Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi dan Subyek Penelitian Fokus Penelitian Tindakan Bimbingan Bermain

11 Gambar 1.1 Alur Penelitian Tindakan Kelas

G. Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Al-Biruni yang terletak di jalan Soekarno-Hatta Bandung. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas III yang berjumlah 31 orang anak. Perencanaan planing Siklus I Pelaksanaan Refleksi Pengamatan observing Perencanaan planing Siklus II Pelaksanaan Refleksi Pengamatan observing Siklus III dst… 12 72 72 BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Penelitian ini memusatkan perhatian pada penelaahan kondisi aktual program bimbingan dan konseling yang ada dilingkungan sekolah pada saat penelitian dilaksanakan. Penelaahan hal itu dilakukan atas hasil temuan-temuan dilapangan melalui proses penghimpunan data, pengolahan dan analisis data serta pendeskripsian sesuai dengan kebutuhan. Semua kegiatan ini ditujukan dalam rangka mengembangkan program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa. Beranjak dari pandangan tersebut, peneliti menggunakan metode pendekatan penelitian tindakan kelas PTK. Mc Niff 1992: 1 dengan tegas mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh guru sendiri yang hasilnya dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk pengembangan dan perbaikan layanan. Sejalan dengan pendapat diatas, Suharjono 2007: 58 mendefinisikan penelitian tindakan kelas sebagai penelitian yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki atau meningkatkan mutu praktik layanan dalam hal ini program bimbingan. Sedangkan menurut pendapat Tim Pelatih Proyek PGSM 1999 : 6 mengemukakan bahwa PTK merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif 73 oleh pelaku tindakan, yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasionnal dari tindakan-tindakan mereka dalam melaksanakan tugas, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukannya serta memperbaiki kondisi dimana praktek pembelajaran dilakukan. Sukardi 2003 : 211 mengemukakan ciri-ciri penelitian tindakan sebagai berikut: 1. Problem yang dipecahkan merupakan persoalan praktis yang dihadapi peneliti dalam kehidupan profesi sehari-hari. 2. Peneliti memberikan perlakuan atau treatment yang berupa tindakan yang terencana untuk memecahkan permasalahan dan sekaligus meningkatkan kualitas yang dapat dirasakan implikasinya oleh subyek yang diteliti. 3. Langkah-langkah penelitian yang direncanakan selalu dalam bentuk siklus, tingkatan atau daur yang memungkinkan terjadi kerja kelompok maupun kerja mandiri secara intensif. 4. Adanya langkah reflektif atau reflektif thinking dari peneliti baik sesudah maupun sebelum tindakan. Reflektif thinking ini penting untuk melakukan retrospeksi kaji ulang terhadap tindakan yang telah diberikan dan implikasinya yang muncul pada subyek yang diteliti sebagai akibat adanya penelitian tindakan. Dari beberapa definisi tersebut diatas, maka penelitian tindakan kelas dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat reflektif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu untuk memperbaiki dan meningkatkan kondisi siswa secara lebih berkualitas sehingga siswa dapat memperoleh hasil 74 yang lebih baik. Akan tetapi penelitian disini, dibatasi bukan pada peningkatan praktik pembelajaran di kelas melainkan untuk mengembangkan program bimbingan dan konseling yang telah ada dalam upaya meningkatkan kreativitas siswa khususnya siswa kelas III SD Al-Biruni Bandung.

2. Desain Penelitian

Pada pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini peneliti menggunakan sistem siklus yang di dalamnya terdapat komponen perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, serta refleksi. Kemmis Taggart Wiriaatmadja, 2005:66-67 menjelaskan bahwa prosedur penelitian tindakan kelas dipandang sebagai suatu siklus spiral yang terdiri atas komponen perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi yang selanjutnya akan diikuti dengan siklus spiral berikutnya. Siklus tersebut akan dilaksanakan secara kontinyu sampai peneliti menemukan solusi yang bisa mengubah proses pembelajaran ke arah yang lebih optimal sehingga permasalahan yang terjadi dapat diperbaiki dan diselesaikan dengan optimal. Selain itu, dengan siklus seperti ini peneliti juga akan memperoleh alternatif jalan keluar untuk menentukan rencana tindakan yang akan dilaksanakan pada tindakan berikutnya. Penelitian yang dilakukan memiliki rancangan kegiatan yang dijadikan sebagai pedoman umum dalam melakukan kegiatan penelitian yang dimulai dari identifikasi sampai pada evaluasi akhir. Secara terperinci, desain rancangan penelitian digambarkan melalui bagan 3.1 di halaman berikutnya. 75 1 2 3 4 5 6 Gambar 3.1 Desain Penelitian Keterangan : = Menunjukkan Siklus Identifikasi Siswa yang Mengalami Masalah Kreativitas Analisis Masalah Kreativitas Siswa dan Studi Literatur Analisis Kondisi Objektif Lapangan Implementasi Program Bimbingan Analisis dan Pemaknaan Observasi Refleksi Evaluasi Akhir Tindakan Pengembangan Program Bimbingan Melalui Bermain Rancangan Program Intervensi Perencanaan Kesimpulan 76

3. Prosedur Penelitian

Prosedur tindakan kelas ini terbagi ke dalam empat tahapan tindakan, yaitu tahap perencanaan planning, tahap pelaksanaan acting, tahap pengamatan observing, serta tahap analisis dan refleksi reflecting. Secara prosedural dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Tahap Perencanaan

Kegiatan diawali dengan pendahuluan yang dilakukan dengan cara mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan kreativitas siswa dan penerapan metode bermain. Pada tahap perencanaan ini ada beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti dan guru, yaitu peneliti berkolaborasi dengan guru kelas untuk menyusun tindakan yang akan dilakukan, mempersiapkan skenario penerapan metode bermain, membuat perencanaan pembelajaran, mempersiapkan media atau sumber belajar yang akan digunakan dalam pembelajaran, membuat seting kelas dan mempersiapkan format observasi dan evaluasi untuk akhir siklus.

b. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti berperan sebagai observer berkolaborasi dengan guru sebagai praktisi. Guru sebagai praktisi dalam pelaksanaan tindakan bertugas melaksanakan rencana tindakan pembelajaran metode bermain untuk meningkatkan kreativitas anak. Dalam penelitian ini peneliti harus mengacu kepada perencanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Sebagaimana dikemukakan Arikunto 2008:126 melaksanakan tindakan, peneliti sebagai pelaksana tindakan mengacu pada program yang telah dipersiapkan dan disepakati bersama dengan guru. 77

c. Tahap Pengamatan

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengamatan terhadap keberlangsungan pembelajaran. Pemantauan dilakukan secara menyeluruh terhadap pelaksanaan tindakan ini menggunakan instrumen pengumpul data yang telah ditetapkan, sehingga diperoleh seperangkat data tentang pelaksaan tindakan, kendala-kendala yang dihadapi, serta kesempatan dan peluang yang ada berkaitan dengan penerapan metode proyek untuk meningkatkan kreativitas anak yang telah direncanakan dan diaplikasikan di dalam kelas.

d. Refleksi

Tahap ini merupakan bagian yang sangat penting untuk dilaksanakan, karena hasil analisis data dari lapangan pada hari ini dapat memberikan arah bagi perbaikan pada siklus selanjutnya, jika seandainya fokus pengalaman belum berhasil. Kegiatan penelitian di atas dilaksanakan sampai perencanaan pembelajaran berhasil secara maksimal atau terjadi perubahan yang signifikan dalam penerapan metode bermain.

B. Lokasi dan Subyek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Al-Biruni Jl. Raya Panyileukan No. 11 Komplek Bumi Panyileukan – Soekarno Hatta, Cipadung Kidul Cibiru Bandung. Yang menjadi subjek dalam penelitian adalah siswa kelas III yang berjumlah 31 siswa. 78 Alasan dilakukan penelitian di Sekolah Dasar Al-Biruni, dikarenakan iklim pembelajaran yang akademis, media dan metode pembelajaran yang cukup bervariasi namun kreativitas siswa belum muncul secara optimal. Oleh karena itu peneliti berkolaborasi dengan guru dalam menerapkan metode bermain untuk meningkatkan kreativitas siswa.

C. Fokus Penelitian Tindakan Bimbingan Bermain

Untuk mempelajari fokus penelitian ini penulis merumuskan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan variabel penelitian yang akan di teliti. Program bimbingan melalui bermain adalah suatu pemberian bantuan kepada individu yang dikemas melalui kegiatan yang memberikan kepuasan dan kesenangan pada individu sehingga potensi tersebut dapat berkembang secara optimal. Anak-anak kelas III merupakan campuran siswa yang masih berada dalam tahap simbolisk dan kongkrit, dan karena itu hendaknya permainan yang diberikan diharapkan dapat membantu tugas perkembangan mereka untuk mengarah dari tahap simbolik ke tahap operasional kongkit. Untuk itu jenis permainan kreatif yang dipilih harus mengandung unsur pretend play, dalam arti 1 mengandung pretensi untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi anak-anak, dan sekaligus 2 mengarahkan anak untuk menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur. Melalui permainan ini diharapkan anak-anak dapat mengembangkan sikap kreatif dan cara berpikir kreatif yang menjadi tujuan pengembangan kreativitas 79 pada Sekolah Dasar Al-Biruni. Sikap kreatif mencakup 1 rasa ingin tahu, 2 kemampuan untuk merespon, 3 keterbukaan terhadap pengalaman, 4 berani mengambil risiko, 5 kepekaan terhadap masalah, 6 toleransi terhadap ambiguitas, 7 percaya diri, 8 komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan 8 ketahanan terhadap kegagalan. Sedangkan cara berpikir kreatif mencakup 1 kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, 2 berpikir lancar, 3 berpikir fleksibel, 4 berpikir elobarotif, 5 berpikir orisinil, 6 berpikir sintesis, 7 mengidentifikasi masalah, 8 dan memecahkan masalah. Permainan dipilih dari buku 300 Game Kreatif, karya Hendri Bun Jakarta: Gradien Mediatama, 2009. Dari 300 game yang terdapat dalam buku itu, “permainan kreatif” creative game yang mengandung “bermain pura-pura” pretend play yang dapat digunakan untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi anak-anak sekaligus yang mengarahkan mereka untuk menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur adalah sebagai berikut: 1. Berburu Artis 2. Action 3. Orkes Musik 4. Hipnotis 5. Harta Karun 6. Mobil dan Sopir 7. Buta, Tuli dan Lumpuh 8. Mendaratkan Pesawat 80 9. Tugu Pancoran 10. Deklamasi Puisi 11. Surat Warisan 12. Tarian Botol Salah satu kesulitan dalam mengukur kreativitas anak-anak kelas rendah adalah alat ukur itu sendiri. Menggunakan Tes Kreativitas yang berisi Tes Kreativitas Verbal dan Tes Kreativitas Figural yang dikembangkan dari Torrance oleh Utami Munandar 2003, memang sesuai dengan aspek kreativitas yang ingin dikembangkan di SD Albiruni. Tes Kreativitas Figural misalnya bisa digunakan untuk mengukur aspek kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi, yang merupakan aspek cara bepikir kreatif yang ingin dikembangkan di SD Albiruni. Akan tertapi pengukuran Tes Kreativitas ini hanya dapat digunakan untuk subyek berusia 10 tahun ke atas, jadi hanya cocok untuk anak-anak kelas tinggi dan tidak cocok untuk anak-anak kelas rendah. Torrance 1981 sendiri telah mengembangkam TCAM Thinking Creatively in Action and Movement untuk mengukur kreativitas anak usia 4-8 tahun. Tes ini berupa rating yang digunakan untuk menilai sikap kreatif dan cara berpikir kreatif anak melalui respon kinestetik untuk mengindari kesulitan yang mungkin muncul dalam pengungkapan pikiran mereka melalui bahasa atau gambar. TCAM menggunakan 4 seting kegiatan berbeda untuk untuk menilai kelancaran jumlah ketepatan dan kesesuaian respon yang berbeda-beda, imajinasi sejauh mana individu mampu membayangkan dan menyesuaikan enam peran terkandung dalam tes dan orisinalitas yang dinilai berdasarkan kriteria 81 infkrekuensi statistic. Keempat seting kegiatan berbeda tersebut dijelaskan berikut ini. Kegiatan Pertama Seberapa Banyak Cara? dirancang untuk menilai kemampuan anak-anak menghasilkan berbagai alternatif cara-cara bergerak. Kreativitas yang diukur adalah kelancaran dan orisinalitas. Kelancaran diukur dengan jumlah cara yang ditunjukan dalam bergerak di lantai. Orisinalitas diukur dengan membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam buku manual tes. Jika respon yang diberikan tidak terdapat dalam buku manual, diberi skor tiga poin. Bonus empat poin diberikan jika subyek menunjukkan dua atau lebih tindakan kombinasi tindakan untuk menghasilkan sebuah tindakan. Kegiatan Kedua Bisakah Kamu Bergerak Seperti? dirancang untuk menilai kemampuan anak berimajinasi, berfantasi, berempati, dan bermain peran. Kreativitas yang diukur adalah imajinasi. Anak-anak berpretensi berpura-pura menjadi pohon, kelinci, ikan, ular, mengendara mobil, dan mendorong gajah ke obyek yang diinginkan. Skor setiap kegiatan menggunakan lima poin skala, dan skor total dihitung dengan menjumlah skor enak kegiatan berbeda. Kegitan Ketiga Apa Cara Lainnya? dirancang untuk mengukur penemuan cara-cara baru yang tidak biasa dalam melaksanakan tugas sederhana sehari-hari. Skor tindakan ini sama dengan tindakan pertama, yakni untuk mengukur kelancaran dan orisinilitas. Kelancaran diukur dengan jumlah cara berbeda yang digunakan anak dalam menarok mangkuk kertas ke dalam keranjang sampah. Orisinilitas diukur dengan membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam buku manual tes. Skor tiga poin diberikan jika respon tidak 82 terdapat dalam manual, dan bonus empat poin diberikan untuk tindakan kombinasi. Kegiatan Keempat Apa Lagi yang Mungkin? dirancang untuk menilai kemampuan anak-anak menggunakan suatu obyek untuk kegiatan yang tidak dimaksudkan bagi obyek tersebut. Kegiatan ini digunakan untuk mengukur kelancaran dan orisinilitas. Kelancaran diukur dengan jumlah penggunaan berbeda dari sebuah mangkuk kertas yang dapat dipikirkan anak dan membandingkannya dengan penggunaan yang terdapat dalam buku manual. Orisinilitas diukur dengan membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam manual, di mana skor tiga poin diberikan jika respon tidak terdapat dalam manual dan bonus empat poin diberikan respon tindakan kombinasi. Skor Total dari keempat seting tindakan itu dihitung dengan penjumlahan untuk menghasilkan tiga skor jenis masing-masing untuk kategori kelancaran, orisinilias, dan imajinasi. Skor rata-rata ketiga kategori dapat dihitung untuk menghasilkan skor total TCAM. Menurut Torrance 1981 dengan penggunaan hati-hati berdasarkan buku manual, dapat dihasilkan reliabilitas antar-skor TCAM yang melebihi 0.90. Sedangkan reliabilitas tes dan tes ulang test-retest reliability dengan rentang dua minggu menghasilkan korelasi sekitar 0.58 hingga 0.79 untuk kelompok anak-anak usia tiga hingga lima tahun. Relibilitas tes dan tes ulang yang rendah ini menurut Torrance disebabkan karena rasa bosan yang muncul pada anak-anak. Berdasakan pertimbangan di atas, dalam penelitian ini menggunakan TCAM untuk mengukur kreativitas anak. Untuk menghindari efek kebosanan 83 yang akan mengurangi reliabilitas pengukuran, maka TCAM hanya diberikan dua kali dalam rentang yang cukup jauh, yaitu sebelum dan sesudah seluruh siklus penelitian tindakan dan bukan pada setiap siklus penelitian tindakan. Pemberian tes TCAM dilakukan oleh dua staf dosen dari Prodi Bimbingan dan Konseling Uhamka. Skor ketiga kategori kreativitas kelancaran, orisinalitas, dan imajinasi disajikan dalam bentuk rata-rata skor kedua rater, sedangkan reliabiltas antar reter diuji dengan korelasi produk momen.

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data