98
Kisi-kisi pengujian untuk user disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 8. Kisi-kisi pengujian mahasiswa
No. Aspek
Indikator 1
Tampilan program
- Tulisan jelas dan mudah dibaca
- Komposisi warna dan tulisan menarik
- Sajian animasi manarik
- Sajian gambar menarik
- Sajian video menarik
2 Kemanfaatan
program -
Mempermudah belajar mahasiswa -
Meningkatkan motivasi dan perhatian dalam KBM
- Kemudahan memahami materi yang disajikan
- Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti
- Materi sesuai dengan tingkat kemampuan
mahasiwa -
Kesesuaian contoh-contoh gambar untuk kejelasan materi.
- Hasil belajar menjadi optimal
G. Analisis Data
Untuk menentukan kualitas media pembelajaran dikatakan berhasil atau tidak maka akan digunakan perhitungan dalam bentuk angka maupun
pernyataan. Menurut Sukardjo 2010: 100-101 kategori setiap pertanyaan diberi bobot 5,4,3,2, dan 1, yang diuraikan sebagai berikut:
Sangat baik :
5 Baik
: 4
Cukup :
3 Kurang baik
: 2
Sangat kurang baik :
1 Rerata ideal
: ½ skor maksimal + skor minimal
99
Simpangan baku ideal : 16 skor maksimal - skor minimal X
: skor aktual Skor maksimal = 5
Skor minimal = 1
Xi = ½ 5+1
= 3 Sbi
= 1 6 5-1 = 0,6
Tabel 9. Kategori data penilaian Nilai
Kategori Skor
Rumus Perhitungan
5 Sangat baik
x xi + 1,80 sbi
x 4,08 4
Baik xi + 0,60 sbi x
xi + 1,80 sbi 3,36
x ≤ 4,08 3
Cukup xi - 0,60 sbi x
xi + 1,60 sbi 2,64
x ≤ 3,36 2
Kurang xi - 0,80 sbi x
xi - 1,60 sbi 1,92
x ≤ 2,64 1
Sangat kurang
x xi
– 1,80 sbi x ≤ 1,92
Untuk mendapatkan data rerata hasil penilaian yang akan digunakan
sebagai kesimpulan, digunakan rumus: Rerata ideal =
Berdasarkan tabel di atas maka media ini dinyatakan baik apabila: 1.
Produk multimedia pembelajaran ini dinyatakan sangat baik A apabila rata- rata skor yang diperloeh antara 4,08 sampai dengan 5,00.
2. Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan baik B bila rata-rata
skor yang diperoleh 3,36 sampai dengan 4,08, dan seterusnya.
100
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian
1. Proses Pengembangan Produk Media Pembelajaran
Proses pengembangan Media Pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis Adobe Flash CS3 Professional dimulai dengan proses
pengembangan media, seperti membuat tombol, simulasi dan animasi flash lainnya dengan menggunakan
action script
yang tesedia. a.
Halaman awal program Halaman awal merupakan tampilan program ketika program ini pertama
dijalankan. Halaman ini terdapat beberapa animasi yang saling berhubungan yang membentuk
intro
yang berisi tentang informasi pengenalan tentang materi pada media pembelajaran.
ActionScript
pada halaman awal program.
ActionScrip
merupakan perintah yang digunakan untuk menjalankan program pada flash.
1 fscommandfullscreen, true ; perintah ini digunakan agar tampilan
flash menjadi layar penuh
fullscreen
. 2
loadMovieMovie1.swf,a ; perintah ini digunakan untuk memanggil
“Movie1.swf” dan diletakkan pada movie clip “a” yang telah dibuat.