40
2.20. Kerangka Berfikir
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa diarahkan untuk
menyelesaikan masalah dengan konsep pembelajaran yang sesuai. Masalah yang sering dihadapi dalam pembelajaran pendidikan jasmani dan olahraga khususnya
pada model atau cara guru dalam menyampaikan materi. Seringkali materi yang diberikan oleh guru kurang dipahami dan tidak tertanam dalam benak siswa. Hal
ini disebabkan terbatasnya guru dalam mengembangkan proses pembelajaran yang lebih menarik, menyenangkan dan tidak monoton. Oleh karena itu, seorang
guru Penjaskes diharapkan memiliki daya kreatifitas dan inovatif dalam melakukan proses pembelajaran di lapangan. Sehingga dapat tercipta
pembelajaran yang sangat bermakna bagi siswa dengan mengefektifkan pendekatan pembelajaran yang tepat.
Kurangnya kreatifitas guru dalam menyampaikan materi, tentu akan mempengaruhi rendahnya hasil belajar siswa. Dengan menggunakan pendekatan
bermain yang sederhana dan menyenangkan bagi siswa sekolah dasar dapat merubah situasi dalam proses pembelajaran. Sehingga tujuan pembelajaran akan
mudah tercapai. Hal ini akan diterapkan pada pembelajaran lompat jauh gaya jongkok, yaitu dengan menerapkan model pembelajaran melalui pendekatan
permainan lompat kanguru, yaitu melompat tanpa awalan dengan kedua kaki melewati ban bekas sepeda sampai ban yang terakhir dan mengambil bola.
Hal ini mempermudah siswa dalam melakukan teknik lompat, sebelum melakukan lompat jauh gaya jongkok. Melalui pendekatan permainan tersebut
41
diharapkan proses pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyengkan bagi siswa. Model pembelajaran ini dilakukan agar hasil belajar
siswa dalam lompat jauh gaya jongkok mengalami peningkatan ditiap siklus pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran tercapai.
Secara sederhana kerangka pemikiran dari penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Guru kurang kreatif dan inovatif dalam proses
pembelajaran
a. Siswa kurang tertarik
dan merasa bosan b.
Teknik lompat jauh belum dikuasai siswa
c. Hasil belajar kurang
dari KKM
Kondisi awal
Siklus I : Melaksanakan model pembelajaran
lompat jauh gaya jongkok menggunakan
pendekatan permainan lompat kanguru
Menerapkan pendekatan pembelajaran menggunakan
permainan lompat kanguru Penelitian
Tindakan Kelas
Penerapan model pembelajaran lompat jauh
gaya jongkok menggunakan pendekatan permainan
lompat kanguru Siklus II : perbaikan dari
siklus I sampai tercapai hasil yang memuaskan
Kondisi akhir
42
BAB. III METODE PENELITIAN
3.1. Subjek Penelitian