Metode Pembelajaran Smart Game

7. Langkah-langkah Metode Smart Game

Dalam penelitian ini, jenis permainan yang digunakan pada siklus I yaitu acak kata dan pada siklus II yaitu benar atau salah. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: a. Persiapan Guru 1 Menentukan topik Guru menentukan topik permainan sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan. 2 Mempersiapkan alat dan bahan permainan yang dibutuhkan Sebelum dilaksanakan permainan, guru mempersiapkan alat dan bahan permainan yang dibutuhkan agar kegiatan pembelajaran menggunakan metode smart game berjalan lancar. 3 Menyusun petunjuk pelaksanaan metode permainan Petunjuk mengenai pelaksanaan metode permainan perlu dibuat dan disampaikan kepada siswa supaya siswa mengetahui apa saja hal-hal yang boleh dilakukan dan tidak boleh dilakukan sesuai petunjuk yang sudah dibuat. Tujuannya agar mempermudah siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode smart game. b. Pelaksanaan 1 Menjelaskan maksud dan tujuan permainan Sebelum masuk kedalam tahap pelaksaan permainan, terlebih dahulu guru menjelaskan kepada siswa mengenai tujuan dari permainan yang hendak dicapai. 2 Membagi siswa dalam beberapa kelompok Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok kecil dalam kelas untuk memudahkan jalannya permainan. Pembagian kelompok ditentukan oleh guru entah bersadarkan nomer absen, jenis kelamin, atau secara acak. c. Tindak Lanjut Metode Smart Game 1 Siswa menjelaskan hasil permainan Setelah selesai melaksanakan permainan, siswa menjelaskan hasil permainan kemudian guru mengaitkan hasil permainan dengan teori pembelajaran PAI sekaligus membuat kesimpulan dari hasil permainan tersebut. 2 Evaluasi Berdasarkan hasil permainan yang sudah diperoleh siswa, guru mengadakan evaluasi mengenai tujuan dan manfaat yang telah dicapai dalam permainan sekaligus evaluasi mengenai kesalahan yang telah terjadi dalam permainan.

C. Hipotesis

Berdasarkan rumusan masalah prestasi belajar siswa yang belum memuaskan, maka penulis mengajukan hipotesis, yaitu: “Pembelajaran dengan metode smart game, dapat meningkatkan prestasi belajar PAI.”

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas classroom action research, yaitu suatu kegiatan penelitian dengan mencermati sebuah kegiatan belajar yang diberikan tindakan, yang secara sengaja dimunculkan dalam sebuah kelas dan bertujuan untuk memecahkan masalah atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas tersebut Hamdani dan Hermana, 2008: 43. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai. Menurut Oja dan Sumarjan Sugiarti, 1997: 8 mengelompokkan penelitian tindakan menjadi empat macam yaitu a guru bertindak sebagai peneliti, b penelitian tindakan kolaboratif, c simultan terintegratif, dan d administrasi social ekperimental. Dalam penelitian tindakan ini guru sebagai peneliti, penanggung jawab penuh penelitian tindakan adalah praktisi guru. Tujuan utama dari penelitian tindakan ini adalah meningkatkan hasil pembelajaran di kelas dimana guru secara penuh terlibat dalam penelitian mulai dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Tujuan dari PTK yaitu berfungsi sebagai alat untuk meningkatkan kualitas pelaksaan pembelajaran di kelas. Diruangan kelas, menurut Wiriatmaja 2005 PTK dapat berfungsi sebagai : a alat untuk mengatasi

Dokumen yang terkait

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SD NEGERI 4 RUKTI HARJO LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 10 62

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SD NEGERI 4 RUKTI HARJO LAMPUNG TENGAH TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 16 59

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 8 METRO SELATAN TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 6 47

PENINGKATAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN DI KELAS IV SD NEGERI 2 WONODADI KECAMATAN GADINGREJO KABUPATEN PRINGSEWU TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 16 46

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DENGAN MENGGUNAKAN METODE EKSPERIMEN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 JEMBRANA

0 11 40

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN ALAT PERAGA GAMBAR DI KELAS V SD NEGERI 2 SUKABUMI BANDAR LAMPUNG

0 12 34

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE DISKUSI KELOMPOK PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD NEGERI 3 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2012/2013

1 8 41

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF STAD UNTUK PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SD NEGERI 2 KEDONDONG

0 5 44

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA MELALUI METODE COOPERATIVE ROUND TABLE KELAS V SD NEGERI I UNTORO LAMPUNG TENGAH

1 8 108

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V MATERI PERISTIWA SEKITAR PROKLAMASI KEMERDEKAAN DI SD 8 CENDONO TAHUN PELAJARAN 20132014

0 0 18