3.4 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir.
Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini :
Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart No. Simbol
Fungsi
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu
program.
2 Process, suatu symbol yang menunjukan setiap
pengolahan yang dilakukan oleh computer. 3
Data, untuk memasukkan data maupun menunjukan hasil dari suatu proses.
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan
beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan. 5
Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage.
6 Connector, suatu simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama.
Universitas Sumatera Utara
Tabel 3.2 Simbol-simbol Flowchart Lanjutan No. Simbol
Fungsi
7 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari
atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri.
8 Off-page Connector, merupakan symbol untuk
masuk dan keluarnya prosedur pada lembar kertas yang lain.
9 Document, merupakan simbol untuk data yang
berbentuk informasi.
10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan
langkah proses yang ditulis.
11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device,
seperti pada monitor.
12 Magnetic disk berguna dalam penyimpanan data.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.5 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Proses Penyerbukan dan Pembuahan
Start Tampilan
Utama
Author Materi
Simulasi Exit
Case
Author Materi
Simulasi Exit
Author Soal
‐Soal Simulasi
Stop
Struktur Bunga
Pengertian Penyerbukan
Perantara Penyerbukan
Jenis Penyerbukan
Case
Struktur Bunga
Pengertian Penyerbukan
Perantara Penyerbukan
Jenis Penyerbukan
Animasi Penyerbukan
Universitas Sumatera Utara
3.5 Perancangan Tampilan
3.5.1 Menu Utama
Halaman awal dari aplikasi dibuat menu utama yang dilengkapi dengan tombol- tombol menu pilihan, logo FMIPA USU, gambar bunga-bunga yang berputar maupun
yang tidak berputar serta diikuti oleh gerakan lebah-lebah. Tombol-tombol pada menu utama terdiri dari menu materi, menu simulasi, tombol author, dan tombol close.
Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 3.6.
Gambar 3.6 Kerangka Tampilan Menu Utama
1. judul
2. menu materi
3. menu simulasi
4. logo FMIPA USU
5. tombol close
6. halaman isi
7. tombol author
8. tombol navigasi next
1 2
3 4
5
7 6
8
Universitas Sumatera Utara
3.5.2 Menu Materi
Tampilan menu materi dirancang tidak jauh beda dengan menu utama. Perancangan tampilan menu materi pada aplikasi pembelajaran ini dibagi menjadi
sepuluh bagian yaitu judul, halaman isi submateri, tombol navigasi back dan next, tombol simulasi, tombol materi, dan tombol close.
Gambar 3.7 Kerangka Tampilan Awal Menu Materi
9 10
2 3
4 5
8 1
7 6
1. judul
2. menu materi
3. menu simulasi
4. logo FMIPA USU
5. tombol close
6. tombol submateri
7. halaman isi
8. tombol author
9. tombol navigasi back
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.8 Kerangka Tampilan Materi Struktur Bunga
Gambar 3.9 Kerangka Tampilan Materi Animasi Penyerbukan
7 4
5 3
2 1
6
8 10
9 1.
judul 2.
menu materi 3.
menu simulasi 4.
logo FMIPA USU 5.
tombol close 6.
tombol submateri 7.
halaman isi 8.
tombol author 9.
tombol navigasi back 10.
tombol navigasi next 11
4 5
3 2
1
6
11 9
7 8
1. judul
2. menu materi
3. menu simulasi
4. logo FMIPA USU
5. tombol close
6. halaman isi
7. tombol stop animasi
8. tombol play animasi
9. tombol author
10. tombol navigasi back
10
Universitas Sumatera Utara
3.5.3 Menu Simulasi
Tampilan menu simulasi dirancang tidak jauh beda dengan menu materi. Pada menu simulasi terdapat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dibahas.
Pertanyaan tersebut berbentuk pilihan ganda yang berupa gambar dan teks. Terdapat juga tombol lanjutkan apabila ingin melanjutkan pertanyaan selanjutnya.
Gambar 3.10 Kerangka Tampilan Menu Simulasi
3.6 Pembuatan Storyboard