mengetahui dan memahami kebudayaan Nias. Adapun yang menjadi penelitian penulis yaitu pengenalan kebudayaan Nias yang dapat digunakan untuk mengetahui
kebudayaan Nias melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, hal yang mendasari rumusan masalah adalah :
a. Bagaimana untuk menjadikan teknologi Augmented Reality untuk pengenalan dan menampilkan kebudayaan Nias ke dalam aplikasi berbasis Augmented
Reality? b. Bagaimana menampilkan objek pada Android menggunakan marker yang sudah
ditentukan? c. Bagaimana menampilkan sebuah video kebudayaan Nias pada Android
menggunakan marker yang sudah ditentukan? d. Bagaimana membuat aplikasi berbasis Android pada smartphone sehingga dapat
memberikan daya tarik dan bermanfaat bagi pengguna?
1.3. Batasan Masalah
Adapun yang menjadi batasan masalah yaitu : a. Menggunakan metode Marker Based Tracking berbasis Android, yaitu
menggunakan marker untuk mendeteksi suatu marker sebagai tracking dari objek.
b. Empat buah perlengkapan tradisi kebudayaan Nias yang digunakan sebagai
objek dan satu buah video kebudayaan Nias Lompat Batu untuk membuat implementasi Augmented Reality.
c. Menggunakan Marker sebagai tracking dari objek d. Software pendukung Augmented Reality AR yakni Vuforia dan Unity 3D, dan
Blender digunakan untuk membuat pemodelan 3D, serta Photoshop CC 5 pembuatan marker.
e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C. f. Output yang dihasilkan berupa visualisasi perlengkapan kebudayan Nias yang
difokuskan oleh marker dengan kamera dan terdapat fitur zoom in, zoom out serta rotate.
Universitas Sumatera Utara
1.4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menjadikan teknologi Augmented Reality sebagai implementasi dalam penerapan dan pengenalan kebudayaan Nias ke dalam
bentuk aplikasi edukatif berbasis Android pada smartphone yang mudah digunakan dan menarik untuk pengenalan Kebudayaan Nias terhadap pengguna.
1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian dari pembahasan masalah ini adalah sebagai berikut: a. Manfaat bagi penulis
Untuk memperdalam dan mengembangkan ilmu yang telah dipelajari sehingga dapat bermanfaat.
b. Manfaat bagi pengguna. Dapat mengetahui dan menambah wawasan mengenai kebudayaan Nias.
c. Manfaat bagi Seni Budaya Dapat membantu dan berkontribusi dalam pengenalan kebudayaan Nias pada
masyarakat Indonesia.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur Penulis mengumpulkan bahan dan data referensi dari buku, skripsi, jurnal,
artikel dan sumber lain yang berkaitan dengan penulisan tugas akhir ini. b. Pengumpulan Data
Pada tahapan pengumpulan data ini dilakukan penelitian yang bertujuan untuk memperoleh data - data secara konkrit dan tepat mengenai kebudayaan Nias.
c. Analisis dan Perancangan Sistem Tahap analisis dan perancangan sistem ini digunakan untuk mengolah data dari
hasil pengumpulan data dan kemudian melakukan analisis dan perancangan menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga menjadi sebuah aplikasi
edukatif dan interaktif berbasis Android.
Universitas Sumatera Utara
d. Implementasi Sistem Pada tahap implementasi sistem ini pelaksanaan implementasi rancangan
aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya yaitu pada analisis dan perancangan sistem ke dalam program computer dengan menggunakan bahasa
pemrograman C. e. Pengujian Sistem
Setelah melalui tahap sebelumnya, yaitu tahap implementasi sistem, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian sistem kepada 5 pengguna secara
random dan juga disertai angket yang akan diisi oleh pengguna untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dar aplikasi yang telah dibuat tersebut.
f. Dokumentasi Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dari hasil analisa dan pengujian
dalam bentuk skripsi.
1.7. Sistematika Penelitian