11
Gambar 1.1 Alur Penelitian Tindakan Kelas
G. Lokasi dan Subjek Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Al-Biruni  yang  terletak  di jalan  Soekarno-Hatta  Bandung.  Subjek  dalam  penelitian  adalah  siswa  kelas  III
yang berjumlah 31 orang anak. Perencanaan
planing Siklus I
Pelaksanaan Refleksi
Pengamatan observing
Perencanaan planing
Siklus II Pelaksanaan
Refleksi
Pengamatan observing
Siklus III dst…
12
72 72
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Penelitian  ini  memusatkan  perhatian  pada  penelaahan  kondisi  aktual program  bimbingan  dan  konseling  yang  ada  dilingkungan  sekolah  pada  saat
penelitian  dilaksanakan.  Penelaahan  hal  itu  dilakukan  atas  hasil  temuan-temuan dilapangan melalui proses penghimpunan data, pengolahan dan analisis data serta
pendeskripsian  sesuai  dengan  kebutuhan.  Semua  kegiatan  ini  ditujukan  dalam rangka  mengembangkan  program  bimbingan  untuk  meningkatkan  kreativitas
siswa.  Beranjak  dari  pandangan  tersebut,  peneliti  menggunakan  metode pendekatan penelitian tindakan kelas PTK.
Mc  Niff  1992:  1  dengan  tegas  mengatakan  bahwa  penelitian  tindakan kelas merupakan bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh guru sendiri yang
hasilnya  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat  untuk  pengembangan  dan  perbaikan layanan.  Sejalan  dengan  pendapat  diatas,  Suharjono  2007:  58  mendefinisikan
penelitian tindakan kelas sebagai penelitian yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki  atau  meningkatkan  mutu  praktik  layanan  dalam  hal  ini  program
bimbingan. Sedangkan  menurut  pendapat  Tim  Pelatih  Proyek  PGSM  1999  :  6
mengemukakan bahwa PTK merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif
73
oleh pelaku tindakan,  yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasionnal dari  tindakan-tindakan  mereka  dalam  melaksanakan  tugas,  memperdalam
pemahaman  terhadap  tindakan-tindakan  yang  dilakukannya  serta  memperbaiki kondisi dimana praktek pembelajaran dilakukan.
Sukardi  2003  :  211  mengemukakan  ciri-ciri  penelitian  tindakan  sebagai berikut:
1. Problem yang dipecahkan merupakan persoalan praktis yang dihadapi peneliti
dalam kehidupan profesi sehari-hari. 2.
Peneliti  memberikan  perlakuan  atau  treatment  yang  berupa  tindakan  yang terencana  untuk  memecahkan  permasalahan  dan  sekaligus  meningkatkan
kualitas yang dapat dirasakan implikasinya oleh subyek yang diteliti. 3.
Langkah-langkah  penelitian  yang  direncanakan  selalu  dalam  bentuk  siklus, tingkatan  atau  daur  yang  memungkinkan  terjadi  kerja  kelompok  maupun
kerja mandiri secara intensif. 4.
Adanya  langkah  reflektif  atau  reflektif  thinking  dari  peneliti  baik  sesudah maupun  sebelum  tindakan.  Reflektif  thinking  ini  penting  untuk  melakukan
retrospeksi  kaji  ulang  terhadap  tindakan  yang  telah  diberikan  dan implikasinya  yang  muncul  pada  subyek  yang  diteliti  sebagai  akibat  adanya
penelitian tindakan. Dari  beberapa  definisi  tersebut  diatas,  maka  penelitian  tindakan  kelas
dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat reflektif dengan melakukan  tindakan-tindakan  tertentu  untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan
kondisi  siswa  secara  lebih  berkualitas  sehingga  siswa  dapat  memperoleh  hasil
74
yang  lebih  baik.  Akan  tetapi  penelitian  disini,  dibatasi  bukan  pada  peningkatan praktik  pembelajaran  di  kelas  melainkan  untuk  mengembangkan  program
bimbingan  dan  konseling  yang  telah  ada  dalam  upaya  meningkatkan  kreativitas siswa khususnya siswa kelas III SD Al-Biruni Bandung.
2. Desain Penelitian
Pada  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  ini  peneliti  menggunakan sistem  siklus  yang  di  dalamnya  terdapat  komponen  perencanaan,  pelaksanaan,
pengamatan,  serta  refleksi.  Kemmis    Taggart  Wiriaatmadja,  2005:66-67 menjelaskan  bahwa  prosedur  penelitian  tindakan  kelas  dipandang  sebagai  suatu
siklus spiral yang terdiri atas komponen perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi yang selanjutnya akan diikuti dengan siklus spiral berikutnya.
Siklus  tersebut  akan  dilaksanakan  secara  kontinyu  sampai  peneliti menemukan  solusi  yang  bisa  mengubah  proses  pembelajaran  ke  arah  yang  lebih
optimal  sehingga  permasalahan  yang  terjadi  dapat  diperbaiki  dan  diselesaikan dengan  optimal.  Selain  itu,  dengan  siklus  seperti  ini  peneliti  juga  akan
memperoleh alternatif jalan keluar untuk menentukan rencana tindakan yang akan dilaksanakan pada tindakan berikutnya.
Penelitian  yang  dilakukan  memiliki  rancangan  kegiatan  yang  dijadikan sebagai  pedoman  umum  dalam  melakukan  kegiatan  penelitian  yang  dimulai  dari
identifikasi  sampai  pada  evaluasi  akhir.  Secara  terperinci,  desain  rancangan penelitian digambarkan melalui bagan 3.1 di halaman berikutnya.
75
1
2
3
4
5
6
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Keterangan :
=
Menunjukkan Siklus Identifikasi Siswa yang Mengalami
Masalah Kreativitas Analisis Masalah Kreativitas Siswa dan Studi Literatur
Analisis Kondisi Objektif Lapangan
Implementasi Program Bimbingan
Analisis dan Pemaknaan Observasi
Refleksi
Evaluasi Akhir Tindakan
Pengembangan Program Bimbingan Melalui Bermain Rancangan Program Intervensi
Perencanaan
Kesimpulan
76
3. Prosedur Penelitian
Prosedur tindakan kelas ini terbagi ke dalam empat tahapan tindakan, yaitu tahap  perencanaan  planning,  tahap  pelaksanaan  acting,  tahap  pengamatan
observing, serta tahap analisis dan refleksi reflecting. Secara prosedural  dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Tahap Perencanaan
Kegiatan  diawali  dengan  pendahuluan  yang  dilakukan  dengan  cara mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan kreativitas siswa dan penerapan
metode  bermain.  Pada  tahap  perencanaan  ini  ada  beberapa  hal  yang  dilakukan oleh  peneliti  dan  guru,  yaitu  peneliti  berkolaborasi  dengan  guru  kelas  untuk
menyusun  tindakan  yang  akan  dilakukan,  mempersiapkan  skenario  penerapan metode bermain, membuat perencanaan pembelajaran, mempersiapkan media atau
sumber  belajar  yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran,  membuat  seting  kelas dan mempersiapkan format observasi dan evaluasi untuk akhir siklus.
b. Tahap Pelaksanaan
Pada  tahap  pelaksanaan,  peneliti  berperan  sebagai  observer  berkolaborasi dengan  guru  sebagai  praktisi.  Guru  sebagai  praktisi  dalam  pelaksanaan  tindakan
bertugas  melaksanakan  rencana  tindakan  pembelajaran  metode  bermain  untuk meningkatkan kreativitas anak.
Dalam  penelitian  ini  peneliti  harus  mengacu  kepada  perencanaan pembelajaran  yang  akan  dilaksanakan.  Sebagaimana  dikemukakan  Arikunto
2008:126 melaksanakan tindakan, peneliti sebagai pelaksana tindakan mengacu pada program yang telah dipersiapkan dan disepakati bersama dengan guru.
77
c.   Tahap Pengamatan
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  pengamatan  terhadap keberlangsungan  pembelajaran.  Pemantauan  dilakukan  secara  menyeluruh
terhadap pelaksanaan tindakan ini menggunakan instrumen pengumpul data yang telah ditetapkan, sehingga diperoleh seperangkat data tentang pelaksaan tindakan,
kendala-kendala yang dihadapi, serta kesempatan dan peluang yang ada berkaitan dengan penerapan metode proyek untuk meningkatkan kreativitas anak yang telah
direncanakan dan diaplikasikan di dalam kelas.
d.    Refleksi
Tahap  ini  merupakan  bagian  yang  sangat  penting  untuk  dilaksanakan, karena hasil analisis data dari lapangan pada hari ini dapat memberikan arah bagi
perbaikan  pada  siklus  selanjutnya,  jika  seandainya  fokus  pengalaman  belum berhasil.
Kegiatan penelitian di atas dilaksanakan sampai perencanaan pembelajaran berhasil secara maksimal atau terjadi perubahan yang signifikan dalam penerapan
metode bermain.
B. Lokasi dan Subyek Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Al-Biruni  Jl.  Raya Panyileukan  No.  11  Komplek  Bumi  Panyileukan  –  Soekarno  Hatta,  Cipadung
Kidul Cibiru Bandung. Yang menjadi subjek dalam penelitian adalah siswa kelas III yang berjumlah 31 siswa.
78
Alasan  dilakukan  penelitian  di  Sekolah  Dasar  Al-Biruni,  dikarenakan iklim pembelajaran  yang akademis, media dan metode pembelajaran  yang cukup
bervariasi namun kreativitas siswa belum muncul secara optimal. Oleh karena itu peneliti  berkolaborasi  dengan  guru  dalam  menerapkan  metode  bermain  untuk
meningkatkan kreativitas siswa.
C. Fokus Penelitian Tindakan Bimbingan Bermain
Untuk  mempelajari  fokus  penelitian  ini  penulis  merumuskan  mengenai hal-hal yang berhubungan dengan variabel penelitian yang akan di teliti.  Program
bimbingan melalui bermain adalah suatu pemberian bantuan kepada individu yang dikemas  melalui  kegiatan  yang  memberikan  kepuasan  dan  kesenangan  pada
individu sehingga potensi tersebut dapat berkembang secara optimal. Anak-anak kelas III merupakan campuran siswa yang masih berada dalam
tahap simbolisk dan kongkrit, dan karena itu hendaknya permainan yang diberikan diharapkan  dapat  membantu  tugas  perkembangan  mereka  untuk  mengarah  dari
tahap simbolik ke tahap operasional kongkit. Untuk  itu  jenis  permainan  kreatif  yang  dipilih  harus  mengandung  unsur
pretend  play,  dalam  arti  1  mengandung  pretensi  untuk  pengungkapan  pikiran, perasaan,  dan  fantasi  anak-anak,  dan  sekaligus  2  mengarahkan  anak  untuk
menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur. Melalui permainan ini diharapkan anak-anak dapat mengembangkan sikap
kreatif  dan  cara  berpikir  kreatif  yang  menjadi  tujuan  pengembangan  kreativitas
79
pada  Sekolah  Dasar  Al-Biruni.  Sikap  kreatif  mencakup  1  rasa  ingin  tahu,  2 kemampuan  untuk  merespon,  3  keterbukaan  terhadap  pengalaman,  4  berani
mengambil  risiko,  5  kepekaan  terhadap  masalah,  6  toleransi  terhadap ambiguitas,  7  percaya  diri,  8  komitmen  menyelesaikan  tugas  sebaik-baiknya,
dan 8 ketahanan terhadap kegagalan. Sedangkan  cara  berpikir  kreatif  mencakup  1  kemampuan  mencari  dan
memanfaatkan  informasi,  2  berpikir  lancar,  3  berpikir  fleksibel,  4  berpikir elobarotif, 5 berpikir orisinil, 6 berpikir sintesis, 7 mengidentifikasi masalah,
8 dan memecahkan masalah. Permainan dipilih dari buku 300 Game Kreatif, karya Hendri Bun Jakarta:
Gradien  Mediatama,  2009.  Dari  300  game  yang  terdapat  dalam  buku  itu, “permainan  kreatif”  creative  game  yang  mengandung  “bermain  pura-pura”
pretend play  yang dapat digunakan untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi  anak-anak  sekaligus  yang  mengarahkan  mereka  untuk  menggunakan
unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur adalah sebagai berikut: 1.
Berburu Artis 2.
Action 3.
Orkes Musik 4.
Hipnotis 5.
Harta Karun 6.
Mobil dan Sopir 7.
Buta, Tuli dan Lumpuh 8.
Mendaratkan Pesawat
80
9. Tugu Pancoran
10. Deklamasi Puisi
11. Surat Warisan
12. Tarian Botol
Salah  satu  kesulitan  dalam  mengukur  kreativitas  anak-anak  kelas  rendah adalah  alat  ukur  itu  sendiri.  Menggunakan  Tes  Kreativitas  yang  berisi  Tes
Kreativitas Verbal dan Tes Kreativitas Figural yang dikembangkan dari Torrance oleh Utami Munandar 2003, memang sesuai dengan aspek kreativitas yang ingin
dikembangkan  di  SD  Albiruni.  Tes  Kreativitas  Figural  misalnya  bisa  digunakan untuk  mengukur  aspek  kelancaran,  fleksibilitas,  orisinalitas,  dan  elaborasi,  yang
merupakan  aspek  cara  bepikir  kreatif  yang  ingin  dikembangkan  di  SD  Albiruni. Akan tertapi pengukuran Tes Kreativitas ini hanya dapat digunakan untuk subyek
berusia 10 tahun ke atas, jadi hanya cocok untuk anak-anak kelas tinggi dan tidak cocok untuk anak-anak kelas rendah.
Torrance  1981  sendiri  telah  mengembangkam  TCAM  Thinking Creatively  in  Action  and  Movement  untuk  mengukur  kreativitas  anak  usia  4-8
tahun. Tes ini berupa rating yang digunakan untuk menilai sikap kreatif dan cara berpikir  kreatif  anak  melalui  respon  kinestetik  untuk  mengindari  kesulitan  yang
mungkin  muncul  dalam  pengungkapan  pikiran  mereka  melalui  bahasa  atau gambar.  TCAM  menggunakan  4  seting  kegiatan  berbeda  untuk  untuk  menilai
kelancaran  jumlah  ketepatan  dan  kesesuaian  respon  yang  berbeda-beda, imajinasi sejauh mana individu mampu membayangkan dan menyesuaikan enam
peran  terkandung  dalam  tes  dan  orisinalitas  yang  dinilai  berdasarkan  kriteria
81
infkrekuensi  statistic.  Keempat  seting  kegiatan  berbeda  tersebut  dijelaskan berikut ini.
Kegiatan  Pertama  Seberapa  Banyak  Cara?  dirancang  untuk  menilai kemampuan  anak-anak  menghasilkan  berbagai  alternatif  cara-cara  bergerak.
Kreativitas  yang  diukur  adalah  kelancaran  dan  orisinalitas.  Kelancaran  diukur dengan jumlah cara yang ditunjukan dalam bergerak di lantai. Orisinalitas diukur
dengan  membandingkan  respon  anak  dengan  respon  yang  terdapat  dalam  buku manual tes. Jika respon yang diberikan tidak terdapat dalam buku manual, diberi
skor  tiga  poin.  Bonus  empat  poin  diberikan  jika  subyek  menunjukkan  dua  atau lebih tindakan kombinasi tindakan untuk menghasilkan sebuah tindakan.
Kegiatan  Kedua  Bisakah  Kamu  Bergerak  Seperti?  dirancang  untuk menilai kemampuan anak berimajinasi, berfantasi, berempati, dan bermain peran.
Kreativitas  yang  diukur  adalah  imajinasi.  Anak-anak  berpretensi  berpura-pura menjadi  pohon,  kelinci,  ikan,  ular,  mengendara  mobil,  dan  mendorong  gajah  ke
obyek  yang  diinginkan.  Skor  setiap  kegiatan  menggunakan  lima  poin  skala,  dan skor total dihitung dengan menjumlah skor enak kegiatan berbeda.
Kegitan  Ketiga  Apa  Cara  Lainnya?  dirancang  untuk  mengukur penemuan  cara-cara  baru  yang  tidak  biasa  dalam  melaksanakan  tugas  sederhana
sehari-hari.  Skor  tindakan  ini  sama  dengan  tindakan  pertama,  yakni  untuk mengukur  kelancaran  dan  orisinilitas.  Kelancaran  diukur  dengan  jumlah  cara
berbeda yang digunakan anak dalam menarok mangkuk kertas ke dalam keranjang sampah.  Orisinilitas  diukur  dengan  membandingkan  respon  anak  dengan  respon
yang terdapat dalam buku manual tes. Skor tiga poin diberikan jika respon tidak
82
terdapat  dalam  manual,  dan  bonus  empat  poin  diberikan  untuk  tindakan kombinasi.
Kegiatan  Keempat  Apa  Lagi  yang  Mungkin?  dirancang  untuk  menilai kemampuan  anak-anak  menggunakan  suatu  obyek  untuk  kegiatan  yang  tidak
dimaksudkan  bagi  obyek  tersebut.  Kegiatan  ini  digunakan  untuk  mengukur kelancaran dan orisinilitas. Kelancaran diukur dengan jumlah penggunaan berbeda
dari sebuah mangkuk kertas yang dapat dipikirkan anak dan membandingkannya dengan penggunaan yang terdapat dalam buku manual. Orisinilitas diukur dengan
membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam manual, di mana skor tiga poin diberikan jika respon tidak terdapat dalam manual  dan bonus empat
poin diberikan respon tindakan kombinasi. Skor Total dari keempat seting tindakan itu dihitung dengan penjumlahan
untuk  menghasilkan  tiga  skor  jenis  masing-masing  untuk  kategori  kelancaran, orisinilias,  dan  imajinasi.  Skor  rata-rata  ketiga  kategori  dapat  dihitung  untuk
menghasilkan  skor  total  TCAM.  Menurut  Torrance  1981  dengan  penggunaan hati-hati berdasarkan buku manual, dapat dihasilkan reliabilitas antar-skor TCAM
yang melebihi 0.90. Sedangkan reliabilitas tes dan tes ulang test-retest reliability dengan rentang dua minggu menghasilkan korelasi sekitar 0.58 hingga 0.79 untuk
kelompok  anak-anak  usia  tiga  hingga  lima  tahun.  Relibilitas  tes  dan  tes  ulang yang  rendah  ini  menurut  Torrance  disebabkan  karena  rasa  bosan  yang  muncul
pada anak-anak. Berdasakan  pertimbangan  di  atas,  dalam  penelitian  ini  menggunakan
TCAM  untuk  mengukur  kreativitas  anak.  Untuk  menghindari  efek  kebosanan
83
yang akan mengurangi reliabilitas pengukuran, maka TCAM hanya diberikan dua kali  dalam  rentang  yang  cukup  jauh,  yaitu  sebelum  dan  sesudah  seluruh  siklus
penelitian  tindakan  dan  bukan  pada  setiap  siklus  penelitian  tindakan.  Pemberian tes  TCAM  dilakukan  oleh  dua  staf  dosen  dari  Prodi  Bimbingan  dan  Konseling
Uhamka. Skor ketiga kategori kreativitas kelancaran, orisinalitas, dan imajinasi disajikan dalam bentuk rata-rata skor kedua rater, sedangkan reliabiltas antar reter
diuji dengan korelasi produk momen.
D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data