Data Pemain Pilih Mata Pelajaran

17 memberikan teks pada tombol tersebut dengan cara memilih text tool kemudian ketikkan teks “MULAI” kemudian blok gambar dan teks tersebut kemudian klik kanan lalu pilih convert to symbol kemudian pilih button. Kemudian sisipkan perintah kedalam tombol tersebut dengan cara klik kanan pada tombol kemudian pilih action. Lalu isikan perintah : onpress{ nextFrame; } Perintah di atas memiliki arti jika tombol ditekan maka akan berlanjut ke tampilan berikutnya.

3.2 Data Pemain

Pada bagian ini terdapat dua buah objek yaitu : 1. Kotak input nama Untuk membuat sebuah kotak nama pertama - tama pilih text tools kemudian pada bagian properties pilih Input text kemudian pada kolom var ketikkan “nama” lalu pilih show border around text sehingga akan muncul border untuk teks tersebut 2. Tombol enter Karena gambar tombol sudah ada di library animasi maka kita hanya perlu men-drag nya saja ke dalam lembar kerja kemudian tambahkan teks “ENTER” diatasnya kemudian ubah menjadi tombol dengan cara klik kanan lalu pilih 18 convert to symbol lalu pilih button. Pada tombol tersebut sisipkan perintah dengan cara klik kanan lalu pilih action, kemudian masukkan perintah berikut: onpress{ nextFrame; } Perintah di atas memiliki arti jika tombol ditekan maka akan berlanjut ke tampilan berikutnya. Lalu saya akan meng-input delapan scene dimana setiap scene menjadi scene dari setiap mata pelajaran dan sebuah keterangan mengenai perancang aplikasi tersebut, penambahan scene dilakukan dengan cara pilih Insert lalu pilih scene.

3.3 Pilih Mata Pelajaran

Pada bagian ini terdapat sebuah objek teks dan sembilan tombol yaitu : 1. Pilih mata pelajaran Pilih text tools kemudian ketikkan “Pilih Mata Pelajaran” kemudian atur posisi teks pada posisi sesuai kebutuhan. 2. Tombol Biologi Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “BIOLOGI” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ nextFrame; } 19 Perintah di atas memiliki arti jika tombol ditekan maka akan berlanjut ke tampilan berikutnya. 3. Tombol Sejarah Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “SEJARAH” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 2, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 2 dan menjalankan frame 1 pada scene 2. 4. Tombol Matematika Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “MATEMATIKA” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 3, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 3 dan menjalankan frame 1 pada scene 3. 5. Tombol Bahasa Indonesia 20 Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “B.INDONESIA” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 4, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 4 dan menjalankan frame 1 pada scene 4. 6. Tombol Bahasa Inggris Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “B.INGGRIS” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 5, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 5 dan menjalankan frame 1 pada scene 5. 7. Tombol Ekonomi Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “EKONOMI” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : 21 onpress{ gotoAndStopScene 6, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 6 dan menjalankan frame 1 pada scene 6. 8. Tombol Olahraga Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “OLAHRAGA” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 7, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 7 dan menjalankan frame 1 pada scene 7. 9. Tombol Kimia Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “KIMIA” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 8, 1; } 22 Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 8 dan menjalankan frame 1 pada scene 8. 10. Tombol About Drag gambar tombol pada library animasi ke lembar kerja kemudian ketikkan teks “ABOUT” untuk memberikan nama tombol tersebut, kemudian ubah kedua objek tersebut menjadi tombol dan sisipkan sebuah perintah, yaitu : onpress{ gotoAndStopScene 9, 1; } Arti dari perintah tersebut adalah ketika tombol di tekan maka akan pindah ke scene 6 dan menjalankan frame 1 pada scene 6.

3.4 Scene 1 - Soal BIOLOGI