Analisis Data METODOLOGI PENELITIAN

98 Kisi-kisi pengujian untuk user disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 8. Kisi-kisi pengujian mahasiswa No. Aspek Indikator 1 Tampilan program - Tulisan jelas dan mudah dibaca - Komposisi warna dan tulisan menarik - Sajian animasi manarik - Sajian gambar menarik - Sajian video menarik 2 Kemanfaatan program - Mempermudah belajar mahasiswa - Meningkatkan motivasi dan perhatian dalam KBM - Kemudahan memahami materi yang disajikan - Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti - Materi sesuai dengan tingkat kemampuan mahasiwa - Kesesuaian contoh-contoh gambar untuk kejelasan materi. - Hasil belajar menjadi optimal

G. Analisis Data

Untuk menentukan kualitas media pembelajaran dikatakan berhasil atau tidak maka akan digunakan perhitungan dalam bentuk angka maupun pernyataan. Menurut Sukardjo 2010: 100-101 kategori setiap pertanyaan diberi bobot 5,4,3,2, dan 1, yang diuraikan sebagai berikut: Sangat baik : 5 Baik : 4 Cukup : 3 Kurang baik : 2 Sangat kurang baik : 1 Rerata ideal : ½ skor maksimal + skor minimal 99 Simpangan baku ideal : 16 skor maksimal - skor minimal X : skor aktual Skor maksimal = 5 Skor minimal = 1 Xi = ½ 5+1 = 3 Sbi = 1 6 5-1 = 0,6 Tabel 9. Kategori data penilaian Nilai Kategori Skor Rumus Perhitungan 5 Sangat baik x xi + 1,80 sbi x 4,08 4 Baik xi + 0,60 sbi x xi + 1,80 sbi 3,36 x ≤ 4,08 3 Cukup xi - 0,60 sbi x xi + 1,60 sbi 2,64 x ≤ 3,36 2 Kurang xi - 0,80 sbi x xi - 1,60 sbi 1,92 x ≤ 2,64 1 Sangat kurang x xi – 1,80 sbi x ≤ 1,92 Untuk mendapatkan data rerata hasil penilaian yang akan digunakan sebagai kesimpulan, digunakan rumus: Rerata ideal = Berdasarkan tabel di atas maka media ini dinyatakan baik apabila: 1. Produk multimedia pembelajaran ini dinyatakan sangat baik A apabila rata- rata skor yang diperloeh antara 4,08 sampai dengan 5,00. 2. Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan baik B bila rata-rata skor yang diperoleh 3,36 sampai dengan 4,08, dan seterusnya. 100

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Hasil Penelitian

1. Proses Pengembangan Produk Media Pembelajaran

Proses pengembangan Media Pembelajaran Pneumatik dan Hidrolik berbasis Adobe Flash CS3 Professional dimulai dengan proses pengembangan media, seperti membuat tombol, simulasi dan animasi flash lainnya dengan menggunakan action script yang tesedia. a. Halaman awal program Halaman awal merupakan tampilan program ketika program ini pertama dijalankan. Halaman ini terdapat beberapa animasi yang saling berhubungan yang membentuk intro yang berisi tentang informasi pengenalan tentang materi pada media pembelajaran. ActionScript pada halaman awal program. ActionScrip merupakan perintah yang digunakan untuk menjalankan program pada flash. 1 fscommandfullscreen, true ; perintah ini digunakan agar tampilan flash menjadi layar penuh fullscreen . 2 loadMovieMovie1.swf,a ; perintah ini digunakan untuk memanggil “Movie1.swf” dan diletakkan pada movie clip “a” yang telah dibuat.