untuk membantu mengatasi keterbatasan waktu yang dialokasikan dalam layanan bimbingan
dan konseling di sekolah. 3.
Multimedia layanan bimbingan ini menjadikan proses layanan bimbingan lebih menarik, efektif, dan memberikan kenyamanan untuk siswa dalam
memahami materi kesehatan reproduksi remaja. 4.
Multimedia layanan bimbingan ini mampu melibatkan secara aktif minimal indera penglihatan, dan pendengaran siswa, yaitu melalui teks,
gambar, animasi, dan suara sehingga dapat menarik perhatian siswa, memudahkan memahami materi dan mendapatkan informasi mengenai
kesehatan reproduksi remaja. Adapun implikasinya adalah sebagai berikut:
1. Multimedia layanan bimbingan berbasis RPG menggunakan software
Game Maker Studio akan memudahkan dan memotivasi siswa dalam memahami materi pertumbuhan dan perkembangan remaja, alat-alat
organ reproduksi, proses biologis yang terjadi pada remaja, memelihara kesehatan reproduksi, dan HIV-AIDS
yang bermanfaat dalam kehidupannya sehari-hari. Oleh karena itu, diharapkan ketika adanya
proses layanan bimbingan siswa diberikan game pendidikan kesehatan reproduksi ini.
2. Guru akan jauh lebih mudah dalam memberikan layanan bimbingan untuk
siswa mengenai kesehatan reproduksi remaja, dan bisa memantau penguasaan materi melalui skor yang diperoleh dan tingkatan level yang
11 telah diselesaikan setiap individu. Oleh karena itu diharapkan guru
memiliki game pendidikan kesehatan reproduksi. G.
Manfaat Pengembangan
Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat bermanfaat seperti beberapa manfaat dibawah ini:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi landasan untuk promosi kesehatan pada siswa SMP dan MTs dalam rangka mencegah
masalah kesehatan reproduksi pada remaja. 2.
Manfaat Praktis a.
Bagi Siswa Meningkatkan pemahaman siswa tentang materi kesehatan
reproduksi melalui layanan bimbingan dan konseling di sekolah dengan cara yang lebih menyenangkan.
b. Bagi Konselor
Pengembangan multimedia layanan bimbingan berbasis RPG dapat digunakan sebagai bahan referensi dalam pemilihan dan
penggunaan multimedia yang tepat dan efektif sehingga dapat membantu guru BK di sekolah untuk memberikan materi bimbingan
terhadap siswa mengenai kesehatan reproduksi remaja.
12
H. Spesifikasi Produk