• Catherine M.
Skelly 2000 T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers.
• Celia Quico 2000
Interactive Television – a New Media Industy in Portugal
• George Lekakos,
Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis 2001 Information System in The Living
Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design
BAB III METODE PENELITIAN 3.1.
Metode Pengumpulan Data 1.
Studi Pustaka
Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari
referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian
referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui
internet. a.
Budiarto, Hary 2007. Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia
b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV
Indonesia.” http:digitaltv4indonesia.b
logspot.com
2. Studi Literatur
Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan
dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama
dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-
Commerce
3. Observasi
Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan
informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang
langsung ke instansi bersangkutan yaitu
BPPT Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi, untuk mengetahui keadaan
secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk
memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang
dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.
4. Kueisioner
Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang
diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa.
Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return
channel TV polling
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC
System Development Life Cycle yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga
disebut model sekuensial linier sequential liniear menyediakan pendekatan alur hidup
secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain,
pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung support.
Gambar 3.1.
Ilustrasi model waterfall
Tahapan dari metode Waterfall
1. Analisis kebutuhan aplikasi
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis
dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan
permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara
garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.
2. Perancangan atau Desain
Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada
pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat
kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai
dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data
Flow Diagram DFD sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
3. Pengkodingan dan Implementasi
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada
tahap desain.
4. Pengujian
Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa
perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang
telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan error
5