Pengembangan Program Bimbingan untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar melalui Permainan.

(1)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ………... i

KATA PENGANTAR……… ii

UCAPAN TERIMA KASIH………... iii

DAFTAR ISI ………. v

DAFTAR TABEL ………. vii

DAFTAR GAMBAR ……….………… xi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah …………...………..……...… 1

B. Batasan dan Rumusan Masalah…..………... 4

C. Tujuan Penelitian...………. 7

D. Manfaat Penelitian... 8

F. Asumsi Penelitian ... 8

G. Metode Penelitian ... 9

G. Lokasi Penelitian ... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI PERMAINAN A. Anak Usia Sekolah Dasar ………...…....………... 12

B. Konsep Kreativitas ... 25

C. Program Bimbingan untuk Meningkatkan Kreativitas Melalui Permainan ... 51


(2)

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian ... 72

B. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 77

C. Fokus Penelitian Tindakan ... 78

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 83

E. Teknik Analisis Data ... 87

F. Validasi Data ... 89

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Penelitian ... 91

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 134

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 144

B. Rekomendasi ... 145


(3)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pengaruh Kelenjar Endokrin Terhadap Pertumbuhan dan Perkembangan

14

Tabel 2.2 Perkembangan Fisik pada Anak Sekolah Dasar 15 Tabel 3.1 Kisi-kisi Pedoman Observasi 77 Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Wawancara 78 Tabel 4.1 Hasil Tes TCAM Sebelum Tindakan 98 Tabel 4.2 Rancangan Kegiatan Tindakan Siklus I 99 Tabel 4.3 Rancangan Kegiatan Berburu Artis 100 Tabel 4.4 Rancangan Kegiatan Berburu Artis 101 Tabel 4.5 Rancangan Kegiatan Orkes Musik 102 Tabel 4.6 Rancangan Kegiatan Hipnotis 103 Tabel 4.7 Aspek Sikap Kreatif dan Cara Berpikir Kreatif yang Muncul

dalam Kelompok

105

Tabel 4.8 Rancangan Kegiatan Tindakan Siklus II 110 Tabel 4.9 Rancangan Kegiatan Harta Karun 111 Tabel 4.10 Rancangan Kegiatan Mobil dan Supir 112 Tabel 4.11 Rancangan Kegiatan Buta, Tuli, dan Lumpuh 113 Tabel 4.12 Rancangan Kegiatan Mendaratkan Pesawat 114 Tabel 4.13 Aspek Sikap Kreatif dan Cara Berpikir Kreatif yang Muncul

dalam Kelompok

116

Tabel 4.14 Rancangan Kegiatan Bimbingan melalui Permainan Siklus III 122 Tabel 4.15 Rancangan Kegiatan Tugu Pancoran 123 Tabel 4.16 Rancangan Kegiatan Deklamasi Puisi 124


(4)

Tabel 4.17 Rancangan Kegiatan Surat Warisan 125 Tabel 4.18 Rancangan Kegiatan Tugu Pancoran 127 Tabel 4.19 Aspek Sikap Kreatif dan Cara Berpikir Kreatif yang Muncul

dalam Kelompok

131


(5)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Berdasarkan hasil survey nasional pendidikan (Tridjata, 1998: 1), sistem pendidikan formal di Indonesia pada umumnya masih kurang memberi peluang bagi pengembangan kreativitas. Pendidikan di sekolah cenderung hanya mengembangkan kemampuan kognitif seperti pengetahuan, ingatan, penalaran dan mengabaikan pengembangan afektif bahkan psikomotorik. Padahal Torrance (1974: 4) menyatakan bahwa pengembangan afektif seperti kemampuan berpikir kreatif akan membantu seorang anak dalam mengatasi permasalahannya.

Saat ini kreativitas anak di Indonesia cenderung kurang tumbuh dan berkembang. Penelitian yang dilakukan oleh Jellen dan Urban (Rachmawati dan Kurniati, 2003: 8) berkenaan dengan tingkat kreativitas anak-anak usia 10 tahun di berbagai negara ternyata Indonesia menempati posisi terendah dibandingkan delapan negara lainnya, jauh di bawah Filipina, Amerika Serikat, Inggris, dan Jerman, bahkan di bawah Negara India, Kamerun dan Zulu.

Kondisi di atas menunjukkan bahwa kreativitas pada anak belum berkembang secara optimal, oleh karena itu potensi dan kreativitas anak perlu dikembangkan melalui upaya pendidikan, baik pendidikan di lingkungan rumah, di sekolah, maupun di masyarakat luas.

Pribadi kreatif yang tumbuh dalam lingkungan sekolah, masih belum banyak mendapatkan perhatian. Kurikulum yang terlalu padat, pendekatan


(6)

pengajaran yang lebih berat menekankan pencapaian tujuan pengajaran dari pada proses dimana anak didik mencapainya, dan kurang dihargainya perbedaan individual, dipandang sebagai keadaan yang kurang kondusif bagi tumbuh kembangnya pribadi-pribadi kreatif. Sebab dengan kondisi seperti itu, anak didik tidak memiliki kesempatan yang cukup untuk mengembangkan kemampuan imajinatif, intuitif, dan kreatifnya.

Sebenarnya, setiap individu memiliki beberapa fungsi otak. Seperti, fungsi otak sebelah kiri (left-hemisphere) seperti kemampuan berpikir linier, logis, eksak, rasional, penalaran (Clark, 1983: Gowan, 1981) sebagai manifestasi kemampuan berpikir konvergen (Guilford, 1956) mendapatkan tekanan yang kuat dalam praktek-praktek pendidikan. Sedangkan, fungsi otak sebelah kanan (right-hemisphere) yang menyangkut kemampuan berpikir holistik, imajinatif, intuitif, kreatif atau berpikir divergen, masih kurang mendapatkan perhatian.

Mencermati pentingnya kreativitas bagi anak, penelitian menitikberatkan pada bagaimana meningkatkan kreativitas secara efektif. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas adalah bermain. Berdasarkan beberapa penelitian sebelumnya, bermain berhasil meningkatkan kreativitas seseorang (Bush, 2003: 1, RSM Psychology: 2004).

Melalui permainan menurut Ginsburg (2007) anak-anak akan berkesempatan mengembangkan kreativitas melalui kekuatan imajinasi, fisik, emosi, dan kognisi mereka. Permainan juga penting untuk kesehatan otak anak. Melalui permainan, anak melibatkan diri dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Permainan memungkinkan anak menciptakan dan mengeskplorasi dunia


(7)

yang mereka kuasai, menaklukan rasa takut ketika memainkan peran orang dewasa, bersama-sama dengan anak lain atau pengasuh dewasa.

Proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak yaitu melalui bermain, dapat merangsang kreativitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya sejak usia dini. Ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005:164) bahwa: “Proses pembelajaran pada hakekatnya untuk mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar”. Hasil penelitian di Baylor College Of Medicine (Nurlaily, 2006:12) menyatakan bahwa lingkungan memberi peran yang sangat besar dalam membentuk sikap, kepribadian dan pengembangan kemampuan anak secara optimal. Anak yang tidak mendapat lingkungan yang baik untuk merangsang pertumbuhan otaknya, misal jarang disentuh, jarang diajak bermain, jarang diajak berkomunikasi, maka perkembangan otaknya akan lebih kecil 20-30% dari ukuran normal seusianya. Oleh karena itu hak-hak anak usia dini harus lebih diperhatikan lagi termasuk hak akan pendidikannya. Hal ini menunjukkan bahwa anak-anak berhak mendapat pengajaran, baik yang diselenggarakan di jalur pendidikan formal, informal, maupun di jalur non formal sesuai pasal 28 dari UU No 20 tahun 2003.

Mengingat pentingnya kreativitas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tindakan dengan judul pengembangan program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah melalui metode bermain di sekolah dasar Al-Biruni Bandung.


(8)

B. Batasan dan Rumusan Masalah

Pengembangan kreativitas merupakan salah satu aspek penting dalam kerangka kerja kurikulum Sekolah Dasar Al-Biruni dengan tujuan mengembangkan sikap kreatif dan cara berpikir kreatif di kalangan siswa. Sikap kreatif mencakup rasa ingin tahu, kemampuan untuk merespon, keterbukaan terhadap pengalaman, bersani mengambil risiko, kepekaan terhadap masalah, toleransi terhadap ambiguitas, percaya diri, komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan ketahanan terhadap kegagalan. Sedangkan cara berpikir kreatif mencakup kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, berpikir lancar, fleksibel, elobarotif, orisinil, sintesis, mengidentifikasi dan memecahkan masalah. Pengembangan kreativitas ini diharapkan menjiwai pelaksanaan KTSP dalam bidang pembelajaran yang menjadi tugas guru bidang studi dan juga diharapkan menjiwai bidang layanan bimbingan dan konseling yang diberikan para konselor. Khusus pada bidang yang terakhir ini, pengembangan kreativitas menekankan pada pemahaman terhadap masalah khas dan tantangan masa depan.

Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah Dasar Al-Biruni pada awalnya hanya menitikberatkan pada pelayanan special needs. Dimana sekolah menerima special needs dengan berbagai keragaman dan keunikan yang dibawa oleh peserta didik. Yang awalnya dalam penanganan special needs, berdasarkan pendekatan bimbingan dan konseling, yaitu dari pendekatan yang berorientasi hasil dan rujukan psikolog, para ahli anak, dokter, terapis, dan guru sendiri kepada pendekatan yang berorientasi perkembangan dan preventif. Pendekatan yang digunakan dalam sekolah ini adalah pendekatan bimbingan dan konseling


(9)

perkembangan atau bimbingan dan konseling komprehensif. Pendekatan yang digunakan dalam setiap layanan harus disesuaikan dengan tahap perkembangan anak itu sendiri yang dengan sendirinya berbeda antara kelas rendah dengan kelas tinggi.

Khusus untuk pengembangan kreativitas untuk kelas rendah, sejauh ini Sekolah Dasar Al-Biruni telah menggunakan permainan dalam fungsi layanan pembelajaran dan konseling kelompok. Untuk siswa kelas III yang menjadi subjek penelitian ini, permainan yang diberikan adalah “Tebak Suara dan Nama Kepanjangan”. Kompetensi dasar yang ingin dikembangkan adalah siswa dapat peka terhadap lingkungan sosialnya serta memiliki daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Indikator yang pencapaian hasilnya siswa, diharapkan dapat mencari kelompoknya sesuai suara binatang yang ditirukannya dengan tepat, serta mampu membuat kepanjangan dari nama teman yang terdapat dalam kertas yang diberikan. Dalam wawancara dengan salah satu konselor, efek yang ditimbulkan oleh permainan adalah siswa menjadi lebih peka pada terhadap sitimulus lingkungan sosial, akan tetapi bereaksi dengan cara “kreatif” yang kurang sesuai dengan norma sosial. Misalnya, mereka lebih berani menghadapi orang asing namun memberi sapaan dengan melambaikan tangan atau berucap “hai” dan bukannya menyalami dengan cara yang dianggap “sopan” oleh norma orang dewasa seperti berucap “assalamulaikum”, “selamat pagi”, atau kapan perlu cium tangan.

Menggunakan pendekatan permainan untuk meningkatkan kreativitas siswa pada kelas rendah sesungguhnya telah sesuai dengan tahap perkembangan


(10)

anak. Sesuai dengan tahap perkembangan anak, menurut Muro & Rottman (1995:164), pada usia 2 hingga 8 tahun anak-anak terlibat dalam permainan dramatik atau simbolik. Berdasarkan teori Piaget dalam periode perkembangan ini anak-anak menggunakan permainan untuk membentuk realitas dan memenuhi pandangan egosentriknya terhadap dunia. Mereka menggunakan kepercayaan (“make belief”) untuk mengendalikan dunia dan menunjukkan pikiran, perasaan, dan fantasi mereka. Begitu anak-anak meningkat ke perkembangan berikutnya menurut Muro & Rottman (1995) permainan mereka juga mengalami penyesuaian dan semakin mengarah pada kenyataan. Sesuai dengan teori perkembangan Piaget, anak-anak berusia 8 tahun ke atas yang berada pada tahap perkembangan “operasional kongkrit” menggunakan permainan untuk berlatih bekerjasama dengan teman sebaya. Permainan anak-anak pada usia ini mulai ditandai dengan logika, peraturan, dan struktur.

Yang menjadi persoalan adalah bagaimana menggunakan permainan untuk anak-anak kelas III yang dalam kenyataan berusia campuran antara 8 atau 9 tahun, sebagian anak masih berada dalam tahap simbolik dan sebagian lagi sudah masuk ketahap kongkrit. Pada kelas ini baik para guru maupun konselor bertugas membantu siswa melalui transisi tugas perkembangan dari tahap simbolik ke tahap kongkrit. Corak permainan bagaimana yang tepat digunakan untuk meningkatkan kreativitas anak pada kelas III, merupakan persoalan yang selalu harus dijawab oleh para konselor di SD Al-Biruni Bandung. Persoalan inilah kiranya yang kurang terjawab oleh jenis permainan yang digunakan selama ini dengan akibat kurang sesuainya hasil perlakuan dengan harapan.


(11)

Penelitian ini ingin mencobakan jenis-jenis permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan anak usia 8-9 tahun yang berada dalam kelasw III SD Al-Biruni. Anak-anak pada kelas III merupakan campuran siswa yang masih berada dalam tahap simbolisk dan kongkrit, dan karena itu hendaknya permainan yang diberikan yang dapat membantu tugas perkembangan mereka untuk mengarah dari tahap simbolik ke tahap operasional kongkit. Permainan yang mengandung pretensi untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi anak-anak sekaligus yang mengarahkan mereka untuk menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur tampaknya paling tepat diterapkan.

Merujuk pada kondisi di atas, secara umum masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah: “bagaimanakah program bimbingan yang dapat meningkatkan kreativitas siswa melalui permainan?” Secara operasional, masalah penelitian ini dijabarkan ke dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut.

1. Bagaimana gambaran umum kreativitas siswa Sekolah Dasar Al-Biruni Bandung?

2. Bagaimana efektivitas progam bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa Sekolah Dasar Al-Biruni Bandung melalui permainan?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian adalah:

1. Mengetahui gambaran kreativitas siswa Sekolah Dasar Al-Biruni Bandung.


(12)

2. Mengetahui efektivitas program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa Sekolah Dasar Al-Biruni melalui permainan.

D. Manfaat Penelitian

Urgensi penelitian ini adalah menganalisis proses pembelajaran yang dapat meningkatkan kreativitas siswa. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat baik secara teoritis maupun praktis sebagai berikut.

1. Secara teoritis, konsep yang dihasilkan dari penelitian ini dapat bermanfaat peneliti sejenis dalam mengkaji aspek-aspek yang sana maupun berbeda, selain itu penelitian ini dapat berkontribusi bagi pengembangan ilmu pengetahuan khusunya yang menyangkut peningkatan kemampuan guru dalam mengoptimalkan kemampuan anak.

2. Secara praktis, penelitian ini dapat dijadikan bahan acuan khususnya di Sekolah Dasar Al-Biruni Bandung dalam memahami masalah kreativitas siswa, dan dapat meningkatkan pemahaman guru terhadap permasalahan siswa serta sekaligus dapat menentukan langkah intervensi serta penanggulangan masalah kreativitas.

E. Asumsi Penelitian

1. Kreativitas merupakan salah satu potensi yang dimiliki anak yang perlu dikembangkan, karena dengan kreativitas orang dapat mewujudkan atau


(13)

mengaktualisasikan dirinya, dan aktualisasi diri merupakan kebutuhan pokok pada tingkat tertinggi dalam hidup manusia. (Munandar, 2004:31 ) 2. Siswa sekolah dasar berada pada tahapan masa anak yang ditandai dengan dominannya aktivitas bermain yang penting bagi proses pengeksplorasian kemampuan serta potensi yang ada dalam diri mereka masing-masing pada pertumbuhan tahap selanjutnya.

F. Metode dan Desain Penelitian

Penelitian ini dimaksudkan untuk memperbaiki dan meningkatkan program bimbingan yang sudah dilaksanakan guru serta mengatasi permasalahan yang terjadi di lapangan, sekaligus mencari jawaban ilmiah mengapa hal tersebut dapat dipecahkan dengan tindakan yang dilakukan. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK).

Arikunto (2006:57) menyebutkan bahwa penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru di dalam kelas bekerjasama dengan peneliti yang menekan pada penyempurnaan atau peningkatan proses pembelajaran.

Selaras dengan pendapat di atas, Joni, dkk (Atmadinata 2005:52) mengungkapkan bahwa tujuan PTK adalah untuk memperbaiki praktek pembelajaran dengan sasaran akhir memperbaiki cara belajar siswa. Dengan PTK diharapkan keterampilan guru dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi di kelas akan semakin miningkat.


(14)

Menurut Arikunto (2006:103) penggunaan PTK langsung ditujukan pada kepentingan partisipatif dan kolaboratif, artinya PTK diharapkan dapat mendorong dan membangkitkan guru agar memiliki kesadaran diri, melakukan refleksi, kritik diri terhadap aktivitas maupun kinerja bagi peningkatan iklim pembelajaran yang lebih kondusif di lingkungan kerjanya.

Kemmis & Taggart (Wiriaatmadja, 2005:66-67) menjelaskan bahwa prosedur penelitian tindakan kelas adalah dipandang sebagai suatu siklus spiral yang terdiri atas komponen perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi yang selanjutnya akan di ikuti dengan siklus spiral berikutnya.

Siklus di atas akan dilaksanakan secara kontinyu sampai peneliti menemukan solusi yang bisa mengubah proses pembelajaran ke arah yang lebih baik sehingga permasalahan yang tejadi dapat diperbaiki dan diselesaikan dengan optimal. Selain itu, dengan siklus seperti ini peneliti juga akan memperoleh alternatif jalan keluar untuk menentukan rencana tindakan yang akan dilaksanakan pada tindakan berikutnya. Untuk lebih jelas siklus tindakan yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut.


(15)

Gambar 1.1 Alur Penelitian Tindakan Kelas

G. Lokasi dan Subjek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Al-Biruni yang terletak di jalan Soekarno-Hatta Bandung. Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas III yang berjumlah 31 orang anak.

Perencanaan (planing)

Siklus I Pelaksanaan

Refleksi

Pengamatan (observing)

Perencanaan (planing)

Siklus II Pelaksanaan Refleksi

Pengamatan (observing)


(16)

(17)

72 72 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian

Penelitian ini memusatkan perhatian pada penelaahan kondisi aktual program bimbingan dan konseling yang ada dilingkungan sekolah pada saat penelitian dilaksanakan. Penelaahan hal itu dilakukan atas hasil temuan-temuan dilapangan melalui proses penghimpunan data, pengolahan dan analisis data serta pendeskripsian sesuai dengan kebutuhan. Semua kegiatan ini ditujukan dalam rangka mengembangkan program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa. Beranjak dari pandangan tersebut, peneliti menggunakan metode pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK).

Mc Niff (1992: 1) dengan tegas mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan bentuk penelitian reflektif yang dilakukan oleh guru sendiri yang hasilnya dapat dimanfaatkan sebagai alat untuk pengembangan dan perbaikan layanan. Sejalan dengan pendapat diatas, Suharjono (2007: 58) mendefinisikan penelitian tindakan kelas sebagai penelitian yang dilakukan di kelas dengan tujuan memperbaiki atau meningkatkan mutu praktik layanan dalam hal ini program bimbingan.

Sedangkan menurut pendapat Tim Pelatih Proyek PGSM (1999 : 6) mengemukakan bahwa PTK merupakan suatu bentuk kajian yang bersifat reflektif


(18)

oleh pelaku tindakan, yang dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasionnal dari tindakan-tindakan mereka dalam melaksanakan tugas, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukannya serta memperbaiki kondisi dimana praktek pembelajaran dilakukan.

Sukardi (2003 : 211) mengemukakan ciri-ciri penelitian tindakan sebagai berikut:

1. Problem yang dipecahkan merupakan persoalan praktis yang dihadapi peneliti dalam kehidupan profesi sehari-hari.

2. Peneliti memberikan perlakuan atau treatment yang berupa tindakan yang terencana untuk memecahkan permasalahan dan sekaligus meningkatkan kualitas yang dapat dirasakan implikasinya oleh subyek yang diteliti.

3. Langkah-langkah penelitian yang direncanakan selalu dalam bentuk siklus, tingkatan atau daur yang memungkinkan terjadi kerja kelompok maupun kerja mandiri secara intensif.

4. Adanya langkah reflektif atau reflektif thinking dari peneliti baik sesudah maupun sebelum tindakan. Reflektif thinking ini penting untuk melakukan retrospeksi (kaji ulang) terhadap tindakan yang telah diberikan dan implikasinya yang muncul pada subyek yang diteliti sebagai akibat adanya penelitian tindakan.

Dari beberapa definisi tersebut diatas, maka penelitian tindakan kelas dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk penelitian yang bersifat reflektif dengan melakukan tindakan-tindakan tertentu untuk memperbaiki dan meningkatkan kondisi siswa secara lebih berkualitas sehingga siswa dapat memperoleh hasil


(19)

yang lebih baik. Akan tetapi penelitian disini, dibatasi bukan pada peningkatan praktik pembelajaran di kelas melainkan untuk mengembangkan program bimbingan dan konseling yang telah ada dalam upaya meningkatkan kreativitas siswa khususnya siswa kelas III SD Al-Biruni Bandung.

2. Desain Penelitian

Pada pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini peneliti menggunakan sistem siklus yang di dalamnya terdapat komponen perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, serta refleksi. Kemmis & Taggart (Wiriaatmadja, 2005:66-67) menjelaskan bahwa prosedur penelitian tindakan kelas dipandang sebagai suatu siklus spiral yang terdiri atas komponen perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi yang selanjutnya akan diikuti dengan siklus spiral berikutnya.

Siklus tersebut akan dilaksanakan secara kontinyu sampai peneliti menemukan solusi yang bisa mengubah proses pembelajaran ke arah yang lebih optimal sehingga permasalahan yang terjadi dapat diperbaiki dan diselesaikan dengan optimal. Selain itu, dengan siklus seperti ini peneliti juga akan memperoleh alternatif jalan keluar untuk menentukan rencana tindakan yang akan dilaksanakan pada tindakan berikutnya.

Penelitian yang dilakukan memiliki rancangan kegiatan yang dijadikan sebagai pedoman umum dalam melakukan kegiatan penelitian yang dimulai dari identifikasi sampai pada evaluasi akhir. Secara terperinci, desain (rancangan) penelitian digambarkan melalui bagan 3.1 di halaman berikutnya.


(20)

1

2

3

4

5

6 Gambar 3.1 Desain Penelitian

Keterangan : = Menunjukkan Siklus Identifikasi Siswa yang Mengalami

Masalah Kreativitas

Analisis Masalah Kreativitas Siswa dan Studi Literatur Analisis Kondisi Objektif Lapangan

Implementasi Program Bimbingan

Analisis dan Pemaknaan

Observasi Refleksi

Evaluasi Akhir Tindakan

Pengembangan Program Bimbingan Melalui Bermain (Rancangan Program Intervensi)

Perencanaan


(21)

3. Prosedur Penelitian

Prosedur tindakan kelas ini terbagi ke dalam empat tahapan tindakan, yaitu tahap perencanaan (planning), tahap pelaksanaan (acting), tahap pengamatan (observing), serta tahap analisis dan refleksi (reflecting). Secara prosedural dapat diuraikan sebagai berikut:

a. Tahap Perencanaan

Kegiatan diawali dengan pendahuluan yang dilakukan dengan cara mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan kreativitas siswa dan penerapan metode bermain. Pada tahap perencanaan ini ada beberapa hal yang dilakukan oleh peneliti dan guru, yaitu peneliti berkolaborasi dengan guru kelas untuk menyusun tindakan yang akan dilakukan, mempersiapkan skenario penerapan metode bermain, membuat perencanaan pembelajaran, mempersiapkan media atau sumber belajar yang akan digunakan dalam pembelajaran, membuat seting kelas dan mempersiapkan format observasi dan evaluasi untuk akhir siklus.

b. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti berperan sebagai observer berkolaborasi dengan guru sebagai praktisi. Guru sebagai praktisi dalam pelaksanaan tindakan bertugas melaksanakan rencana tindakan pembelajaran metode bermain untuk meningkatkan kreativitas anak.

Dalam penelitian ini peneliti harus mengacu kepada perencanaan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Sebagaimana dikemukakan Arikunto (2008:126) melaksanakan tindakan, peneliti sebagai pelaksana tindakan mengacu pada program yang telah dipersiapkan dan disepakati bersama dengan guru.


(22)

c. Tahap Pengamatan

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan pengamatan terhadap keberlangsungan pembelajaran. Pemantauan dilakukan secara menyeluruh terhadap pelaksanaan tindakan ini menggunakan instrumen pengumpul data yang telah ditetapkan, sehingga diperoleh seperangkat data tentang pelaksaan tindakan, kendala-kendala yang dihadapi, serta kesempatan dan peluang yang ada berkaitan dengan penerapan metode proyek untuk meningkatkan kreativitas anak yang telah direncanakan dan diaplikasikan di dalam kelas.

d. Refleksi

Tahap ini merupakan bagian yang sangat penting untuk dilaksanakan, karena hasil analisis data dari lapangan pada hari ini dapat memberikan arah bagi perbaikan pada siklus selanjutnya, jika seandainya fokus pengalaman belum berhasil.

Kegiatan penelitian di atas dilaksanakan sampai perencanaan pembelajaran berhasil secara maksimal atau terjadi perubahan yang signifikan dalam penerapan metode bermain.

B. Lokasi dan Subyek Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Al-Biruni Jl. Raya Panyileukan No. 11 Komplek Bumi Panyileukan – Soekarno Hatta, Cipadung Kidul Cibiru Bandung. Yang menjadi subjek dalam penelitian adalah siswa kelas III yang berjumlah 31 siswa.


(23)

Alasan dilakukan penelitian di Sekolah Dasar Al-Biruni, dikarenakan iklim pembelajaran yang akademis, media dan metode pembelajaran yang cukup bervariasi namun kreativitas siswa belum muncul secara optimal. Oleh karena itu peneliti berkolaborasi dengan guru dalam menerapkan metode bermain untuk meningkatkan kreativitas siswa.

C. Fokus Penelitian Tindakan Bimbingan Bermain

Untuk mempelajari fokus penelitian ini penulis merumuskan mengenai hal-hal yang berhubungan dengan variabel penelitian yang akan di teliti. Program bimbingan melalui bermain adalah suatu pemberian bantuan kepada individu yang dikemas melalui kegiatan yang memberikan kepuasan dan kesenangan pada individu sehingga potensi tersebut dapat berkembang secara optimal.

Anak-anak kelas III merupakan campuran siswa yang masih berada dalam tahap simbolisk dan kongkrit, dan karena itu hendaknya permainan yang diberikan diharapkan dapat membantu tugas perkembangan mereka untuk mengarah dari tahap simbolik ke tahap operasional kongkit.

Untuk itu jenis permainan kreatif yang dipilih harus mengandung unsur pretend play, dalam arti (1) mengandung pretensi untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi anak-anak, dan sekaligus (2) mengarahkan anak untuk menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur.

Melalui permainan ini diharapkan anak-anak dapat mengembangkan sikap kreatif dan cara berpikir kreatif yang menjadi tujuan pengembangan kreativitas


(24)

pada Sekolah Dasar Al-Biruni. Sikap kreatif mencakup (1) rasa ingin tahu, (2) kemampuan untuk merespon, (3) keterbukaan terhadap pengalaman, (4) berani mengambil risiko, (5) kepekaan terhadap masalah, (6) toleransi terhadap ambiguitas, (7) percaya diri, (8) komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan (8) ketahanan terhadap kegagalan.

Sedangkan cara berpikir kreatif mencakup (1) kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, (2) berpikir lancar, (3) berpikir fleksibel, (4) berpikir elobarotif, (5) berpikir orisinil, (6) berpikir sintesis, (7) mengidentifikasi masalah, (8) dan memecahkan masalah.

Permainan dipilih dari buku 300 Game Kreatif, karya Hendri Bun (Jakarta: Gradien Mediatama, 2009). Dari 300 game yang terdapat dalam buku itu, “permainan kreatif” (creative game) yang mengandung “bermain pura-pura” (pretend play) yang dapat digunakan untuk pengungkapan pikiran, perasaan, dan fantasi anak-anak sekaligus yang mengarahkan mereka untuk menggunakan unsur-unsur logika, peraturan, dan struktur adalah sebagai berikut:

1. Berburu Artis 2. Action

3. Orkes Musik 4. Hipnotis 5. Harta Karun 6. Mobil dan Sopir

7. Buta, Tuli dan Lumpuh 8. Mendaratkan Pesawat


(25)

9. Tugu Pancoran 10. Deklamasi Puisi 11. Surat Warisan 12. Tarian Botol

Salah satu kesulitan dalam mengukur kreativitas anak-anak kelas rendah adalah alat ukur itu sendiri. Menggunakan Tes Kreativitas yang berisi Tes Kreativitas Verbal dan Tes Kreativitas Figural yang dikembangkan dari Torrance oleh Utami Munandar (2003), memang sesuai dengan aspek kreativitas yang ingin dikembangkan di SD Albiruni. Tes Kreativitas Figural misalnya bisa digunakan untuk mengukur aspek kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi, yang merupakan aspek cara bepikir kreatif yang ingin dikembangkan di SD Albiruni. Akan tertapi pengukuran Tes Kreativitas ini hanya dapat digunakan untuk subyek berusia 10 tahun ke atas, jadi hanya cocok untuk anak-anak kelas tinggi dan tidak cocok untuk anak-anak kelas rendah.

Torrance (1981) sendiri telah mengembangkam TCAM (Thinking Creatively in Action and Movement) untuk mengukur kreativitas anak usia 4-8 tahun. Tes ini berupa rating yang digunakan untuk menilai sikap kreatif dan cara berpikir kreatif anak melalui respon kinestetik untuk mengindari kesulitan yang mungkin muncul dalam pengungkapan pikiran mereka melalui bahasa atau gambar. TCAM menggunakan 4 seting kegiatan berbeda untuk untuk menilai kelancaran (jumlah ketepatan dan kesesuaian respon yang berbeda-beda), imajinasi (sejauh mana individu mampu membayangkan dan menyesuaikan enam peran terkandung dalam tes) dan orisinalitas (yang dinilai berdasarkan kriteria


(26)

infkrekuensi statistic). Keempat seting kegiatan berbeda tersebut dijelaskan berikut ini.

Kegiatan Pertama (Seberapa Banyak Cara?) dirancang untuk menilai kemampuan anak-anak menghasilkan berbagai alternatif cara-cara bergerak. Kreativitas yang diukur adalah kelancaran dan orisinalitas. Kelancaran diukur dengan jumlah cara yang ditunjukan dalam bergerak di lantai. Orisinalitas diukur dengan membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam buku manual tes. Jika respon yang diberikan tidak terdapat dalam buku manual, diberi skor tiga poin. Bonus empat poin diberikan jika subyek menunjukkan dua atau lebih tindakan kombinasi tindakan untuk menghasilkan sebuah tindakan.

Kegiatan Kedua (Bisakah Kamu Bergerak Seperti?) dirancang untuk menilai kemampuan anak berimajinasi, berfantasi, berempati, dan bermain peran. Kreativitas yang diukur adalah imajinasi. Anak-anak berpretensi (berpura-pura) menjadi pohon, kelinci, ikan, ular, mengendara mobil, dan mendorong gajah ke obyek yang diinginkan. Skor setiap kegiatan menggunakan lima poin skala, dan skor total dihitung dengan menjumlah skor enak kegiatan berbeda.

Kegitan Ketiga (Apa Cara Lainnya?) dirancang untuk mengukur penemuan cara-cara baru yang tidak biasa dalam melaksanakan tugas sederhana sehari-hari. Skor tindakan ini sama dengan tindakan pertama, yakni untuk mengukur kelancaran dan orisinilitas. Kelancaran diukur dengan jumlah cara berbeda yang digunakan anak dalam menarok mangkuk kertas ke dalam keranjang sampah. Orisinilitas diukur dengan membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam buku manual tes. Skor tiga poin diberikan jika respon tidak


(27)

terdapat dalam manual, dan bonus empat poin diberikan untuk tindakan kombinasi.

Kegiatan Keempat (Apa Lagi yang Mungkin?) dirancang untuk menilai kemampuan anak-anak menggunakan suatu obyek untuk kegiatan yang tidak dimaksudkan bagi obyek tersebut. Kegiatan ini digunakan untuk mengukur kelancaran dan orisinilitas. Kelancaran diukur dengan jumlah penggunaan berbeda dari sebuah mangkuk kertas yang dapat dipikirkan anak dan membandingkannya dengan penggunaan yang terdapat dalam buku manual. Orisinilitas diukur dengan membandingkan respon anak dengan respon yang terdapat dalam manual, di mana skor tiga poin diberikan jika respon tidak terdapat dalam manual dan bonus empat poin diberikan respon tindakan kombinasi.

Skor Total dari keempat seting tindakan itu dihitung dengan penjumlahan untuk menghasilkan tiga skor jenis masing-masing untuk kategori kelancaran, orisinilias, dan imajinasi. Skor rata-rata ketiga kategori dapat dihitung untuk menghasilkan skor total TCAM. Menurut Torrance (1981) dengan penggunaan hati-hati berdasarkan buku manual, dapat dihasilkan reliabilitas antar-skor TCAM yang melebihi 0.90. Sedangkan reliabilitas tes dan tes ulang (test-retest reliability) dengan rentang dua minggu menghasilkan korelasi sekitar 0.58 hingga 0.79 untuk kelompok anak-anak usia tiga hingga lima tahun. Relibilitas tes dan tes ulang yang rendah ini menurut Torrance disebabkan karena rasa bosan yang muncul pada anak-anak.

Berdasakan pertimbangan di atas, dalam penelitian ini menggunakan TCAM untuk mengukur kreativitas anak. Untuk menghindari efek kebosanan


(28)

yang akan mengurangi reliabilitas pengukuran, maka TCAM hanya diberikan dua kali dalam rentang yang cukup jauh, yaitu sebelum dan sesudah seluruh siklus penelitian tindakan dan bukan pada setiap siklus penelitian tindakan. Pemberian tes TCAM dilakukan oleh dua staf dosen dari Prodi Bimbingan dan Konseling Uhamka. Skor ketiga kategori kreativitas (kelancaran, orisinalitas, dan imajinasi) disajikan dalam bentuk rata-rata skor kedua rater, sedangkan reliabiltas antar reter diuji dengan korelasi produk momen.

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 1. Pengamatan (Observasi)

Observasi ini dilakukan untuk memantau proses dan dampak penerapan metode proyek untuk meningkatkan kreativitas anak yang diperlukan untuk dapat menata langkah-langkah perbaikan yang akan dilakukan sehingga menjadi lebih efektif dan efisien. Melalui kegiatan observasi, peneliti dapat melihat langsung penerapan metode bermain untuk meningkatkan kreativitas anak di lapangan dan mencatatnya dalam catatan secara apa adanya.

Menurut Arikunto, dkk (2008:127) observasi adalah kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek tindakan telah mencapai sasaran. Observasi yang akan dilakukan adalah observasi tidak terstruktur, Sugiyono (2007:2005) mengungkapkan bahwa observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak dipersiapakan secara sistematis tentang apa yang diobservasi. Hal ini dilakukan karena peneliti tidak tahu secara pasti tentang apa yang akan


(29)

diamati. Tabel 3.1 ini menyajikan kisi-kisi pedoman observasi awal sebelum disesuaikan dengan kondisi lapangan.

Tabel 3.1

Kisi-kisi Pedoman Observasi

Variabel Aspek Indikator Perilaku

Kreativitas

sikap kreatif

(a) rasa ingin tahu,

(b) kemampuan untuk merespon, (c) keterbukaan terhadap pengalaman, (d) berani mengambil risiko,

(e) kepekaan terhadap masalah, (f) toleransi terhadap ambiguitas, (g) percaya diri,

(h) komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan (i) ketahanan terhadap kegagalan

cara berpikir kreatif

(a) kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, (b) berpikir lancar,

(c) berpikir fleksibel, (d) berpikir elobarotif, (e) berpikir orisinil, (f) berpikir sintesis,

(g) mengidentifikasi masalah, (h) dan memecahkan masalah

Selain itu, pengamatan terhadap perilaku siswa juga menggunakan tes diagnostik (Reed & Bergerman: 1992) yaitu TCAM (Thinking Creatively in Action and Movement) untuk mengukur kreativitas anak usia 4-8 tahun.


(30)

2. Wawancara

Wawancara yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui peningkatan kreativitas anak di sekolah dasar, hambatan yang dialami dan upaya yang telah dilakukan oleh guru selama ini. Wawancara akan ditujukan kepada guru untuk memperoleh data yang berkenaan dengan kreativitas anak dalam penerapan metode bermain. Soehartono (2000: 67) mengemukakan bahwa wawancara adalah pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara (pengumpul data) kepada responden, dan jawaban-jwaban responden dicatat atau direkam dengan alat perekam.

Wawancara yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara terstruktur, yaitu peneliti sudah menyiapkan sejumlah pertanyaan yang dituangkan ke dalam format pedoman wawancara. Kisi-kisi pedoman wawancara disajikan pada tabel 3.2 berikut.

Tabel 3.2

Kisi-kisi Pedoman Wawancara

Responden Aspek Sub Aspek Rujukan

Kepala Sekolah

Kondisi persekolahan

Kebijakan sekolah (guru,

penerimaan siswa, biaya, penataan sekolah, penataan kelas, fasilitas dan program sekolah).

Kurikulum Sekolah Dasar Guru Pendidikan guru, kemampuan dan

keterampilan.

Data kondisi guru

Proses pembelajaran

Pengelolaan kelas oleh guru, media pembelajaran, buku sumber. Siswa Kondisi umum (karakteristik

kebutuhan dan masalah siswa). Kohor siswa

Wali Kelas Siswa

Aspek perkembangan, proses pembelajaran (potensi dan prestasi akademik), karakteristik dan kebutuhan, masalah, tampilan perilaku sosial siswa saat pembelajaran.

Buku wali kelas, data pribadi siswa, daftar nilai


(31)

Orang tua

Latar belakang pendidikan, pekerjaan, perhatian terhadap sekolah.

Buku penghubung Pribadi guru

Pengalaman mengajar, pendidikan, pengelolaan kelas, tugas lain yang dibebankan.

Proses pembelajaran

Buku sumber, jadwal mengajar, media, evaluasi dan perencanaan.

Buku pegangan guru, program semester, satpel, catatan kegiatan

3. Catatan Lapangan

Catatan lapangan adalah kegiatan untuk mencatat hasil temuan atau kejadian penting selama proses pembelajaran. Dalam kegiatan ini hasil temuan penulis dan guru didiskusikan setelah proses pembelajaran selesai dilaksanakan. Adapun yang dicatat dan didiskusikan dalam catatan lapangan adalah terkait dengan persepsi guru, aktivitas dan sikap anak dalam penerapan metode bermain untuk meningkatkan kreativitas anak serta evaluasi pembelajarannya. Dari hasil diskusi antara peneliti dan guru, kemudian disimpulkan.

4. Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi dalam penelitian ini dilakukan untuk mempelajari dan mendalami bebagai dokukmen berkaitan dengan penelitian yang bermaksud untuk memperoleh data atau informasi untuk melengkapi data yang diperlukan. Dokumentasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa foto.


(32)

E. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dalam penelitian ini pada dasarnya menggunakan analisis data kualitatif. Data yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan dokumentasi dianalisis ke dalam bentuk deskriptif. Hopkins (Wiriaatmadja, 2006:96) mengungkapkan bahwa pengolahan dan analisis data pada metode penelitian tindakan kelas dilakukan secara terus menerus sepanjang penelitian berlangsung dari awal sampai pada tahap berakhirnya seluruh program tindakan sesuai dengan karakteristik pokok permasalahan dan tujuan penelitian serta dituangkan dalam bentuk deskriptif.

Secara ringkas analisis data pada penelitian ini dilakukan dengan cara menyimpulkan berbagai informasi yang didapat dari hasil observasi, wawancara dan studi dokumentasi dalam bentuk deskriptif. Analisis dilakukan terus menerus dari awal sampai akhir pemberian tindakan. Moleong (2004:249) mengemukakan bahwa terdapat berbagai langkah yang harus dilalui ketika analisis data dilaksanakan yaitu:

1. Reduksi Data

Reduksi data dimulai dari pembuatan rangkuman dari setiap data dengan tujuan agar mudah dipahami. Keseluruhan rangkuman data yang berupa hasil observasi mengenai penerapan metode bermain untuk meningkatkan kreativitas anak sekolah dasar dikelompokkan berdasarkan kategori permasalahan yang diteliti.


(33)

Setelah memperoleh data tentang kreativitas anak, peneliti memilah-milah data yang telah diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan studi dokumentasi untuk dipisahkan dan dirangkum sesuai dengan kebutuhan. Sementara itu, jika menemukan data yang tidak relevan, maka data itu tidak digunakan untuk kepentingan penelitian.

2. Display Data

Data yang telah direduksi disajikan dalam bentuk deskripsi yang menyeluruh pada setiap aspek peningkatan kreativitas anak yang diteliti. Aspek kreativitas anak tersebut mencakup kemampuan anak dalam mengungkapkan ide dan gagasannya secara lancar, fleksibel, dan orisinal, serta hasil karya anak secara orisinal. Kemampuan anak yang telah diperoleh tersebut, diklasifikasikan dan dideskripsikan untuk mempermudah peneliti dalam mengambil kesimpulan dalam penelitian.

3. Verifikasi Data dan Pengambilan Keputusan

Langkah terakhir dari analisis data adalah menafsirkan atau menginterpretasikan data yang telah tersusun, karena jika data itu sudah tersaji dengan jelas tetapi belum diinterpretasi maka data itu tidak berarti. Data yang telah terkumpul diinterpretasikan berdasarkan teori yang disesuaikan dengan hasil temuan. Hasil interpretasi disajikan sebagai acuan untuk melaksanakan siklus berikutnya dan selanjutnya diimplementasikan pada proses pembelajaran.


(34)

F. Validasi Data

Validitas dan keobjektifan merupakan persoalan penting dalam kegiatan ilmiah. Eisner (Wiriaatmadja, 2007:162) mengungkapkan bahwa validasi data adalah istilah alternatif dengan standar yang rasional untuk menilai kredibilitas penilaian kualitatif. Dalam hal ini para ahli diminta pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun peneliti apakah instrumen tersebut dapat dipakai tanpa perbaikan atau ada perbaikan untuk digunakan dalam penelitian nanti.

Hal ini didukung pula oleh pendapat dari Susan Stanback (Sugiyono, 2007:365) yang mengatakan bahwa “Penelitian kualitatif lebih menekankan pada aspek reliabilitas, sedangkan penelitian kualitatif lebih menekankan pada aspek validitas”. Validitas instrumen dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa teknik. Dalam penelitian ini, teknik validitas data menggunakan teknik dari Hopkins (Wiriaatmadja, 2008:168-171) antara lain adalah:

1. Member Chek yaitu memeriksa kembali kebenaran dan kesahihan

keterangan-keterangan atau informasi data yang diperoleh selama observasi atau wawancara dari nara sumber. Kegiatan ini dilakukan guna menguji konsistensi informasi yang telah dituangkan dalam bentuk laporan narasi. Dalam hal ini data yang diperoleh dikonfirmasikan melalui diskusi dengan guru wali kelas III setiap akhir pelaksanaan tindakan.

2. Triangulasi yaitu memeriksa kebenaran data dengan cara

mengkonfirmasikan kepada sumber lain, dalam hal ini guru pendamping dan pendapat ahli pada saat bimbingan berupa temuan-temuan penelitian dan penyusunan laporan.


(35)

3. Audit Trail yaitu memeriksa catatan yang ditulis oleh peneliti atau memeriksa kebenaran hasil penelitian dengan mendiskusikan dengan temuan sejawat yang memiliki pengetahuan dan keterampilan melakukan penelitian tindakan kelas, dalam hal ini teman kuliah seangkatan di pascasarjana UPI.

4. Expert Opinion yaitu mengkonsultasikan hasil temuan penelitian kepada pakar, dalam hal ini pembimbing untuk memperoleh arahan terhadapa masalah-masalah penelitian yang dikemukakan.


(36)

144 BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, yang penulis peroleh dari berbagai temuan penelitian yang dijadikan dasar untuk menarik simpulan. Maka pada akhirnya penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan penelitian yaitu sebagai berikut.

1. Gambaran umum kreativitas siswa kelas III Sekolah Dasar Al-Biruni berdasarkan observasi dan penggunaan TCAM menunjukkan bahwa dari 31 anak terdapat 8 anak (29%) dengan kreativitas rendah, 7 anak (22.6%) dengan kreativitas tinggi, dan 15 anak (48.4%) anak dengan kreativitas sedang.

2. Program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui permainan yang mengandung unsur pretend play membantu meningkatkan kreativitas siswa mencakup rasa ingin tahu, kemampuan untuk merespon, keterbukaan terhadap pengalaman, berani mengambil risiko, kepekaan terhadap masalah, toleransi terhadap ambiguitas, percaya diri, komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan ketahanan terhadap kegagalan. Selain itu, program bimbingan ini juga mampu meningkatkan cara berpikir kreatif mencakup kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, berpikir lancar, berpikir fleksibel, berpikir elobarotif, berpikir orisinil, berpikir sintesis, mengidentifikasi masalah, dan memecahkan masalah.


(37)

B. Rekomendasi

Program bimbingan merupakan bagian terpenting dalam perkembangan individu. Program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas melalui bermain dapat meningkatkan kreativitas anak. Oleh karena itu, berikut ini merupakan beberapa hal yang dapat direkomendasikan kepada pihak-pihak terkait.

1. Bagi Guru Sekolah Dasar/ Konselor Sekolah

Melalui hasil penelitian ini, guru diharapkan dapat mengupayakan hal-hal berikut.

a. Guru diharapkan dapat memanfaatkan hasil penelitian ini untuk mengimplementasikan program bimbingan yang dapat meningkatkan kreativitas anak dan guru dapat mencoba program ini dalam proses pengembangan potensi siswa.

b. Guru diharapkan mampu menyelenggarakan kegiatan yang menumbuhkan kreativitas anak.

c. Guru diharapkan dapat memberikan kesempatan yang luas kepada anak dalam menyampaikan ide dan gagasannya.

d. Guru diharapkan dapat menjadi fasilitator terbaik dalam proses peningkatan kreativitas anak.

2. Bagi Sekolah

Pihak sekolah sebagai penyelenggara pendidikan hendaknya selalu mendukung dalam menyediakan fasilitas yang memadai dan dapat menunjang


(38)

kreativitas anak, sekolah juga diharapkan dapat memberikan motivasi dan penghargaan kepada guru yang kreatif dalam mengembangkan ide dan gagasannya untuk menggunakan teknik, media dan kegiatan bimbingan yang bervariasi, sehingga memungkinkan pengembangan potensi anak yang lebih optimal.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Dengan adanya hasil penelitian yang membuktikan bahwa melalui program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui permainan, maka diharapkan bagi peneliti selanjutnya agar dapat melakukan penelitian secara lebih mendalam terhadap beragam teknik bermain dalam meningkatkan kreativitas siswa.


(39)

147

DAFTAR PUSTAKA

Amabile, T.M. (1983). The Social Psychology of Creativity. Departemen of Psychology. USA: Brandes University.

Ancok, D. (2003). Outbound Management Training. Yogyakarta: UII Press. Arikunto, dkk. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:

Rineka Cipta.

Atmadinata, (2005). Upaya Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Melalui Cooperative Learning. UPI Bandung.

Beaty, J J. (1996). Skill For Presschool Teacher. New Jersey: Englewood Cliff. Buzan, Tony. (2003). Head First. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Campbell, David. (1986). Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius. Carkhuff, R.R. (1985). The Art of Helping. Human Resource Development

Press,Inc.Massachusetts.

Chaplin, J.P. (2002). Kamus Lengkap Psikologi (alih bahasa oleh kartini Kartono).Jakarta:PT.RajaGrafindo Persada.

Craft, Anna. (2000). Membangun Kreativitas Anak. Depok: Inisiasi Press.

Dryden, Gordon dan Jeannette Vos. (2000). Revolusi Cara Belajar. Bandung Kaifa.

Efendi, J. (2006). Pengetahuan Orang Tua Tentang Alat Permainan Dalam

Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini, Tesis, Bandung:

PASCASARJANA UPI.

Ginsburg, Kenneth R. (2007). The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bonds. American Academy of Pediatrics, Volume 119, Number 1, January.

Hawadi, Reni Akbar., dkk. (2001). Keberbakatan Intelektual. Jakarta: Grasindo ---. (2001). Kreativitas. Jakarta: Grasindo.

Hurlock, E B. (1978). Perkembangan Anak Jilid 2. (Terjemahan Meitasari Tjandrasa). Jakarta: Erlangga.

Jamaris, M. (2006). Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-kanak. Jakarta: grasindo.

Katz, L G dan Chard, S C. (1989). Engaging Children’s Minds: The Project Approach. New Jersey: Norwood.

Kompas. (2004). “Mengembangkan Kreativitas Anak”. [Online] Tersedia:

http://www.atmajaya.ac.id/content.asp?f=0&id=631 [Akses:18 Oktober


(40)

Kompas. (2008). “Datang Berseri, Pulang Membawa Ilmu”. [Online] Tersedia:

http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/

[Akses: 08 April 2008].

McCune-Nicholich, L. (1981). Towards symbolic functioning: structure of early pretend games and potential parallels with language. Child Development, 52(785-797).

Moeslichatoen. (2004). Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Rineka Cipta.

Moleong, L. J. (2004). Metodologi Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung: Rosda Karya.

Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munandar, U. (2004). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Munandar, Utami. (2002). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Munandar,U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:Rineka Cipta.

Munandar,U.(1988). Kreativitas Sepanjang Masa. Jakarta:Pustaka Sinar Harapan. Nugraha, A. (2003). Pengembangan Belajar Sains pada Anak Usia Dini.

Departemen Pendidikan Nasional.

Nurlaily, S. (2006). Proses Pembelajaran dengan Metode Proyek Melalui Kegiatan Berkebun dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini, Tesis, Bandung: PASCASARJANA UPI.

Porter, Bobbi De dan Mike Hernacki. (2001). Quantum Learning. Bandung: Kaifa.

Rachmawati, Y dan Kurniati, E. (2003). Strategi Pengembangan Kreativitas pada

Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Jakarta: DEPDIKNAS dan Direktorat

Jendral Pendidikan Tinggi.

Rose, Colin dan Malcolm J. Nicholl. (2002). Accelerated Learning. Bandung: Nuansa.

Rusmana, Nandang. (2009). Permainan (Game & Play): Permainan untuk Para Pendidik, Pembimbing, Pelatih, dan Widyaswara. Bandung: Rizki.

Russ, S. W. Robins, A. L. and Christiano, B. A. (1998). Pretend Play: Longitudinal Prediction of Creativity and Affect in Fantasy in Children. Sastrawan, H. (2007). “Merangsang Kreativitas Anak”. [Online] Tersedia:

http://dwplondonmedia.blogsome.com/2007/07/01/merangsang-kreativitas-anak [Akses: 30 Juni 2008].


(41)

Sembiring, Jasa. (2004). Pengembangan Kreativitas Siswa Melalui Seni Rupa (Studi deskriptif analisis untuk penyusunan rencana pembelajaran siswa SLTP berdasarkan Bimbingan dan Konseling di Kota Bandung). Tesis Magister Pendidikan Program Bimbingan dan Konseling. Bandung: PPs Universitas Pendidikan Indonesia.

Semiawan, C. (1997). Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Garasindo. Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta:

Rineka Cipta.

Soehartono. (2000). Metode Penelitian Sosial. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sujiono, G. N. Dkk. (2007). Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.

Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Bandung: Alfabeta.

Suryadi. (2007). Cara Efektif Memahami Prilaku Anak Usia Dini. Jakarta: EDSA Mahkota.

Syaodih, Nana. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Taylor, B. (1993). Science Everywhere. Rinehart. United States of Amerika. Tim Redaksi. (1995). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Torrance, E.P. (1981). Administration, Scoring and Norms Manual: Thinking

Creatively in Action and Movement. Bensenville, IL: Scholastic Testing Service.

Torrance, E.P. & Safter, H.T. (1986). Are children becoming morecreative? Journal of Creative Behavior, 20, 1-13.

Torrance,E.P. (1965). Rewarding Creative Behavior. Experiments inClassroom Creativity. University of Minnesota. Precentice-Hall,Inc.Englewood Cliffs, N.J.

Wahab, Rochmat. (2003). Bimbingan Sosial Pribadi Berbasis Model Perkembangan (Studi Pengembangan Pedoman Umum Penyusunan Program Bimbingan Bagi Anak Berbakat Akademik). Disertasi PPS IKIP Bandung.

Wiriaatmadja, R. (2006). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Wortham. (2006). Early Childhood Curriculum. New Jersey: Pearson Education. Yusuf, Syamsu. (2003). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.


(1)

144 BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, yang penulis peroleh dari berbagai temuan penelitian yang dijadikan dasar untuk menarik simpulan. Maka pada akhirnya penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan penelitian yaitu sebagai berikut.

1. Gambaran umum kreativitas siswa kelas III Sekolah Dasar Al-Biruni berdasarkan observasi dan penggunaan TCAM menunjukkan bahwa dari 31 anak terdapat 8 anak (29%) dengan kreativitas rendah, 7 anak (22.6%) dengan kreativitas tinggi, dan 15 anak (48.4%) anak dengan kreativitas sedang.

2. Program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui permainan yang mengandung unsur pretend play membantu meningkatkan kreativitas siswa mencakup rasa ingin tahu, kemampuan untuk merespon, keterbukaan terhadap pengalaman, berani mengambil risiko, kepekaan terhadap masalah, toleransi terhadap ambiguitas, percaya diri, komitmen menyelesaikan tugas sebaik-baiknya, dan ketahanan terhadap kegagalan. Selain itu, program bimbingan ini juga mampu meningkatkan cara berpikir kreatif mencakup kemampuan mencari dan memanfaatkan informasi, berpikir lancar, berpikir fleksibel, berpikir elobarotif, berpikir orisinil, berpikir sintesis, mengidentifikasi masalah, dan memecahkan masalah.


(2)

B. Rekomendasi

Program bimbingan merupakan bagian terpenting dalam perkembangan individu. Program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas melalui bermain dapat meningkatkan kreativitas anak. Oleh karena itu, berikut ini merupakan beberapa hal yang dapat direkomendasikan kepada pihak-pihak terkait.

1. Bagi Guru Sekolah Dasar/ Konselor Sekolah

Melalui hasil penelitian ini, guru diharapkan dapat mengupayakan hal-hal berikut.

a. Guru diharapkan dapat memanfaatkan hasil penelitian ini untuk mengimplementasikan program bimbingan yang dapat meningkatkan kreativitas anak dan guru dapat mencoba program ini dalam proses pengembangan potensi siswa.

b. Guru diharapkan mampu menyelenggarakan kegiatan yang menumbuhkan kreativitas anak.

c. Guru diharapkan dapat memberikan kesempatan yang luas kepada anak dalam menyampaikan ide dan gagasannya.

d. Guru diharapkan dapat menjadi fasilitator terbaik dalam proses peningkatan kreativitas anak.

2. Bagi Sekolah

Pihak sekolah sebagai penyelenggara pendidikan hendaknya selalu mendukung dalam menyediakan fasilitas yang memadai dan dapat menunjang


(3)

146

kreativitas anak, sekolah juga diharapkan dapat memberikan motivasi dan penghargaan kepada guru yang kreatif dalam mengembangkan ide dan gagasannya untuk menggunakan teknik, media dan kegiatan bimbingan yang bervariasi, sehingga memungkinkan pengembangan potensi anak yang lebih optimal.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Dengan adanya hasil penelitian yang membuktikan bahwa melalui program bimbingan untuk meningkatkan kreativitas siswa melalui permainan, maka diharapkan bagi peneliti selanjutnya agar dapat melakukan penelitian secara lebih mendalam terhadap beragam teknik bermain dalam meningkatkan kreativitas siswa.


(4)

147

DAFTAR PUSTAKA

Amabile, T.M. (1983). The Social Psychology of Creativity. Departemen of Psychology. USA: Brandes University.

Ancok, D. (2003). Outbound Management Training. Yogyakarta: UII Press. Arikunto, dkk. (1997). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:

Rineka Cipta.

Atmadinata, (2005). Upaya Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah Melalui Cooperative Learning. UPI Bandung.

Beaty, J J. (1996). Skill For Presschool Teacher. New Jersey: Englewood Cliff. Buzan, Tony. (2003). Head First. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Campbell, David. (1986). Mengembangkan Kreativitas. Yogyakarta: Kanisius. Carkhuff, R.R. (1985). The Art of Helping. Human Resource Development

Press,Inc.Massachusetts.

Chaplin, J.P. (2002). Kamus Lengkap Psikologi (alih bahasa oleh kartini Kartono).Jakarta:PT.RajaGrafindo Persada.

Craft, Anna. (2000). Membangun Kreativitas Anak. Depok: Inisiasi Press.

Dryden, Gordon dan Jeannette Vos. (2000). Revolusi Cara Belajar. Bandung Kaifa.

Efendi, J. (2006). Pengetahuan Orang Tua Tentang Alat Permainan Dalam

Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini, Tesis, Bandung:

PASCASARJANA UPI.

Ginsburg, Kenneth R. (2007). The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bonds. American Academy of Pediatrics, Volume 119, Number 1, January.

Hawadi, Reni Akbar., dkk. (2001). Keberbakatan Intelektual. Jakarta: Grasindo ---. (2001). Kreativitas. Jakarta: Grasindo.

Hurlock, E B. (1978). Perkembangan Anak Jilid 2. (Terjemahan Meitasari Tjandrasa). Jakarta: Erlangga.

Jamaris, M. (2006). Perkembangan dan Pengembangan Anak Usia Taman Kanak-kanak. Jakarta: grasindo.

Katz, L G dan Chard, S C. (1989). Engaging Children’s Minds: The Project Approach. New Jersey: Norwood.

Kompas. (2004). “Mengembangkan Kreativitas Anak”. [Online] Tersedia: http://www.atmajaya.ac.id/content.asp?f=0&id=631 [Akses:18 Oktober 2007].


(5)

148

Kompas. (2008). “Datang Berseri, Pulang Membawa Ilmu”. [Online] Tersedia: http://dossuwanda.wordpress.com/2008/03/18/ragam-metode-pembelajaran/ [Akses: 08 April 2008].

McCune-Nicholich, L. (1981). Towards symbolic functioning: structure of early pretend games and potential parallels with language. Child Development, 52(785-797).

Moeslichatoen. (2004). Metode Pengajaran di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Rineka Cipta.

Moleong, L. J. (2004). Metodologi Penelitian Kualitatif. Edisi Revisi. Bandung: Rosda Karya.

Mulyasa, E. (2005). Menjadi Guru Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Munandar, U. (2004). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Munandar, Utami. (2002). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Munandar,U. (2009). Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta:Rineka Cipta.

Munandar,U.(1988). Kreativitas Sepanjang Masa. Jakarta:Pustaka Sinar Harapan. Nugraha, A. (2003). Pengembangan Belajar Sains pada Anak Usia Dini.

Departemen Pendidikan Nasional.

Nurlaily, S. (2006). Proses Pembelajaran dengan Metode Proyek Melalui Kegiatan Berkebun dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini, Tesis, Bandung: PASCASARJANA UPI.

Porter, Bobbi De dan Mike Hernacki. (2001). Quantum Learning. Bandung: Kaifa.

Rachmawati, Y dan Kurniati, E. (2003). Strategi Pengembangan Kreativitas pada

Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Jakarta: DEPDIKNAS dan Direktorat

Jendral Pendidikan Tinggi.

Rose, Colin dan Malcolm J. Nicholl. (2002). Accelerated Learning. Bandung: Nuansa.

Rusmana, Nandang. (2009). Permainan (Game & Play): Permainan untuk Para Pendidik, Pembimbing, Pelatih, dan Widyaswara. Bandung: Rizki.

Russ, S. W. Robins, A. L. and Christiano, B. A. (1998). Pretend Play: Longitudinal Prediction of Creativity and Affect in Fantasy in Children. Sastrawan, H. (2007). “Merangsang Kreativitas Anak”. [Online] Tersedia:

http://dwplondonmedia.blogsome.com/2007/07/01/merangsang-kreativitas-anak [Akses: 30 Juni 2008].


(6)

Sembiring, Jasa. (2004). Pengembangan Kreativitas Siswa Melalui Seni Rupa (Studi deskriptif analisis untuk penyusunan rencana pembelajaran siswa SLTP berdasarkan Bimbingan dan Konseling di Kota Bandung). Tesis Magister Pendidikan Program Bimbingan dan Konseling. Bandung: PPs Universitas Pendidikan Indonesia.

Semiawan, C. (1997). Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Garasindo. Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta:

Rineka Cipta.

Soehartono. (2000). Metode Penelitian Sosial. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sujiono, G. N. Dkk. (2007). Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka.

Supriadi, D. (1994). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Bandung: Alfabeta.

Suryadi. (2007). Cara Efektif Memahami Prilaku Anak Usia Dini. Jakarta: EDSA Mahkota.

Syaodih, Nana. (2005). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Taylor, B. (1993). Science Everywhere. Rinehart. United States of Amerika. Tim Redaksi. (1995). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka Torrance, E.P. (1981). Administration, Scoring and Norms Manual: Thinking

Creatively in Action and Movement. Bensenville, IL: Scholastic Testing Service.

Torrance, E.P. & Safter, H.T. (1986). Are children becoming morecreative? Journal of Creative Behavior, 20, 1-13.

Torrance,E.P. (1965). Rewarding Creative Behavior. Experiments inClassroom Creativity. University of Minnesota. Precentice-Hall,Inc.Englewood Cliffs, N.J.

Wahab, Rochmat. (2003). Bimbingan Sosial Pribadi Berbasis Model Perkembangan (Studi Pengembangan Pedoman Umum Penyusunan Program Bimbingan Bagi Anak Berbakat Akademik). Disertasi PPS IKIP Bandung.

Wiriaatmadja, R. (2006). Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Wortham. (2006). Early Childhood Curriculum. New Jersey: Pearson Education. Yusuf, Syamsu. (2003). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja.