Pengembangan aplikasi Content management system untuk Mobile Learning bagi hasil pengajar berbasis Java
ADITYA PRASETIO 105091002893
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
(2)
ii SKRIPSI
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Aditya Prasetio
105091002893
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
(3)
iii
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
ADITYA PRASETIO 105091002893
Menyetujui, Pembimbing I,
Imam M. Shofi, MT NIP. 19720205 200801 1 010
Pembimbing II,
Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 200604 2 001
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M. Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002
(4)
v
Management System Untuk Mobile Learning Bagi Pengajar Berbasis Java. Di bawah bimbingan IMAM M. SHOFI dan VIVA ARIFIN.
Selama satu dekade terakhir, dunia pendidikan dan pelatihan sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Fenomena ini akan semakin menguat mengingat teknologi ke depan akan semakin kompleks, powerfull, dan terjangkau secara ekonomi. Sebagai contoh paling populer, internet kini sudah menjadi kebutuhan penting bagi siapa pun yang terlibat dalam aktifitas pendidikan dan pelatihan, baik sebagai media maupun sumber belajar.
Pada penelitian sebelumnya setiap aplikasi hanya terbatas pada satu pelajaran saja sehingga pengguna memerlukan aplikasi berbeda pada setiap pelajaran. Disamping itu pengguna harus mengunduh aplikasi tersebut ke handphone
mereka, hal ini membuat content menjadi statis.
Oleh karena itu, dirasa perlu untuk memngembangkan aplikasi mobile learning yang memiliki content dinamis. Adapun metodologi yang penulis gunakan dalam membuat aplikasi ini adalah menggunakan RAD, yang mempunyai lima tahapan, yaitu Communication, Planning, Modelling, Construction, dan Deployment. Penulis menggunakan bahasa pemrogaman Java, Framework Jmaki untuk AJAX, ORM Hibernate dan database MySQL dalam membuat aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi ini maka akan mempermudah pengajar dalam memberikan materi belajar maupun soal latihan tanpa terbatas oleh ruang dan waktu sehingga diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dalam belajar.
.
(5)
vi
BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 31 Oktober 2010
Aditya Prasetio 105091002893
(6)
vii
Segala puja puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia serta petunjuk-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Content Management System Untuk Mobile Learning Bagi Pengajar Berbasis Java ini dengan baik. Shalawat serta salam penulis sanjungkan kepada Baginda Nabi Muhammad SAW, keluarga serta sahabat beliau.
Setelah terselesaikannya penulisan skripsi ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis, baik berupa bimbingan, moril maupun materiil, yang penulis tujukan kepada:
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Imam M. Shofi, MT, selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan pengarahan dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.
4. Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran ditengah kesibukannya.
5. Mama (Almh. Sri Kadariyah) dan Papa (Alm. Achmad Soeharto) yang telah melahirkan, mendidik, serta membimbing penulis. Terima kasih atas segala pengorbanan, baik waktu, tenaga, biaya serta doa.
(7)
viii
Jakarta, 31 Oktober 2010
Penulis
Ale, Ipul, Shodik, Ery, Fahmi, Rindy, Deni, Lia, Yusup, Novan, Mukhlis, Zanba, Bayu, Randy. Teman-teman satu angkatan yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Terima kasih semuanya.
8. Rekan-rekan di DNP Webdesign, Pak Dipto, Pak Dicky, Pak Anam, Mba Yul, Koko, Eko atas motivasi dan pengertiannya.
9. Dan semua pihak yang telah membantu pelaksanaan dan penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini tentu masih jauh dari sempurna, seperti kata pepatah ”Tak Ada Gading Yang Tak Retak”. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan skripsi ini menjadi lebih baik lagi ke depannya.
Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan bagi yang membacanya.
(8)
ix
Halaman Sampul ... ii
Lembar Pengesahan ... iii
Lembar Persetujuan Penguji ... iv
Abstrak ... v
Halaman Pernyataan ... vi
Kata Pengantar ... vii
Daftar Isi ... ix
Daftar Tabel ... xii
Daftar Gambar ... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4
1.4.1 Tujuan Penelitian ... 4
1.4.2 Manfaat Penelitian ... 4
1.5 Metodologi Penelitian ... 5
1.5.1 Metode Pegumpulan Data ... 5
1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem ... 8
2.2 Mobile Learning (m-Learning) ... 9
2.2.1 m-Learning berbasis Web ... 9
2.3 Content Management System (CMS) ... 10
(9)
x
2.7 Database MySQL ... 16
2.8 Sekilas tentang IDE Netbeans ... 17
2.9 Unit Testing ... 18
2.10 System Testing ... 19
2.10.1 Recovery Testing ... 19
2.10.2 Security Testing ... 20
2.10.3 Stress Testing ... 21
2.10.4 Performance Testing ... 21
2.11 Desain Antar Muka ... 22
2.12 Rapid Application Development ... 22
2.13 Studi literatur Sejenis ... 24
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 32
3.1.1 Wawancara ... 32
3.1.2 Studi Pustaka ... 32
3.1.3 Studi Literatur Sejenis ... 33
3.2 Bahan dan Alat ... 33
3.2.1 Perangkat Keras ... 33
3.2.2 Perangkat Lunak ... 34
3.3 Metode Pengembangan Sistem ... 34
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Communication ... 40
4.1.1 Analisis Kebutuhan User ... 40
4.1.2 Alat dan Bahan ... 40
4.2 Planning ... 41
(10)
xi
4.3.4 Pemodelan Kelas ... 59
4.4 Construction ... 63
4.4.1 Implementasi Antar Muka ... 57
4.4.2 Unit Testing ... 71
4.4.3 System Testing ... 73
4.5 Deployment ... 83
4.5.1 Deployment ... 83
4.5.2 Delivery Feedback ... 83
BAB 5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 84
5.2 Saran ... 85
Daftar Pustaka ... 86
(11)
xii
Tabel 4.1 Planning Pembuatan Aplikasi ... 42
Tabel 4.2 Tabel Use Case User ... 43
Tabel 4.3 Tabel Use Case Manajemen User ... 44
Tabel 4.4 Tabel Use Case Materi ... 46
Tabel 4.5 Tabel Use Case Autentikasi User ... 47
Tabel 4.6 Tabel Use Case Manajemen File ... 49
Tabel 4.7 Tabel Use Case Manajemen Gambar ... 50
Tabel 4.8 Tabel User ... 52
Tabel 4.9 Tabel Materi ... 53
Tabel 4.10 Tabel Matkul ... 53
Tabel 4.11 Tabel Kuliah ... 54
Tabel 4.12 Tabel Image... 54
Tabel 4.13 Tabel File ... 54
Tabel 4.14 Tabel Security Testing pada halaman frontend ... 74
Tabel 4.15 Tabel Security Testing pada halaman Adminsitrator ... 74
Tabel 4.16 Hasil Performance data pada Stress Testing ... 75
Tabel 4.17 Hasil Response Time data pada Stress Testing ... 76
Tabel 4.18 Hasil Bandwith Usage data pada Stress Testing ... 77
Tabel 4.19 Hasil Errors report data pada Stress Testing ... 78
Tabel 4.20 Hasil Performance data data pada PerformanceTesting ... 79
Tabel 4.21 Hasil Response time data pada PerformanceTesting ... 80
Tabel 4.22 Hasil Bandwith Usage data pada PerformanceTesting ... 81
Tabel 4.23 Hasil Errors Report data pada PerformanceTesting ... 82
(12)
xiii
Gambar 2.2 Arsitektur MySQL server ... 17
Gambar 2.3 Splash Screen NetBeans 6.7.1 ... 19
Gambar 3.1 The RAD Model ... 35
Gambar 3.2 Tahapan dan Rincian Pengembangan Sistem... 39
Gambar 4.1 Use Case Diagram Autentikasi User ... 42
Gambar 4.2 Use Case Diagram Manajemen User ... 44
Gambar 4.3 Use Case Diagram Manajemen Materi ... 46
Gambar 4.4 Use Case Diagram Manajemen Course ... 47
Gambar 4.5 Use Case Diagram Manajemen Gambar ... 49
Gambar 4.6 Use Case Diagram Manajemen File ... 50
Gambar 4.7 Entity Relational Diagram (ERD) ... 51
Gambar 4.8 Perancangan halaman Login ... 55
Gambar 4.9 Perancangan halaman Kelas ... 56
Gambar 4.10 Perancangan halaman Kuliah ... 57
Gambar 4.11 Perancangan halaman Materi ... 53
Gambar 4.12 Perancangan halaman Mata Kuliah ... 58
Gambar 4.13 Perancangan halaman User ... 59
Gambar 4.14 Class Diagram pada package entity ... 61
Gambar 4.15 Class Diagram pada package DAO ... 62
Gambar 4.16 Halaman Login ... 63
Gambar 4.17 Halaman Mata Kuliah ... 64
Gambar 4.18 Halaman Materi ... 64
Gambar 4.19 Halaman User ... 65
Gambar 4.20 Halaman Upload File ... 65
Gambar 4.21 Halaman Image Manager ... 66
Gambar 4.22 Halaman Materi untuk Tutor ... 66
Gambar 4.23 Halaman User untuk Tutor ... 67
(13)
xiv
Gambar 4.28 Halaman Hasil Pencarian ... 69
Gambar 4.29 Pengujian pada handphone Nokia E63... 70
Gambar 4.30 Pengujian pada handphone Nokia E51 ... 70
Gambar 4.31 Pengujian pada handphone Nokia C3 ... 71
Gambar 4.32 Hasil Unit Testing class materi ... 71
Gambar 4.33 Hasil Unit Testing class matkul ... 72
Gambar 4.34 Hasil Unit Testing class user ... 72
Gambar 4.35 Hasil Unit Testing class file ... 72
(14)
1
1.1
Latar Belakang
Selama satu dekade terakhir, dunia pendidikan dan pelatihan sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Fenomena ini akan semakin menguat mengingat teknologi ke depan akan semakin kompleks, powerfull, dan terjangkau secara ekonomi. Sebagai contoh paling populer, internet kini sudah menjadi kebutuhan penting bagi siapa pun yang terlibat dalam aktifitas pendidikan dan pelatihan, baik sebagai media maupun sumber belajar.
Hal yang sama pun terjadi pada teknologi bergerak (mobile technology). Perkembangan baik dalam hal jaringan (Wi-Fi, 3G, WiMAX) maupun peralatan (smart phones, pocket PCs, tablet PCs, serta PDA) telah menyebabkan teknologi ini berkembang cepat. Tak heran bila kemudian pengguna telepon bergerak saat ini sangat mudah ditemui (Essa:1).
Memang, penggunaan telepon bergerak selama ini masih terfokus pada kegiatan seperti menelpon, mengirim sms, mendengarkan musik, menonton video, serta mengelola agenda pribadi. Tetapi belakangan, telepon bergerak maupun peralatan bergerak lainnya seperti smart phone dan PDA mulai dieksplorasi penggunaannya untuk kepentingan pembelajaran. Dengan sifat fleksibilitas dan personalnya, peralatan bergerak tersebut dianggap dapat melahirkan model belajar baru, yang kemudian dikenal dengan mobile learning.
(15)
Terhitung dari tahun 2006 muncul ketertarikan yang tinggi pada potensi
mobile learning, yang ditunjukkan dengan banyaknya project dan penelitian tentangnya. Cobcroft, Towers, Smith & Bruns (2006) menyatakan lebih dari 400 publikasi tentang mobile learning termasuk didalamnya papers, konferensi, reports, dan proyek penelitian.
Pada penelitian sebelumnya setiap aplikasi hanya terbatas pada satu pelajaran saja sehingga pengguna memerlukan aplikasi berbeda pada setiap pelajaran. Disamping itu pengguna harus mendownload aplikasi tersebut ke
handphone mereka, hal ini membuat content menjadi statis.
Berdasarkan content yang masih statis, maka penulis mengembangkan sebuah Content Management System untuk mengisi materi, agar content aplikasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan tidak terbatas dengan satu mata pelajaran saja. Aplikasi yang penulis kembangkan tidak membatasi pembelajar untuk mengakses content pembelajaran apapun yang ada, dengan demikian pambelajar dapat leluasa mendapatkan materi belajar. Untuk mengakses aplikasi yang penulis kembangkan pengguna cukup menggunakan web browser pada telepon genggam mereka.
Judul yang penulis angkat adalah “Pengembangan Aplikasi Content Management System untuk Mobile Learning Bagi Pengajar Berbasis Java”. Diharapkan penelitian ini akan mempermudah pengajar dalam memberikan materi belajar tambahan maupun soal latihan, sehingga diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dalam belajar.
(16)
1.2
Rumusan Masalah
Masalah yang dapat dirumuskan dalam tugas akhir ini sebagai berikut : 1. Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi Content Management Sistem
untuk mobile learning yang diperlukan bagi pengajar.
2. Bagaimana membuat aplikasi web Content Management Sistem untuk mobile learning yang dapat diakses melalui telepon genggam.
1.3
Batasan Masalah
Adapun batasan masalah untuk skripsi ini antara lain:
1. Mobile learning berperan sebagai pendamping untuk sistem belajar yang ada.
2. Pengguna memerlukan handphone memiliki mobile browser untuk mengakses sistem ini.
3. Pengajar memiliki hak untuk menambah isi materi yang sesuai dengan bidang yang diajarnya.
4. File yang diperbolehkan untuk diupload adalah file berformat .doc, .docx, ppt, pptx, xls, xlsx .pdf, .flv, dan MP3.
5. Pembelajar hanya bisa melihat materi yang telah dimasukkan oleh pengajar serta mendownload file.
6. Pembelajar bebas memilih materi apa saja yang ada pada aplikasi m-Learning, tidak terbatas oleh kelas dan semester yang diikutinya.
7. Bagian yang dapat diakses dengan handphone hanya pada frontend,
(17)
8. M-Learning akan dibangun menggunakan teknologi Java 1.5 dengan IDE Netbeans 6.7.1.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1
Tujuan PenelitianUntuk mempermudah pengajar dalam memberikan materi belajar maupun soal latihan tanpa terbatas oleh ruang dan waktu sehingga diharapkan dapat meningkatkan efektifitas dalam belajar.
1.4.2
Manfaat PenelitianManfaat yang didapatkan dalam melakukan skripsi ini adalah : a. Bagi Penulis :
1. Menambah wawasan penulis tentang teknologi berbasis Java dan menerapkannya langsung.
2. Menambah wawasan penulis tentang mobile Learning.
3. Mendapatkan pemahaman mengenai metodologi penelitian,
khususnya Rapid Application Development (RAD).
b. Bagi Pengguna :
1. Memberikan independensi waktu dan tempat pada pengguna dalam memberikan materi belajar dan soal latihan kepada pembelajar. 2. Berguna sebagai tambahan dalam belajar bagi pembelajar.
(18)
c.Bagi Universitas :
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi ilmu yang telah diperoleh dibangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja dari hasil yang diperoleh selama kuliah.
1.5
Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :
1.5.1
Pengumpulan data a. WawancaraTeknik yang penulis gunakan dalam memperoleh data adalah dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada Kepala Pusat Data Teknik informatika Fakultas Sains dan Teknologi (PUSDATIN FST).
b. Studi Pustaka
Mengumpulkan data dan informasi dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur referensi serta situs-situs internet yang berkenaan dengan topik yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam penelitian ini.
1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah SDLC (System Development Live Cycle) model linear sequencial yang
(19)
sering disebut RAD (Rapid Application Development). Tahapannya adalah sebagai berikut :
1. Communication. 2. Planning.
3. Modelling.
4. Construction (Implementation). 5. Deployment
1.6
Sistematika Penulisan
Penelitian ini terdiri dari lima bab, dengan penjelasan tiap-tiap bab sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan Penelitian.
BAB II: LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang teori perangkat keras dan perangkat lunak, definisi sistem, analisa sistem, definisi perancangan sistem dan jenis program yang digunakan.
BAB III: METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan menguraikan dan memberikan penjelasan mengenai perancangan perangkat lunak, perancangan sistem sehingga dapat diketahui rencana yang akan dikerjakan.
(20)
BAB IV: PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan menjelaskan mengenai pembuatan sistem dan pengujian sistem.
BAB V: PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari pembahasan masalah dan saran-saran berkenaan dengan penelitian ini.
(21)
8
2.1 Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem yaitu menyusun sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau perbaikan pada sistem yang telah ada dengan harapan bahwa sistem yang baru dapat mengatasi sistem yang lama. (Mcleod, J., 1996).
Pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.
Dengan telah dikembangkannya sistem yang baru, maka diharapkan akan terjadi peningkatan-peningkatan ini antara lain:
1. Performance (Kinerja), yaitu terjadi peningkatan terhadap kinerja (hasil kerja) sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif.
2. Throughput, yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu.
3. Control (pengemdalian), yaitu peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan-kesalahan serta kecurangan-kecurangan yang akan terjadi.
(22)
4. Service (pelayanan), bagaimana peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem.
2.2 Mobile Learning (m-Learning)
Mobile learning (m-Learning) adalah penggunaan teknologi wireless mobile
yang memungkinkan pengaksesan informasi dan meteri belajar kapanpun dan dimanapun. Dengan demikinan, pembelajar memiliki control penuh atas tempat dan waktu untuk belajar. Semua manusia memiliki hak yang sama dalam mengakses informasi dan materi belajar untuk meningkatkan kualitas mereka terlepas dari asal, status, dan budaya mereka (Mohamed. 2009: 1).
2.2.1 Mobile Learning Berbasis Web
Mobile learning berbasis web memiliki standard content yang dapat diakses melalui web browser pada mobile devices yang dijelaskan oleh W3C Mobile Web Initiative (MWI) yang merupakan sebuah kolaborasi industri dan teknologi yang bertujuan untuk meningkatkan produksi content web dan akses untuk pengguna mobile (Low.2007:20).
Mobile Web Best Practices 1.0 (W3C 2006a) adalah spesifikasi standard dan contoh praktek dari mobile web-based content (Low.2007:20). Berikut adalah garis besar rekomendasi yang dikeluarkan oleh W3C (W3C 2006a). Dibawah rekomendasi dari Default Delivery Context, content untuk mobile web bisa saja melebihi rekomendasi ini jika content dirancang untuk diakses oleh perangkat yang berspesifikasi tinggi (Low.2007:21).
(23)
Tabel 2.1 Rekomendasi standar untuk mobile web Web Text XHTML 1.0 Basic Profile (W3C 2006a)
WML 1.0 Character encoding UTF-8
Format web pages External CSS Level 1(W3C 2006a)
Link external CSS with LINK not @import Colours 256 colour, Web Safe palette (W3C 2006a) Maximum total page
weight
20 kilobytes (W3C 2006a)
10 kilobytes is a ‘usable’ page weight (W3C 2000a s.5.3.2.3)
Transport protocol HTTP/1.0 or HTTP/1.1 (W3C 2006a) Images (photographic) JPEG, non-progressive
Specify image size (both width and height) in mobile web page markup (W3C 2006a)
Images (graphic) GIF 89a, 256 colour web-safe palette, noninterlaced, non-transparent, non-animated
Specify image size (both width and height) in mobile web page markup (W3C 2006a) Usable screen width Phones: 120 px (W3C 2006a) – 320 px
PDAs: 240 px – 640 px
SumberM-learning standards report(Low, 2007:13)
2.3 Content Management System (CMS)
Content Management System (CMS) adalah sebuah aplikasi berbasis web yang memiliki system sedemikian rupa hingga memberikan kemudahan kepada para pengguna sekaligus juga pengelolanya (Rachdian, 2005:4).
(24)
Content Management System (CMS) memiliki serangkaian prosedur yang digunakan untuk mengatur alur kerja. Prosedur-prosedur ini dapat bersifat manual maupun berbasis compute. Prosedur-prosedur ini didesain untuk:
1. Memungkinkan sejumlah orang untuk berkontribusi dan memasukkan data.
2. Mengontrol akses data, sesuai dengan perannya.
3. Memudahkan penyimpanan dan penerimaan data.
Pada sebuah CMS, content yang diatur bersifat industri spesifik. Sebagai contoh, content multimedia akan berbeda dengan desain dokumen untuk pesawat jet. Banyak terminologi yang mengaturnya. Beberapa contoh yang umum digunakannya CMS antara lain Web Content Management, Digital Asset Management, Digital Records Management, Electronic Content Management, dan
Mobile Content Management, Learning Management System.
2.3.1 Learning Management System (LMS)
Learning Management System adalah system manajemen pembelajaran berbasis web yang memungkinkan pengajar untuk mengakses dan mendistribusikan materi belajar. Sistem ini juga memungkinkan murid untuk melakukan aktifitas belajar seperti mengakses konten dan materi yang dibuat oleh pengajar (Niazi, 2008: 3).
(25)
Dengan learning management system, pengajar yang berperan sebagai pengelola konten belajar dapat membuat, dan mempublikasikan materi belajar kepada siswa-siswanya.
2.4 JAVA
Java ditemukan oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dibawah Sun Microsystem, Inc pada 1991. Membutuhkan 18 bulan untuk mengembangkan versi pertamanya. Bahasa pemrograman ini awalnya diberi nama Oak tapi kemudian diganti Java pada 1995. Diantara implementasi awal dari Oak pada 1992 dan berganti nama menjadi Java pada 1995, banyak orang yang berkontribusi dalam desain dan evolusinya. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm adalah kontributor kunci dalam proses pendewasaan dari prototype awal (Naughton, Patrick. 1999: 10).
Java sendiri memiliki beberapa edisi untuk berbagai keperluan pengembang perangkat lunak yaitu J2SE, J2EE, J2ME, dan yang terakhir adalah JavaFX.
Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat. profile-profile menyediakan user interface (UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya.
2.5 Hibernate 3
Bauer dan King (2005:2) menjelaskan Hibernate adalah framework yang memediasi interaksi aplikasi dengan database, dengan demikian developer dapat
(26)
berkonsentrasi pada komponen logika bisnis. Dengan hibernate pengembang tidak perlu mengikuti semua aturan dan disain hibernate ketika membuat logika bisnis dan kelas-kelas.
Hibernate tidak saja melakukan pemetaan kelas Java ke tabel database, tapi juga menyediakan fasilitas untuk query dan data retrieval dan secara signifikan mempersingkat waktu pengembangan dibandingkan dengan data handling secara manual pada SQL dan JDBC. Tujuan Hibernate adalah untuk membebas tugaskan pengembang dari tugas-tugas persisten data (Bauer. 2003:1).
2.6 Framework jMaki
jMaki adalah framework ringan untuk membuat aplikasi Web centric 2.0 menggunakan tata letak CSS, widget-widget model, penangan JavaScript, dan
proxy generik untuk berinteraksi dengan web eksternal RESTful web services. jMaki mengabstraksi JavaScript dan CSS dengan menyediakan widget default,
widget JavaScript dan CSS yang dibuat mudah diakses sehingga bisa dikustomisasi oleh perancang. jMaki berfokus pada aspek memberikan JavaScript untuk memungkinkan klien untuk berkomunikasi dengan berbagai teknologi server-termasuk PHP, Java (JSP / JSF), dan Phobos dalam teknologi-server cara netral.
(27)
Gambar 2.1 Arsitektur jMaki
Berikut ini adalah modul klien dan server yang membentuk jMaki.
Client Side Komponen:
1. jMaki Layouts: - Layout jMaki memberikan standar berdasarkan titik awal untuk membuat aplikasi web menggunakan HTML dan CSS.
2. jMaki Clien Runtime: - Klien jMaki Runtime adalah JavaScript yang bertanggung jawab untuk bootstrap semua widget dan melewati parameter yang disediakan oleh server-side runtime ke sisi widget. Parameter yang unik untuk setiap widget, dan JavaScript runtime akan memastikan bahwa setiap contoh widget mendapatkan parameter yang benar yang dikirimkan dari server-side runtime. Ketika parameter tidak disediakan runtime
menggunakan parameter default yang kemudian dapat disesuaikan untuk masing-masing widget.
(28)
3. jMaki Client Services: Layanan API yang mudah digunakan untuk melakukan XMLHttpRequest dan mempublikasikan subscribe pada klien disediakan untuk semua widget sebagai alat komunikasi. jMaki Glue
dibangun di atas publish/subscribe suatu peristiwa. Hal ini memungkinkan Anda untuk menentukan perilaku dan time widget-widget bersama menggunakan JavaScript ketika event tertentu diterbitkan dengan suatu topik. Timer jMaki memungkinkan penangan event JavaScript untuk dipanggil atau peristiwa yang akan diterbitkan pada interval yang ditetapkan. The Injector jMaki adalah layanan klien yang memungkinkan Anda untuk membawa halaman eksternal ke setiap elemen div yang ditentukan. The transfer Injector script dan CSS dengan konten halaman global dan memungkinkan widget seperti iframe dapat diambil tanpa masalah.
4. jMaki Widget Model - Model widget jMaki menyediakan sebuah model komponen untuk komponen JavaScript yang reusable. Struktur didasarkan pada HTML, JavaScript dan CSS. Anda dapat menggunakan struktur ini untuk membuat widget sendiri atau widget wrapper dari toolkit yang diberikan. jMaki menyediakan default widget wrapper dan server tie untuk
widget yang sering digunakan seperti Dojo, Yahoo UI, Prototipe, dan beberapa widget asli milik jMaki. jMaki juga mendefinisikan format
widget.json yang merupakan cara umum untuk menggambarkan sehingga mereka dapat diakses oleh perangkat.
(29)
Komponen server:
1. jMaki Server Runtime - Server jMaki Runtime bertanggung jawab untuk mengikat JavaScript Client jMaki Runtime ke runtime server-side seperti Java, PHP, atau runtime Phobos berbasis JavaScript. Runtime server melakukan tracking dan merender semua script dan CSS berdasarkan jenis
library yang digunakan untuk memastikan bahwa script duplikat dan link CSS tidak diduplikasi. Runtime server juga akan memastikan API kunci (seperti GoogleMap dan Yahoo button) akan diterapkan bila perlu didasarkan pada seperangkat konfigurasi kunci. Renders runtime server
membuat template HTML dan JavaScript serializes data sehingga setiap widget akan menyediakan data yang tepat.
2. XmlHttpProxy - Modul XmlHttpProxy menyediakan sarana bagi widget untuk mengakses JSON atau XML RESTful XML-based di luar dari domain aplikasi web. Service tersebut termasuk RSS feed, layanan Yahoo seperti geocoding, pencarian gambar Flickr, dan masih banyak lagi yang akan datang. XmlHttpProxy memungkinkan widget untuk mengakses layanan dengan cara yang seragam dengan menyediakan transformasi XSL-to-JSON yang dapat dengan mudah disesuaikan.
2.7 Database MySql 5.1.30
MySQL merupakan Open Source SQL database yang paling popular, MYSQL dibuat oleh MySQL AB. MySQL AB adalah sebuah perusahaan komersil yang
(30)
menyediakan servis seputar database MySQL (MySQL Reference Manual. MySQL AB , 2001, pp.2).
Gambar 2.2 Arsitektur MySQL server
MySQL merupakan sebuah relational database management system, yang menyimpan data pada tabel yang terpisah, hal ini dapat meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut kemudian dihubungkan melalui relasi-relasi tertentu sehingga memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari berbagai tabel sesuai dengan permintaan, melalui SQL yang telah menjadi bahasa standar yang umum untuk mengakses database.
2.8 Sekilas tentang NetBeans 6.7.1
NetBeans IDE adalah sebuah integrated development environment (IDE)
untuk menulis, meng-compile, testing, dan debugging aplikasi untuk platform Java maupun bahasa pemrograman lain. Netbeans IDE memiliki text editor,
(31)
perangkat disain visual, source code management, integrasi dengan database, integrasi dengan server, dan lain-lain.
Gambar 2.3 Splash Screen NetBeans 6.7.1 2.9 Unit Testing
Unit testing berfokus pada verifikasi di unit terkecil dari disain perangkat lunak. Menggunakan disain component-level sebagai penunjuk, control path yang penting akan dites untuk mendapatkan error di dalam batas modul. Kompleksitas dari pengujian tergantung pada batas yang ada untuk unit testing. Unit test berorientasi pada white-box testing, dan langkahnya dapat dijalankan secara parallel pada komponen yang berlainan. (Pressman, 2002:485).
(32)
Ketika pemrograman object oriented digunakan, maka konsep dari unit berubah. Setiap class dan objek memiliki data dan operasi (methods) yang memanipulasi data-data ini. Unit testing tidak lagi dilakukan pada modul-modul terpisah, tetapi dilakukan pada class atau objek. Hal ini dikarenakan sebuah kelas bisa memiliki sejumlah operasi berbeda dan beberapa operasi tersebut dapat berada pada kelas-kelas yang berbeda, artinya unit testing berubah secara dramatis (Pressman, 2002:664).
Kita tidak dapat lagi melakukan test pada satu operasi secara terpisah melainkan dilakukan sebagai bagian dari kelas. Berikut adalah ilustrasinya, sebuah superclass yang memiliki operasi X yang diturunkan pada sejumlah
subclasses. Maka setiap subclasses akan menurunkan operasi X . Dikarenakan operasi X tersebut digunakan oleh beberapa kelas, maka Unit test pada operasi X harus dilakukan pada subclasses.
2.10 System Testing
System testing adalah serangkaian test yang bertujuan untuk menguji system secara keseluruhan. Meskipun setiap test memiliki tujuan yang berbeda, namun seluruh tahapan dilakukan dengan terintegrasi (Pressman, 2002:525). Berikut ini adalah serangkaian test yang termasuk dalam system testing.
2.10.1 Recovery Testing
Sistem yang berbasis komputer harus dapat pulih dari kesalahan dan melanjutkan pemrosesan ketika terjadi keadaan yang tidak diinginkan. Dalam
(33)
beberapa kasus, sistem harus fault tolerant, yaitu pengolahan tidak boleh menyebabkan kesalahan fungsi sistem secara keseluruhan. Dalam kasus lain, kegagalan system harus dikoreksi dalam jangka waktu tertentu atau kerugian secara ekonomi yang parah akan terjadi (Pressman, 2002:525).
Recovery Testing adalah tes sistem yang memaksa perangkat lunak untuk gagal dalam berbagai cara dan memverifikasi bahwa pemulihan dilakukan dengan benar. Jika pemulihan otomatis (dilakukan oleh sistem itu sendiri), reinitialization, mekanisme checkpointing, data recovery, dan restart dievaluasi. Jika pemulihan membutuhkan intervensi manusia, berarti waktu untuk perbaikan dievaluasi.
2.10.2 Security Testing
Security testing melakukan verifikasi bahwa mekanisme keamanan yang ada pada system akan mampu melindungi dari serangan. Sistem keamanan harus, di uji kekebalannya dari serangan langsung. Selama pengujian keamanan, tester memainkan peran sebagai individu yang melakukan serangan terhadap sistem (Pressman, 2002:525).
Tester mungkin mencoba untuk mendapatkan password dengan perangkat lunak khusus yang dirancang untuk membuat kerusakan pada pertahanan yang telah dibangun, sengaja menyebabkan kesalahan pada sistem, dapat menelusuri melalui data tidak aman. Dengan cukup waktu dan sumber daya, pengujian keamanan yang baik pada akhirnya akan menembus sistem. Peran perancang sistem untuk membuat penetrasi biayanya lebih dari nilai informasi yang akan diperoleh (Pressman, 2002:526).
(34)
2.10.3 Stress Testing
Tujuan dari stress testing adalah untuk mengevaluasi dan menentukan perilaku perangkat lunak ketika beban yang ditawarkan lebih dari kapasitas yang dirancang. Sistem sengaja dibebankan hingga melampaui batas yang ditentukan. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa sistem dapat tetap berfungsi pada kondisi terburuk (Naik, 2008:243).
Stress testing menjalankan pengujian sistem dengan cara yang menuntut sumber daya frekuensi, atau volume dalam kuantitas lebih. Misalnya:
1. Tes khusus dapat dirancang dengan menghasilkan sepuluh permintaan per detik, ketika satu atau dua adalah tingkat rata-rata.
2. melakukan masukan data yang dapat ditingkatkan dengan urutan besarnya untuk melihat bagaimana fungsi masukan akan menjawab.
3. Uji kasus yang membutuhkan memori maksimum atau sumber daya lainnya dijalankan,
4. Uji kasus yang dapat menyebabkan sistem operasi terbebani.
5. Uji kasus yang dapat menyebabkan pengambilan data yang berlebihan.
2.10.4 Performance Testing
Performance Testing sering digabungkan dengan stress testing dan biasanya memerlukan instrumen perangkat keras atau perangkat lunak. Artinya, diperlukan instrumen untuk mengukur pemanfaatan sumber daya.
Instrumen eksternal dapat memantau interval eksekusi, peristiwa log yang terjadi, dan memantau mesin secara teratur. Dengan instrumenting
(35)
sistem, tester dapat mengungkap situasi yang menyebabkan degradasi dan kegagalan system (Pressman, 2002:527).
2.11 Disain Antar Muka
Antar muka pada aplikasi berbasis web adalah kesan pertama. Terlepas dari isi, kepuasan pelayanan, dan keseluruhan keuntungan dari aplikasi tersebut, disain yang kurang baik akan membuat User meninggalkan web tersebut (Pressman, 2005:813). Pressman menyebutkan ada beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam mendisain website:
a.Menu navigasi harus konsisten dan harus tersedia di setiap halaman yang bisa diakses oleh User
b.Menu navigasi harus terlihat jelas oleh User. User tidak perlu mencari link
untuk menuju ke halaman yang mereka kehendaki.
c. Keindahan hendaknya tidak menggantikan fungsionalitas. Contoh, tombol yang sederhana lebih baik daripada tombol dengan gambar atau icon yang maksudnya tidak jelas.
2.12 Rapid Applications Development (RAD)
Model RAD adalah sebuah metode pengembangan sistem yang menggunakan perencanaan minimal dan mengutamakan kecepatan. Tahap perencanaan dalam RAD berada pada fase panulisan kode software itu sendiri. Pengurangan porsi perencanaan secara umum membuat penulisan kode program lebih cepat, dan mudah beradaptasi pada perubahan (Pressman, 2005:82).
(36)
Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada Aplikasi m- Learning ini adalah model RAD. Penulis memilih model RAD yang merupakan sebuah model proses perkembangan dari sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). RAD cocok diterapkan pada aplikasi m-learning ini karena dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan kontruksi berbasis komponen.
RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi keempat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional. Pada semua kasus, alat-alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak. Melakukan penggunaan kembali komponen yang ada (jika mungkin), artinya membuat kembali penggunaan komponen jika dibutuhkan, kemudian testing and turnover. Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian, tetapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.
Hasil pengembangan bisa lebih cepat dibandingkan metode lainnya. RAD memerlukan biaya yang lebih sedikit, mementingkan dari segi bisnis dan teknik, berkonsentrasi pada sudut pandang pengguna, RAD menyediakan kemungkinan perubahan secara cepat sesuai permintaan pengguna, menghasilkan jarak kesesuaian yang kecil antara kebutuhan user dan spesifikasi sistem, waktu, biaya, dan usaha yang akan dikelurkan pun minimal.
(37)
2.13 Studi Sejenis
Dalam hal ini, penulis membaca dan memahami literatur ilmiah yang sejenis dengan penulis. Berikut adalah daftar studi literatur yang penulis
Judul: Media Pembelajaran Matematika Online Berbasis Mobile Learning
Melalui Wap (Wireless Application Protocol) Untuk Sekolah Menengah Atas. Nama penulis: Ninda Argafani
Tahun terbit: 2008
Abstrak:
Waktu yang tersedia bagi guru dalam mengajar di dalam kelas sangat kurang sehingga dalam mengajar guru hanya dikejar target mengajar atau ketuntasan materi, sedangkan ketuntasan atau kepemahaman siswa dalam memahami konsep kurang diperhatikan.
Ditambah dengan kurangnya siswa dalam berlatih mengerjakan soal-soal merupakan salah satu penyebab mengapa nilai matematika selalu lebih rendah dari pada mata pelajaran yang lain. Selain itu, guru jarang memberikan soal-soal latihan dan membahasnya dikarenakan keterbatasan waktu. Untuk itu guru perlu mengembangkan berbagai metode pengajaran beserta perangkat-perangkat yang diperlukan untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar agar tidak hanya target mengajar saja yang terpenuhi tetapi pemahaman siswa dalam mata pelajaran juga terpenuhi.
Mobile learning merupakan salah satu media pembelajaran yang sekarang sedang banyak dikembangkan. Salah satu bentuk dari mobile learning adalah media
(38)
alternatif pembelajaran online WAPsite, yang dapat diakses melalui telepon seluler (handphone) yang memiliki fasilitas WAP. Dengan adanya fasilitas ini kita dapat mengakses berbagai macam informasi melalui telepon seluler. Dengan memanfaatkan hasil olah tehnologi ini, dapat dikembangkan sebuah media pembelajaran matematika berbasis WAPsite. WAPsite adalah suatu web yang dikembangkan dan disesuaikan untuk perangkat mobile seperti telepon seluler. Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk mengetahui bagaimana membuat media pembelajaran matematika online melalui WAP (Wireless Application Protocol) untuk Sekolah Menengah Atas.
Untuk mengetahui bagaimana membuat media pembelajaran online melalui WAP pada Sekolah Menengah Atas, maka metode penulisan skripsi ini dengan menggunakan metode penulisan diskriptif, yaitu dengan menjabarkan langkah-langkah pembuatan dari media pembelajaran online melalui WAP serta menjelaskan software pendukung yang digunakan dalam proses pembuatan.
Kesimpulan dalam penulisan skripsi ini adalah bahwa pembuatan media pembelajaran matematika melalui WAP menggunakan bahasa pemorgraman WML dan PHP serta MySQL sebagai penyimpanan data dan Photoshop 7.0 sebagai pengolah gambar. Selain itu pembuatan media pembelajaran ini melalui lima tahapan, yaitu Merancang desain alur aplikasi, merancang database dan tabel-tabel yang diperlukan dalam sistem, membuat program koneksi, membuat tampilan dari setiap halaman, tahap terakhir adalah Output atau hasil berupa media belajar matematika online melalui WAP.
(39)
Kelebihan:
1. Aplikasi ini memiliki fasilitas raport nilai 2. Aplikasi ini memiliki fasilitas forum
Kekurangan :
1. Aplikasi ini hanya untuk pelajaran matematika 2. Aplikasi ini dikembangkan dengan PHP.
3. Materi terbatas, tidak ada fasilitas untuk mengedit materi.
Judul: Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java
Nama penulis: Bambang Riyanto, Muh. Tamimuddin, Sri Widayati Tahun terbit: 2006
Abstrak:
Teknologi telekomunikasi dan teknologi internet menjadi gelombang kecenderungan baru di seluruh dunia. Perkembangan ini memungkinkan terobosan baru dalam belajar secara mobile menggunakan perangkat IT genggam atau disebut mobile learning (m-learning). M-learning memiliki beberapa kelebihan di antaranya adalah kemampuan belajar “kapan-pun di mana-pun”. Namun, di sisi lain, perangkat pembelajaran m-learning memiliki keterbatasan sumber daya dan keragaman platform sehingga diperlukan rancangan yang mampu menjamin kompatibilitas dan interoperabilitas.
Kata kunci: m-learning,e-learning, OOP, Java, XML, XML-RPC Kelebihan :
(40)
1. Aplikasi ini memiliki fasilitas forum
2. Content pembelajaran dapat diakses dengan offline maupun online.
Kekurangan :
1. Aplikasi ini harus diunduh ke handphone pengguna untuk mengaksesnya. 2. Transmisi data dari server ke client yang menggunakan XML-RPC
membuat beban pada server bertambah karena server harus melakukan parsing XML.
3. Akses database belum menggunakan framework yang berbasis Object relational Mapping.
Judul: Pembelajaran Dalam Konteks Mobile Learning.
Nama penulis: Essa Basaeed , Jawad Berri dan Mohamed Jamal Zemerly Tahun terbit: 2007
Abstrak:
Mobile learning sedang mendapatkan ketertarikan dalam beberapa tahun belakangan ini karena dianggap sesuai dan keluasannya dalam menyampaikan materi belajar. Kesesuaian yang dimilikinya dikarenakan mobile device digunakan tidak hanya untuk komunikasi tetapi juga untuk mengakses internet, berbelanja, bertukar informasi dan mengatur kegiatan sehari-hari.
(41)
Tidak berbatas karena memperluas e-Learning dan menghilangkan batasan-batasan serta menawarkan kebebasan dari ruang dan waktu dalam belajar. Perangkat bergerak memiliki potensi untuk digunakan sebagai alat yang tepat untuk memberikan suasana belajar yang berbeda, bagaimanapun keadaan ini mendapatkan tantangan baru berkaitan dengan kemampuan perangkat bergerak untuk mengatasi masalah yang berkaitan dengan materi belajar berbasis multimedia.
Fokus kami adalah untuk mendiskusikan isu-isu yang terkait dengan disain dan implementasi sistem mobile learning. Proposal ini menggunakan teknologi berbasis web untuk memecahkan tantangan yang ada pada lingkungan berbasis
mobile, dan membutanya menjadi solusi yang sangat cross-platform.
Kata kunci: Context-awareness, pendidikan berbasis teknologi, m-Learning, pembelajaran dengan perangkat bergerak.
Kelebihan :
1. Aplikasi ini memiliki fasilitas forum.
Kekurangan :
1. Hanya menggunakan fasilitas forum untuk bertukar informasi. 2. Aplikasi ini dikembangkan dengan PHP.
(42)
Judul: Disain Dan Pengembangan Device-Independent System Untuk Mobile Learning.
Nama penulis: Razieh Niazi dan Qusay H. Mahmoud Tahun terbit: 2008
Abstrak:
Dengan penetrasi tinggi dari telepon genggam pada masyarakat terutama kaum muda, dan teknologi tinggi yang dimiliki telepon genggam itu sendiri dan ketersediaan jaringan nirkabel, pengajar merasa optimis berkenaan dengan potensi dari telepon genggam untuk alat pendidikan.
Beberapa penelitian berkaitan dengan efek pendidikan dengan mobile learning di pendidikan tinggi telah dipublikasikan. Tetapi perhatian pada disain dan pengembangan masih sedikit. Diperlukan inovasi, reliable dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mobile learning.
Hasil yang ditunjukkan di sini berfokus pada disain dan pengembangan aplikasi dan sistem baru untuk pengajar maupun pembelajar untuk menerapkan mobile learning. Pada paper ini, kami mempertunjukkan sebuah sistem mobile learning
untuk pengajar maupun pembelajar.
Dengan menerapkan sistem ini, pengajar akan dapat membuat quiz yang kompatibeluntuk berbagai platform.
Kata kunci: Mobile Learning, M-Learning Java ME, Blackberry Devices, Quiz Generator, Device-Independent.
(43)
Kelebihan :
1. Aplikasi ini memiliki fasilitas quiz generator dan penilaian. Kekurangan :
1. Aplikasi ini harus diunduh ke handphone pengguna untuk mengaksesnya. 2. Transmisi data dari server ke client yang menggunakan XML-RPC
membuat beban pada server bertambah karena server harus melakukan parsing XML.
Judul: Mobile Learning Dengan Berbasis Jaringan Ad-Hoc Messaging. Nama penulis: Stefan Stieglitz, Christoph Fuchß, dan Christoph Lattemann Tahun terbit: 2008
Abstrak:
Permintaan untuk teknik e-learning telah berganti. Aspek semisal interaksi antar komunitas, fleksibilitas, dan mobilitas dalam berkomunikasi menjadi penting. Untuk memenuhinya platform e-learning harus mampu mengakomodir mobile learning.
Kebanyakan mencoba mengadopsi e-learning statis ke dalam perangkat mobile.
Tetapi, seringkali secara teknis tidak memungkinkan untuk sebagian perangkat dapat berhubungan dengan server.
Oleh sebab itu kami memperkenalkan aplikasi mobile learning yang beroperasi dalam arsitektur jaringan ad-hoc. Konsep dari ad hoc messaging network (AMNET) digunakan sebagai dasar arsitektur pada sistem.
(44)
Kata kunci: Mobile learning, ad hoc learning, community, e-learning platform, AMNET, ad hoc messaging network, pervasive learning
Kelebihan :
1. Dengan menggunakan jaringan tertutup maka aplikasi ini dapat memantau daftar pengguna secara detil.
Kekurangan :
1. Aplikasi ini beroperasi pada jaringan ad-hoc sehingga penyebarannya terbatas pada wilayah yang terjangkau oleh jaringan saja.
(45)
32
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka penelitian ini, penulis membutuhkan data atau informasi dan referensi yang relatif lengkap untuk mendukung materi uraian dan pembahasan. Metode pengumpulan data dan referensi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut.
3.1.1 Wawancara
Wawancara (interview) adalah komunikasi dua arah untuk mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008:111).
Penulis menggunakan teknik wawancara langsung, yaitu dengan cara mengajukan pertanyaan-pertanyaan langsung kepada Kepala Pusat Data Teknik informatika Fakultas Sains dan Teknologi (PUSDATIN FST) dalam hal kebutuhan akan aplikasi yang penulis buat. Hasil wawancara dapat dilihat pada Lampiran A.
3.1.2 Studi Pustaka
a. Membaca dan mempelajari buku-buku atau dokumen-dokumen. Dokumen atau buku yang termasuk didalamnya yaitu buku-buku, artikel, dan jurnal yang berhubungan dengan dan m-learning. Dokumen - dokumen tersebut bisa bersifat hardcopy ataupu softcopy yang bersumber dari internet. Dapat dilihat di daftar pustaka.
(46)
b. Dokumen- dokumen yang telah dikumpulkan kemudian dipilih dan dihimpun berdasarkan tujuan dan fokus penelitian. Dapat dilihat di daftar pustaka.
c. Dokumen-dokumen yang telah dipilih dan himpun kemudian diurutkan sesuai dengan urutan kronologis, kekuatan, dan kesesuaian. Dapat dilihat di daftar pustaka.
d. Dilakukan analisis untuk mendapatkan suatu pemahaman mengenai konsep perancangan web aplikasi untuk mengakomodir m-learning. Dapat dilihat di daftar pustaka.
3.1.3 Studi Sejenis
Dalam hal ini, penulis membaca dan memahami literatur ilmiah yang sejenis dengan penulis. Hasil studi literatur sejenis dapat dibaca pada subbab 2.9.
3.2Bahan dan Alat
3.2.1 Perangkat Keras
Perangkat keras adalah seperangkat alat atau komponen yang disarankan untuk pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut:
1. CPU (Central Processing Unit) Intel Pentium 4 2.0 GHz 2. Harddisk 20 GB
3. Keyboard Standard USA 4. Mouse Standard
(47)
3.2.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan bagian dari sistem pengolahan data yang digunakan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak minimal adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi
Sistem operasi yang disarankan minimal Windows XP Service Pack 2. 2. Program Aplikasi
Merupakan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan program diantaranya adalah server Apache Tomcat 5.5.17, J2SE 1.5.0_09, NetBeans IDE 6.0.
3.3Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian skripsi ini adalah dengan model RAD (Rapid Application Development). RAD adalah sebuah model proses pengembangan perangkat lunak sekuensial linear yang menekankan siklus pengembangan cepat (Pressman, 2005:82).
Model RAD ini merupakan adaptasi "kecepatan tinggi" dari model sekuensial linear, dimana perkembangan dapat cepat dicapai dengan menggunakan model pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembang menciptakan "sistem fungsional yang utuh" dalam periode waktu periode yang sangat pendek (kira-kira 60-90 hari). Model RAD digunakan dengan tujuan mempersingkat
(48)
waktu pengerjaan aplikasi serta proses yang dihasilkan, didapatkan secara cepat dan tepat.
Alasan penulis memilih metodologi RAD sebagai acuan dalam pembuatan sistem adalah karena sistem yang penulis buat merupakan sistem yang sederhana dan penulis hanya menggunakan komponen-komponen yang sudah ada.
Ilustrasi model RAD seperti gambar berikut:
Gambar 3.1.The RAD Model (Pressman, 2005:82) Communicat ion
Planning
Modeling
business modeling dat a modeling process modeling
Const ruct ion
component reuse aut omat ic code generat ion t est ing
Deployment
60 - 90 days Team # 1
Modeling business modeling dat a modeling process modeling
Const ruct ion component reuse aut omat ic code generat ion t est ing
Mo d e lin g business modeling data modeling process modeling
Co n st ru ct io n component reuse automatic code generation testing Team # 2
Team # n
int egrat ion delivery feedback
(49)
Pada gambar di atas terlihat bahwa model RAD dikembangkan dengan tim-tim yang jumlahnya disesuaikan dengan kebutuhan. Pada penelitian ini penulis melakukan pengembangan aplikasi dengan 1 tim. Hal ini dikarenakan dalam pembuatan aplikasi dilakukan secara individu yaitu penulis sendiri.
Adapun tahapan-tahapan pengembangan sistem dengan metode RAD adalah sebagai berikut:
a. Communication
Pada tahap ini, penulis melakukan analisis untuk mengetahui permasalahan yang terjadi, sehingga dapat diketahui informasi yang harus diakomodasi oleh aplikasi yang akan dibuat. Secara rinci yang penulis lakukan pada tahap analisis kebutuhan adalah :
1. Analisis Kebutuhan User (dapat dibaca pada sub bab 4.1.1) 2. Alat dan Bahan (dapat dibaca pada sub bab 4.1.2)
b. Planning (dapat dibaca pada sub bab 4.2)
Pada tahap ini, penulis melakukan perencanaan yaitu dengan membuat
timeline untuk memudahkan dan mengarahkan penulis dalam melakukan pembuatan sistem.
(50)
c. Modelling
Pada tahap ini, penulis melakukan pemodelan informasi, interface yang akan dipergunakan, dan data yang diperlukan selama penggunaan aplikasi. Secara rinci, yang penulis lakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut
1. Membuat Use Case Diagram (dapat dibaca pada sub bab 4.3.1)
2. Membuat Entity Relational Diagram (dapat dibaca pada sub bab 4.3.2) 3. Membuat Kamus data (dapat dibaca pada sub bab 4.3.3)
4. Merancang Antar Muka aplikasi (dapat dibaca pada sub bab 4.3.4)
d. Construction
Diketahui juga sebagai tahap pembuatan atau pembangunan. Pada tahap ini dilakukan :
a. Implementasi antar muka (dapat dibaca pada sub bab 4.4.1) b. Unit Testing (dapat dibaca pada sub bab 4.4.2)
Unit Testing adalah proses eksekusi program yang bertujuan untuk menemukan error. Unit Testing yang dilakukan pada tugas akhir ini dengan menggunakan JUnit.
c. System testing (dapat dibaca pada sub bab 4.4.3)
Pada tahap System Testing ini penulis melakukan serangkaian test pada system secara keseluruhan, tes-tes yang penulis lakukan adalah sebagai berikut:
(51)
Pada tahap ini Penulis membuat beberapa keadaan yang memaksa aplikasi gagal beroperasi. Hal ini dilakukan untuk memastikan proses pemulihanberjalan dengan baik.
b. Security Testing
Penulis melakukan Security Testing menggunakan HP Scrawler 1.0. Software ini melakukan crawl pada aplikasi yang penulis kembangkan dan secara simultan melakukan analisa untuk kemungkinan serangan
SQLInjection pada setiap halaman.
c. Stress Testing
Pada tahap ini Penulis menggunakan WAPT 6.0. Penulis membebankan aplikasi menggunakan 500 looping pada satu waktu yang sama untuk menguji kemampuan system ketika berada mendapat beban berat.
d. Performance Testing
Pada tahap ini Penulis menggunakan software WAPT. Penulis melakukan testing yang sama dengan tahap Stress Testing, tetapi kali ini penulis menggunakan 20 looping pada 20 User untuk melihat performa aplikasi dalam keadaan normal.
e. Deployment (dapat dibaca pada sub bab 4.5)
(52)
Gambar 3.2. Tahapan dan Rincian Pengembangan Sistem Wawancara, Studi Pustaka, Studi
Literatur Sejenis
Rapid Application Development
Communication
Analisis Kebutuhan Sistem, Analisis Perangkat Lunak
Planning
Membuat Timeline Pengumpulan Data
Modelling
Use Case Diagram, Entity Relational Diagram, Kamus Data
Construction
Pembuatan Aplikasi
Deployment
(53)
40 4.1. Communication
4.1.1. Analisis Kebutuhan User
Berdasarkan hasil wawancara yang penulis lakukan, penulis mendapatkan informasi mengenai bentuk mobile learning, menu-menu, maupun format file-file yang diperlukan untuk pengembangan aplikasi mobile learning. Adapun hasil wawancara secara lengkap ada pada lampiran A.
4.1.2. Alat dan Bahan 1. Perangkat Keras
Perangkat keras adalah seperangkat alat atau komponen yang akan digunakan untuk membentuk suatu sistem komputer: a.CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan pusat pengolahan dan juga pusat pengontrolan dari sebuah sistem komputer yang saling melaksanakan kegiatan. Spesifikasi yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:
1) Processor intel core i3 2.13 Ghz 2) Harddisk 320 GB
3) DDR RAM 1,7 GB
(54)
b. Keyboard
Keyboard adalah alat input yang biasanya didampingi dengan alat tampilan (display) di layar monitor yang menampilkan apa yang ditekan di keyboard.
c. Mouse
Mouse adalah alat input komputer yang digunakan oleh berbagai program aplikasi GUI (Graphical User Interface) dengan petunjuk posisi yang ditampilkan melalui monitor. 2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak merupakan bagian dari sistem pengolahan data yang digunakan untuk mengaktifkan fungsi dari perangkat keras komputer. Perangkat lunak yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi
Sistem operasi yang penulis sarankan adalah Microsoft Windows XP SP2.
b. Program aplikasi
Merupakan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan program adalah server Apache Tomcat 5.5.17, J2SE 1.5, NetBeans IDE 6.7.1, MySql 5.
4.2. Planning
Dalam hal ini, penulis membangun aplikasi mobile learning secara individu. Adapun waktu yang diperlukan dalam penelitian pembuatan
(55)
aplikasi ini adalah selama 9 Minggu. Berikut ini adalah timeline yang penulis rancanakan selama membangun aplikasi mobile learning:
Tabel 4.1.Planning Pembuatan Aplikasi
Minggu ke-1 Minggu ke-2 Minggu ke-3 Minggu ke-4 Minggu ke-5 Minggu ke-6 Minggu ke-7 Minggu ke-8 Minggu ke-9 Communication Planning Modelling Construction Deployment 4.3. Modelling
4.3.1. Use Case Diagram
Gambar4.1 Use Case Diagram Autentikasi User
Berikut ini adalah use case naratif dari use cese diagram di atas yang menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan sistem dan user
Tutor
Autentikasi User
Login
Logout
(56)
1. Use Case Autentikasi User
Tabel 4.2 Use Case Autentikasi User Usecase Name Autentikasi User Actor (s) Administrator, tutor
Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator dan tutor untuk login dan logout ke dalam sistem.
Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem. User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator atau tutor.
Trigger Use case ini diinisiasi pada saat user membuka aplikasi
mobile learning.
Basic Flow 1. User memulai aplikasi mobile learning 2. User mengklik tombol [login]
Post condition Aplikasi klien mengirimkan user dan password yang dimasukan oleh user ke server, dan mengecek apakah username dan password cocok. Jika cocok maka aplikasi akan menampilkan menu utama, jika tidak cocok maka aplikasi akan menampilkan login form kembali.
(57)
2. Use Case Manajemen User
Gambar4.2 Use Case Diagram Manajemen User
Berikut ini adalah use case naratif dari use cese diagram di atas yang menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan sistem dan user.
Tabel 4.3 Use Case Manajemen User Usecase Name Manajemen User Actor (s) Administrator
Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator yaitu menambah data user.
Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem.
ManajemenUser Administrator Create User View User Manage own account Delete User Update User Tutor Login Logout
(58)
User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator.
Trigger Use case ini diinisiasi pada saat administrator memilih [menu add a user] pada user management.
Basic Flow 1. Administrator membuka list dengan memilih menu [user management]
2. Administrator memilih menu [input user] 3. Administrator memasukan data User 4. Administrator mengklik tombol [save] 5. Administrator mengklik tombol [keluar]
Alternate flow 2a. Administrator memilih salah satu user kemudian memilih menu [edit], maka aplikasi akan menampilkan data user tersebut ke dalam form dan kembali ke langkah 3.
2b. Administrator memilih salah satu user kemudian memilih menu [hapus], maka aplikasi akan menghapus data user yang dipilih dan menampilkan kembali daftar user
Post condition Aplikasi menyimpan data User yang telah dimasukkan ke dalam database, dan aplikasi menampilkan kembali daftar user.
(59)
3. Use Case Materi
Gambar4.3 Use Case Diagram Manajemen Materi
Tabel 4.4 Use Case Materi
Usecase Name Materi
Actor (s) Administrator, Tutor
Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator yaitu menambah,merubah dan menghapus Materi.
Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai tutor atau administrator.
Trigger Use case ini diinisiasi pada saat administrator memilih menu [materi].
Basic Flow 1. User membuka list dengan memilih menu [materi] 2. User memilih materi dari daftar
3. User memasukan data materi 4. User mengklik tombol [save]
Materi Create Materi View Materi Upadate Materi Delete Materi Administrator Tutor Student
(60)
Alternate flow 2a. User memilih salah satu materi kemudian mengedit data materi pada form, kemudian User mengklik tombol [save] untuk menyimpan hasil masukkan.
2b. User memilih salah satu course kemudian memilih menu [delete], maka aplikasi akan menghapus materi yang dipilih.
Post condition Aplikasi menyimpan perubahan materi ke dalam database, dan aplikasi menampilkan kembali daftar course.
4. Use Case Course
Gambar 4.4 Use Case Diagram Manajemen Course
Tabel 4.5 Use Case Autentikasi User Usecase Name Course Actor (s) Administrator
Course Create Course View Course Upadate Course Delete Course Administrator Tutor Student
(61)
Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator yaitu menambah,merubah dan menghapus Course. Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem.
User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator.
Trigger Use case ini diinisiasi pada saat administrator memilih menu [managemen course].
Basic Flow 1. Administrator membuka list dengan memilih menu [course]
2. Administrator memasukan data course 3. Administrator mengklik tombol [simpan]
Alternate flow 2a. Administrator memilih salah satu course kemudian mengedit data course pada form, kemudian user mengklik tombol [save].
2b. Administrator memilih salah satu course kemudian mengklik tombol [hapus], maka aplikasi akan menghapus course yang dipilih.
Post condition Aplikasi menyimpan perubahan course ke dalam database.
(62)
5. Use Case Manajemen File
Gambar 4.5 Use Case Diagram Manajemen File
Tabel 4.6 Use Case Manajemen File Usecase Name Manajemen File
Actor (s) Administrator, Dosen
Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator dan Dosen yaitu menambah dan menghapus File.
Precondition User haruslah sudah terdaftar sebagai pengguna sistem. User haruslah seorang yang terdaftar sebagai administrator atau Dosen.
Trigger Use case ini diinisiasi pada saat user memilih menu [Upload File].
Basic Flow 1. User membuka list dengan memilih menu [Upload File].
2. User mengklik tombol [browse]. 3. User memilih file yang akan diupload
Manajemen File
Administrator
Tutor
Upload File
Delete File
(63)
4. User mngklik tombol submit. Alternate flow
Post condition Aplikasi menyimpan nama file ke dalam database, dan meyimpan file tersebut ke dalam folder pada server.
6. Use Case Manajemen Gambar
Gambar 4.6 Use Case Diagram Manajemen Gambar
Tabel 4.7 Use Case Manajemen Gambar Usecase Name Manajemen Gambar Actor (s) Administrator, Dosen
Brief Description Usecase ini mendeskripsikan event dari administrator dan Dosen yaitu menambah dan menghapus Gambar. Precondition User haruslah seorang yang terdaftar sebagai
administrator atau Dosen.
Trigger Use case ini diinisiasi pada saat user memilih menu [Image Manager].
Manajemen Gambar
Administrator
Tutor
Upload Gambar
Delete File
(64)
Basic Flow 1. User membuka list dengan memilih menu [Image Manager].
2. User mengklik tombol [browse].
3. User memilih gambar yang akan diupload 4. User mngklik tombol submit.
Alternate flow
Post condition Aplikasi menyimpan nama file ke dalam database, dan meyimpan gambar tersebut ke dalam folder pada server.
4.3.2. Entity Relational Diagram (ERD)
Entity Relational Diagram (ERD) adalah suatu model yang digunakan untuk menggambarkan data dalam bentuk entitas, atribut dan hubungan antar-entitas. ERD dapat digunakan pada semua alat-alat pemodelan dan merupakan metode untuk menggambarkam sistem penyimpanan data. Hubungan antar tabel adalah sebagai berikut :
(65)
Berikut ini adalah kamus data dari tabel-tabel yang ada di dalam aplikasi:
1. Tabel User
Nama Tabel : user
Keterangan : Berisi data user
Primary Key : id Tabel 4.8 Tabel user
Nama Field Tipe Panjang Keterangan
id int 4 ID user
user_namaDepan Varchar 255 Nama depan user user_namaBelakang Varchar 255 Nama belakang user
user_email Varchar 255 Email user
user_password Varcahr 255 Password user
User_type Varcahr 255 User role
2. Tabel Materi
Nama Tabel : materi
Keterangan : Berisi daftar-daftar materi berdasarkan mata kuliah yang diajarkan
(66)
Tabel 4.9 Tabel Materi
Nama Field Tipe Panjang Keterangan materi _id Int 4 Id materi
title varchar 255 Judul materi
content text Isi materi
user int 4 Id User dengan role tutor yang
membuat materi matkul int 4 Id dari mata kuliah
3. Tabel Mata Matkul Nama Tabel : matkul
Keterangan : Berisi daftar-daftar mata kuliah yang diajarkan
Primary Key : matkul_id Tabel 4.10 Tabel Matkul
Nama Field Tipe Panjang Keterangan matkul_id Int 4 Id mata kuliah
matkul_title varchar 50 Nama mata kuliah matkul_kode varchar 8 Kode mata kuliah matkul_semester varchar 2 Semester mata kuliah
4. Tabel Kuliah
Nama Tabel : kuliah
Keterangan : Berisi data-data perkuliahan
(67)
Tabel 4.11 Tabel Kuliah
Nama Field Tipe Panjang Keterangan
Kuliah_id int 4 ID kuliah (auto increment) Matkul int 4 Foreign key dari mata kuliah
User int 4 Foreign key user
5. Tabel Images
Nama Tabel : images
Keterangan : Berisi data-data gambar
Primary Key : image_id Tabel 4.12 Tabel image
Nama Field Tipe Panjang Keterangan
image_id int 4 ID image (auto increment) Image_path varchar 255 Nama file gambar.
User int 4 Foreign key user
6. Tabel File
Nama Tabel : file
Keterangan : Berisi data-data file yang diupload
Primary Key : file_id Tabel 4.13 Tabel File
Nama Field Tipe Panjang Keterangan
(68)
File_path Varchar 255 Nama file
Materi int 4 Foreign key materi
4.3.3 Pemodelan Antar Muka
Pada tahap perancangan antar muka penulis mempertimbangkan beberapa aspek. Berikut adalah beberapa aspek yang menjadi pertimbangan penulis:
a. Disain dibuat konsisten. b. Navigasi mudah dimengerti.
c. Penggunaan gambar yang sesedikit mungkin. d. Perpindahan halaman dibuat seminimal mungkin.
Berdasarkan pertimbangan di atas, maka penulis merancang antar muka sebagai berikut:
1. Antar Muka Halaman Awal
Gambar 4.8. Perancangan halaman Login
Untuk admin dan tutor, saat pertama kali aplikasi ini dibuka di browser, aplikasi akan langsung menampilkan form login.
APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning
Copyright © 2010 All Right Reserved Gambar
Username Password
(69)
2. Antar Muka Halaman Kelas
Gambar 4.9. Perancangan halaman Kelas
Menu-menu yang penulis tampilkan berisi: Kelas, Kuliah, Mata Kuliah, Materi, User, dan Logout. Pada halaman kelas, penulis tampilkan tabel Daftar kelas dan form untuk operasi create, update, dan delete kelas.
Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout
APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning
Copyright © 2010 All Right Reserved
Tabel Kelas Nama Kelas
(70)
3. Antar Muka Halaman Kuliah
Gambar 4.10 Perancangan halaman Kuliah
Pada halaman kuliah, penulis tampilkan tabel Daftar kuliah dan form untuk operasi create, update, dan delete kuliah.
4. Antar Muka Halaman Materi
Gambar 4.11 Perancangan halaman Materi
Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout
APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning
Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout
APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning
Tabel Kuliah
Course Kelas
Tutor
New Save Delete
Tabel Materi
New Save Delete
Course Tutor Title Content
(71)
Pada halaman materi, penulis tampilkan tabel Daftar materi dan form untuk operasi create, update, dan delete materi.
5. Antar Muka Halaman Mata Kuliah
Gambar 4.12 Perancangan halaman Mata Kuliah
Pada halaman Mata kuliah, penulis tampilkan tabel Daftar Mata kuliah dan form untuk operasi create, update, dan delete Mata kuliah.
Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout
APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning
New Save Delete
Tabel Mata Kuliah
Semester Kode Title
(72)
6. Antar Muka Halaman User
Gambar 4.13 Perancangan halaman User
Pada halaman User, penulis tampilkan tabel Daftar User dan form untuk operasi create, update, dan delete User.
4.3.4 Pemodelan Kelas
Framework yang penulis gunakan dalam pengembangan aplikasi ini
Kelas Kuliah Mata Kuliah Materi User Logout
APLIKASI CONTENT MANAGEMENT SYSTEM m-Learning
Tabel User
New Save Delete
Nama Depan
Nama Belakang Email
Password
Konfirmasi Password NIP
Gelar
(73)
adalah framework hibernate yaitu framework yang melakukan pemetaan table-table pada database ke dalam objek-objek yang disebut object mappings. Setiap
object yang dibuat adalah representasi dari fields yang ada di database.
Setelah mapping dilakukan, selanjutnya penulis membuat kelas-kelas yang digunakan untuk mengakses data yang disebut DAO (Data Access Object). Berikut adalah object mappings dan DAO (Data Access Object) yang penulis buat.
(74)
a. Package entity
Package entity berisi object mappings dari database, berikut adalah bentuk
class diagram beserta relasi dari objek-objek yang ada di package entity.
(75)
b. Package DAO
Berikut adalah class diagram dari package DAO yang penulis buat:
Gambar 4.9. Class Diagram Package DAO
4.4. Construction
(1)
create, and publish learning materials to students.
2.4 JAVA
Java invented by James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, and Mike Sheridan under Sun Microsystems, Inc. in 1991. Require 18 months to develop the first version. Programming language was originally named Oak Java but later replaced in 1995. Among the initial implementation of Oak in 1992 and changed its name to Java in 1995, many people who contributed in the design and evolution. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, and Tim Lindholm were key contributors in the process of maturation of the initial prototype (Naughton, Patrick. 1999: 10).
Java itself has several editions for different purposes ie software developers J2SE, J2EE, J2ME, and the last is JavaFX.
A profile provides additional libraries for a particular class on a device. profile-profile provides a user interface (UI) API, persistence, messaging libraries, and so forth.
2.5 Hibernate 3
Bauer and King (2005:2) describes Hibernate is a framework that mediates interactions with the database application, so developers can concentrate on business logic components. With hibernate developer does not need to follow all the rules and design of hibernate when creating the business logic and classes.
Hibernate not only to map Java classes to database tables, but also provides the facility to query and data retrieval and significantly shorten development time compared with manual data handling in SQL and JDBC. Hibernate goal is to free developers from assigned duties persistent data (Bauer. 2003:1).
2.6 JMaki Framework
jMaki is a lightweight framework for creating Web applications centric 2.0 uses CSS layout, widget-widget model, JavaScript handlers, and generic proxy to interact with external RESTful web services web. jMaki abstracts JavaScript and CSS to provide default widget, widget JavaScript and CSS are made easily accessible so that it can be customized by the designer. jMaki focuses on the aspect of giving JavaScript to enable clients to communicate with
various server-technologies including PHP, Java (JSP / JSF),
and Phobos in server-technology neutral way.
2.7 Database MySql 5.1.30
MySQL Open Source SQL database is the most popular, MYSQL made by MySQL AB. MySQL AB is a commercial company that provides services around the MySQL database (MySQL Reference Manual. MySQL AB, 2001, pp.2). MySQL is a relational database management system, which stores data in separate tables, this can increase the speed and flexibility. The tables are then connected via certain relations making it possible
(2)
to combine data from multiple tables in accordance with the request, via SQL which has become a common standard language for accessing databases. 2.8 Overview of NetBeans 6.7.1
NetBeans IDE is an integrated development environment (IDE) for writing, compiling, testing, and debugging applications for the Java platform as well as other programming languages. Netbeans IDE has a text editor, visual design tools, source code management, integration with databases, integration with the server, and others.
2.9 Unit Testing
Unit testing focuses on verifying the smallest unit of software design. Using component-level design as a bookmark, an important control paths will be tested to get an error in the module boundary. The complexity of testing depends on the existing boundary for unit testing. Oriented unit tests on white-box testing, and steps can be run in parallel on different components. (Pressman, 2002:485). When the object-oriented programming is used, then the concept of the unit changed. Each class and object has its data and operations (methods) that manipulate this data. Unit testing is no longer done in separate modules, but done in class or object. This is because a class can have a number of different operations and some operations may be in different classes, meaning changed dramatically unit testing (Pressman, 2002:664).
We can no longer perform tests on a single operation carried out separately but as part of the class. Here is the illustration, a superclass that have derived X operating on a number of subclasses. Then any subclasses will lose X operation. Due to the operation of X were used by several classes, then the test unit in operation should be performed on the X subclasses. 2.10 System Testing
System testing is a series of tests aimed to test the system as a whole. Although each test has different goals, but all done with an integrated phase (Pressman, 2002:525). Here is a series of tests that are included in the testing system.
2.11 Interface Design
Interface on a web-based application is the first impression. Regardless of content, service satisfaction, and overall benefits of the application, which is not good design will make users leave the web (Pressman, 2005:813). Pressman said there are several factors that should be considered in designing the website:
a. Menu navigation should be consistent and should be available on every page that can be accessed by users.
b. The navigation menu should be clearly visible to users. Users do not need to find a link to go to the page they want. The beauty should not replace the functionality. For example, a simple button better than the button with a picture or icon that means it is not clear.
(3)
2.12 Rapid Applications Development (RAD)
The RAD Model is a system development method that uses minimal planning and prioritizing speed. The planning phase in RAD is in the phase of writing software code itself. Reducing the portion of the general plan to make writing code more quickly, and easily adapt to change (Pressman, 2005:82).
3. RESEARCH METHODOLOGY 3.1 Data Collection Method
3.1.1 Interviews
The author uses the direct interview technique, that is by asking questions directly to the Head of Data Engineering Informatics Faculty of Science and Technology (PUSDATIN FST) in terms of the need for applications that writers make. 3.1.2 Literature Study
a) Read and study the books or documents. Document or book that includes books, articles and journals that relate to and m-learning. The document - the document can be hardcopy ataupu softcopy sourced from the internet. Can be seen in the bibliography.
b) Documents which have been collected are then selected and compiled based on the purpose and focus of research. Can be seen in the bibliography. c) The documents that have been selected and gather then sorted according to chronological order, strength, and suitability. Can be seen in the bibliography.
d) Analysis to gain an understanding of the concept of designing a web application to accommodate the m-learning. Can be seen in the bibliography.
3.1.3 Related Studies
In this case, the authors read and understand the scientific literature that is similar to the author.
3.2 Tools and Materials
The equipment used was divided in two, namely:
1. Hardware
a. CPU (Central Processing Unit)
CPU is the central processing and control center of a computer system that conducts each other. Specification that I use are as follows: 1) Processor Intel core I3 2.13 Ghz.
2) Hard Drive 320 GB 3) 1.7 GB DDR RAM
4) VGA on board Intel Graphics media accelerator
b. Keyboard
The keyboard is an input device that is usually accompanied by the display device (display) on a monitor that displays what is pressed on the keyboard. c. Mouse
Mouse is the computer input devices used by any software application GUI (Graphical User Interface) with instructions displayed on the monitor position.
(4)
2. Software
a) Operating System
The operating system that the authors suggest, is Microsoft Windows XP SP2.
b) The application program Is a software that will be used in making program is the server Apache Tomcat 5.5.17, J2SE 1.5, NetBeans IDE 6.7.1, MySql 5.
3.3 Systems Development Method a. Communication
At this stage, the authors analyzed to determine the problems that occur, so that can know the information that must be accommodated by the application to be made.
b. Planning
At this stage, the authors do plan is to create a timeline.
c. Modelling
Which writers do at this stage are as follows
1. Creating Use Case Diagrams 2. Creating Entity Relational
Diagram
3. Creating a data dictionary. 4. Designing an application
interface.
d. Construction
Known also as a stage of manufacture or construction. In this stage:
a. Implementation of the interface.
b. Unit Testing. c. System testing.
4. DISCUSSION 4.1 Communication
At this stage, the authors analyzed to determine the problems that occur, so that can know the information that must be accommodated by the application to be made. In detail, the authors do on stage is a needs analysis:
1. User Needs Analysis. 2. Equipment and Materials. 4.2 Planning
At this stage, the authors do plan is to create a timeline to facilitate and lead author in conducting the manufacture of the system.
4.3 Modelling
At this stage, the author of information modeling, an interface that will be used, and the data required for application usage. In detail, the authors do at this stage are as follows
1. Creating Use Case Diagrams 2. Creating Entity Relational Diagram
3. Creating a data dictionary.
4. Designing an application interface.
4.4 Construction
Known also as a stage of manufacture or construction. In this stage:
a. Implementation of the interface. b. Unit Testing.
Unit Testing is the process of execution of the program that aims to find errors. Unit Testing is done on this thesis by using JUnit.
c. System testing. a. Recovery Testing
At this stage the author makes some circumstances that force the
(5)
application fails to operate. This is done to ensure the recovery process goes well.
b. Security Testing
The authors perform Security Testing using HP Scrawler 1.0. This software do the crawl on the application that the author developed and simultaneously analyzed for a possible attack SQLInjection on every page.
c. Stress Testing
At this stage I use WAPT 6.0. Writer charged with 500 loop applications at one time the same to test the ability of the system when they are getting a heavy load. d. Performance Testing
At this stage the author uses the software WAPT. The authors do the same testing with stress testing phase, but this time the author uses 20 loops on 20 User to view the performance of applications under normal circumstances.
5. CONCLUSION 5.1.Conclusion
After testing of applications that have been made and completed the study. It can be deduced as follows: 1. By developing a web-based learning mobile applications, users do not need a special application to use this application.
2. Based on testing performed by the user, given the facilities to update the content, the application has dynamic content because the content can be filled in accordance with the needs of teachers.
3. Based on testing performed by the author, mobile learning applications can be run in accordance with the objectives, analysis, and design that have been designed, so this application can help learners in learning activities.
5.2. Suggestion
Here are some suggestions that may be useful to use as material considerations that would like to do research or
similar application, 1. It is suggested the existence
of a media player for multimedia files that can be opened with the way streaming.
2. This application has not been able to save the results obtained after the students do the problems. It is recommended the storage of value for students who have been working on the questions.
Bibliography
Ally, Mohamed. 2009. Mobile Learning is Transforming the Delivery of Education and Training. Edmonton: AU Press.
Bauer, Christian And King, Gavin. 2005. Java Persistence with Hibernate. New
York: Manning
Basaeed, Essa and Berri, Jawad.2007. Learner-Centric Context-Aware Mobile Learning.
Jogiyanto, H.M. 2008. Research Methods in Information Systems. Yogyakarta: Andi
(6)
Offset.
Kineo and UFI. 2009. Mobile Learning
reviewed. UK
Low, Leonard.2007. M-learning standards
report. Canberra
MySQL Reference Manual. 2001. MySQL AB
Naik, Kshirasagar And Tripathy, Priyadarshi. 2008. Software Testing And Quality Assurance Theory and Practice. New Jersey: A johnwiley & sons, inc., Publication.
Naughton, Patrick and Schildt, Herbert. 2001. Java 2: The Complete Reference. California: Osborne / McGraw-Hill
Niazi, Razieh and Qusay H. Mahmoud. 2008. Design and Development of a Device-Independent System for Mobile Learning. IEEE Education Society Students Activities Committee
Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering: A Practitioner's Approach. New York: McGraw-Hill. 2005. Software Engineering: A Practitioner's Approach. New York: Mc-Graw Hill.
Rachdian, Adhi. 2005 Mastering the CMS with Mambo / Joomla. Jakarta: PT. Elex
Media Komputindo.
Stieglitz, Stefan and Fuchß, Christoph.2007. Learning by Using Mobile Messaging Ad Hoc Network.