DVB-T Digital Television In writing and discussion should be

Gambar 2.5 . Gambaran T-Commerce secara umum

2.3. Software Pengembang

a. iCareus

Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus. User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam programming, disini user lebih bemain dengan desain dibandingkan program. iCareus versi demo dapat di download pada sebuah web www.icareus.com pada situsini, bias didapat manual dalam penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus : • Buka situs www.icareus.com kemudian Sign-Up • Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi informasi user passwordnya • Kemudian, saat kembali login di www.icareus maka user akan langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book dan program demo yang dapat di download. • Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan • Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat melakukan riset skripsi.

b. Java dan Netbeans

• Java Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java JVM. Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umumnon-spesifik general purpose, dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda. • Netbeans Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat lunak atau Java IDE Intergrared development environment dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada JVM Java Virtual Machine baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris. JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang lain.

c. Adobe Photoshop CS3

Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar market leader untuk perangkat lunak pengolah gambarfoto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS Creative Suite, versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.4. Studi Sejenis

Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. 4 • Catherine M. Skelly 2000 T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. • Celia Quico 2000 Interactive Television – a New Media Industy in Portugal • George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis 2001 Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design

BAB III METODE PENELITIAN 3.1.

Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. a. Budiarto, Hary 2007. Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV Indonesia.” http:digitaltv4indonesia.b logspot.com

2. Studi Literatur

Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E- Commerce

3. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.

4. Kueisioner

Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC System Development Life Cycle yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier sequential liniear menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung support. Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall Tahapan dari metode Waterfall 1. Analisis kebutuhan aplikasi Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan. 2. Perancangan atau Desain Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses

3. Pengkodingan dan Implementasi

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan error 5