83
Langkah-langkah metode penelitian dan pengembangan yang terdiri 7 langkah di atas bisa diringkas menjadi 3 tahap yaitu: Analisis potensi dan masalah potensi
dan masalah; pengumpulan data, pengembangan desain produk; validasi desain, dan ujicoba produk ujicoba produk; revisi produk; produk akhir.
B. Metode Pengembangan
1. Analisis Potensi dan Masalah
Sebagian besar masyarakat di Indonesia memiliki dan menggunakan berbagai macam media elektronik dalam melakukan aktifitasnya, baik di
dunia bisnis maupun di dunia pendidikan. Media elektronik yang semakin berkembang adalah media elektronik berupa komputer. Bahkan media
tersebut dimensinya
dibuat seminimal
mungkin yang
bertujuan mempermudah dalam menggunakannya. Teknologi yang ditampilkan tidak
mengurangi spesifikasinya, bahkan lebih menambah fitur-fitur teknologi yang lebih maju. Media non elektronik seperti
white board
,
wallchart
, dan media non elektronik lainnya masih belum dapat mengatasi sistem pembelajaran
pada dunia pendidikan. Pendidik dalam hal ini sangat berperan penting dalam mengatur jalannya proses pembelajaran yang terjadi di kelas. Permasalahan
yang terjadi pada proses pembelajaran ini dikarenakan penggunaan media pembelajaran yang tidak praktis dan masih membutuhkan waktu yang lama
dalam mengoperasikannya. Perlu dibuat suatu media pembelajaran yang lebih praktis dan efisien dalam proses pembelajaran untuk peserta didik.
84
Dalam survei yang telah dilakukan bahwa dalam kurikulum Teknik Otomotif, mata kuliah pneumatik dan hidrolik merupakan materi yang
dianggap sulit karena masih terdapat beberapa data nilai dari peserta didik
yang mempunyai prestasi rendah. Kurangnya pemahaman maupun ketertarikan peserta didik dalam menanggapi materi pelajaran yang
disampaikan pada proses pembelajaran di kelas, hal tersebut dikarenakan masih kurangnya penjelasan materi berupa gerakan-gerakan seperti animasi
yang dibuat untuk media pembelajaran. Maka peserta didik perlu mendapatkan fasilitas yang lebih baik, yaitu media pembelajaran yang dapat
memperjelas peserta didik dalam menanggapi dan memahami materi yang disajikan dalam proses pembelajaran.
Idealnya pembelajaran saat ini adalah pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang menyenangkan artinya pembelajaran
yang interaktif, sehingga anak didik dapat memusatkan perhatian terhadap pembelajaran yang sedang dijalaninya. Pembelajaran ini secara siginifikan
berpengaruh meningkatkan kembali perhatian dan konsentrasi anak didik yang relatif besar. Hal yang mendukung untuk terciptanya pembelajaran yang
interaktif adalah dengan bantuan komputer. Media pembelajaran yang sering digunakan saat ini adalah media elektronik dengan bantuan perangkat lunak,
namun masih terdapat beberapa perangkat lunak yang belum dapat mengatasi permasalahan dalam proses pembelajaran di kelas. Permasalahan ini
disebabkan beberapa media pembelajaran masih menggunakan perangkat
85
lunak yang belum praktis dan efisien dalam pengoperasiannya. Perangkat lunak
software
yang dimungkinkan dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih baik adalah Adobe Flash CS3 Professional. Data yang digunakan
dalam penelitian ini merupakan data untuk menghasilkan produk media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses belajar mengajar. Data yang
digunakan antara lain: silabus mata kuliah pneumatik, materi untuk mata kuliah pneumatik, materi penggunaan software Adobe Flash CS3 Professional
dan software untuk pengembangan media pembelajaran berupa Adobe Flash CS3 Professional.
2. Pengembangan