Media Permainan Monopoli Landasan Teoritis

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain. Alasan kedua berkenaan dengan taraf berpikir siswa, dimana setiap manusia mempunyai taraf berpikir yang bertahap. Siswa sebagaimana manusia, mempunyai taraf berpikir dengan tahapan perkembangan yang dimulai dari berpikir kongkret menuju ke berpikir abstrak dan tahapan perkembangan yang dimulai dari berpikir sederhana menuju ke berpikir kompleks. Oleh karena itu, melalui media pembelajaran, hal-hal yang abstrak dapat dikongkretkan, begitu juga hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan. Media pembelajaran menjadi bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan dalam proses media pembelajaran, untuk itu kriteria pemilihan media pembelajaran perlu diperhatikan. Arsyad 2013 dalam bukunya mencantumkan kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media pembelajaran sebagai berikut. a. Media pembelajaran hendaknya mengusung tujuan yang sesuai dengan apa yang ingin dicapai, mengacu pada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. b. Media pembelajaran tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. c. Media pembelajaran bersifat praktis, luwes, dan bertahan. d. Guru harus terampil dan mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. e. Efektif dan tepat digunakan pada pengelompokan sasaran. f. Mutu teknis visual harus memenuhi persyaratan teknis tertentu.

2.1.3 Media Permainan Monopoli

Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar adalah media permainan. Menurut Sadiman 2011, permainan atau games adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Sehingga, permainan dapat menjadi sumber belajar maupun media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidian atau pembelajaran. Permainan atau games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif sering disebut sebagai education games. Menurut Shehata, sebagaimana dikutip oleh Daghistani 2011, permainan edukatif diidentifikasikan sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal pengembangan mental, emosi, dan sosial dengan hasil yang baik di taman kanak-kanak. Untuk anak yang membutuhkan bantuan dalam belajar, media permainan dapat berfungsi sebagai alat latihan yang baru dan efektif dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian Papastergiou 2009 dalam jurnal yang berjudul Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation, didapatkan kesimpulan bahwa permainan sederhana sekalipun telah memberikan dampak yang positif dalam ilmu pengetahuan dan motivasi siswa, maka permainan yang canggih akan dapat menghasilkan dampak yang lebih positif. Menurut Sadiman 2011, sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan berikut ini. a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur karena di dalam permainan terdapat unsur kompetisi dan keragu-raguan terhadap siapa yang bakal menang dan kalah, sehingga permainan menjadi menarik. b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar karena permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam proses belajar aktif dan kegiatan belajar menjadi lebih menonjol. Dengan permainan, seringkali masalah-masalah yang mereka hadapi akan mereka pecahkan sendiri terlebih dahulu, apabila mereka tidak tahu barulah menanyakan pada guru. c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung karena umpan balik cepat yang diberikan akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. e. Permainan bersifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan, maupun persoalannya. Sifat luwes tersebut berarti permainan dapat diadaptasikan kepada kondisi- kondisi khusus yang ada. f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Permainan edukatif didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga ilmu pengetahuan dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Hasil penelitian Klisch et al. 2012 dalam jurnal yang berjudul The Impact of a Science Education Game on Students ’ Learning and Perception of Inhalants as Body Pollutants, mengatakan bahwa permainan telah efektif meningkatkan pengetahuan siswa remaja terhadap persepsi inhalan sebagai polutan tubuh, selain itu perubahan yang menjadikan siswa bersikap negatif terhadap inhalan menunjukkan bahwa permainan berhasil mempengaruhi siswa remaja untuk dapat mengidentifikasi inhalan sebagai polutan tubuh. Pola permainan learning by doing dapat menuntut siswa untuk belajar, sehingga siswa dapat menyelesaikan permasalahan yang disajikan dalam bentuk permainan. Menurut Rohman Amri 2013, media monopoli mempunyai kekurangan maupun kelebihan. Kekurangan media ini terletak pada bahan pembuatan media yang dinilai tidak ramah lingkungan karena menggunakan banyak kertas, selain itu pengarahan dan pesan moral dari guru perlu ditekankan agar media tidak disalahgunakan. Kelebihan media ini dapat dilihat dari sifatnya yang fleksibel membuat media ini dapat digunakan untuk semua mata pelajaran, pembuatan yang mudah, ekonomis, menambah semangat siswa karena mendapatkan reward, dan siswa lebih mudah mengingat dan memahami materi yang diberikan melalui permainan.

2.1.3 Pendekatan Saintifik