MHP In writing and discussion should be

• Catherine M. Skelly 2000 T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. • Celia Quico 2000 Interactive Television – a New Media Industy in Portugal • George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis 2001 Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design

BAB III METODE PENELITIAN 3.1.

Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. a. Budiarto, Hary 2007. Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV Indonesia.” http:digitaltv4indonesia.b logspot.com

2. Studi Literatur

Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E- Commerce

3. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.

4. Kueisioner

Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC System Development Life Cycle yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier sequential liniear menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung support. Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall Tahapan dari metode Waterfall 1. Analisis kebutuhan aplikasi Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan. 2. Perancangan atau Desain Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses

3. Pengkodingan dan Implementasi

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan error 5