Ujicoba Produk Instrumen Penelitian

94

E. Ujicoba Produk

Penelitian pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer ini dilakukan di Universitas Negeri Yogyakarta semester ganjil tahun ajaran 20122013. Subyek penelitian adalah Dosen Dosen pengampu mata kuliah Pneumatik dan Hidrolik dan mahasiswa Diploma 3 Jurusan Teknik Otomotif sebanyak 56 mahasiswa. Obyek penelitian ini adalah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif sebagai media pembelajaran mata kuliah Pneumatik dan Hidrolik. Selanjutnya multimedia pembelajaran interaktif tersebut disimpan dalam bentuk kepingan Compact Disk CD.

F. Instrumen Penelitian

Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah angket, yang meliputi ahli materi, ahli media, pengguna media pembelajaran Dosen mata kuliah Pneumatik dan Hidrolik, dan mahasiswa Program Diploma 3 Teknik Otomotif. 1. Ahli materi Pengujian ini dilakukan oleh pihak yang mengerti tentang mata kuliah pneumatik dan hidrolik. Pengujian yang digunakan ahli materi adalah tentang aspek kualitas materi dan aspek kemanfaatan materi. 95 Kisi-kisi pengujian untuk ahli materi disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 5. Kisi-kisi pengujian ahli materi No. Aspek Indikator 1 Kualitas materi - Kesesuaian materi media pembelajaran terhadap tujuan pembelajaran teori pneumatik dan hidrolik - Kesesuaian materi media pembelajaran terhadap kompetensi dasar - Kelengkapan materi khususnya pembahasan tentang pneumatik dan hidrolik - Keruntutan penyajian materi media pembelajaran - Keluasan materi dalam menjelaskan pokok bahasan pneumatik dan hidrolik - Kedalaman materi dalam menjelaskan pokok bahasan pneumatik dan hidrolik - Pemilihan contoh-contoh yang ditampilkan dalam menjelaskan konsep-konsep pneumatik - Kualitas ilustrasi berupa video, animasi, gambar terhadap materi media pembelajaran. - Kesesuaian video, animasi, gambar terhadap konsep yang diajarkan 2 Kemanfaatan - Membantu pendidik dalam menyediakan materi bahan ajar. - Membantu pendidik dalam mengevaluasi pembelajaran - Membantu pendidik menilai hasil pembelajaran 2. Ahli media Pengujian ini dilakukan oleh pihak yang mengerti tentang media pembelajaran. Pengujian yang digunakan ahli media adalah pengujian tentang kemudahan program dan komunikasi visual. 96 Kisi-kisi pengujian untuk ahli media disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 6. Kisi-kisi pengujian ahli media No. Aspek Indikator 1 Kemudahan program - Kemudahan membuka dan menutup program - Kemudahan memilih menu navigasi - Pengorganisasian materi 2 Komunikasi visual - Keterbacaan tulisan - Komposisi warna dan bentuk tulisan - Kesesuaian tata letak - Kualitas gambar, animasi dan video - Kesesuaian gambar, animasi dan video dengan materi - Komposisi penyajian gambar dan teks - Konsistensi penyajian gambar dan teks 3. Pengguna Media Pembelajaran Pengujian ini dilakukan oleh pengguana media pembelajaran dosen dengan langsung menjalankan program. Pengujian yang digunakan user adalah tentang aspek kemudahan program dan aspek kemanfaatan program. 97 Kisi-kisi pengujian untuk user disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 7. Kisi-kisi pengujian user No. Aspek Indikator 1 Kemudahan program - Pendidik mudah membuka program - Pendidik mudah memilih menu - Pendidik mengorganisasikan materi yang disajikan - Pendidik mudah mengulang ke menu utama - Pendidik mudah mengoperasikan simulasi - Pendidik mudah membuka evaluasi - Pendidik mudah menutup program 2 Kemanfaatan program - Membantu pendidik dalam menyediakan materi bahan ajar - Membantu pendidik dalam mengevaluasi hasil pembelajaran - Membantu pendidik menilai hasil pembelajaran 4. Mahasiswa Pengujian ini dilakukan oleh mahasiswa terhadap tanggapan mahasiswa tentang media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran. Pengujian yang digunakan mahasiswa adalah tentang aspek tampilan program dan aspek kemanfaatan program. 98 Kisi-kisi pengujian untuk user disajikan pada tabel berikut ini: Tabel 8. Kisi-kisi pengujian mahasiswa No. Aspek Indikator 1 Tampilan program - Tulisan jelas dan mudah dibaca - Komposisi warna dan tulisan menarik - Sajian animasi manarik - Sajian gambar menarik - Sajian video menarik 2 Kemanfaatan program - Mempermudah belajar mahasiswa - Meningkatkan motivasi dan perhatian dalam KBM - Kemudahan memahami materi yang disajikan - Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti - Materi sesuai dengan tingkat kemampuan mahasiwa - Kesesuaian contoh-contoh gambar untuk kejelasan materi. - Hasil belajar menjadi optimal

G. Analisis Data