Gambar 2.5 . Gambaran T-Commerce
secara umum
2.3. Software Pengembang
a. iCareus
Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat dengan
menggunakan sebuah software yang bernama I-careus. User dapat membuat
atau mendesain keseluruhan middleware dengan mudah walaupun user tidak
memiliki kemampuan dalam programming, disini user lebih bemain dengan desain
dibandingkan program.
iCareus versi demo dapat di download pada sebuah
web www.icareus.com
pada situsini, bias didapat manual dalam penggunaan
software iCareus serta program demo untu kmencob aaplikasi ini. Berikut cara
mendapatkan iCareus :
• Buka situs www.icareus.com
kemudian Sign-Up • Setelah sign-up, akan dikirimkan email
konfigurasi yang berisi informasi user passwordnya
• Kemudian, saat kembali login di
www.icareus maka user akan
langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book dan
program demo yang dapat di download. • Setelah di download, iCareus versi
demo siap untuk digunakan • Untuk program iCareus versi licence di
dapat dari instasi tempat melakukan riset skripsi.
b. Java dan Netbeans
•
Java
Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai
komputer juga telpon genggam atau HP. Bahasa ini banyak mengadopsi
sintaksis yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang
lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi
kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java
JVM. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat
umumnon-spesifik general purpose, dan secara khusus didisain untuk
memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.
Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu
berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.
• Netbeans
Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk
pengembangan perangkat lunak atau Java IDE
Intergrared development environment dengan Java, JavaScript,
PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan
bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada JVM Java
Virtual Machine baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris.
JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi
Java tapi tidak dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang
lain.
c. Adobe Photoshop CS3
Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk melakukan
pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak digunakan oleh fotografer digital
dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader
untuk perangkat lunak pengolah gambarfoto, dan, bersama Adobe Acrobat,
dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS Creative
Suite, versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut
Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi
yang terakhir keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi
9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan
perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.4. Studi Sejenis
Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat dijadikan acuan
untuk pembuatan skripsi ini.
4
• Catherine M.
Skelly 2000 T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers.
• Celia Quico 2000
Interactive Television – a New Media Industy in Portugal
• George Lekakos,
Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis 2001 Information System in The Living
Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design
BAB III METODE PENELITIAN 3.1.
Metode Pengumpulan Data 1.
Studi Pustaka
Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari
referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian
referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui
internet. a.
Budiarto, Hary 2007. Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia
b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV
Indonesia.” http:digitaltv4indonesia.b
logspot.com
2. Studi Literatur
Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan
dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama
dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-
Commerce
3. Observasi
Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan
informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang
langsung ke instansi bersangkutan yaitu
BPPT Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, untuk mengetahui keadaan
secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk
memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang
dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.
4. Kueisioner
Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang
diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa.
Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return
channel TV polling
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC
System Development Life Cycle yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga
disebut model sekuensial linier sequential liniear menyediakan pendekatan alur hidup
secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung support.
Gambar 3.1.
Ilustrasi model waterfall
Tahapan dari metode Waterfall
1. Analisis kebutuhan aplikasi
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis
dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan
permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara
garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.
2. Perancangan atau Desain
Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada
pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat
kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai
dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data
Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
3. Pengkodingan dan Implementasi
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa
perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang
telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan error
5