T-Commerce In writing and discussion should be

• Catherine M. Skelly 2000 T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. • Celia Quico 2000 Interactive Television – a New Media Industy in Portugal • George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis 2001 Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design

BAB III METODE PENELITIAN 3.1.

Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. a. Budiarto, Hary 2007. Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV Indonesia.” http:digitaltv4indonesia.b logspot.com

2. Studi Literatur

Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E- Commerce

3. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.

4. Kueisioner

Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC System Development Life Cycle yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier sequential liniear menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung support. Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall Tahapan dari metode Waterfall 1. Analisis kebutuhan aplikasi Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan. 2. Perancangan atau Desain Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses

3. Pengkodingan dan Implementasi

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan error 5 dan memastikan keluaran output yang dihasilkan sesuai dengan desain. 5. Pendukung support atau pemeliharaan maintenance Tidak menutup kemungkinan sebuah aplikasi mengalami perubahan ketika sudah dijalankan. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian. Tahap pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan tanpa harus membuat aplikasi baru. Selain itu tahap pemeliharaan atau maintenance juga dilakukan sebagai kegiatan-kegiatan pemeliharaan juga memperbarui informasi yang terdapat didalam aplikasi sesuai dengan kondisi yang sedang terjadi.

BAB VI HASIL PENGAMATAN

Secara umum, penyiaran TV digital tidak terlalu berbeda dengan penyiaran TV analog. Hanya saja, pada penyiaran TV digital yang dikirim oleh pemancara bukanlah sinyal siaran tetapi sudah berupa data digital yang telah diproses sebelumnya. Hal ini di mungkinkan karena pada beberapa stasiun TV analog sudah menggunakan perangkat digital dalam proses produksi di studio sumber siaran. Awalnya hasil siaran yang masih berbentuk analog akan mengalami proses perubahan menjadi digital dengan menggunakan DAC Digital-to- Analog-Converter untuk bisa disiarkan. Dengan kondisi seperti ini, stasiun TV analog yang di studionya sudah melakukan proses digitalisasi akan lebih mudah untuk berimigrasi. Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC Salah satu kelebihan penyiaran TV digital yaitu terdapat sebuah aplikasi yang dapat berjalan diantara data digital yang disiarkan yang disebut MHP middleware. Dengan adanya middleware maka memungkinkannya sebuah aplikasi berjalan pada penyiaran TV digital sehingga TV digital dapat menjadi TV interaktif yang mengubungkan produsen dan konsumen secara tidak langsung. Untuk merancang aplikasi secara umum mudah dimengerti dan untuk merancang solusi dari masalah yang telah ditemukan. Perancangan diagram transisi menggunakan dua diagram berbeda yaitu Data Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses Tahapan Pengembangan Sistem dengan Waterfall

1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap analisis penulis mencari data dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi juga merancang konsep dari aplikasi dan mencari perangkat lunak yang cocok dengan pembuatan aplikasi. Untuk membuat sebuah aplikasi T- Commerce dengan Return Channel dilakukan dengan dua tahap pengerjaan yang sama yaitu pembuatan file .nkr untuk T-Commerce dan Return Channel dan pembuatan server untuk Return Channel Perancangan aplikasi untuk TV digital menggunakan dua perangkat lunak yaitu iCareus dan NetBeans. Pada konsep menu yang ada pada aplikasi digunakan konsep menu per scene yaitu pergantian tampilan konten sesuai dengan menu yang dipilih. Selain konsep menu per scene terdapat juga konsep menu-sub menu, hanya saja jika menggunakan konsep ini akan membuat tampilan aplikasi tidak rapih.

2. Desain

Setelah analisis kebutuhan selesai maka tahap selanjutnya dapat dijalankan yaitu tahap perancangan. Tahap perancangan Desain adalah membuat spesifikasi aplikasi, spesifikasi yang akan dibuat dengan tahapan sebagai berikut : 1. Perancangan menggunakan diagram transisi 2. Perancangan prototype 3. Perancangan antarmuka interface

3. Pengkodingan dan Implementasi

Perancangan untuk return channel dapat dilakukan setelah MHP selesai dibuat. Membuat return channel diperlukan perangkat lunak yang sesuai dengan isi koding yang akan digunakan pada return channel. Membuat return channel hanya membutuhkan 2 perangkat lunak yaitu NetBeans dan Java. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan perangkat lunak tersebut yaitu • NetBeans yang digunakan harus versu 6.7.1 atau lebih. Hal ini dikarnakan ada beberapa komponen pada NetBeans 6.7.1 yang dibutuhkan untuk pembuatan return channel. Komponen ini tidak terdapat pada NetBeans dengan versi yang lebih rendah. 6