Batasan dan Rumusan Masalah

4

B. Batasan dan Rumusan Masalah

Pengembangan kreativitas merupakan salah satu aspek penting dalam kerangka kerja kurikulum Sekolah Dasar Al-Biruni dengan tujuan mengembangkan sikap kreatif dan cara berpikir kreatif di kalangan siswa. Sikap kreatif mencakup rasa ingin tahu, kemampuan untuk merespon, keterbukaan terhadap pengalaman, bersani mengambil risiko, kepekaan terhadap masalah, toleransi terhadap ambiguitas, percaya diri, komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan ketahanan terhadap kegagalan. Sedangkan cara berpikir kreatif mencakup kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, berpikir lancar, fleksibel, elobarotif, orisinil, sintesis, mengidentifikasi dan memecahkan masalah. Pengembangan kreativitas ini diharapkan menjiwai pelaksanaan KTSP dalam bidang pembelajaran yang menjadi tugas guru bidang studi dan juga diharapkan menjiwai bidang layanan bimbingan dan konseling yang diberikan para konselor. Khusus pada bidang yang terakhir ini, pengembangan kreativitas menekankan pada pemahaman terhadap masalah khas dan tantangan masa depan. Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasar Al-Biruni pada awalnya hanya menitikberatkan pada pelayanan special needs. Dimana sekolah menerima special needs dengan berbagai keragaman dan keunikan yang dibawa oleh peserta didik. Yang awalnya dalam penanganan special needs, berdasarkan pendekatan bimbingan dan konseling, yaitu dari pendekatan yang berorientasi hasil dan rujukan psikolog, para ahli anak, dokter, terapis, dan guru sendiri kepada pendekatan yang berorientasi perkembangan dan preventif. Pendekatan yang digunakan dalam sekolah ini adalah pendekatan bimbingan dan konseling 5 perkembangan atau bimbingan dan konseling komprehensif. Pendekatan yang digunakan dalam setiap layanan harus disesuaikan dengan tahap perkembangan anak itu sendiri yang dengan sendirinya berbeda antara kelas rendah dengan kelas tinggi. Khusus untuk pengembangan kreativitas untuk kelas rendah, sejauh ini Sekolah Dasar Al-Biruni telah menggunakan permainan dalam fungsi layanan pembelajaran dan konseling kelompok. Untuk siswa kelas III yang menjadi subjek penelitian ini, permainan yang diberikan adalah “Tebak Suara dan Nama Kepanjangan”. Kompetensi dasar yang ingin dikembangkan adalah siswa dapat peka terhadap lingkungan sosialnya serta memiliki daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Indikator yang pencapaian hasilnya siswa, diharapkan dapat mencari kelompoknya sesuai suara binatang yang ditirukannya dengan tepat, serta mampu membuat kepanjangan dari nama teman yang terdapat dalam kertas yang diberikan. Dalam wawancara dengan salah satu konselor, efek yang ditimbulkan oleh permainan adalah siswa menjadi lebih peka pada terhadap sitimulus lingkungan sosial, akan tetapi bereaksi dengan cara “kreatif” yang kurang sesuai dengan norma sosial. Misalnya, mereka lebih berani menghadapi orang asing namun memberi sapaan dengan melambaikan tangan atau berucap “hai” dan bukannya menyalami dengan cara yang dianggap “sopan” oleh norma orang dewasa seperti berucap “assalamulaikum”, “selamat pagi”, atau kapan perlu cium tangan. Menggunakan pendekatan permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa pada kelas rendah sesungguhnya telah sesuai dengan tahap perkembangan 6 anak. Sesuai dengan tahap perkembangan anak, menurut Muro Rottman 1995:164, pada usia 2 hingga 8 tahun anak-anak terlibat dalam permainan dramatik atau simbolik. Berdasarkan teori Piaget dalam periode perkembangan ini anak-anak menggunakan permainan untuk membentuk realitas dan memenuhi pandangan egosentriknya terhadap dunia. Mereka menggunakan kepercayaan “make belief” untuk mengendalikan dunia dan menunjukkan pikiran, perasaan, dan fantasi mereka. Begitu anak-anak meningkat ke perkembangan berikutnya menurut Muro Rottman 1995 permainan mereka juga mengalami penyesuaian dan semakin mengarah pada kenyataan. Sesuai dengan teori perkembangan Piaget, anak-anak berusia 8 tahun ke atas yang berada pada tahap perkembangan “operasional kongkrit” menggunakan permainan untuk berlatih bekerjasama dengan teman sebaya. Permainan anak-anak pada usia ini mulai ditandai dengan logika, peraturan, dan struktur. Yang menjadi persoalan adalah bagaimana menggunakan permainan untuk anak-anak kelas III yang dalam kenyataan berusia campuran antara 8 atau 9 tahun, sebagian anak masih berada dalam tahap simbolik dan sebagian lagi sudah masuk ketahap kongkrit. Pada kelas ini baik para guru maupun konselor bertugas membantu siswa melalui transisi tugas perkembangan dari tahap simbolik ke tahap kongkrit. Corak permainan bagaimana yang tepat digunakan untuk meningkatkan kreativitas anak pada kelas III, merupakan persoalan yang selalu harus dijawab oleh para konselor di SD Al-Biruni Bandung. Persoalan inilah kiranya yang kurang terjawab oleh jenis permainan yang digunakan selama ini dengan akibat kurang sesuainya hasil perlakuan dengan harapan. 7 Penelitian ini ingin mencobakan jenis-jenis permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan anak usia 8-9 tahun yang berada dalam kelasw III SD Al- Biruni. Anak-anak pada kelas III merupakan campuran siswa yang masih berada dalam tahap simbolisk dan kongkrit, dan karena itu hendaknya permainan yang diberikan yang dapat membantu tugas perkembangan mereka untuk mengarah dari tahap simbolik ke tahap operasional kongkit. Permainan yang mengandung pretensi untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi anak-anak sekaligus yang mengarahkan mereka untuk menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur tampaknya paling tepat diterapkan. Merujuk pada kondisi di atas, secara umum masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah: “bagaimanakah program bimbingan yang dapat meningkatkan kreativitas siswa melalui permainan?” Secara operasional, masalah penelitian ini dijabarkan ke dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut. 1. Bagaimana gambaran umum kreativitas siswa Sekolah Dasar Al-Biruni Bandung? 2. Bagaimana efektivitas progam bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa Sekolah Dasar Al-Biruni Bandung melalui permainan?

C. Tujuan Penelitian