Instrumen Penelitian Pengembangan Bahan Ajar Metode Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Asep Setiawan, 2014 EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4 Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono 2011:60, Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. Pada penelitian terdapat variabel bebas dan variabel dan variabel terikat. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel terikat. Varibel terikat yaitu variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat adanya variabel bebas Sugiyono,2011:61. Variabel bebas dari penelitian ini yaitu : Penggunaan multimedia pembelajaran pada model Discovery Learning dan variabel terikatnya yaitu meningkatnya kemampuan pemahaman konsep siswa SMA.

3.5 Instrumen Penelitian

Dalam menguji dan mengukur hipotesis dibutuhkan alat yang menghasilkan data yang disebut dengan instrumen. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah bentuk tes objektif pilihan ganda dan angket respon siswa. Untuk mengetahui kemampuan siswa digunakan pretes dan postes yang berbentuk tes pilihan ganda. Sementara angket, untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran model Discovery Learning berbantu multimedia yang dibuat peneliti.

3.6 Pengembangan Bahan Ajar

1. RPP Rencana Pelaksanaan Pembelajaran adalah salah satu perangkat pembelajaran yang penting dalam proses pembelajaran. RPP dapat membantu seorang guru menyampaikan materi dengan efektif. Karena didalam RPP terdapat petunjuk secara rinci langkah-langkah dalam proses pembelajaran. Asep Setiawan, 2014 EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Soal Pretes dan Postes Peneliti membuat 60 soal pilihan ganda yang terbagi menjadi 2 bagian, 30 soal untuk pretes dan 30 soal untuk postes. Untuk proses perhitungan menggunakan skala nilai 0-100. Rumus perhitungan nilai sebagai berikut :

3.7 Metode Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Berikut penjelasan dari proses pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yang diadaptasi dari Munir 2011 dan 2012 : 107-108: 1. Tahap Analisis Pada tahap ini, peneliti akan mengumpulkan informasi mengenai model Discovery Learning yang akan diterapkan kedalam multimedia, informasi mengenai alat-alat yang akan dipakai dalam pembuatan multimedia, serta peneliti akan menentukan pula tujuan-tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan multimedia ini. 2. Tahap Desain Pada tahap ini peneliti akan merancang multimedia mulai dari sistem, tampilan dan bahan materi pembelajaran yang akan digunakan dalam multimedia yang dibuat. 3. Tahap Pengembangan Setelah kebutuhan untuk multimedia dianalisis dan desain dari multimedia ditentukan, selanjutnya dibuat flowchart dan storyboard untuk menjadi panduan visual dalam membuat multimedia. Dalam tahap ini juga akan dilakukan pengintegrasian sistem antara satu bagian sistem dengan sistem lainnya yang telah dikembangkan. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini multimedia yang telah dikembangkan akan diberikan kepada siswa untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Asep Setiawan, 2014 EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5. Tahap Penilaian Setelah siswa mencoba multimedia yang dikembangkan, selanjutnya siswa memberi penilaian terhadap multimedia yang dikembangkan.

3.8 Data Hasil Uji Instrumen

Dokumen yang terkait

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK.

0 2 44

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK.

0 3 44

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK.

3 10 35

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 43

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN MASTERY LEARNING BERBANTU MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE TEAM GAME TOURNAMENT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

2 7 47

EFEKTIVITAS STRATEGI PEMBELAJARAN TANDUR BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN APLIKATIF SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI).

0 0 63

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA.

0 0 42

PENERAPAN MODEL PENGAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI).

2 2 58

PENERAPAN DRILL METHOD BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK).

0 1 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONCEPTUAL UNDERSTANDING PROCEDURES (CUPS) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMP.

2 10 48