Analisis Masalah Analisis Kebutuhan Sistem Pemodelan Sistem

Manusia Material Mesin Metode Biaya Perjalanan Yang mahal Kurang efisien dan Fleksibel Belum ada aplikasi Berbasis AR Minimnya pengetahuan pada Kebudayaan Nias Bosan Tertarik dengan hal yang baru Informasi susa Belum ada model 3D Kebudayaan Nias Berbasis Mobile Implementasi pengenalan Kebudayaan Nias tidak menggunakan teknologi AR yang berbasis Mobile BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi pembahasan analisis dan perancangan sistem aplikasi, termasuk didalamnya Diagram Ishikawa, UML Unified Modelling Language, Flowchart dan Desain Interface.

3.1. Analisis Masalah

Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah minimnya ketertarikan masyarakat Nias terhadap kebudayaan yang dimilikinya, dan bagaimana membuat sebuah teknologi Augmented Reality yang menghasilkan sebuah aplikasi yang dinamis dan edukatif pada pengenalan Kebudayaan Nias. Gambar 3.1 merupakan Diagram Ishikawa Fish Bone yaitu diagram yang menunjukkan penyebab-penyebab dari sebuah even yang spesifik. Gambar 3.1 Diagram Ishikawa untuk Analisis Masalah Universitas Sumatera Utara

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk menetukan dan mengungkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem terbagi dua yaitu: kebutuhan sistem fungsional dan kebutuhan sistem non-fungsional . 3.2.1. Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias yang harus dipenuhi adalah sebagai berikut: a. Dapat divisualisasikan melalui smartphone. b. Terdapat fitur Rotate dan Zoom pada setiap objek. c. Terdapat informasi mengenai kebudayaan Nias. 3.2.2. Kebutuhan nonfungsional Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a. Performa, sistem atau aplikasi yang akan dibangun dapat menampilkan Kebudayaan Nias Komputer dengan teknik Augmented Reality. b. Desain, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus interaktif dan edukatif agar memudahkan user dalam menggunakannya. c. Ekonomi, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus bekerja dengan baik dan tidak memerlukan perangkat tambahan yang dapat mengeluarkan biaya. d. Pelayanan, sistem atau aplikasi yang akan dibangun harus mudah digunakan user friendly, menarik dan mudah dimengerti.

3.3. Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem yang dirancang untuk menyederhanakan sebuah elemen dan komponen yang sangat komplek untuk memuudahkan pemahaman dari informasi yang dibutuhkan. 3.3.1. Use-Case Diagram Use-case Diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case Diagram berperan untuk menetapkan perilaku behavior sistem saat Universitas Sumatera Utara Pilih Objek Aktor extends extends extends extends extends Video Hombo Batu Baluse Toho Kalabubu Hombo Batu Arahkan Kamera Pada Marker Menampilkan Objek 3D Menampilkan Video Hombo Batu includes includes System diimplementasikan. Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor terhadap sistem yaitu dapat memilih 4 objek 3D dan 1 video, sistem akan menghasilkan output berupa objek 3D terhadap marker Gambar 3.2. Diagram Use-Case dalam Proses Menampilkan Objek AR 3.3.2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan diagaram yang menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem . Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon system pada aplikasi Pengenalan Kebudayaan Nias. Universitas Sumatera Utara User System Halaman Utama Tombol Start Halaman Category Tombol Objek Halaman Objek Tombol Kalabubu Tombol Toho Tombol Baluse Tombol Hombo Batu Halaman Informasi Objek Tombol Augmented Reality Halaman Informasi Objek Tandai Marker Objek 3D ditampilkan Tombol Video Hombo Batu Halaman Video Tombol Main Video ditampilkan Tombol Information Tombol About Tombol Exit Menampilkan Halaman Information Menampilkan Halaman About Menampilkan Halaman Exit Ya Tidak Gambar 3.3. Diagram Activity Sistem Universitas Sumatera Utara Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1. Tabel 3.1. Keterangan Berdasarkan Diagram Activity Name Activity Diagram Activity Diagram System Actor User Pengguna Deskripsi Diagram Activity tersebut menjelaskan rancangan aktifitas user dan respon sistem pada Aplikasi Augmented Reality Pada Pengenalan Kebudayaan Nias Prakondisi Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama Aktifitas dan Respon Aktifitas User Respon Sistem 1. Menekan tombol Start 2. Memilih salah satu dari 2 kategori 3. Memilih Objek atau video 4. Menekan Tombol Augmented Reality 5. Menekan tombol Information 6. Menekan tombol About 7. Menekan tombol Exit 1. Sistem menampilkan halaman Category 2. Sistem menampilkan informasi dari objek yang dipilih 3. Sistem Menampilkan Video 4. Sistem akan trigger memicu kamera pada Smartphone dan akan memunculkan objek 3D Augmented Reality jika Marker tersebut sesuai 5. Sistem menampilkan halaman Information 6. Sistem menampilkan Universitas Sumatera Utara halaman About 7. Sistem menampilkan halaman Exit : YesNo Pasca Kondisi Menampilkan Objek 3D sebagai media untuk mengenalkan user terhadap objek 3.3.3. Squence Diagram Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan objek pada proses dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Pada Gambar 3.4 menjelaskan urutan proses yang dilakukan oleh aktor dengan sistem untuk menampilkan objek Augmented Reality AR. Aplikasi Input Kamera Tandai Marker Actor Mulai aplikasi Tampilkasn menu utama Klik tombol start Menampilkan halaman Kebudayaan Nias Pilih salah satu kategory Menampilkan Halaman yang dipilih Klik tombol AR Mulai kamera Marker sesuai Menampilkan Objek 3D Gambar 3.4. Diagram Squence dalam Proses Menampilkan Objek AR Universitas Sumatera Utara

3.4. Perancangan Sistem