menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model CIRC berbasis joyfullearning terhadap kemampuan penalaran matematis siswa menjadi
lebih baik, keaktifan siswa dalam pelaksanaannya meningkat, dan aktivitas guru dalam mengelola pembelajaran mencapai kriteria sangat
baik. 3.
Aprilia Intan Permatasari, Bakti Mulyani, dan Nanik Dwi Nurhayati dalam penelitian berjudul Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran
Joyful Learning dengan Metode Pemberian Tugas terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Materi Pokok Koloid Siswa Kelas XI IPA SMA
Negeri 1 Simo Tahun Pelajaran 20122013. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran joyful learning
dengan metode pemberian tugas efektif meningkatkan prestasi belajar siswa dengan nilai t
hitung
3,39 yang lebih tinggi dari t
tabel
1,68 untuk prestasi belajar kognitif dan nilai t
hitung
3,02yang lebih tinggi dari t
tabel
1,68 untuk prestasi belajar afektif. 4.
Iffa Faiza Choirunnisa dan Andin Irsadi dalam penelitian berjudul Penerapan Active, Joyful and Effective Learning AJEL Berbasis
Bioedutainment Materi Perubahan Lingkungan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi
daripada kelas kontrol, pembelajaran lebih efektif, aktivitas dan angket tanggapan siswa menyatakan pembelajaran menyenangkan dan tidak
membosankan.
2.3 Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Pembelajaran IPA di SMP
Harapan: Kurikulum 2013 menuntut seorang guru
dimana :
Pembelajaran harus berpendekatan saintifik.
Pembelajaran harus disajikan dengan metode menyenangkan.
Permasalahan: Pembelajaran di kelas belum banyak
perubahan sejak dipakainya kurikulum 2013 sebagai kurikulum baru, kondisi
siswa belum seperti yang diharapkan.
Penggunaan media pembelajaran pada topik Interaksi MH dengan lingkungan
yang sesuai dengan karakteristik siswa dapat merangsang siswa aktif dalam
pembelajaran. Media pembelajaran berupa buku dan
modul pada topik Interaksi MH dengan lingkungan yang digunakan di kelas
tidak dapat mengajak semua siswa untuk ikut berpartisipasi aktif
melainkan hanya beberapa siswa saja.
Media pembelajaran berbasis game dapat :
memberikan suasana belajar menyenangkan di kelas
memberikan pembelajaran yang berkesan
mengembangkan potensi siwa sikap, keterampilan, pengetahuan
meningkatkan minat dan motivasi belajar.
Guru masih enggan untuk menggunakan media permainan sebagai
media pembelajaran di kelas, sehingga media pembelajaran berbasis game
belum pernah digunakan di sekolah ini.
Pengembangan media monopoli smart science seri interaksi MH dengan lingkungan berpendekatan saintifik
Validasi oleh pakar Pengembangan
Uji coba Uji cobapemakaian
Revisi
Penerapan media pembelajaran monopoli
smart science seri interaksi makhluk hidup
dengan lingkungan berpendekatan saintifik
pada siswa SMP. Perencanaan desain awal monopoli smart science seri interaksi MH dengan
lingkungan
Revisi
Monopoli smart
science final
Gambar 2.2. Kerangka Berpikir
22
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 5 Semarang khususnya kelas VII Semester genap II Tahun Ajaran 20132014.
3.2 Rancangan Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development RD. Penelitian dan pengembangan ini digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, 2009. Alur rancangan penelitian terlihat pada gambar 3.1 berikut:
Gambar 3.1. Rancangan Penelitian RD Potensi
Masalah Pengumpulan
data Desain media
monopoli smart science
Validasi desain media monopoli
smart science Revisi desain
media monopoli smart science
Uji coba media monopoli smart
science
Revisi media monopoli smart
science
Uji coba pemakaian media monopoli
smart science Revisi media
monopoli smart science
Media monopoli smart science
final
Define Design
Development
Implementation