3.3 Prosedur Penelitian
Langkah-langkah metode RD dari Sugiyono 2009 dapat dijelaskan sebagai berikut:
3.3.1 Potensi dan Masalah
Dalam praktiknya, siswa yang sulit untuk menerima pelajaran membutuhkan media pembelajaran untuk lebih memahami materi pelajaran. Salah satu cara agar
pembelajaran IPA dapat merangsang siswa untuk ikut aktif adalah melalui penyediaan media pembelajaran IPA yang tepat. Karakteristik siswa SMP yang
cenderung masih suka bermain, melatarbelakangi perlunya dikembangkan media pembelajaran yang dapat membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Topik
atau materi pokok interaksi makhluk hidup dengan lingkungan yang merupakan hasil pengembangan mata pelajaran IPA menjadi mata pelajaran integrative
science pada Kurikulum 2013 membahas konsep-konsep tentang interaksi makhluk hidup dengan lingkungannya. Pembelajaran menggunakan pendekatan
saintifik melatih siswa menemukan dan menyusun sendiri konsep lingkungan, ekosistem, dan dampak interaksi manusia dengan lingkungan. Pengembangan
media monopoli smart science berpendekatan saintifik ini diharapkan dapat mengubah suasana belajar siswa menjadi menyenangkan joyfull learning tanpa
mengesampingkan perkembangan tiga ranah yang mencakup pembelajaran yaitu sikap, keterampilan, dan pengetahuan ilmiah siswa.
3.3.2 Pengumpulan Data
Mengumpulkan data yang digunakan sebagai bahan perencanaan produk yang relevan. Pengumpulan data ini untuk menunjang keberhasilan pelaksanaan
penelitian tentang penggunaan media pembelajaran, kebutuhan media pembelajaran, pedoman penilaian kelayakan media pembelajaran yang baik
mengenai topik Interaksi Makhluk Hidup dengan Lingkungan.
3.3.3 Desain Produk
Media monopoli smart science dibuat menggunakan kertas art cartoon bercetak desain monopoli menggunakan softwarecorelDRAW sebagai papan
permainannya. Media monopoli smart science terdiri dari beberapa komponen yaitu tiga papan permainan monopoli smart science yang berbeda, 30 kartu materi,
45 kartu pertanyaan, satu buah aturan permainan, 12 buah kartu kendali, 12 buah kartu catatan poin, empat buah token, satu buah pengocok dadu, dan dua buah
dadu. Kartu materi berisi materi pelajaran dan kartu pertanyaan berisi pertanyaan seputar materi.
Permainan dimulai dengan menetukan giliran berdasarkan jumlah mata dadu pertama yang dilempar pemain. Pemain pertama ditentukan dengan jumlah
mata dadu terbesar. Setiap pemain wajib mendapatkan dan mengisi Kartu Kendali dan Kartu Catatan Poin dengan menuliskan identitas sendiri pada Kartu Kendali
dan menuliskan identitas salah satu teman satu kelompok pada Kartu Catatan Poin.Saat permainan dimulai, apabila pemain berhenti pada petak materi maka
pemain wajib membacakan materi yang ada pada kartu materi sesuai dengan warna dan gambar petak. Apabila pemain berhenti pada petak pertanyaan, pemain
wajib menjawab pertanyaan yang tertera pada kartu pertanyaan. Desain monopoli smart science, secara garis besar dapat diliat pada
Gambar 3.2 berikut:
a. Papan Monopoli I
b. Papan Monopoli II
Gambar 3.2. Desain Papan Monopoli Smart Science
3.3.4 Validasi Desain