BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Di era globalisasi pada masa sekarang ini, memaksa kita terkhusus masayarakat Indonesia untuk bias mengenal dan memahami berbagai perkembangan IPTEK, namun demikian
tidak sedikit dari kita yang serba ketinggalan dengan perkembangan IPTEK. Secara jangka panjang, perkembangan IPTEK memberikan arti yang sangat positif Fauzi,
2009. Oleh karena itu, sebaiknya kita tetap mengikuti segala perkembangan IPTEK dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Teknologi dalam pendidikan merupakan bagian dari konsep teknologi pendidikan berupa media untuk memperlancar kegiatan instruksional. Potensi penggunaan teknologi dalam
pendidikan berkaitan dengan usaha peningkatan produktivitas pendidikan, memungkinkan pendidikan bersifat individual, cepat dan lainnya. Implementasi teknologi dalam pendidikan
hendaknya selektif sesuai konteks sesuai karakteristik si belajar dan tingkat kognitifnya.
Vandha, 2008
Adobe flash atau sebelumnya Macromedia Flash merupakan software multifungsi. Terlepas dari fungsi awalnya, yaitu mempermudah pembuatan animasi web,
2
ternyata flash berkembang pesat hingga dapat dimanfaatkan sebagai software multi media yang luar biasa. Bahkan Flash dengan action script-nya dapat dimanfaatkan menjadi
program pembuat game yang mudah dan efektif.
Pemrograman komputer pada umumnya akan sulit dipahami oleh seseorang yang awam terhadap sebuah bahasa pemrograman. Disisi lain membuat game merupakan salah
satu penerapan dari ilmu pemrograman komputer. Namun kita tidak perlu berkecil hati, karena flash dan action scriptnya sangat mudah untuk dipelajari dan melalui buku ini saya
berusaha membagi sedikit pengetahuan saya tentang membuat game dengan flash. Wandah W: 2009
1.2 Identifikasi Masalah
Adapun beberapa masalah yang penulis temukan adalah:
1. Kurangnya minat belajar para pelajar.
2. Kurangnya minat pelajar untuk membahas soal – soal pelajaran yang telah
dipelajari
Maka dari itu penulis berharap dengan aplikasi ini dapat menghibur sekaligus memperluas ilmu pengetahuan bagi para penggunanya.
3
1.3 Ruang Lingkup Masalah