Manusia Material
Mesin Metode
Biaya Perjalanan Yang mahal
Kurang efisien dan Fleksibel
Belum ada aplikasi Berbasis AR
Minimnya pengetahuan pada Kebudayaan Nias
Bosan Tertarik dengan
hal yang baru Informasi susa
Belum ada model 3D Kebudayaan Nias
Berbasis Mobile Implementasi pengenalan
Kebudayaan Nias tidak menggunakan teknologi
AR yang berbasis Mobile
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML Unified Modelling Language, Flowchart dan Desain
Interface.
3.1. Analisis Masalah
Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah minimnya ketertarikan masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya, dan bagaimana membuat
sebuah teknologi Augmented Reality yang menghasilkan sebuah aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Kebudayaan Nias.
Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa Fish Bone yaitu diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesifik.
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah
Universitas Sumatera Utara
3.2. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk menetukan dan mengungkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi dua yaitu: kebutuhan sistem fungsional dan kebutuhan
sistem non-fungsional .
3.2.1. Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias yang harus dipenuhi
adalah sebagai berikut: a. Dapat divisualisasikan melalui smartphone.
b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Terdapat informasi mengenai kebudayaan Nias.
3.2.2. Kebutuhan nonfungsional Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan Kebudayaan Nias Komputer dengan teknik Augmented Reality.
b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya.
c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya.
d. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan user friendly, menarik dan mudah dimengerti.
3.3. Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem yang dirancang untuk menyederhanakan sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk memuudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan.
3.3.1. Use-Case Diagram Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement
system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku behavior sistem saat
Universitas Sumatera Utara
Pilih Objek Aktor
extends extends
extends extends
extends
Video Hombo Batu
Baluse Toho
Kalabubu
Hombo Batu Arahkan Kamera
Pada Marker
Menampilkan Objek 3D
Menampilkan Video Hombo Batu
includes includes
System
diimplementasikan. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 4 objek 3D dan 1 video, sistem akan menghasilkan output berupa objek 3D
terhadap marker
Gambar 3.2. Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR
3.3.2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan diagaram yang menggambarkan aliran kerja atau
aktivitas dari sebuah sistem . Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon system pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias.
Universitas Sumatera Utara
User System
Halaman Utama
Tombol Start
Halaman Category
Tombol Objek
Halaman Objek
Tombol Kalabubu
Tombol Toho Tombol Baluse
Tombol Hombo Batu
Halaman Informasi Objek
Tombol Augmented Reality
Halaman Informasi Objek
Tandai Marker
Objek 3D ditampilkan
Tombol Video Hombo Batu
Halaman Video
Tombol Main
Video ditampilkan
Tombol Information Tombol About
Tombol Exit
Menampilkan Halaman Information
Menampilkan Halaman About
Menampilkan Halaman Exit
Ya Tidak
Gambar 3.3. Diagram Activity Sistem
Universitas Sumatera Utara
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1.
Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity Name Activity Diagram
Activity Diagram System
Actor User Pengguna
Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas
user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias
Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama
Aktifitas dan Respon
Aktifitas User Respon Sistem
1. Menekan tombol Start 2. Memilih salah satu dari
2 kategori 3. Memilih Objek atau
video 4. Menekan Tombol
Augmented Reality 5. Menekan tombol
Information 6. Menekan tombol About
7. Menekan tombol Exit 1. Sistem menampilkan
halaman Category 2. Sistem menampilkan
informasi dari objek yang dipilih
3. Sistem Menampilkan Video
4. Sistem akan trigger memicu kamera pada
Smartphone dan akan memunculkan objek 3D
Augmented Reality jika Marker tersebut sesuai
5. Sistem menampilkan halaman Information
6. Sistem menampilkan
Universitas Sumatera Utara
halaman About 7. Sistem menampilkan
halaman Exit : YesNo Pasca Kondisi
Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek
3.3.3. Squence Diagram Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan objek pada proses dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem
untuk menampilkan objek Augmented Reality AR.
Aplikasi Input
Kamera Tandai Marker
Actor
Mulai aplikasi
Tampilkasn menu utama
Klik tombol start Menampilkan halaman
Kebudayaan Nias
Pilih salah satu kategory
Menampilkan Halaman yang dipilih
Klik tombol AR Mulai kamera
Marker sesuai Menampilkan Objek 3D
Gambar 3.4. Diagram Squence dalam Proses Menampilkan Objek AR
Universitas Sumatera Utara
3.4. Perancangan Sistem