• Catherine M.
Skelly 2000 T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers.
• Celia Quico 2000
Interactive Television – a New Media Industy in Portugal
• George Lekakos,
Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis 2001 Information System in The Living
Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design
BAB III METODE PENELITIAN 3.1.
Metode Pengumpulan Data 1.
Studi Pustaka
Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari
referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian
referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui
internet. a.
Budiarto, Hary 2007. Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia
b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV
Indonesia.” http:digitaltv4indonesia.b
logspot.com
2. Studi Literatur
Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan
dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama
dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-
Commerce
3. Observasi
Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan
informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang
langsung ke instansi bersangkutan yaitu
BPPT Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, untuk mengetahui keadaan
secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk
memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang
dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.
4. Kueisioner
Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang
diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa.
Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return
channel TV polling
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC
System Development Life Cycle yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga
disebut model sekuensial linier sequential liniear menyediakan pendekatan alur hidup
secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung support.
Gambar 3.1.
Ilustrasi model waterfall
Tahapan dari metode Waterfall
1. Analisis kebutuhan aplikasi
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis
dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan
permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara
garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.
2. Perancangan atau Desain
Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada
pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat
kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai
dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data
Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
3. Pengkodingan dan Implementasi
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa
perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang
telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan error
5
dan memastikan keluaran output yang dihasilkan sesuai dengan desain.
5. Pendukung support atau pemeliharaan
maintenance Tidak menutup kemungkinan sebuah
aplikasi mengalami perubahan ketika sudah dijalankan. Perubahan bisa terjadi
karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian. Tahap
pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan tanpa harus membuat
aplikasi baru. Selain itu tahap pemeliharaan atau maintenance juga
dilakukan sebagai kegiatan-kegiatan pemeliharaan juga memperbarui informasi
yang terdapat didalam aplikasi sesuai dengan kondisi yang sedang terjadi.
BAB VI HASIL PENGAMATAN
Secara umum, penyiaran TV digital tidak terlalu berbeda dengan penyiaran TV analog.
Hanya saja, pada penyiaran TV digital yang dikirim oleh pemancara bukanlah sinyal siaran tetapi sudah
berupa data digital yang telah diproses sebelumnya. Hal ini di mungkinkan karena pada beberapa
stasiun TV analog sudah menggunakan perangkat digital dalam proses produksi di studio sumber
siaran.
Awalnya hasil siaran yang masih berbentuk analog akan mengalami proses perubahan menjadi
digital dengan menggunakan DAC Digital-to- Analog-Converter untuk bisa disiarkan. Dengan
kondisi seperti ini, stasiun TV analog yang di studionya sudah melakukan proses digitalisasi akan
lebih mudah untuk berimigrasi.
Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC
Salah satu kelebihan penyiaran TV digital yaitu terdapat sebuah aplikasi yang dapat berjalan
diantara data digital yang disiarkan yang disebut MHP middleware. Dengan adanya middleware
maka memungkinkannya sebuah aplikasi berjalan pada penyiaran TV digital sehingga TV digital
dapat menjadi TV interaktif yang mengubungkan produsen dan konsumen secara tidak langsung.
Untuk merancang aplikasi secara umum mudah dimengerti dan untuk merancang solusi dari
masalah yang telah ditemukan. Perancangan diagram transisi menggunakan dua diagram
berbeda yaitu Data Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
Tahapan Pengembangan Sistem dengan Waterfall
1. Analisis Kebutuhan
Pada tahap analisis penulis mencari data dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan
dari aplikasi juga merancang konsep dari aplikasi dan mencari perangkat lunak yang
cocok dengan pembuatan aplikasi.
Untuk membuat sebuah aplikasi T- Commerce dengan Return Channel dilakukan
dengan dua tahap pengerjaan yang sama yaitu pembuatan file .nkr untuk T-Commerce dan
Return Channel dan pembuatan server untuk Return Channel
Perancangan aplikasi untuk TV digital menggunakan dua perangkat lunak yaitu
iCareus dan NetBeans. Pada konsep menu yang ada pada
aplikasi digunakan konsep menu per scene yaitu pergantian tampilan konten sesuai dengan menu
yang dipilih. Selain konsep menu per scene terdapat juga konsep menu-sub menu, hanya
saja jika menggunakan konsep ini akan membuat tampilan aplikasi tidak rapih.
2. Desain
Setelah analisis kebutuhan selesai maka tahap selanjutnya dapat dijalankan yaitu tahap
perancangan. Tahap perancangan Desain adalah membuat spesifikasi aplikasi, spesifikasi
yang akan dibuat dengan tahapan sebagai berikut :
1. Perancangan menggunakan diagram
transisi 2.
Perancangan prototype 3.
Perancangan antarmuka interface
3. Pengkodingan dan Implementasi
Perancangan untuk return channel dapat dilakukan setelah MHP selesai dibuat.
Membuat return channel diperlukan perangkat lunak yang sesuai dengan isi koding yang akan
digunakan pada return channel. Membuat return channel hanya membutuhkan 2 perangkat lunak
yaitu NetBeans dan Java.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan perangkat
lunak tersebut yaitu • NetBeans yang digunakan harus versu
6.7.1 atau lebih. Hal ini dikarnakan ada beberapa komponen pada NetBeans 6.7.1
yang dibutuhkan untuk pembuatan return channel. Komponen ini tidak terdapat pada
NetBeans dengan versi yang lebih rendah.
6