Implementasi Model Pembelajaran Joyfull Learning Berbantuan

mengambil keputusan untuk melanjutkan ke kegiatan pembelajaran berikutnya atau harus mengulangi kegiatan pembelajaran. c Kunci jawaban uji Smart, disajikan sebagai panduan untuk mencocokkan hasil uji pintar siswa sehingga ia mengetahui tingkat pemahamannya terhadap materi pembelajaran.

2.1.6 Implementasi Model Pembelajaran Joyfull Learning Berbantuan

Modul Smart Interaktif Berdasarkan uraian diatas belum ada batasan yang jelas mengenai model pembelajaran joyfull learning yang akan diterapkan. Dalam hal ini model pembelajaran joyfull learning yang akan diterapkan yaitu model pembelajaran joyfull learning berbantuan modul Smart Interaktif. Joyfull learning sebagai model pembelajaran yaitu pola pembelajaran yang dirancang oleh guru untuk disajikan secara menyenangkan interaktif dan bermakna. Sedangkan model pembelajaran joyfull learning berbantuan modul smart interaktif yaitu pola pembelajaran yang dirancang yang disajikan secara menyenangkan, interaktif dan bermakna dari awal sampai akhir pembelajaran dengan adanya bantuan modul yang berfungsi sebagai pemandu dalam proses belajar-mengajar. Modul yang bersifat smart dan interaktif memungkinkan komunikasi multiarah dalam proses pembelajaran yang terjadi antara seluruh komponen yaitu antara modul dengan siswa, siswa dengan guru dan modul dengan guru. Komponen model pembelajaran Joyfull learning berbantuan modul Smart interaktif : a Pendekatan pembelajaran berpusat pada siswa. Guru bertindak sebagai fasilitator sehingga terjadi pembelajaran yang efektif bukan pengajaran yang satu arah. Siswa belajar mandiri dengan menggunakan modul. b Metode pembelajaran yang digunakan yaitu metode pembelajaran yang memancing siswa untuk aktif, tertarik, dan senang selama proses pembelajaran. Menurut Cahyadi 2010:4 salah satu unsur dalam pelaksanaan joyfull learning yaitu dengan menggunakan berbagai metode pembelajaran yang bervariasi. Sehingga metode yang digunakan diantaranya : 1. Mind mapping, adalah informasi kompetensi, sajian permasalahan terbuka, siswa berkelompok untuk menanggapi dan membuat berbagai alternatif jawaban, presentasi hasil diskusi kelompok, siswa membuat kesimpulan dari hasil setiap kelompok. 2. Make a match, yaitu guru menyiapkan kartu yang berisi persoalan- permasalahan dan kartu yang berisi jawabannya, setiap siswa mencari dan mendapatkan sebuah kartu soal dan berusaha menjawabnya, setiap siswa mencari kartu jawaban yang cocok dengan persoalannya siswa yang benar mendapat nilai-reward. 3. Answer and tick, yaitu guru membuat kartu soal dan kartu jawaban kosong, kartu jawaban kosong diberikan pada setiap kelompok sesuai jumlah soal yang dibuat sedangkan kartu soal digilir untuk setiap kelompok. Pengerjaan soal dibatasi waktu dan merupakan kompetisi. Kelompok tercepat menjawab soal dapat segera menempelkan jawaban soal di papan tulis. Jawaban kelompok tercepat dan benar mendapat nilai reward . c Bahan ajar atau media pembelajaran, bahan ajar yang digunakan berupa modul Smart Interaktif. Media lain yang digunakan yaitu buku DKK siswa,dan kartu soal.

2.1.7 Tinjauan Materi Kompetensi Dasar Motor Bakar