Perancangan aplikasi T-commerce dengan return chnnell pada sistem middleware untuk TV DVB-t

(1)

PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN

RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK

TV DIGITAL DVB-T

oleh :

NURUL HIDAYAH

107091002798

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

J A K A R T A


(2)

PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

NURUL HIDAYAH 107091002798

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(3)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T ” yang ditulis oleh Maulana Wijaya Ratno Budiarto, NIM 107091000107 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 23 September 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui :

Penguji I Penguji II

Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002

Arini,MT,M.Eng

NIP. 19760131 200912 2 001 Pembimbing I Pembimbing II

Herlino Nanang, MT

NIP. 19731 209 200 501 1 002

Nenny Anggraini, MT NIP. - 

Mengetahui : Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001

Ketua

Program Studi Teknik Informasi

Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002


(4)

PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh: Nurul Hidayah

107091002798

Menyetujui, Pembimbing I,

Herlino Nanang, MT NIP. 19731 209 200 501 1 002

Pembimbing II,

Nenny Anggraini, MT NIP. -

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informasi

Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002


(5)

ABSTRACT

Nurul Hidayah (107091002798), Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan

Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T (Di bawah bimbingan Herlino Nanang,MT dan Nenny Anggraini, MT)

Pesatnya perkembangan teknologi digital yang memberikan kontibusi terhadap konvergensi dibidang penyiaran telekomunikasi dan informasi, memungkinkan siaran TV berkualitas tinggi dapat dinikmati dengan berbagai perangkat. Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinya digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data.

Karakteristik sistem penyiaran TV digital yang ada di Indonesia dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan. Teknologi TV digital memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi yang tinggi. Di sisi lain, sistem TV digital juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak.

DVB-T atau Digital Television Broadcasting Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia karena beberapa kelebihannya, terutama karena kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point.


(6)

Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Pada DVB-T terdapat middleware yang memungkinkan sebuah aplikasi dengan standar MHP (Multimedia Home Platform) dapat berjalan ketika siaran TV berjalan. MHP menjadikan siaran TV digital menjadi lebih interaktif Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping.

Pada set-top box MHP memiliki beberapa aplikasi yang memungkinkan terjadinya aplikasi dua arah, aplikasi tersebut disebur return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless.

Keywords : TV Digital, DVB-T, MHP, Middleware, Return Channel, T- Commerce


(7)

HALAMAN PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2011

Nurul Hidayah 107091002798


(8)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum, Wr. Wb

Segala Puji dan Syukur Penulis panjatkan ke Hadhirat Ilahi Rabbi, Allah SWT. Yang telah memberikan limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga Penulis

dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi

T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T”.

Penulis menyadari selesainya Skripsi ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang dengan rela membantu, mulai dari pelaksanaan penelitian sampai dengan selesainya laporan ini. Karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hid.ayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc selaku Ketua Program Studi Teknik Informasi Informasi dan Sekretaris Program Studi Teknik Informasi Informasi, Ibu Viva Arifin, M.MSi.

3. Bapak Herlino Nanang, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Nenny Anggraini, MT selaku Dosen Pembimbing II.

4. Ayah dan Ibu yang senantiasa memberikan doa untuk kelancaran skripsi saya serta memberi dorongan moral dan materil selama penulisan skripsi ini.


(9)

6. Bapak Sofyan Mufti Prasetyo, Tri Miyarno, dan Muhammad Setiyobudi selaku pembimbing lapangan di BPPT yang senantiasa membantu kami. 7. Fitri Mulianti S, teman seperjuangan saya yang senantiasa membantu dalam

pembuatan skrispsi serta memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini

8. Teman-teman TI C 2007 dan TI Multimedia, yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

9. Kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan moril dan materil selama penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi ini masih terlalu banyak kekurangan, oleh karena itu Penulis mengharapakan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan laporan ini menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada Penulis sendiri dan umumnya bagi yang membaca.

Jakarta, 19 September 2011

Nurul Hidayah


(10)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul ... i

Halaman Sampul ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Lembar Persetujuan Pembimbing ... iv

Abstrak ... v

Halaman Pernyataan ... vii

Kata Pengantar ... viii

Daftar Isi ... x

Daftar Gambar ... xv

Daftar Tabel ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 4

1.4. Tujuan dan Manfaat ... 4


(11)

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Pengertian Televisi ... 10

2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia ... 10

2.1.2. Televisi Digital ... 11

2.1.2.1. Kelebihan TV Digital ... 14

2.1.2.2. DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial) .. 15

2.1.2.3. MHP (Multimedia Home Platform) ... 16

2.1.2.4. Return Channel ... 20

2.1.2.5. MPEG-2 ... 19

2.2. Internet ... 21

2.2.1. E-Commerce ... 22

2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce ... 22

2.2.2. T-Commerce ... 24

2.3. Software Pengembang ... 26

2.3.1. iCareus ... 26

2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence ... 27


(12)

2.3.1.3. Menu Pada iCareus ... 29

2.3.2. Java dan Netbeans ... 33

2.3.2.1. Java ... 33

2.3.2.2. Neatbeans ... 35

2.3.3. Adobe Photoshop ... 37

2.3.3.1. Format File ... 37

2.4. Perancangan Aplikasi ... 38

2.5. Metode Pengembangan Sistem ... 39

2.5.1. Tahapan-Tahapan Waterfall ... 39

2.6. Studi Sejenis ... 40

BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 49

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 49

3.1.1. Studi Pustaka ... ... ... ... 49

3.1.2. Studi Literatur ... ... ... ... 49

3.1.3. Studi Lapangan ... ... ... ... ... 50


(13)

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 54

4.1. Hasil Pengamatan ... 54

4.2. Analisis Kueisioner ... 57

4.3. Alasan Menggunakan Waterfall ... 57

4.4. Metode Pengembangan Sistem ... 59

4.4.1. Analisis Kebutuhan ... 59

4.4.2. Desain ... 60

4.4.2.1. Perancangan Diagram Transisi ... 60

4.4.2.2. Perancangan Prototype ... 63

4.4.2.3. Perancangan Anatarmuka (Interface) ... 68

4.4.2.3.1. Cara Membuat Scene ... 71

4.4.2.3.2. Cara Membuat Menu dan Isi ... 74

4.4.2.3.3. Pengkodingan dan Implementasi ... 79


(14)

BAB V PENUTUP ... 93

5.1. Kesimpulan ... 93

5.2. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA ... 95

LAMPIRAN ... 97

Lampiran 1 Kuesioner ... 97

Lampiran 2 Analisa Kuesioner ... 98


(15)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara umum ... 17

Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum ... 18

Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital ... 18

Gambar 2.4. MPEG-2 ... 20

Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum ... 24

Gambar 2.6. Contoh TV Polling ... 25

Gambar 2.7. Contoh-contoh relationship Return Channel ... 26

Gambar 2.8. iCareus Versi Demo ... 28

Gambar 2.9. donggle pada iCareus ... 28

Gambar 2.10. Scene Browser ... 31

Gambar 2.11. Tampilan icareus secara keseluruhan ... 32

Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana ... 34

Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall ... 51

Gambar 4.1. Illustrasi penyiaran TV digital secara umum ... ... ... ... .. 54

Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC ... ... ... ... ... ... ... ... 55

Gambar 4.3. Illustrasi TV interaktif ... 56

Gambar 4.4. Flow Diagram (DFD) ... 61

Gambar 4.5. Blok diagram pada PC pemancar TV Digital ... 62


(16)

Gambar 4.7. Flowchart proses saat Return Channel berjalan ... 63

Gambar 4.8. contoh view scene ... 64

Gambar 4.9. Prototype t-commerce halaman utama ... 64

Gambar 4.10. Prototype t-commerce halaman produk ... 67

Gambar 4.11. Prototype t-commerce halaman produk A1 ... 67

Gambar 4.12. Interface Prototype Halaman Utama ... 68

Gambar 4.13. Interface prototype halaman produk ... 69

Gambar 4.14. Interface Halaman Utama ... 70

Gambar 4.15.. Interface halaman tipe produk ... 71

Gambar 4.16. iCareus ... 71

Gambar 4.17. Rangka Prototype ... 72

Gambar 4.18. Perancangan Pada Photoshop ... 73

Gambar 4.19. Interface yang telah selesai ... 73

Gambar 4.20. Resource List ... 74

Gambar 4.21. Interface yang telah masuk ke iCareus ... 74

Gambar 4.22. Properties ... ... ... ...76

Gambar 4.23. Command ... ... ... ... 76

Gambar 4.24. Teks Area ... ... ... ... 77

Gambar 4.25. Teks Editor ... ... ... ... 77

Gambar 4.26 Aplikasi yang telah jadi ... ... ... 78

Gambar 4.27 Hasil akhir pada Emulator ... ... ... 78

Gambar 4.28. Properties BPPTProject ... 80


(17)

Gambar 4.30. Properties BPPT Voting Server ... 82

Gambar 4.31. Properties BPPT Voting WebUI ... 82

Gambar 4.32 Shuttle untuk Transmisi ... 84

Gambar 4.33 Decoder untuk TV Digital ... 84

Gambar 4.34 Icareus Playout ... 85

Gambar 4.35 Login Icareus Playout ... 85

Gambar 4.36 Tampilan Icareus Playout ... 85

Gambar 4.37 Upload Carousel ... 86

Gambar 4.38 Mencari file .nkr ... 86

Gambar 4.39 Add Carousel ... 87

Gambar 4.40 Application Information Table ... 87

Gambar 4.41 Edit AIT ... 88

Gambar 4.42 Information Table ... 88

Gambar 4.43 Memasukan parameter baru ... 89

Gambar 4.44 Parameter yang telah dibuat ... 89

Gambar 4.45 Memasukan aplikasi ke channel TV ... 90

Gambar 4.46 Menjalankan aplikasi di playout ... 90

Gambar 4.47 Remote Decoder ... 90

Gambar 4.48 Hasil transmisi pada TV ... 91


(18)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog ... 12

Tabel 4.1. Hasil pertanyaan kueisioner ... 37

Tabel 4.2. Ukuran Scene ... 72


(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Televisi (TV) sebagai media sarana penyampaian informasi yang efisien dan banyak di gunakan di Indonesia dan juga negara-negara lain. Saat ini populasi TV tidak kurang dari 40 juta unit, dengan jumlah pengguna lebih dari 200 juta orang. Dengan semakin tingginya perkembangan teknologi, memungkinkan terjadinya era konvergensi yang memungkinkan teknologi TV dapat menjangkau pengguna lebih banyak lagi. Era konvergensi pada dunia penyiaran adalah perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan.

Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya penguna TV Digital berbayar di Indonesia. Indonesia mulai banyak menggunakan layanan TV Digital berbayar pada tahun 2008 dengan jumlah pengguna sebanyak 700.000 pengguna dan terus berkembang hingga tahun 2011 tercatat pada jumlah pengguna sebanyak 1,2juta orang..

Siaran TV digital berbeda dengan siaran TV berlangganan. Walau kedua siaran tersebut sama-sama menggunakan sinyal digital, namun standar yang digunakan berbeda. Pada TV berlangganan seperti Indovision atau First Media standar yang digunakan adalah DVB-S ( Digital Video Broadcast Satelite) sedangkan pada TV digital standar yang digunakan


(20)

DVB (Digital Video Broadcasting) adalah salah satu sistem yang digunakan untuk mentransmisikan siaran TV digital hingga ke end-user. Dengan teknologi digital, DVB dapat memanfaatkan penggunaan bandwidht secara lebih efisien. Selain penambahan kapasitas kanal TV, pada media transmisi terestrial dapat diperoleh kualitas gambar yang lebih baik dan bahkan pada media kabel TV, DVB-C menawarkan layanan interaksi two-way. Standar DVB menggunakan MPEG-2 sebagai “data container”. Sistem DVB dengan menggunakan format konten MPEG-2 dapat menampung 5 siaran dalam 1 kanal. Hal ini dimungkinkan karena proses kompresi konten format MPEG-2 dengan melakukan muxing/penyatuan konten yang kemudian diterima ke receiver melalui bantuan Set-Top-Box atau digital TV.

Pada beberapa Set-Top-Box yang sudah canggih, data yang ditransmisikan dapat berupa aplikasi/middleware, misalnya dengan menggunakan middleware berbasis MHP (Multimedia Home Programming).

Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau beberapa orang dan aplikasi mereka.

Middleware tersebut merupakan executable program basis Java (pada

middleware dengan standar DVB-J) ataupun suatu aplikasi dengan format HTML (DVB-HTML). Selain itu, jika dalam Set-Top-Box tersebut memiliki

return channel (dalam standard DVB-RTC) maka memungkinkannya proses siaran televisi yang lebih interaktif misalnya TV-Education, TV-Goverment, maupun polling TV interaktif.


(21)

Sejak Mei 2008 Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi mulai mempersiapkan migrasi pemancar siaran dan perangkat televisi analog ke digital yang ditargetkan akan selasai pada tahun 2015. Meski begitu, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang perpindahan sinyal ini. Kemudian dengan mengambil sebuah random sample yaitu cara berbelanja yang efektif yang dapat membuat fungsi TV lebih interaktif, penulis tertarik untuk membantu BPPT dalam mengembangkan siaran TV digital dengan mengangkat judul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB”

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diambil oleh penulis, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang aplikasi TV Digital yang interaktif antara user dan TV dengan menggunakan Return Channel berbasis MHP Middleware.

2. Bagaimana mentransmisikan aplikasi interaktif dari komputer agar berjalan pada siaran TV Digital.


(22)

1.3. Batasan Masalah

Mengingat TV digital adalah hal baru yang tengah dikembangkan dan akan terus berkembang, maka penulis membatasi masalah pada skripsi ini sebagai berikut :

1. Pembuatan konten untuk aplikasi T-Commerce yaitu informasi produk melalui TV.

2. Return Channel yang akan dimasukan adalah tele-shopping berupa TV polling produk.

3. Metode yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle)

4. Bahasa Pemograman untuk TV interaktif digunakan bahasa Java.

1.4. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan

Tujuan skripsi ini antara lain :

a. Mengembangkan aplikasi siaran TV digital DVB-T dalam mentransmisikan program interaktif

b. Masyarakat dapat menggunakan sarana aplikasi return channel pada siaran TV digital.

2. Manfaat

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : a. BagiPenulis.

1. Mengetahui cara pembuatan aplikasi T-Commerce untuk middleware TV digital yang tak ada pada TV analog


(23)

2. Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan ditambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lain yang berkaitan dengan metodelogi penulisan tugas akhir

3. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam meyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayahtullah Jakarta

b. Bagi Universitas

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan sumbangan akademik berupa karya ilmiah c. Bagi Insntansi

1. Membantu dalam pengembangan konten pada sistem middleware TV digital yang nantinya dapat digunakan oleh masyarakat banyak.

d. Masyarakat Umum

1. Dapat memberikan kontribusi pemikiran tentang teknologi informsi yang bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya dan civitas akademika kampus UIN Syarifhidayahtullah Jakarta pada khususnya


(24)

1.5. Metode Penelitian

Metode menurut Jogyanto (2005:59) adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu lainnya. Pengertian dari metode menurut Jugiyanto (2005:59) adalah suatu cara atau tekhnik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian metodelogi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan Berikut penjelasan kedua metode tersebut :

1. Metode Pengumpulan data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikan informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi

a. Studi Pustaka

Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perusahaan dan mencari refrensi atrikel dari internet.

b. Studi Literatur

Penulis melakukan pencarian refrensi dan bahan acuan dari penelitian sejenis yang dilakukan peneliti lain dan sebelumnya (Subana,2005)


(25)

c. Observasi

Penulis melakukan observasi langsung pada instansi terkait yaitu BPPT untuk mempelajari bagaimana membuat aplikasi untuk siaran TV digital selama penulisan skripsi berlangsung.

d. Kuisioner

Penulis membuat kuisioner sederhana yang dibagikan ke beberapa orang disekitar penulis sebagai bahan untuk membuat tv interaktif polling. Kuisioner disebar melalui email dan diberikan secara langsung pada responden.

2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis menggunakan metode SDCL (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall yang dikemukan oleh Winston W. Royce (1997:20) yang meliputi tahap-tahap berikut :

1. Analisis Aplikasi TV Digital yaitu mengumpulkan informasi mengenai aplikasi yang dibuat di BPPT. Kemudian Analisis Kebutuhan Aplikasi yaitu melakukan analisis atas informasi yang dibutuhkan untuk isi aplikasi dan return channel

2. Perancangan yaitu merancang konsep pengembangan aplikasi, prototype untuk aplikasi dan perancangan interface aplikasi

3. Pengkodingan dan Implementasi yaitu tahap pengkodingan pada

Return Channel agar dapat dimengerti oleh komputer. Selanjutnya aplikasi akan menjalani tahap pengujian.


(26)

4. Pengujian dan Pemeliharaan yaitu tahap untuk menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Kemudian pemeliharaan terhadap data-data pada t-commerce yang harus dilakukan secara rutin.

Metode waterfall ini dipilih untuk menghemat proses penyelesain aplikasi t-commerce.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan skripsi, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini

BAB III METODELOGI PENELITIAN

Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulisan yang berhubungan dengan judul skripsi ini


(27)

BAB IV PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DAN RETURN CHANNEL

Dalam bab ini berisi mengenai pembuatan aplikasi T-Commerce dan Return Channel dari tahan desain aplikasi sampai pemograman untuk return channel menggunakan metode pengembangan piranti lunak Waterfall

BAB V PENUTUP

Pada bab ini akan diuraikan hasil berserta kesimpulan dari pengembangan aplikasi T-Commerce dan Return Channel. Serta saran yang diberikan untuk pengembangkan lebih lanjut


(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Televisi

Televisi adalah media komunikasi yang terkenal sebagai penerima siaran gambar bergerak dengan suara baik itu hitam putih (monochrom) atau berwarna. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata “tele” (bahasa yunani) yang berarti “jauh” dan “visio” (bahasa latin) yang berarti penglihatan. Penyiaran TV biasanya dipancarkan dengan kanal UHF (Ultra High Frequency) dan VHF (Very High Frequency). Siaran TV pada awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital.

2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia

Pertelevisian di Indonesia dimulai pada tahun 1962, tepatnya pada tanggal 17 Agustus 1962 bertepatan dengan kemerdekaan RI yang ke XVII. Dengan pemancar berkekuatan 100watt, siaran pertama dilakukan untuk menyiarkan peringatan 17 Agustus dari halaman Istana Merdeka Jakarta. Pada awalnya TVRI (Televisi Republik Indonesia) adalah proyek khusus untuk mensukseskan penyelenggaraan Asian Games ke 4 di Jakarta.

Kemudian pada tanggal 12 November 1962 TVRI mulai mengudara secara reguler seiring dengan ditetapkannya TVRI


(29)

sebagai televisi berbadan hukum yayasan melalui keputusan presiden RI nomor 215 tahun1963.

Beberapa tahun kemudian, pemerintah Indonesia menerbitkan Keputusan Menteri Penerangan RI Nomor : 190 A/ Kep/ Menpen/ 1987 tentang siaran saluran terbatas, yang membuka peluang bagi televisi swasta untuk beroperasi. Hingga mulai tahun 1998 mulai bermunculan TV swasta yang dimulai oleh RCTI, SCTV, TPI (MNC TV), hingga TV One

Seiring dengan perkembangan jaman, dunia penyiaran TV telah memasukin era konvergensi yaitu perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan. Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Migrasi dari analog di mulai dari tahun 2008 yang tengah dikerjakan oleh BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi).

2.1.2. Televisi Digital

Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan siaran dengan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting). TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas


(30)

gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog.

TV Digital TV Analog

Sinyal analog yang telah di kompresi menjadi sinyal digital dengan menggunakan sistem bit ( 0 dan 1 )

Sinyal analog yang mentransmisikan suara dan gambar dalam bentuk gelombang kontinu elektromagnetik

TV digital dapat menampilkan siaran yang bagus, selama menerima sinyal walau pengiriman sinyal lemah.

TV analog pada saat pengiriman sinyal lemah maka kualitas siaran akan ikut terganggu

Struktur TV digital yaitu dapat menampung 6 siaran channel dalam satu pita kanal (bandwidth).

Struktur TV analog yaitu gelombang UHF hanya dapat menampung 14 channel siaran

Sistem transmisi pancarannya yaitu data gambar atau suara dikodekan dalam mode digital baru dipancarkan.

Sistem transmisi pancarannya masih menggunakan sistim analog dengan cara memodulasikannya langsung ke Frekuensi Carrier

Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog

Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting). Karakteristik Sistem Penyiaran TV digital yang ada di Indonesia


(31)

dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan TV digital tersebut. Pada satu sisi, teknologi TV Digital memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi yang tinggi yang membuatnya memerlukan kanal dengan laju yang tinggi juga, mencapai belasan Mbps. Di sisi lain, sistem TV digital juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak dengan kecepatan tinggi.

Ketika migrasi TV digital dilakukan, masyarakat tidak perlu membeli TV baru yang mendukung sinyal digital. Namun hanya perlu menambah alat bernama Set-top Box untuk dapat menerima sinyal TV digital. Set-top Box setiap TV digital berbeda, tergantung standar apa yang digunakan oleh TV digital tersebut.

Kualitas gambar dan warna yang dihasilkan sinyal digital jauh lebih bagus daripada televisi analog. Kelebihan sinyal digital dibandingkan dengan analog adalah ketahanannya terhadap noise

dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di bagian penerima dengan suatu kode koreksi error (error correction code). Keuntungan lainnya adalah konsumsi bandwidth yang lebih efisien dan efek interferensi yang lebih rendah. Pada beberapa standar, hal ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) yang tangguh dalam mengatasi


(32)

efek lintas jamak (Hary Budiarto, Bambang Heru Tjahjono dan tim : 2007). Pada sistem analog, efek lintasan jamak ini akan menimbulkan echo yang berakibat munculnya gambar ganda yang sangat mengganggu kenikmatan menonton. Sinyal digital juga bisa dioperasikan dengan daya yang lebih rendah serta menghasilkan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih bagus daripada TV analog.

2.1.2.1.Kelebihan TV Digital

Sebagai sistem penyiaran baru, TV digital mempunya beberapa kelebihan yang menjadikannya alasan untuk bermigrasi dari TV analog ke TV digital. Berikut adalah keunggulan dari TV digital :

1. Ketahanan terhadap kondisi lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima

2.

Sistem TV digital mampu meningkatkan kualitas siaran di samping memberikan lebih banyak pilihan program kepada pengguna.

3.

Siaran TV digital memberikan fleksibilitas aplikasi interaktif sehingga akan sangat mendukung kebutuhan interaksi antara suatu enteprise dengan penggunanya baik yang bersifat komersial, nonprofit seperti interactive advertisement, news, banking,


(33)

tele-shopping, maupun nonkomersial seperti tele-education, tele-working, dan tele-traffic.

2.1.2.2.DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial) Sebagai sistem yang open-source, DVB telah mengalami banyak proses penyempurnaan dan selanjutnya terbagi atas beberapa katagori disesuaikan akan kebutuhan. Saat ini salah satu pengembangan DVB yang menarik adalah penggunaan standar DVB dalam penyiaran televisi digital terrestrial (DVB-T).

DVB-T atau Digital Television Broadcasting Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia karena beberapa kelebihannya, terutama karena kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point.

Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Perangkat STB ini bentuk dan fungsinya mirip seperti penerima satelit/dekoder (semacam milik Indovision atau Astro), hanya saja alat ini cukup dihubungkan ke antena biasa. Nantinya, rangkaian penerima pada televisi masa


(34)

depan akan dapat langsung mengolah sinyal modulasi DVB-T sehingga tidak lagi dibutuhkan penerima STB terpisah.

Sistem DVB-T memiliki ketahanan tinggi terhadap berbagai gangguan akibat kondisi kanal yang buruk dengan adanya derau, lintasan jamak, dan variasi daya terima karena fading. DVB-T juga dapat diimplementasikan dalam mode SFN (single frequency network) di mana suatu operator dapat memasang beberapa pemancar dengan frekuensi yang sama tersebar pada suatu area dengan tujuan untuk memperluas dan memperbaiki kualitas cakupan tanpa perlu menambah frekuensi.

Data digital yang digunakan dalam standar DVB merupakan data terkompresi dalam format MPEG-2. Pemilihan format kompresi ini dilandasi pertimbangan karena kualitas kompresi yang baik dan dari sudut pandang komersial juga menguntungkan. Disamping itu format MPEG-2 juga telah menjadi standar dalam sistem video digital di dunia seperti dalam format DVD.

2.1.2.3.MHP

MHP atau Multimedia Home Platform adalah standar dari sistem middleware yang dirancang khusus


(35)

untuk DVB sebagai aplikasi interaktif pada TV digital. MHP menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada TV digital dengan menggunakan Java. Aplikasi TV interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel bersama dengan gambar dan video streaming. Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The MHP Knowledge Project : 2006)

Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara Umum

Sebagai aplikasi interaktif, MHP dibuat dengan menggunakan program Java yang dapat berjalan di atas MHP Middleware. Program Java yang digunakan dapat dikontrol dengan broadcaster atau melalui middleware. Middleware pada TV digital berperan sebagai software atau juga dapet berperan sebagai sistem informasi yang


(36)

ada di dalam Set-top-Box. Middleware berjalan diantara sistem operasi dan aplikasi

Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum

MHP sebagai aplikasi interaktif dibuat dengan menggunakan Java yang disebut “Xlets”. Xlets adalah Java yang dapat bekerja pada aplikasi untuk TV digital. X pada Xlet berarti “unknown” yang artinya Xlet dapat digunakan pada konten apapun yang cocok dengan TV digital. Contoh koding Xlet


(37)

2.1.2.4.Return Channel

Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan terjadinya interaksi dua arah, seperti voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut Return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless. Ada dua tipe return channel yaitu “always on” atau “connection based” tergantung kebutuhan user yang diinginkan.

Tipe always on adalah tipe dimana IP address selalu tersedia, misalnya dengan tersedianya model kabel.

Return channel dengan tipe always on memerlukan bandwidht yang cukup besar dan kecepatannya tergantung ada ISP yang menyediakan service.

Tipe connection-based adalah tipe return channel yang koneksinya perlu diatur sebelum melakukan data-transfer. Contohnya adalah koneksi dial-up. Hanya satu aplikasi saja yang dapat di jalankan dengan dial-up pada waktu tertentu. Bila ada aplikasi lain yang ingin dijalankan maka harus menunggu sesuai dengan level prority yang ingin dijalankan.

Pada standar DVB-T Return Channel disebut DVB-RCT memberikan sebuah akses pengembalian dari


(38)

pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV Digital.

2.1.2.5. MPGE-2

MPEG-2 adalah salah satu standar digital video broadcasting (DVB). MPGE-2 adalah kombinasi hasil dari video dan suara yang dikompresi secara lossy. MPEG-2 digunakan sebagai format TV digital yang sinyalnya dipancarkan dengan terrestrial (melalui udara), kabel atau langsung dari satelit. MPEG-2 juga digunakan untuk format video yang dipakai pada DVD.

Gambar 2.4. MPEG-2

Pada uji coba TV digital yang dilakukan 13 Agustus 2008 yang lalu, telah ditentukan standar video broadcast DVB-T yang digunakan adalah MPEG-2. Alasan mengapa MPEG-2 digunakan adalah karena resolusi video yang cocok dengan format TV digital (Satryio Dharmanto : 2008) Kemudian faktor bit rate atau bandwidth juga


(39)

untuk memainkan file video per detiknya. Resolusi yang besar ditambah bit rate yang juga tinggi membuat sebuah file video ”mentah” memiliki ukuran sangat besar. Untuk itu, ada faktor yang tidak kalah penting dalam urusan video digital, yakni teknik kompresi video.

Sebagai codec standar dunia dalam bidang video digital, selama ini kita kenal MPEG, yang dalam pelaksanaannya kini telah mencapai generasi atau versi 4. Meski demikian, codec standar MPEG-2 yang dibuat pada 1994 tetap masih dipergunakan secara luas, baik untuk urusan video pada keping DVD maupun standar broadcast DVB. MPEG-2 mampu memberikan hasil video yang baik berkat teknik kompresi yang efektif dengan memanipulasi frame pada Group-Of-Picture (GOP).

2.2. Internet

Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Secara harfiah, Internet ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna internet.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos


(40)

atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

2.2.1. E-Commerce

Perdagangan Elektronik atau Electronic Commoerce atau E-Business adalah proses melakukan pembelian dan penjualan barang, jasa dan informasi secara elektronik. Beberapa orang melihat istilah perdagangan (commerce) dijelaskan hanya sebagai transaksi diantara rekan bisnis. Tetapi kenyataannya, E-Commerce tidak hanya sekedar jual beli melainkan juga komunikasi, kolaborasi dan penemuan informasi secara elektronik. Contohnya adalah e-Learning dan e-Government.

E-Commerce saat ini berada pada tahap konsolidasi dimana ketertarikan kepada teknologi dan ide sedang dipadukan secara hati-hati terhadap strategi, implementasi, profitabiliti. Sebagian besar orang mengenali bahwa e-Business mempunyai dua bagian, tidak hanya teknologi tetapi juga bisnis.

2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce 1. Business to Consumer

Merupakan transaksi dari suatu produk dan jasa dari pebisnis ke pembeli secara individu. Tipe pembeli seperti Mark & Spencer online atau pada Amazon.com. com


(41)

Contih lainnya adalah T-Commerce, yaitu transaksi jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV. Pada transaksi ini, konsumen dihadapkan langsung ke produk yang akan dibeli. Dimana jaringan terlah tersambung ke server produsen. Saat konsumen telah memilih barang, server akan memproses transaksi tersebut.

2. Mobile commerce

Transaksi e-commerce yang dilakukan secara penuh atau sebagian di dalam lingkungan nikable (wireless).

3. E-Learning

Training atau edukasi yang disajikan secara online.

E-learning digunakan secara mendalam di dalam suatu perusahaan untuk pelatian karyawannya (disebut e-training)


(42)

2.2.2. T-Commerce

T-Commerce ada salah satu contoh TV interaktif yang dapat melakukan transaksi jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV.

Aplikasi T-Commerce adalah salah satu contoh bagaimana memanfaatkan media digital modern untuk mencapai suatu keuntungan (Catherine M. Skelly : 200). Penggunaan metode tradisional seperti iklan tv biasanya mudah dilupakan, terlebih jika iklan tersebut tidak menarik. Oleh karena itu, muncullah ide dimana produsen dapat memanfaatkan aplikasi media digital untuk terhubung dengan konsumen.

Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum

T-Commerce atau Tele-shopping saat ini telah banyak dikembangkan walau masih berupa prototype. Contohnya adalah iTV Nionex, dimana user dapat mengakses eBay dan melihat


(43)

Selain itu ada Mail-Order yang dikeluarkan oleh salah satu perusahaan di Jerman yang membuat tele-shopping interaktif dimana user dapat melihat, memilih barang melalui screen TV sebagai katalog online seperti di Internet.

Kemudian T-Commerce juga dapat digunakan sebagai sarana polling untuk melihat seberapa banyak suatu produk dimintai oleh masyarakat setempat.

Gambar 2.6. Contoh TV Polling

Untuk membuat sebuah layanan T-Commerce penting adanya kerjasama antara penyedia konten dengan produsen. Kerjasama dimana saling membutuhkan satu sama lain hingga terjadi suatu hubungan yang disebut T-Commerce Relationship.

Dengan makin banyaknya channel yang ada pada TV Digital, makan akan semakin banyak konten yang dapat dimasukan pada channel yang ada.


(44)

Gambar 2.7. Contoh –Commerce Relationship 2.3. Software Pengembang

Untuk membuat aplikasi T-Commerce dengan return channel, dibutuhkan setidaknya 3 jenis perangkat lunak yaitu :

a. iCareus

b. Java dan Neatbeans c. Adobe Photoshop CS 3

2.3.1. iCareus

Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus. User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam programming, disini user lebih bemain dengan desain dibandingkan program.


(45)

iCareus versi demo dapat di download pada sebuah web www.icareus.com pada situsini, bias didapat manual dalam

penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus :

a. Buka situs www.icareus.com kemudian Sign-Up

b. Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi informasi user & passwordnya

c. Kemudian, saat kembali login di www.icareus maka user akan langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book dan program demo yang dapat di download.

d. Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan e. Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat

melakukan riset skripsi.

2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence

Ada dua versi iCareus yaitu versi demo dan licence. Perbedaan terbesar terletak pada saat emulator dijalankan. Pada versi demo, akan terlihat tulisan “iCareus iTV Suite Demo”, sedangkan pada versi Licence tulisan tersebut akan hilang


(46)

.

Gambar 2.8. iCareus Versi Demo

Pada versi Licence, untuk menjalankan iCareus dibutuhkan sebuah donggle sebagai “kunci” untuk membuka iCareus. Untuk membuat t-commerce yang bisa ditransmisikan ke TV digunakan iCareus versi Licence.

Gambar 2.9. donggle pada iCareus 2.3.1.2. Cara Menginstal iCareus

Menginstal iCareus tidak berbeda saat menginstal software-software lainnya. Hanya saja yang perlu diperhatikan bahwa untuk menginstalan iCareus sebaiknya


(47)

dilakukan pada OS Windows XP. Baik versi licence dan versi demo bekerja dengan baik pada OS Windows XP.

Saat menjalankan hasil kerja iCareus, user secara otomatis akan menginstal emulator untuk melihat hasil middleware. Emulator hanya bekerja pada OS Windows XP, jadi walau program iCareus dapat di instal pada OS Windows Vista atau windows 7, emulator tidak akan bisa berjalan dengan baik.

2.3.1.3. Menu Pada iCareus

Saat aplikasi iCareus dijalan, akan ada 7 jendela berbeda yaitu tools, Scene Browser, Editor, View, Resource List, Properties dan Emulator message.

a. Tools

1. Selection Tools : digunakan untuk menyeleksi area scene yang ingin dikerjakan.

2. Color Picker : untuk memilih warna, dengan cara mengklik diwarna yang di inginkan pada area scene.

3. Panel : membuat batasan pada area scene, dimana tools lain bias dimasukan tanpa melewati batas panel.


(48)

4. Text Area : user dapat memasukan atau mengedit teks yang nantinya akan muncul pada middleware yang dibuat.

5. Text List :sama seperti text area hanya saja, teks yang dimunculkan tidak dalam satu area. User harus menggunakan remote untuk berpindah ke area teks yang lainnya.

6. Image : untuk memasukan satugambar kedalam scene.

7. ImageList : untuk memasukan lebih dari satu gambar ke scene pada satu area kerja yang sama.

8. Menu : tools untuk membuat menu pada tampilan middleware.

9. Form : tools untuk membuat form berbasis java

10. Button : membuat buttons pada scene.

11. TextEdit: untuk menginput tulisan pada scene saat iCareus dijalankan.


(49)

b. Scene Browser

1. Move : untuk memindahkan scene yang ingin dikerjakan

2. Duplicate : menggandakan scene yang tengah digunakan

3. Add : menambahkan scene barupada scene browser 4. Remove : menghapus scene yang tidak dipakai atau

ingin dihilangkan

Gambar 2.10. Scene Browser c. Editor

Editor dapat digunakan user untuk mengedit tools yang digunakan seperti unutk mengedit tools menu, text list atau image list.

d. View

Pada jendela view user dapat melihat rancangan scene yang tengah dikerjakan.


(50)

e. Resource List

Gambar yang di input untuk scene diambil dari Resource List dengan mengklik “add” maka user dapat menambahkan file gambar sesuai dengan keinginan.

f. Properties

User dapat melihat informasi dari file yang tengah digunakan. Selain itu user juga dapat mengedit file sesuai keperluan rancangan e-commerce

g. Emulator Messages

User dapat meliha tinformasi emulator saat akan menjalankan emulator tersebut. Dengan jendela ini user dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekuranganpada emulator jika emulator tidak berjalan.


(51)

 

2.3.2. Java dan Netbeans 2.3.2.1. Java

Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.

Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.


(52)

Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana

Versi pertama Java dibuat pada tahun 1996 yang merupakan versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar java awal yang dapat dikembangkan pada versi selanjutnya contohnya :

1. java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas.

3. java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas kelas penanggalan.

4. java.net : Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

5. java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)

6. java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada penjelajah web.


(53)

2.3.2.2. Netbeans

Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat lunak atau Java IDE (Intergrared development environment) dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris.

JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang lain.

Pada netbeans terdapat platform yaitu framworks yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi desktop Java Swing sederhana. Kumpulan Java IDE untuk Java SE memiliki apa yang diperlukan untuk pengembangan Plug-in NetBeans dan aplikasi berbasis Platform NetBeans.

Aplikasi dapat menginstal modul Netbeans secara dinamis. Setiap aplikasi dapat berisi Update Center Modul yang memungkinkan pengguna apliaksi untuk mendownload upgrade dan fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan. Reinstalling an upgrade or a


(54)

new release does not force users to download the entire application again. Menginstal ulang upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan aplikasi lagi.

Platform ini menawarkan layanan dapat digunakan kembali umum untuk aplikasi desktop, memungkinkan pengembang untuk fokus pada logika khusus untuk aplikasi mereka. Among the features of the platform are: Di antara fitur dari platform adalah:

1. Pengguna interface manajemen (misalnya menu dan toolbar)

2. Pengguna pengaturan manajemen

3. Storage management (penyimpanan dan pengambilan setiap data apa saja

4. Window management

5. Wizard frameworks (mendukung langkah-demi-langkah dialog)


(55)

2.3.3. Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.3.3.1. Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:


(56)

1. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask,

opacity, blend mode, channel warna, channel alpha,

clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.

2. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB

3. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

2.4. Perancangan Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1992:12) adalah penggunaan dalam suatu komputer, intruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998:52) Aplikasi adalah penerapan rancang sistem untuk mengelolah data yang menggunakan aturan atau ketentua bahasa pemograman tertentu.

Perancanganan aplikasi menurut George M.Scott adalah desain sistem yang menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa


(57)

yang harus diselesaikan. Tahap ini menyangkut konfigurasi dari suatu komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem, sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem

2.5. Metode Pengembangan Sistem

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model waterfall

2.5.1. Tahap-Tahap Waterfal a. Analisis

Merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara, atau study literatur

b. Desain

Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

c. Implementasi (Implementation)

Tahap ini mencangkup pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.


(58)

d. Pengujian (Maintenance)

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan sebuah aplikasi. Semua fungsi-fungsi aplikasi harus diujicobakan, agar aplikasi bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

2.6. Studi Sejenis

Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. Catherine M. Skelly (2000), yang melakukan penelitian tentang T-Commerce dengan judul T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana T-Commerce berjalan sesuai dengan perkembangan zaman. Metode yang digunakan fokus pada metode sistem perekonomian dimana dibangunnya kerjasama antara produsen dan penyedia konten. Hasil dari penelitian ini adalah terlihatnya kesempatan dalam berinvestasi pada era bisnis baru dimana adanya konvergensi media dengan internet interaktif salah satunya adalah televisi interaktif.

Pada penelitian lain tentang TV interaktif, Celia Quico (2000) melakukan penelitian tentang industri TV interaktif di Portugal. Interactive Television – a New Media Industy in Portugal´dilakukan dengan tujuan menganalisis kemungkinan perkembangan produk dan jasa pada masa sekarang dan yang akan datang yang disesuaikan dengan standar penyiaran di Portugal. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kueisioner


(59)

wawancara untuk mendapatkan data-data lengkap mengenai Portugal yang nantinya dapat digunakan untuk menentukan jenis dari televisi interaktif yang akan dibuat. Hasilnya adalah penggunaan televisi interaktif yang dapat dibuat oleh beberapa platform. Hal ini menjadikan banyaknya televisi interaktif yang dapat berjalan tapi tidak sesuai dengan standar penyiaran di Portugis, karena itu perlu dilakukan suatu fokus untuk menentukan standar yang tepat bagi Portugal.

Penelitian tentang TV interaktif lainnya adalah Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design

yang dibuat oleh George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis (2001). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain dan melakukan uji coba pengguna antar muka untuk Interaktif dan Periklanan TV pribadi. Desain yang efektif untuk pengguna. Pendekatan proses desain didasarkan pada kebutuhan pengguna sesuai dengan teori desain Sistem Infromasi. Metode yang digunakan adalah IMEDIA (Intelligent Mediaton Environment dor Digital Interactive Adverstising) Prototype. Hasilnya adalah memberikan pendekatan untuk desain TV Viewer interaktif dan dapat mempersonalisi antar muka dari TV interaktif. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengatasi antar muka yang lebih beragam yang dapat digunakan oleh mobile telephone sebagai alat memasukan data.

Kemudian pada objek penelitian DVB-RCT yaitu return channel yang digunakan untuk standar penyiaran DVB-T terdapat penelitian yang


(60)

dilakukan oleh Gerard Faria (2002) tentang DVB-RCT The Missing Link For Digital Terrestrial TV dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh return channel untuk menjadikan televisi jauh lebih interaktif selain itu penelitian juga dilakukan untuk mengetauhi kapasitas dari penggunaan return channel pada siaran televisi. Hasilnya adalah diketahui bahwa layana return channel dapat digunakan dimana saja dimana terdapat sinya DVB-T walaupun pada keadaan sinyal yang tidak baik. Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengukur tingkat kebutuhan power lever dari return channel agar dapat digunakan secara maksimum.

Selain itu Gerard Faria juga melakukan penelitian lain bersama dengan Fabio Scalise yaitu DVB-RCT : Standard for Interactive DVB-T

yang bertujuan untuk memperkenalkan DVB-RCT lebih spesifik lagi. Dengan hasil memperlihatkan kinerja dari DVB untuk menyediakan layanan terestrial yang fleksible dengan menggunakan return channel. Lebih dari sekedar teknologi DVB-RCT dapat menjadi sebuah komersial yang real yang dapat digunakan dimasa depan.

Kemudian penelitian lain yaitu Interactivity in Terrestrial DTV Sytem : the DVB-RCT Standar oleh Ângelo Pinelli Martins Samia, Dayan Adionel Guimarães yang memiliki tujuan yang sama dengan penlitian yang dilakukan oleg Gerard Faria hanya saja ruang lingkup penelitiannya adalah di Brazil, selain itu data dan informasi yang ada lebih lengkap jika dibandingkan dengan Gerard Faria. Hasilnya adalah walau sistem telah didesain sesuai dengan DVB-RCT namun ditemukan adanya keterbatasan


(61)

pengaksesan return channel pada pengguna IP service.Saran yang didapat untuk penelitian selanjutnya adalah menambah jumlah pengguna internet di Brazil sehingga pemerintah setempat dapat menstimun kemajuan teknologi dan disesuaikan dengan keadaan di Brazil.

Ada juga penelitian tentang DVB Based Interactive TV dan Data Service for Renote Austarlia Communities oleh T.Eyers yang bertujuan untuk memeriksa iTV dan servis lainnya yang dikembangkan menggunakan DVB dari Digital TV (DTV) platforms. Dengan metode kuantitatif dan pengamantan, didapatkan hasil terkait dengan standar DVB yaitu adanya interaksi data dalam stream siaran satelit yang dapat direkayasa untuk beberapa layanan interaktif DVB-T bahkan untuk pelanggan tidak berbayar.

Selanjutnya pada objek penelitian T-Commerce lainnya Selina Hsin, Lisa Wei, Jim Chen (2006) melakukan penelitian tenantang T-Commerce secara spesifik dengan target penelitannya adalah Wanita. TV Shopping: Decision Making for Buying Overseas Travel Packages from TV Shopping Channel -ET Mall adalah penelitian yang bertujuan untuk menganalisis minat konsumen terhadap TV Shopping. Menggunakan metode Hypothesis dan Data Collection untuk mendapatkan empat poitn penting yaitu mengidentifikasi jumlah pembelian melalui TV Shopping kemudian melihat berapa besar pengaruh promosi yang dilakukan melalui siaran TV Shopping yang dilanjutkan dengan bagaimana melakukan pembayaran dan yang terakhir adalah respon akhir konsumen setelah


(62)

proses selesai. Hasil yang didapat adalah pembelanjaan hanya dilakukan oleh beberapa kalangan tertentu dan diacara mana saja TV shopping banyak digemari. Rekomendasi dari penulis adalah melakukan pemelihan keputusan yang tepat saat melakukan TV shopping dengan menggunakan pertimbangan seberapa besar persentase kepupoleran suara channel TV Shopping, karena jika makin tinggi persentasenya maka akan semakin dapat dipercaya oleh konsumen.

Berlanjut pada standar penyiaran DVB-T, terdapat penelitian yang dilakukan oleh Dariusz P. Więcek, Tadeusz W. Więckowski (2006) dengan judul Compability Analysis Method of DVB-T System Interfered with By Other Digital Widweband System. Penelitian ini bertujuan untuk mengkalkulasikan code rate dari DVB-T dengan tipe modulasi yang berbeda. Dengan menggunakan metode penghitungan matematika didapatkan hasil penentuan sinyal digital dapat disimulasikan oleh noise yang memiliki spektrum yang sama. Untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menggunakan metode perhitungan yang lebih sulit namu menghasilkan hasil yang lebih efisien untuk sistem terbaru.

Penelitian lain tentang DVB-T yaitu Reverse Path Technologies in Interactive DVB-T Broadcasting oleh G. Xilouris, G. Gardikis, E. Pallis, A. Kourtis. Penelitian ini bertujuan untuk memperlihatkan desain dan implementasi dari infrastruktur dari jaringan wireless terrestrial yang sesuai dengan platform MAMBO dan dapat digunakan untuk mendemosntrasikan konsep dari sebuah project. Dengan menggunakan


(63)

metode sederhana seperti waterfall didapatkan hasil desain dan implemtasi dari kinerja jaringan nirakabel teretrial yang sesuai dengan saluran donwlink DVB-T. Teknologi reverse path yang diterapkan berdasarkan LMDS yang ditunjukan untuk pengguna akhir. Selanjutnya, kedua teknologi membedakan di bit rate yang ditawarkan pada uplink, yang pertama adalah narrowband dan broadband kedua. Hal ini menunjukkan bahwa yang diajukan jaringan menawarkan throughput 430 Kbps ke end ponsel pengguna dan 7 Mbps untuk pengguna statis.

Penelitian lain tentang digital broadcasting dengan standar DVB-T adalah Digita; Broadcasting and Mobile Cellular Networks to Provide Asymmetric Data Service yang dilakukan oleg Aurelia Bria. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan sinya dari analog TV yang akan berubah menjadi digital agar dapat berjalan pada mobile terutama standar SVB-T yang menyediakan data rate yang tinggi dan jarang ada keterlambatan dibandingan dengan DAB (Digital Audio Broadcasting) Hasilnya adala sistem DVB-T dengan mobile (GSM/3G) mempunyai peluang yang lebih banyak terutama dari sisi layanan siaran serta data pribadi pengguna. Penelitian ini mencoba untuk menggambarkan masalah-masalah yang relevan dan tantangan mengenai topik ini dari teknis, serta dari titik pandang ekonomis. Keuntungan yang ditawarkan oleh sistem hibrida dalam hal efisiensi spektrum, kapasitas tinggi pada downlink, biaya investasi yang rendah dan peluang bisnis yang baik.


(64)

Masih tentang DVB-RCT, penelitian lain yang dilakykan oleh Shweta Iyer dengan judul Investigation of Uplink Interference on DVB-RCT. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menemukan penyebab utama yang mengakibatkan ganguang pada frkuensi upllink yang ditemukan di standar DVB-RCT. Dengan metode kualitatif yaitu berfokus pada studi pustaka didapatkan hasil bahwa penyebab terganggunya frekuensi bermulai dari jaringan pada pengguna di rumah yang mengganggu dan tergabung pada sinya yang mirip melalui sistem kabel. Penggunaan lebih dari satu pesawat televisi dengan menggunakan satu antena juga dapat menyebabkan gangguan serta kemungkinan gangguan pada set-top box. Sarannya adalah mengevaluasi kualitas layanan tertentu dan memperbaiki topologi dari penyebaran DVB-T, peningkatan pada set-top box juga dapat mengurangi gangguan.

Penelitian selanjutnya adalah Usability Evaluation Techniques for Interactive Television yang dilakukan oleh Lyn Pemberton dan Ricard N. Griffiths dengan tujuan memperkenalkan televisi interaktif sebagai tantangan terbaru untuk produsen yang memiliki keyakinan kuat akan analisis interaksi pengguna televisi dengan TV. Dengan metode prototype penelitian ini menghasilkan sebuah tolak ukur untuk penggunaan tv interaktif dan menstimulasikannya sejauh mungkin walaupun pada proses pengembangaanya akan menghilangkan beberapa aspek yang sudah ada. Untuk penelitian lebih lanjut disarankan untuk menetapkan standar


(65)

sehingga tidak akan banyak hal yang terganti sehingga tv interaktif dapat diterima oleh masyarakat

Contoh penelitian tv interaktif lainnya adalah Interactive Television and E-Learning Convergence : Examing the Potential of T-Learning oleh Miltiadis Lytras, Chris Lougos, Polyneikis Chozos, Athanasia Pouloudi. Sebuah penelitian yang betujuan untuk memberikan arahan terbaru dalam mengembangkan teknologi digital yang berfokus pada pendidikan. Dengan menggunakan metode kualitatif yang berdasarkan pada teori-teori yang ada, didapatkan hasil adanya potensi dari kovergensi antara tv dengan e-learning dengan memanfaatkan fasilitas dari e-learning itu sendiri sehingga menjadi t-learning yang lebih efektif dan bermanfaat. Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk lebih memperhatikak faktor-faktor penentu juga membuat pertanyaan yang berhubungan dengan pengaruh sosial dari pengguna nantinya. Serta masalah yang berhubungan dengan pembuatan t-learning nantinya.

Penelitian paling baru yang dilakukan pada tahun 2011 oleh Thomas Ash, Kenneth Corbitso, Neil Pisone Combining the Benefits of Traditional Commerce and E-Commerce with M-Commerce benefits in the Retail Industry adalah penelitian yang bertujuan untuk melihat bagaimana M-Commerce atau Mobile Commerce dibidang bisnis baik pada sistem tradisional ataupun elektrik.


(66)

Dengan menggunakan metode Research Approach (Pendekatan Penelitian) yang dibagi menjadi dua. Ada dua cara yang berbeda untuk melakukan penelitian: pendekatan induktif, dan pendekatan deduktif. Kedua pendekatan penelitian menggambarkan hubungan antara penelitian dan teori. Dalam pendekatan induktif, penelitian ini didasarkan pada asumsi bahwa karena segala hal selalu begitu, itu adalah bagaimana mereka akan di masa depan, sedangkan pada pendekatan deduktif.

Penelitian dilakukan berdasarkan ide-ide yang dikumpulkan dari teori (Bryman dan Bell. 2011). Mengenai penelitian ini, pendekatan penelitian deduktif diterapkan dengan menggunakan kerangka teoritis, dalam rangka untuk menjelaskan data empiris yang dikumpulkan. Pendekatan deduktif adalah linear, yang berarti bahwa setiap langkah dari penelitian tersebut mengikuti sebelumnya dan memberikan kontribusi untuk analisis teoritis. Pendekatan penelitian deduktif digunakan ketika mengumpulkan data kuantitatif dan mengevaluasi sisi positif dan negatif (Bryman dan Bell, 2011).

Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi M-Commerce dapat digunakan dalam skala kecil dengan membandikan sisi positif dan negatif terhadap Traditional Commerce dan E-Commerce. Karena studi ini hanya fokus pada ruang lingkup kecil maka disarankan untuk memperluas ruang lingkup yang lebih besar maka itu akan membuktikan bahwa M- Commerce dapat dikembangkan lebih lanjut dan lebih efisien


(67)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1.Metode Pengumpulan Data 3.1.1. Studi Pustaka

Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. Beberapa refrensi diantaranya adalah :

1. Budiarto, Hary (2007). Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia

2. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV

Indonesia.” http://digitaltv4indonesia.blogspot.com/

Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodelogi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung.

3.1.2. Studi Literatur


(68)

pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-Commerce (Analisa Implementasi Elektronic Commerce Terhadap Penjualan pada PT. Purnama Indah Punen Hotel : 2007)

3.1.3. Studi Lapangan 1.Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.

2.Kueisioner

Kueisioner dilakukan dalam jangka waktu 2 minggu yang dilakukan secara acak dengan mengirimkan email dan diberikan secara langsung kepada orang-orang disekitar penulis, keluarga dan teman. Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari


(1)

c. MHP

MHP atau Multimedia Home Platform adalah standar dari sistem middleware yang dirancang khusus untuk DVB sebagai aplikasi interaktif pada TV digital. MHP menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada TV digital dengan menggunakan Java. Aplikasi TV interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel bersama dengan gambar dan video streaming. Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The MHP Knowledge Project : 2006)

Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP

MHP sebagai aplikasi interaktif dibuat dengan menggunakan Java yang disebut “Xlets”. Xlets adalah Java yang dapat bekerja pada aplikasi untuk TV digital. X pada Xlet berarti “unknown” yang artinya Xlet dapat digunakan pada konten apapun yang cocok dengan TV digital. Contoh koding Xlet

d. Return Channel

Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan terjadinya interaksi dua arah, seperti voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut Return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless.

Pada standar DVB-T Return Channel disebut DVB-RCT memberikan sebuah akses pengembalian dari pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV Digital.  

e. MPGE-2

MPEG-2 adalah salah satu standar digital video broadcasting (DVB). MPGE-2 adalah kombinasi hasil dari video dan suara yang dikompresi secara lossy. MPEG-2 digunakan sebagai format TV digital yang sinyalnya dipancarkan dengan

terrestrial (melalui udara), kabel atau langsung dari satelit. MPEG-2 juga digunakan untuk format video yang dipakai pada DVD.

2.2. Internet

Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Secara harfiah, Internet ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna internet.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama

e-commerce.

a. E-Commerce

Perdagangan Elektronik atau Electronic Commoerce atau E-Business adalah proses melakukan pembelian dan penjualan barang, jasa dan informasi secara elektronik. Beberapa orang melihat istilah perdagangan (commerce) dijelaskan hanya sebagai transaksi diantara rekan bisnis. Tetapi kenyataannya, E-Commerce tidak hanya sekedar jual beli melainkan juga komunikasi, kolaborasi dan penemuan informasi secara elektronik. Contohnya adalah Learning. E-Shopping dan e-Government.

b. T-Commerce

T-Commerce ada salah satu contoh TV interaktif yang dapat melakukan transaksi jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV.

Aplikasi T-Commerce adalah salah satu contoh bagaimana memanfaatkan media digital modern untuk mencapai suatu keuntungan (Catherine M. Skelly : 200). Penggunaan metode tradisional seperti iklan tv biasanya mudah dilupakan, terlebih jika iklan tersebut tidak menarik. Oleh karena itu, muncullah ide dimana produsen dapat memanfaatkan aplikasi media digital untuk terhubung dengan konsumen.


(2)

Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum

2.3. Software Pengembang a. iCareus

Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus. User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam programming, disini user lebih bemain dengan desain dibandingkan program.

iCareus versi demo dapat di download pada sebuah

web www.icareus.com pada situsini, bias

didapat manual dalam penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus :

• Buka situs www.icareus.com  kemudian Sign-Up

• Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi informasi user & passwordnya

• Kemudian, saat kembali login

di www.icareus  maka user akan

langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book dan program demo yang dapat di download.

• Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan

• Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat melakukan riset skripsi.

b. Java dan Netbeans

Java

Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat

umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk

memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin.

Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda.

Netbeans

Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat lunak atau Java

IDE (Intergrared development

environment) dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja jika ada JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS Windows, Mac OS, Linux dan Solaris.

JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk pengembangan bahasa pemograman yang lain.

c. Adobe Photoshop CS3

Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

2.4. Studi Sejenis

Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini.


(3)

• Catherine M. Skelly (2000) T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers.

• Celia Quico (2000)

Interactive Television – a New Media Industy in Portugal

• George Lekakos,

Kostas Chorianopoulos, Diomidis Spinelis (2001) Information System in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data

1. Studi Pustaka

Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet.

a. Budiarto, Hary (2007). Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia b. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV

Indonesia.” http://digitaltv4indonesia.b logspot.com

2. Studi Literatur

Selain studi pustaka penulis juga mengumpulkan refrensi dan bahan tulisan dari skripsi atau penelitian yang salah satu objek pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-Commerce

3. Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi. 4. Kueisioner

Kueisioner bertujuan untuk mengetahui seberapa banyak produk yang diminati di pasaran dengan konsumen dari berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC (System Development Life Cycle) yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall Tahapan dari metode Waterfall

1. Analisis kebutuhan aplikasi

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan aplikasi agar dapat dipaham. Selain itu analisis dilakukan untuk memahami aplikasi yang akan berjalan agar dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.

2. Perancangan atau Desain

Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses

3. Pengkodingan dan Implementasi

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Tahap pengujian dilakukan untuk mendapatkan serta memastikan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan adalah valid dan sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error)


(4)

dan memastikan keluaran (output) yang dihasilkan sesuai dengan desain.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah aplikasi mengalami perubahan ketika sudah dijalankan. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian. Tahap pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan tanpa harus membuat aplikasi baru. Selain itu tahap pemeliharaan atau maintenance juga dilakukan sebagai kegiatan-kegiatan pemeliharaan juga memperbarui informasi yang terdapat didalam aplikasi sesuai dengan kondisi yang sedang terjadi. BAB VI HASIL PENGAMATAN

Secara umum, penyiaran TV digital tidak terlalu berbeda dengan penyiaran TV analog. Hanya saja, pada penyiaran TV digital yang dikirim oleh pemancara bukanlah sinyal siaran tetapi sudah berupa data digital yang telah diproses sebelumnya. Hal ini di mungkinkan karena pada beberapa stasiun TV analog sudah menggunakan perangkat digital dalam proses produksi di studio (sumber siaran).

Awalnya hasil siaran yang masih berbentuk analog akan mengalami proses perubahan menjadi digital dengan menggunakan DAC (Digital-to-Analog-Converter) untuk bisa disiarkan. Dengan kondisi seperti ini, stasiun TV analog yang di studionya sudah melakukan proses digitalisasi akan lebih mudah untuk berimigrasi.

Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC Salah satu kelebihan penyiaran TV digital yaitu terdapat sebuah aplikasi yang dapat berjalan diantara data digital yang disiarkan yang disebut MHP middleware. Dengan adanya middleware maka memungkinkannya sebuah aplikasi berjalan pada penyiaran TV digital sehingga TV digital dapat menjadi TV interaktif yang mengubungkan produsen dan konsumen secara tidak langsung.

Untuk merancang aplikasi secara umum mudah dimengerti dan untuk merancang solusi dari masalah yang telah ditemukan. Perancangan diagram transisi menggunakan dua diagram

berbeda yaitu Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses

Tahapan Pengembangan Sistem dengan Waterfall

1. Analisis Kebutuhan

Pada tahap analisis penulis mencari data dan informasi yang sesuai dengan kebutuhan dari aplikasi juga merancang konsep dari aplikasi dan mencari perangkat lunak yang cocok dengan pembuatan aplikasi.

Untuk membuat sebuah aplikasi T-Commerce dengan Return Channel dilakukan dengan dua tahap pengerjaan yang sama yaitu pembuatan file .nkr untuk T-Commerce dan Return Channel dan pembuatan server untuk Return Channel

Perancangan aplikasi untuk TV digital menggunakan dua perangkat lunak yaitu iCareus dan NetBeans.

Pada konsep menu yang ada pada aplikasi digunakan konsep menu per scene yaitu pergantian tampilan konten sesuai dengan menu yang dipilih. Selain konsep menu per scene terdapat juga konsep menu-sub menu, hanya saja jika menggunakan konsep ini akan membuat tampilan aplikasi tidak rapih.

2. Desain

Setelah analisis kebutuhan selesai maka tahap selanjutnya dapat dijalankan yaitu tahap perancangan. Tahap perancangan (Desain) adalah membuat spesifikasi aplikasi, spesifikasi yang akan dibuat dengan tahapan sebagai berikut :

1. Perancangan menggunakan diagram transisi

2. Perancangan prototype

3. Perancangan antarmuka (interface) 3. Pengkodingan dan Implementasi

Perancangan untuk return channel dapat dilakukan setelah MHP selesai dibuat. Membuat return channel diperlukan perangkat lunak yang sesuai dengan isi koding yang akan digunakan pada return channel. Membuat return channel hanya membutuhkan 2 perangkat lunak yaitu NetBeans dan Java.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan perangkat lunak tersebut yaitu

• NetBeans yang digunakan harus versu 6.7.1 atau lebih. Hal ini dikarnakan ada beberapa komponen pada NetBeans 6.7.1 yang dibutuhkan untuk pembuatan return channel. Komponen ini tidak terdapat pada NetBeans dengan versi yang lebih rendah.


(5)

Salah satunya adalah frameworks bernama JavaServer Faces

• Untuk Java, ada 2 (dua) tipe JDK yang digunakan yaitu JDK 1.4. dan JDK 1.6. Setiap JDK tersebut mempunyai fungsinya masing-masing untuk menjalankan beberapa visual library yang berbeda.

• Visual Library berjalan sesuai dengan program yang dibutuhkan dan di jalankan dengan JDK yang sesuai. Jika salah satu library atau JDK tidak berfungsi maka project tidak akan dapat berjalan dengan baik.

4. Pengujian

Metode pengujian yang digunakan adalah metode black box. Karena aplikasi ini dijalankan dan diuji apakah memenuhi dengan kebutuhan user. Untuk menguji aplikasi ini, dibutuhkan minimal 2 (dua) buah komputer atau laptop. Komputer pertama akan disambungkan ke PC pemancar hingga siaran dapat diterima oleh Settop-Box. Kemudia komputer yang lain akan digunakan sebagai server yang disambungkan ke Settop-box

Gambar 4.1. Flow Diagram (DFD)

Agar return channel dapat terlihat baik di TV atau pun server dibutuhkan beberapa langkah yaitu

1. User membuat MHP (aplikasi T-Commerce & Return Channel) dengan iCareus

2. MHP di transmisikan ke PC Pemancar. 3. PC Pemancarar memancarkan data digital

dan diterima oleh Set-top-Box.

4. Oleh Set-top-Box sinyal digita disiarkan ke Televisi.

5. Televisi melakukan proses Return Channel yaitu polling dan data dikirimkan kembali ke Set-top-Box

6. Set-top-Box mengirim data ke server 7. Server membaca data dan kemudian

dikirim kembali ke Set-top-Box

8. Set-top-Box menampilkan hasil polling di TV

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian dan mencoba membuat aplikasi t-commerce ini, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa 1. Aplikasi T-Commerce sebagai salah satu

aplikasi yang berjalan pada TV Digital, masih dapat terus dikembangkan mengingat banyaknya pengguna TV di Indonesia.

2. Pembuatan aplikasi T-Commerce dengan Return Channel dapat dibuat dengan melihat kebutuhan user yang ada, sehingga isi dari aplikasi dapat diganti sesuai dengan keinginan user agar interaksi dapat terjadi ketika aplikasi ini di implemntasikan.

3. Fungsi libarary pada Return Channel berperan penting karena jika menggunakan library yang tidak sesuai dengan kebutuhan maka server tidak akan dapat berjalan dan proses interaksi hanya berjalan satu arah (one-way) saja

5.2. Saran

Setelah melakukan penelitian dan presentasi melalui seminar penulis mendapatkan berbagai saran dari pihak yang telah melihat perancangan aplikasi ini, salah satunya adalah

1. Dalam pembuatan metodelogi penelitian waterfall sebaiknya bisa dituangkan dalam tekhnik dan tools yang digunakan untuk hal-hal ilmiah dan analisis yang lebih dalam.

2. Dalam penulisan dan pembahasan aplikasi hendaknya lebih difokuskan lagi sehingga pembaca yang melihat akan lebih mengambil ke sisi teknologi bukan sisi komersial dari T-Commerce tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Budiarti, Hari, Heru Thanjono, Bambang dan tim. 2007. TV Digital dan Prospeknya di Indonesia. Jakarta.

Pusat Teknologi Infromasi dan Komunikasi BPPT. 2005-2006. Buku Indikator Teknologi Informasi dan Komunikasi. BPPT.

Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.


(6)

ttp://digitaltv4indonesia.blogspot.c AS, Rosa dan Salahudin, M . 2011. Modul

Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula.

Hakim S. Rachmad dan Ir. Sutarto, M.Si. 2009. Konsep Pemograman Java dan Penerapannya untuk Membuat Software Aplikasi. Jakarta: PT. Elek Media Kompuindo.

Rakyat, Dian. 2008. 100% JavaScript. Jakarta: PT.Dian Rakyat

Budiarto, H., Gamantyo Hendranto, Bambang Heru T. 2007. “Menuju Implementasi Siaran Televisi Digital Terrestrial di Indonesia”, Konferensi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia, e-Indonesia Intiative 2007, 25-26 April 2007. Jakarta

Satriyo Darmayanto (2008). Digital TV Indonesia. From h

om

Maris S. What is Digital TV Middleware? Interactive TV Web.

From http://interactiveweb.org

Erwin Mulyadi (2007). Mengenal Teknologi DVB-T dan DVB-H.

From http://gaptek28.wordpress.com/2007 /12/14/dvb-t-dan-dvb-h/ , 14 Desmber 2007

Tony Justinus (2007). Waterfall Process Model. From http://tonyjustinus.wordpress.com/2 007/11/11/waterfall-process-model/ Barry Tew. DVB Worldwide. From http://dvb.org Tentang MHP. Multimedia Home Platform.

From www.mhp.org

Tentang MHP Knowlegde Project. The MHP Guide : A Comprehensive to Multimedia Home Platform. From www.mhp.org Tentang TV Digital dengan Akses Internet. Digital TV with Internet Access. From http://dibed.org Tentang iCareus. From www.icareus.com Arif Pitoyo (2011). Wuiiiih, Persaingan Televisi Berbayar Makin Sengit.

From http://www.bisnis.com/articles/wuiiiih-persaingan-televisi-berbayar-makin-sengit, 18 september 2011

k Bisnis TV Berbayar Cerah, 25 September 2011

Stevy Maradona, Redaktur (2011). Rakyat Indonesia Doyan Nonton Televisi. Prospe