2
Keluaran merupakan
cara komputer
menampilkan hasil
perhitungan dan
pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output
dari sebuah
sistem biasanya
dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer.
Penempatan tata letak antarmuka sangat memengaruhi pengguna dalam berbagai hal.
Jika pengguna bingung dengan antarmuka yang disajikan, pengguna cenderung menjadi
malas melanjutkan suatu pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, penggunaan
waktu menjadi kurang efisien dan hasil yang diperoleh kurang maksimal.
Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan
kadar stres
pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang
membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan.
Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk
menampilkan informasi yang melakukan tugas Galitz 2007.
2.3 Usability Engineering
Usability adalah ukuran pada suatu produk agar dapat digunakan oleh pengguna tertentu
dengan tujuan khusus secara efektif dan efisien dengan tingkat kepuasan tertentu.
Usability engineering menyediakan metode terstruktur yang digunakan untuk memperoleh
kemudahan dalam penggunaan antarmuka sebagai bagian dari pengembangan suatu
produk Mayhew 1999. Beberapa atribut yang diperhatikan dalam usability engineering
yaitu:
a Learnability mudah dipelajari
Atribut ini berkaitan dengan kemudahan memahami dan mempelajari fungsi utama
dari suatu sistem dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Tolok ukur atribut ini
adalah waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan pekerjaan
yang
dimulai dari cara
memahami penggunaan sistem sampai pekerjaan
selesai. b
Efficiency efisiensi Efisiensi merupakan jumlah task yang
dapat diselesaikan pengguna dalam suatu waktu. Semakin baik usability suatu sistem
semakin cepat pula pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan.
c User retention over time mudah diingat
Atribut ini
mencerminkan tingkat
pengguna dapat
mengingat kembali
penggunaan sistem
setelah beberapa
periode waktu tidak menggunakan sistem tersebut.
d Error rate rata-rata kesalahan
Atribut ini menunjukkan rata-rata jumlah kesalahan pengguna dalam menyelesaikan
tugas pada suatu sistem. Usability yang bagus akan menunjukan error rate yang
kecil. Kesalahan akan mengurangi efisiensi dan
kepuasan pengguna
terhadap penggunaan sistem.
e Satisfaction kepuasan
Atribut ini menunjukan subjektivitas dan perasaan puas yang dialami oleh pengguna
dalam menggunakan suatu sistem.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini
dilakukan dengan
menggunakan metode
The Usability
Engineering Lifecycle Mayhew 1999 untuk aplikasi sederhana. Secara garis besar, metode
ini meliputi tiga bagian, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, dan tahap instalasi.
Gambar 1 menunjukkan diagram metode penelitian.
3.1 Tahap Analisis 3.1.1 Profil Pengguna