Kerangka Berpikir TINJAUAN PUSTAKA

menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model CIRC berbasis joyfullearning terhadap kemampuan penalaran matematis siswa menjadi lebih baik, keaktifan siswa dalam pelaksanaannya meningkat, dan aktivitas guru dalam mengelola pembelajaran mencapai kriteria sangat baik. 3. Aprilia Intan Permatasari, Bakti Mulyani, dan Nanik Dwi Nurhayati dalam penelitian berjudul Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Joyful Learning dengan Metode Pemberian Tugas terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Materi Pokok Koloid Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Simo Tahun Pelajaran 20122013. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran joyful learning dengan metode pemberian tugas efektif meningkatkan prestasi belajar siswa dengan nilai t hitung 3,39 yang lebih tinggi dari t tabel 1,68 untuk prestasi belajar kognitif dan nilai t hitung 3,02yang lebih tinggi dari t tabel 1,68 untuk prestasi belajar afektif. 4. Iffa Faiza Choirunnisa dan Andin Irsadi dalam penelitian berjudul Penerapan Active, Joyful and Effective Learning AJEL Berbasis Bioedutainment Materi Perubahan Lingkungan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, pembelajaran lebih efektif, aktivitas dan angket tanggapan siswa menyatakan pembelajaran menyenangkan dan tidak membosankan.

2.3 Kerangka Berpikir

Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.2. Pembelajaran IPA di SMP Harapan: Kurikulum 2013 menuntut seorang guru dimana :  Pembelajaran harus berpendekatan saintifik.  Pembelajaran harus disajikan dengan metode menyenangkan. Permasalahan: Pembelajaran di kelas belum banyak perubahan sejak dipakainya kurikulum 2013 sebagai kurikulum baru, kondisi siswa belum seperti yang diharapkan. Penggunaan media pembelajaran pada topik Interaksi MH dengan lingkungan yang sesuai dengan karakteristik siswa dapat merangsang siswa aktif dalam pembelajaran. Media pembelajaran berupa buku dan modul pada topik Interaksi MH dengan lingkungan yang digunakan di kelas tidak dapat mengajak semua siswa untuk ikut berpartisipasi aktif melainkan hanya beberapa siswa saja. Media pembelajaran berbasis game dapat :  memberikan suasana belajar menyenangkan di kelas  memberikan pembelajaran yang berkesan  mengembangkan potensi siwa sikap, keterampilan, pengetahuan  meningkatkan minat dan motivasi belajar. Guru masih enggan untuk menggunakan media permainan sebagai media pembelajaran di kelas, sehingga media pembelajaran berbasis game belum pernah digunakan di sekolah ini. Pengembangan media monopoli smart science seri interaksi MH dengan lingkungan berpendekatan saintifik Validasi oleh pakar Pengembangan Uji coba Uji cobapemakaian Revisi Penerapan media pembelajaran monopoli smart science seri interaksi makhluk hidup dengan lingkungan berpendekatan saintifik pada siswa SMP. Perencanaan desain awal monopoli smart science seri interaksi MH dengan lingkungan Revisi Monopoli smart science final Gambar 2.2. Kerangka Berpikir 22

BAB 3 METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 5 Semarang khususnya kelas VII Semester genap II Tahun Ajaran 20132014.

3.2 Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development RD. Penelitian dan pengembangan ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2009. Alur rancangan penelitian terlihat pada gambar 3.1 berikut: Gambar 3.1. Rancangan Penelitian RD Potensi Masalah Pengumpulan data Desain media monopoli smart science Validasi desain media monopoli smart science Revisi desain media monopoli smart science Uji coba media monopoli smart science Revisi media monopoli smart science Uji coba pemakaian media monopoli smart science Revisi media monopoli smart science Media monopoli smart science final Define Design Development Implementation