Usability Engineering Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering Lifecycle

2 Keluaran merupakan cara komputer menampilkan hasil perhitungan dan pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output dari sebuah sistem biasanya dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer. Penempatan tata letak antarmuka sangat memengaruhi pengguna dalam berbagai hal. Jika pengguna bingung dengan antarmuka yang disajikan, pengguna cenderung menjadi malas melanjutkan suatu pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, penggunaan waktu menjadi kurang efisien dan hasil yang diperoleh kurang maksimal. Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan kadar stres pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan. Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melakukan tugas Galitz 2007.

2.3 Usability Engineering

Usability adalah ukuran pada suatu produk agar dapat digunakan oleh pengguna tertentu dengan tujuan khusus secara efektif dan efisien dengan tingkat kepuasan tertentu. Usability engineering menyediakan metode terstruktur yang digunakan untuk memperoleh kemudahan dalam penggunaan antarmuka sebagai bagian dari pengembangan suatu produk Mayhew 1999. Beberapa atribut yang diperhatikan dalam usability engineering yaitu: a Learnability mudah dipelajari Atribut ini berkaitan dengan kemudahan memahami dan mempelajari fungsi utama dari suatu sistem dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Tolok ukur atribut ini adalah waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang dimulai dari cara memahami penggunaan sistem sampai pekerjaan selesai. b Efficiency efisiensi Efisiensi merupakan jumlah task yang dapat diselesaikan pengguna dalam suatu waktu. Semakin baik usability suatu sistem semakin cepat pula pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan. c User retention over time mudah diingat Atribut ini mencerminkan tingkat pengguna dapat mengingat kembali penggunaan sistem setelah beberapa periode waktu tidak menggunakan sistem tersebut. d Error rate rata-rata kesalahan Atribut ini menunjukkan rata-rata jumlah kesalahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada suatu sistem. Usability yang bagus akan menunjukan error rate yang kecil. Kesalahan akan mengurangi efisiensi dan kepuasan pengguna terhadap penggunaan sistem. e Satisfaction kepuasan Atribut ini menunjukan subjektivitas dan perasaan puas yang dialami oleh pengguna dalam menggunakan suatu sistem. METODE PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode The Usability Engineering Lifecycle Mayhew 1999 untuk aplikasi sederhana. Secara garis besar, metode ini meliputi tiga bagian, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, dan tahap instalasi. Gambar 1 menunjukkan diagram metode penelitian. 3.1 Tahap Analisis 3.1.1 Profil Pengguna